(8) iluminación hdri para exteriores con vray - taringa!
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19/11/13 (8) Iluminación HDRI para Exteriores con Vray - Taringa!
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Iluminación HDRI para Exteriores con Vray
Esta es la técnica utilizada para la representación de una escena exterior con Autodesk 3ds Max y Vray. Una
imagen HDRI se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySun como la fuente directa de luz para una
escena típica de día soleado.
HDRI es sinónimo de alto rango dinámico de imágenes, que es un formato de imagen de 32 bits flotante que
permite un mayor rango dinámico de luminosidad entre las zonas más claras y más oscuras de una imagen.
Una imagen HDRI contiene información suficiente para iluminar una escena, donde imágenes como archivos
JPEG no tienen información suficiente para iluminar una escena con éxito. Las imágenes HDRI pueden producir
buenos resultados, pero la intensidad no es suficiente para dar sombras realistas que produce el sol. Al añadir
VRaySun como una fuente de luz directa, los dos métodos combinados permiten controlar fácilmente la hora del
día y distintos tipos de condiciones meteorológicas.
Antes de empezar, me gustaría señalar que utilizo un flujo de trabajo lineal, con un valor gamma de 2,2
configurado dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo ya que va a mejorar muchas áreas dentro de su
flujo de trabajo. Luego les explicare como configurar nuestro 3Ds Max y Vray con una gama 2.2.
Elegir una corecta imagen HDRI
La elección de la hora las condiciones del día y el tiempo determinará cuál es la imagen HDRI necesaria. Dentro
de este tutorial será una escena del medio día soleado, con pocas nubes. Hay varias formas y tamaños de
imágenes HDRI en la web. Usted tendrá que asegurarse de que la imagen HDRI sea una imagen de 360 grados
esféricos y con una exelente resolución. Cuando una imagen HDRI esférica se ha aplicado como un entorno,
Autodesk 3ds Max ajusta la imagen HDRI alrededor de una esfera. Si las imágenes HDRI no son efericas estas
no quedan en la esfera correctamente y producen resultados incorrectos. La resolución sólo importa si usted está
planeando usar la imagen HDRI como un fondo de la escena. Si la imagen HDRI es solo para ser utilizada como
un medio de iluminar una escena, se puede salir con una resolución mucho menor.
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Alinear la imagen HDRI con nuestro visor
Una imagen de 360 grados esférica tiene una estrecha relación de aspecto. Por defecto, el visor de 3ds Max es
de 4:3 (1,33), que es una resolución estándar de 640 x 480 píxeles. Como resultado de esto, usted no será capaz
de ver la altura de la imagen HDR sin importar la relación de aspecto que usted elija y esto se debe a la
naturaleza de la pantalla de un monitor. La mayoría de las visualizaciones exteriores son vistas desde la línea de
los ojos de una persona. Si el sol está alto en el cielo, no será visible dentro de nuestro visor.
Iniciemos por configurar el environment map (entorno) de 3ds Max con un VrayHDRI.
A continuación arrastrar y soltar el material del environment map a un espacio vacío en tu editor de materiales.
Elija instancia y luego la carga de la imagen HDRI. Aquí seleccionar esférico para el Mapping type.
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Ir a views, viewport background y marca use environment background y display background. Tambien
selecciona all views que esta bajo apply source and display to para que se muestre en todos los puntos de
vista.
Las imágenes HDRI son típicamente imagenes sobre expuestas y pueden aparecer muy brillantes en su ventana.
Para solucionar este problema, disminuir el overall multiplier, para que claramente se puede distinguir el punto
más brillante en la imagen HDRI, en este caso es el sol sin nubes. El render multiplier este es afecta solo el
render y no en el visor.
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A continuación añadimos una Vray physical camera a la escena y el target lo elevamos apuntando a el cielo.
Desplazarse por la ventana y localizar el punto más brillante en la imagen HDRI. Lo ideal sería que el punto más
brillante tiene que estar en el centro de su ventana. Usted puede dejar los ajustes de la cámara Vray física en su
defecto. No girar la imagen HDRI con el Horiz. rotation en el editor de materiales, lo que tendrá que permanecer
en el 0,0.
Una vez que se han alineado la cámara Vray al punto brillante en la imagen HDRI, cambiar el overall multiplier de
la imagen HDRI a 1. Tirar el render de la escena con la cámara Vray con todo oculto, de modo que el render sea
solo el entorno de la visualización. Una vez terminado, en el frame buffer Vray haga clic en Duplicar frame buffer
Max y dejarlo abierto. Esto se utiliza como referencia para que pueda alinear el VRaySun correctamente con la
imagen HDRI.
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Agregando VraySun a nuestra escena
Añadir VraySun a la escena y elija Sí para añadir un VRaySky map para el environment cuando se le solicite.
Este sustituirá a la actual imagen HDRI en el visor. Una vez más, el mapa VRaySky puede estar sobre expuesto,
pero no es necesario ver el VRaySky dentro del visor, por lo que desactivamos el fondo del visor.
Utilizando la herramienta de alinear, alineamos el target del VRaySun a la cámara Vray y luego alinear la cámara
Vray al VRaySun. La altura de la VRaySun variará dependiendo del lugar donde el sol se encuentra dentro de la
imagen HDRI. La altura del VRaySun y la claridad del VRaySky, simulan la hora del día. A modo de ejemplo la
altura de la VRaySun de esta escena es igual a la imagen HDRI que es aproximadamente 50 veces la altura del
edificio.
Tira el render sólo del fondo del ambiente utilizando la cámara Vray. Si el cielo está sobre expuesto a
continuación, ajusta el f-number de la cámara Vray a algo así como 12. Comparar la VRaySky con el anterior
render de la imagen HDRI. Ambos soles deben de estar más o menos en el mismo lugar dentro de la imagen.
Puede que tengas que ajustar el tamaño del sol dentro de los parámetros del VRaySun. Ajustar el multiplicador
de tamaño, pero tenga en cuenta que cuanto mayor sea el sol, más suave seran las sombras. Un rango entre 2 a
10 es adecuado. Todas las demás opciones pueden permanecer en sus valores predeterminados.
Dependiendo de la escena, hay múltiples opciones disponibles para el tipo de cielo utilizando el VRaySun.
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Preetham et al
Esto es típico de cielo azul que tiene una neblina atmosférica visible.
CIE Clear
Una vez más un cielo azul típico, pero tiene menos bruma atmosférica, que tiende a dar un azul más intenso más
saturado.
CIE Overcast
Un cielo muy difuso y no saturado que normalmente se recibe en las condiciones de tiempo nublado.
Normalmente utiliza sombras muy suaves, que son controlados por el tamaño del VraySun.
Adición de luz ambiente
Coloque un VrayLight en la escena y cambiar el tipo a dome, establecer el multiplicador de la intensidad a 1 y en
la textura, arrastrar y soltar la imagen HDRI de nuestro editor de materiales. Asegúrese de que el dome sea
perpendicular al terreno.
Si desea que la imagen HDRI sea visible cuando hacemos el render, mantenga invisible sin marcar y si va a
añadir su propio cielo en la post producción, entonces marque invisible. El VRaySky será la base para el render,
lo que puede ser removido a través de un mapa alfa, mientras que la imagen HDRI no se puede.
La resolución y la capacidad de adaptación de la textura afecta la forma de la sombra esto por los rayos que
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genera el area brillante de la imagen HDRI. El aumento de la resolución requiere más memoria RAM y ralentiza el
tiempo de render un poco, pero hará que la adaptación sea más de cerca con la intensidad de la imagen HDRI.
En la mayoría de las escenas esto pasa desapercibido, por lo que la resolución por defecto y la cantidad de
adaptación es adecuada.
Ajustando los Multipliers
En el editor de materiales, asegúrese de que el overall multiplier de la imagen HDRI sea 1. También fijar el
multiplicador VRaySun a 1. Usted puede controlar el nivel de intensidad a través de la configuración de la cámara
Vray. Mantener todos los multiplicadores a 1 y la configuración por defecto de la cámara Vray es un buen punto
de partida. A continuación, ajustar la exposición para que se adapte a la escena. Puede apagar la luz del Vray
Dome y hacer una prueba del render para ver los efectos del VRaySun y viceversa. De esta manera usted puede
ver cómo uno afecta al otro y luego encontrar un sano equilibrio entre los dos.
Hacer los ajustes finales
Retire la VRaySky del environment map del 3ds Max ya no es necesario porque la escena se ilumina a través de
la luz del Vray Dome. Se usa sólo para asegurarse de que el VRaySun se alineó a la imagen HDRI correctamente
y era del tamaño adecuado.
Siguiente dentro de la configuración de la cámara Vray, cambiar el white balance a Daylight, ya que esto añade
un filtro de color para el render. Este no es un requisito, puede optar por tener un balance de color neutro de color
blanco, si lo prefiere.
Usted puede tener que aumentar las subdivisiones de muestreo de la luz del Vray Dome. Si su sombra es muy
ruidoso, aumentar las subdivisiones por múltiplos de 8 hasta que esté satisfecho con los resultados.
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El render resultante tiene un reflejo visible en las ventanas. La luz Vray Dome hace dos cosas, ilumina la escena
y añade un ambiente de reflexión. No hay necesidad de añadir un mapa de reflexión en el Vray GI.
Rotación de la imagen HDRI y el VRaySun
En el momento en que el sol está a la derecha del edificio. Obviamente, si usted fuera a mover el VRaySun al
frente o al lado izquierdo le gustaría que la imagen HDRI girara también, de modo que los dos soles permanescan
juntos. Esto se puede lograr por el wiring (cableado) de la rotación horizontal de la imagen HDRI a la rotación Z de
la luz del Vray Dome.
Al girar las imágenes HDRI, que son girados por grados. Debido a la rotación de 3ds Max también está en grados,
el wiring (cableado) de la imagen HDRI y la luz Vray Dome es muy sencillo. Sólo habría un tipo de complicación
cuando se trata de wire (cableado) de una imagen que utiliza U y V como rotación, que es esencialmente
coordenadas X e Y. Si, por ejemplo, utiliza imágenes EXR en lugar de imágenes HDRI, se necesitaría algún
método de conversión de las diferentes formas de rotación.
Oculta todo dentro de la escena, excepto el VRaySun y la luz del Vray Dome. En la vista top, el Vray Dome esta
en el medio camino entre la VRaySun y su target, no tiene que ser exactamente al centro.
Utilizando la herramienta de selección y la hermienta de enlace, seleccione los VRaySun y su target y
vincularlos a la luz del Vray Dome. Prueba de que el enlace fue un éxito rotando el Vray Dome sobre su eje Z, el
VRaySun y su target debe girar en torno al Vray Dome. Si usted rota el Vray Dome, deshacer o retroceder este
paso, ya que necesita estar en su posición original.
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Siempre en la vista top, seleccione y haga clic derecho en el Vray Dome y elegir wire parameters, transform,
rotation, y luego en Z rotation.
Un wire aparecerá para que usted seleccione un objeto al selecciona el Vray Dome. A continuación, elija object
(VrayLight), texture, y luego en horizontal rotation.
En la nueva ventana, elija una vía de conexión: los parámetros de la izquierda controlan los parámetros de la
derecha, a continuación, pulse conectar y cerrar la ventana.
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Esto le permite controlar la rotación de la imagen HDRI que se muestra en el editor de materiales mediante la
rotación de el Vray Dome en el eje Z dentro de la ventana. Ahora la posición del punto más brillante en la imagen
HDRI seguirá el VRaySun. Usted se dará cuenta de que ya no se puede rotar la imagen HDRI mediante la
rotación horizontal en el editor de materiales, esto es ahora de color gris. Puede ver los resultados al girar el Vray
Dome y ver la imagen HDRI en el editor de materiales rota en tiempo real.
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Dejen sus dudas y comentarios y tratare de responder lo mas pronto posible.
El contenido del post es de mi autoría, y/o, es un recopilación de distintas fuentes.
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vray 3ds max exteriores iluminaci�n HDRI vrayhdri tatoozaa
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18 comentarios
@CB1LFS hace más de 1 año +1
Waw... hace rato no uso el 3Ds pero esto se ve terrible (yo soy un muerto con las iluminaciones)
A favoritos para cuando vuelva a instalar el 3Ds
Muchas gracias!
@sr_papayoyo hace más de 1 año +1
uh esto es oro!!
@willyss1972 hace más de 1 año +1
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muy buena info!!
@gus42 hace más de 1 año +1
como siempre sobresaliente
@tatoozaa hace más de 1 año
Gracias!!!
@josh_loop hace más de 1 año +1
Excelente información, y muy bien explicada..
@salvador_dalama hace más de 1 año +1
excelente explicacion!
@memb1987 hace más de 1 año +1
q buen dato... gracias por compartir
@tatoozaa hace más de 1 año
Es ironico que tenga 713 visitas y solo 7 comentarios eso es desalentador paraa uno lo digo por el
hecho que no quiero que me esten alabando todo lo que hago pero si almenos escuchar opiniones y
observaciones. Bueno creo que vamos a tener que hacer algo al respecto mas adelante!!!
@ningunosj hace más de 1 año +1
tatto empeze haciendo los pasos para lograr lo que hiciste pero tengo el max 2013 y viewport
background no me sale igual en la pantalla. muy bueno ya te di puntos saludos
@tatoozaa hace más de 1 año
El "Viewport Background" este paso para los que tienen Max 2013 omitirlo ya que esta
configuracion biene por default, un tips seria que utilicen el visor Front y luego precionen la
tecla P para en el mismo visor pasar este a vista de perspectiva... creo que es mas facil de
configurar de esta manera.
@ningunosj hace más de 11 meses
tatoo sabes que la presentacion de la animacion que tengo que hacer empieza la camara en el sol
bien reflejado. creo que la imagen que usas aca sirve si tenes el link gracias. nos vemos
@tatoozaa hace más de 11 meses
Simplemente es un HDRI de un cielo despejado y soliado!!! puedes encontrar una en la red
@bodeguerosj hace más de 3 meses
no puedo vincular el hdri con las luces gira todo y el entorno queda estático ¿entiendes?¿a que se
debe esto?
@marioalt hace más de 3 meses
Muchas gracias¡ me ha servido¡
@HAORLLY hace más de 1 mes
Agradesco tu tiempo en compartir estas cosas muchas gracias. Si tengo alguna duda podre
consultarte?. Que tengas buenos dias.
@perry145 hace más de 1 mes
agradecido
@mptx1 hace 20 días
Está muy bueno tu post! siempre he dicho que mientras más específico un tutorial, más eficaz se
vuelve.
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Gracias
@mptx1 hace 20 días
Muy buen tutorial. Se agradece. Ojalá puedas hacer más tutoriales de iluminación en 3ds max.
Adiós.
@ElGuardian2 hace 18 días
Yo lo veo muy complicadirijillo , pero prometo postear mis resultados cuando me decida seguirlo ..
Gracias che!
@javierzepol hace 18 días
Muy buen tutorial, gracias por tomarte el tiempo de hacer este tutorial tatoozaa.
en viscorbel hay un vídeo tutorial con los mismos pasos
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