75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного...

20

Upload: others

Post on 18-Oct-2020

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование
Page 2: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

УДК 159.955.1

ББК 88.251.311.5

П75

Издано с разрешения BIS Publishers

Научный редактор Мария Сташенко

На русском языке публикуется впервые

П75 Придумай. Сделай. Сломай. Повтори. Настольная книга приемов и инструментов дизайн-

мышления / Мартин Томич, Кара Ригли, Мейделин Бортвик, Насим Ахмадпур, Джессика Фроули,

А. Баки Кокабалли, Клаудия Нуньес-Пачеко, Карла Стрэкер, Лиан Лок ; пер. с англ. Елизаветы

Пономаревой. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2019. — 208 c.

ISBN 978-5-00117-893-4

Эта книга — результат пятнадцатилетней работы коллектива преподавателей в сфере дизайна

и инноваций Университета Сиднея. Перед вами гибкий интерактивный курс из 60 приемов и техник

дизайн-мышления, применимых для любого инновационного проекта. Для каждого метода в книге име-

ются простые и понятные упражнения, а также готовые шаблоны, инструменты и задачи для проек-

тирования. Удобная структура книги позволяет новичкам узнавать о методах дизайн-мышления в соб-

ственном режиме. А для практикующего дизайнера книга станет отличным настольным помощником.

УДК 159.955.1

ББК 88.251.311.5

Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена

в какой бы то ни было форме без письменного разрешения

владельцев авторских прав.

English language edition:

Design. Think. Make. Break. Repeat. A Handbook of Methods

© 2018 The University of Sydney School of Architecture, Design

and Planning and BIS Publishers.

© Translation 2019 Mann, Ivanov and Ferber.

© Перевод на русский язык, издание на русском языке,

оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2019

The original edition of this book was designed, produced and

published in 2018 by BIS Publishers, Amsterdam.

ISBN 978-5-00117-893-4

Page 3: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Предисловие 7

Введение 8

Методы 16

A/B-тестирование 18

Автобиографические дневники 20

Анкетирование 22

Бодисторминг 24

Брейнрайтинг 6-3-5 26

Быстрое прототипирование 28

Вайерфреймы 30

Видеопрототипирование 32

Визуализация исследовательских находок 34

Групповой скетчинг 36

Дизайн-метафоры 38

Запись размышлений вслух 40

Интерактивные ассоциации 42

Интервью 44

Истории о героях 46

Канвас бизнес-модели 48

Канвас ценностного предложения 50

Кардсортинг 52

Карта пути пользователя (UJM) 54

Картографический мэппинг 56

Содержание

Page 4: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Карты позиционирования 58

Кластеризация 60

Ко-дизайн 62

Конкурентный анализ 64

Контент-анализ 66

Критический дизайн 68

Культурные интервенции 70

Лэддеринг 72

Майндмэппинг (кто, что, когда, где, почему, как) 74

Макетирование 76

Матрицы решений 78

Моделирование будущего 80

Мэппинг каналов 82

Мэппинг пространства 84

Мудборды 86

Наблюдения в среде 88

Направленные ассоциации 90

Научно-фантастический прототип 92

Онлайн-этнография 94

Персоны 96

Приоритизация идей (метод Дзиро Кавакиты) 98

Прототипирование опыта 100

Профиль пользователя 102

Пять «Почему?» 104

Раскадровка 106

Репетиции с персонами 108

Рефрейминг 110

Ролевые игры 112

Сервис-блюпринт (карта сервиса) 114

Скетчинг 116

Page 5: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Скетчноутинг (визуальные заметки) 118

Сторибординг 120

Сценарии 122

Сэмплинг 124

Фокус-группы 126

Эвристическая оценка 128

Эксперимент с бизнес-моделью 130

Экстремальные пользователи 132

Эмпатическое моделирование 134

Юзабилити-тестирование 136

Технические задания 138

Практические примеры 144

Шаблоны 163

Команда разработчиков 196

Авторы 198

Другие участники 203

Словарь 204

Источники и ссылки 206

Page 6: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование
Page 7: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори 7

Предисловие Дизайн* — это образ мышления, применимый

как в быту, так и на работе. Мы обращаемся

к дизайн-мышлению** в обычной жизни,

реагируя на возникающие требования

и задачи. Каждый день мы решаем, что

подать к обеду, что надеть на работу,

раскладываем вещи на полках или думаем,

в какой магазин пойти. В работе мы

используем более сложный дизайнерский

процесс, опираясь на свое образование,

опыт, применяя и адаптируя стандартные

способы действия к конкретным задачам.

Формально методы проектирования

известны человечеству уже более четырех

тысяч лет, со времен Вавилона. Римский

механик и архитектор Витрувий две тысячи

лет назад написал десятитомный трактат,

в котором содержались дизайнерские методы

из области архитектуры и инженерного

дела того времени. Сегодня мы перешли

от решения узкоспециальных проблем

к вопросам самого широкого спектра. Эта

книга предлагает набор методов, которыми

можно пользоваться как инструментами,

применяя их как в профессиональной, так

и в повсе дневной сферах. Наш мир все

больше зависит от дизайнеров, влияющих

на качество жизни, социальные связи

и экономическое благополучие. Дизайн

затрагивает куда более глубокие аспекты, чем

стиль или эстетика, — эти последние можно

выбрать уже после завершения разработки.

Первые подходы к методам дизайна

сосредоточивались на том, чтобы подобрать

эффективные и эргономичные решения,

соответствующие требованиям и критериям

производительности. С возникновением

концепции дизайн-мышления мы стали

рассматривать методы, которые заходят

дальше, нежели разработка некоего объекта

или системы. Теперь мы сосредоточиваемся

* Design (англ.) — проектирование, разработка.

Изначальный смысл понятия «дизайн» шире, чем

визуализация, часто является синонимом понятия

«деятельность по созданию чего-либо». Здесь

и далее прим. науч. ред. ** Синонимом термина «дизайн-мышление» (англ.

design thinking) является «проектное мышление».

Иначе говоря, одновременно и мыслительная

активность, и соответствующая ей активная

деятельность по проектированию и созданию

чего-либо.

на людях, которым и призван служить дизайн.

Эта книга, основанная на исследованиях,

работах и курсах Лаборатории дизайна

Университета Сиднея, описывает широкий

ассортимент методов, которые помогают

дизайнерам сконцентрироваться на том, как

новые проекты могут отвечать на запросы

и учитывать нужды, желания и типы

мышления людей.

Лаборатория дизайна и предшествовавший

ей Ключевой центр проектных вычислений

и познания (Key Centre of Design Computing

and Cognition) обязаны своему появлению

1960-м годам, идее сфокусированности

на качестве дизайна и способах, благодаря

которым вычислительные системы могут

улучшить наше понимание дизайна

как творческого процесса. С годами

отделение и студенты Лаборатории дизайна

обрели влияние и разработали мощную

теоретическую и методологическую

базу в области когнитивного дизайна,

использования моделей искусственного

интеллекта и вычислительного

творчества. В последнее время в сфере

их научных интересов оказалось

человекоориентированное проектирование.

Эта книга одинаково пригодится

сообществу практикующих дизайнеров,

педагогам и студентам. Она содержит

рекомендации как для начинающих, так

и для экспертов в области дизайн-мышления.

Новички и дизайнеры, занятые в области

образования, смогут благодаря ей ощутить

масштаб всего разнообразия методов,

которые можно применять на различных

стадиях процесса проектирования. Опытных

дизайнеров книга может вдохновить

на испытание методов, которые они,

возможно, еще не рассматривали. Здесь

сочетаются методы в целом и в контексте

тематических исследований, а также

описываются взгляды авторов с самыми

различными точками зрения на теорию

и обучение дизайну.

Джон Геро и Мэри Лу Махер,

основатели Лаборатории дизайна

Университета Сиднея

Октябрь 2017 года

Page 8: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори.

Page 9: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Введение

Page 10: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Введение

Эволюция дизайна

Мартин Томич и Кара Ригли

Дизайн больше не является узкоспециали-

зированной дисциплиной. Как и большинство

отраслей, сфера дизайна оказалась перед

вызовами зарождающейся четвертой

индустриальной революции. Системы

становятся все более сложными, требуют

создания интуитивных пользовательских

интерфейсов и максимальной вовлеченности

в повседневную жизнь пользователя,

начиная с переносных экранов и заканчивая

шлемами виртуальной реальности. Цифровые

системы вплетаются в ткань окружающей

среды и предметов, будь то появление умных

городов, интернета вещей или современной

медицинской аппаратуры.

Технологические достижения изменяют

процесс дизайна. Поэтому мы обязаны

обобщить требования всех областей,

аспектов и функций, создавая наиболее

инновационные решения в мировом

масштабе. Мы должны создавать дизайн:

придумывать — делать — ломать и повторять

этот процесс снова и снова.

Благодаря промышленному, технологическому

и рыночному сдвигу зона ответственности

дизайна со временем эволюционировала

(Owen, 1991). На протяжении почти

целого века дизайн использовался для

достижения конкурентного преимущества

в промышленности. В период его зарождения

как профессии дизайнеры должны были

сотрудничать с инженерами для создания

более совершенных техник конструирования.

По мере того как рынок менялся и догонял

этот тренд, роль дизайна сместилась

в сторону получения стратегического

преимущества путем создания более

привлекательных товаров, достижения

большего удобства использования, более

высокой производительности, учета

человеческого фактора. К концу столетия

роль дизайна снова изменилась: теперь

компании искали дизайнеров, чтобы те

помогали им разрабатывать новые идеи,

успешнее интегрировать их, опираясь

на желания и нужды потребителей.

Сегодня наше глобальное

и непосредственное окружение становится

все более сложным, и роль дизайна

опять меняется. Перед нами встали

беспрецедентные глобальные вызовы —

рост населения и массовая урбанизация,

а технологии развиваются со стремительно

растущей скоростью.

Сейчас дизайн рассматривается как путь

решения сложных, нелинейных проблем,

которые невозможно осилить исключительно

с помощью научного или технологического

подхода. Дизайн предлагает основы

для понимания потребностей людей,

а также пространство для перевода этих

потребностей в готовые решения. И впервые

в эволюции дизайна как отрасли знаний

использование его методов доступно

не только опытным специалистам по дизайну.

Применение дизайна как метода мышления

предоставляет стратегическое преимущество

многим профессиям. Он становится

навыком, расширяющим компетенцию,

10 Введение

Page 11: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

помогая людям преодолеть неуверенность,

сложности и неудачи.

За последние два десятилетия прозвучало

немало восторгов по поводу идеи дизайн-

мышления — во многом благодаря тому,

что бизнес признал его альтернативным

подходом к развитию бизнес-стратегии.

Герберт А. Саймон первым обратился

к дизайну как способу мышления в своей

книге «Науки об искусственном»* (Simon,

1969), предложив структурированный подход

к превращению действительного в желаемое

с использованием методов дизайна —

помогая соединять различные элементы,

составляющие конечное решение.

В 1980-х термин «дизайн-мышление»

использовался для описания дизайнерских

процессов в архитектуре и городском

планировании (Roewe, 1991). С тех

пор возникло несколько концепций,

объясняющих, какие методы, когда и как

следует применять на разных стадиях

дизайнерского процесса. Эти ранние

работы заложили основы сегодняшней

роли и статуса дизайна как инновационного

метода.

Существует две популярные модели,

которые описывают подобную точку

зрения на дизайн: модель пчелиных сот,

предложенная дизайнерской школой

Стэнфордского университета, и модель

двойного алмаза, опубликованная

Британским советом по дизайну.

Модель пчелиных сот включает стадии

эмпатии, фокусировки, генерации идей,

прототипирования и тестирования

и подчеркивает важность последовательного

перехода между стадиями во время работы

над дизайнерским проектом.

Модель двойного алмаза включает фазы

исследования и поиска решения («первый

алмаз») и разработки и внедрения

(«второй алмаз»). Каждая стадия поощряет

* Simon Herbert A. The Sciences of the Artifi cial. 1969.

дивергентное мышление и переход

к конвергентному мышлению. «Первый

алмаз» начинается с проблемной ситуации

и заканчивается определением задачи,

фокусируясь на ее понимании. «Второй

алмаз» описывает итоговую постановку

задачи как технического задания

и занимается поиском правильного решения.

Хотя некоторые ученые критикуют эти

модели за несколько упрощенный взгляд

на дизайн как процесс, концепции пчелиных

сот и двойного алмаза предлагают четко

определенные точки зрения на дизайн. Они

позволяют организациям находить свои

собственные формализованные подходы

к дизайну и передавать информацию о том,

как они работают и разрабатывают продукты

и услуги.

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори 11

Изменяющаяся роль дизайна как способа добиться

конкурентного преимущества путем создания товаров,

услуг, систем и среды высшего качества. Уровни

1–3 основаны на оригинальной диаграмме (Owen, 1990)

Мастерство 1

2

3

4

улучшение конструктива

Уровень

более привлекательный видлучшая эргономичностьлучшая производительность

неразрешимые человеческие вопросы«злые» проблемы* сложные системывыявление основной проблемы/определение приоритетов

лучшая идеялучшее внедрениелучшее пониманиеболее глубокое погружениеболее обширное изучениелучший опытсоциальная вовлеченность

Проектирование

Концептуальнаяпроработка

Комплексный подходк решению проблем

* «Злые» проблемы (wicked problems) — проблемы, не имеющие очевидного и простого решения,потому что тесно связаны с другими проблемами. Характеризуются нелинейными зависимостями,неполнотой данных и т. д. Понятие ввели Х. Риттел (Horst Rittel) и М. Веббер (Melvin Webber) в 1973 г.для обозначения сложных социальных проблем.

Page 12: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

12 Введение

К инновационному решению не всегда ведет

прямая и легкая дорога. Дизайн требует

изучения контекста («придумай»), создания

набросков и прототипов как осязаемого

представления («сделай»), проверки

возможных решений («сломай»). Вместо того

чтобы тратить бездну времени на каждый

шаг, лучше чередовать эти процессы так

быстро и часто, насколько это возможно

(«повтори»). Чем раньше идея или концепция

будет отброшена в сторону, тем быстрее

мы сможем приступить к созданию чего-то

лучшего.

Чтобы инновации были успешными, очень

важно не только иметь технические

и финансовые возможности для их

создания, но и убедиться, что существует

реальная потребность в таком товаре

или услуге. Согласно Эрику фон

Хиппелю, профессору Слоуновской

школы менеджмента Массачусетского

технологического института, от 70 до 80%

новых продуктов на рынке оказываются

провальными не потому, что их разработчики

не использовали продвинутые технологии,

а потому, что они не осознавали нужд

потребителей. Понимание того, для кого

мы создаем дизайн и как удовлетворить их

потребности, — одна из сложнейших задач

бизнеса.

Чтобы понять, для кого мы работаем

(пользователи, клиенты или другие

заинтересованные лица), важно развить

навык эмпатии. Дизайн-мышление прибегает

к широкому набору методов, помогающих

развивать эмпатию через сбор данных

о реальных людях и их дальнейшее

переложение в идеи и концепции.

Данные и идеи, собранные во время

обдумывания, могут превратиться

в концепции и прототипы, являющиеся

частью творческого процесса. Вот когда

мы создаем осязаемый образец (или

много образцов) решения. Во многих

случаях создается то, что называют

минимально жизнеспособным продуктом

(англ. minimal viable product, MVP).

Концепция, прототип или MVP могут

представлять собой конкретный сценарий,

целый пользовательский интерфейс

или одну функцию, созданную, чтобы

продемонстрировать техническое

воплощение концепции.

Стадия «Придумай»

Стадия «Сделай»

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори

Page 13: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори 13

Дизайн

Научи

сь

Постр

ой

Провер

ь

Придумай Сделай

Повтори

Сломай

Шаги дизайнерского процесса

взаимосвязаны между собой. Они

не протекают изолированно. Чем лучше

собранные на начальной стадии данные,

тем более полезным будет осязаемое

представление решения.

Один из способов выяснить, работает ли

идея, — представить ее потенциальным

пользователям или клиентам. Иногда нужно

отказаться от идеи или концепции, чтобы

освободить место для возникновения

куда более совершенной идеи. Чтобы

разрушать свое дизайнерское решение,

нужно научиться смиряться с возможностью

провала. Признание различных точек зрения

и быстрое исследование различных подходов

помогают эффективно решать сложные

задачи.

В 1959 году британский промышленник

Генри Кремер объявил приз за разработку

летательного аппарата, приводимого

в действие мускульной энергией пилота,

который мог бы описать восьмерку вокруг

двух столбов, стоящих на расстоянии

мили друг от друга. Несмотря на более

чем 50 зарегистрированных попыток,

почти 17 лет никто не мог забрать приз.

В 1976 году авиаконструктор Поль Маккриди

выиграл конкурс, взглянув на проблему

с иной точки зрения. В то время как все

пытались построить самолет, который

сделал бы восьмерку вокруг двух столбов,

он построил самолет, который можно было

быстро починить после падения. Его команда

разбивала самолет несколько раз за день,

и благодаря этим крушениям они узнавали,

что нужно поменять в конструкции для

достижения наилучшего результата. Решение

заключалось в том, чтобы построить легкий

аппарат, который бы летал очень медленно.

Постоянно разрушая свою концепцию, они

ускорили процесс поиска нового, успешного

решения.

Стадия «Сломай»

Модель для разработки

товаров или услуг,

используемая в этой

книге. Методы не

ограничены одной из

фаз, многие из них

могут быть применены

на разных стадиях

разработки продукта

Page 14: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Последний шаг — это повторение всех

или некоторых предыдущих шагов. Каждая

стадия приводит нас к новым озарениям,

а новые открытия — это то, что отличает

товар или услугу от других решений

на рынке. Творите быстро: обдумывайте,

создавайте и разрушайте разнообразные

версии дизайна, не пытаясь сразу создать

единственно верный вариант, — вот ключ

к инновациям.

Согласно Дэвиду Бейлсу и Теду Орланду,

один преподаватель керамики как-то

разделил свой класс на две группы (Bayles &

Orland, 2001, p. 29). Он объяснил ученикам,

что все, кто сидит с левой стороны студии,

получат оценки в зависимости от числа

работ, которые они сдадут. А люди с правой

стороны получат оценки в зависимости от

качества их работ. Когда дошло до оценок,

оказалось, что те, кто сфокусировался

на количестве, в итоге выдали куда больше

интересных и оригинальных работ, чем

те, кто пытался сделать максимально

качественное изделие. Отсутствие

необходимости зацикливаться на одной идее

позволило ученикам быстро проверить много

разных замыслов и таким образом создать

работы более высокого качества.

В интерактивном дизайне конечный

потребитель разработанного продукта часто

называется пользователем. Это значение

также отражается в терминах и выражениях,

употребляемых, чтобы описать возникающие

дисциплины в области дизайна: например,

проектирование пользовательского опыта

(user experience design) и такие методологии,

как дизайн, ориентированный на

пользователя (human-centered design, HCD).

Однако это слово не всегда точно описывает

того, кто работает с конечным проектным

решением или приобретает его. В рамках

бизнеса и коммерции часто используется

слово «покупатели».

Так, типичные пользователи Facebook

отличаются от покупателей, которые

платят, например, за таргетированную

рекламу. Дизайн Facebook как платформы

должен учитывать представителей обеих

категорий и работать для тех и других.

Процесс дизайна может также учитывать

другие лица или организации, чьи интересы

могут пострадать или выиграть благодаря

вашему решению. Термины «пользователь»,

«покупатель» и «заинтересованное лицо»

не всегда обозначают в этой книге одних

и тех же людей и потому всегда подбираются

осознанно.

Стадия «Повтори»

Для кого мы творим

14 Введение

Page 15: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Эта книга написана как обучающее пособие

и список источников, на которые может

опереться читатель, знакомясь с процессом

дизайна как методом решения сложных

задач и разработки инновационных решений.

Методы, включенные в эту книгу, применимы

к самым разнообразным дизайнерским

задачам. Их можно использовать

во множестве отраслей и индустрий.

Разнообразие сфер, в которых может

пригодиться прочитанное, также отражено

при выборе технических заданий и примеров,

включенных в книгу, начиная с проекта

беспилотного транспорта и заканчивая

разработкой супермаркета будущего.

Эта книга состоит из описаний методов,

к которым прилагаются расписанные по

шагам упражнения с готовыми шаблонами.

Методы перечислены в алфавитном порядке,

а не по стадиям дизайна, для понимания

того, что их можно использовать с гибкостью

и применять на различных этапах работы.

Стадию, к которой традиционно относится

данный метод, подсказывает пиктограмма.

Тем не менее нет жестких правил касаемо

того, когда метод можно или нельзя

применять.

Вы можете копировать шаблоны

и использовать их в своей

работе. На сопутствующем сайте

(designthinkmakebreakrepeat.com) также

найдутся версии шаблонов для печати

и другие материалы, необходимые для

использования данных методов.

Эта книга является богатым источником

методов дизайна и учебных материалов.

Она пригодится читателям с любым

образованием. Книга поможет вам понять

дизайн-мышление и освоить его на

практике с помощью упражнений. Методы,

включенные в нее, были собраны лучшими

экспертами в данной области, а упражнения

проверены годами преподавания. Все

методы основаны на научных исследованиях

и сопровождаются списками источников,

из которых можно узнать еще больше

о каждом из них.

Авторы поощряют исследователей,

практиков и учащихся использовать,

изменять, интерпретировать и критиковать

содержимое этой книги. Мы приветствуем

любые отзывы, предложения по улучшению

или истории об использовании на

практике — в том числе и закончившиеся

неудачей! Отвечая духу нашей книги, мы

надеемся на плодотворную дискуссию

с вами.

Как использовать эту книгу

Источники

Bayles, D., & Orland, T. (2001). Art & fear: Observations on the perils (and rewards) of artmaking. Image

Continuum Press.

Owen, C. L. (1990). Design education and research for the 21st century. Design Studies, 11(4), 202–206.

Owen, C. L. (1991). Design education in the information age. Design Issues, 7(2), 25–33.

Simon, H. A. (1969). The sciences of the artificial. Cambridge, MA: MIT Press.

Roe, P. G. (1991). Design thinking. Cambridge, MA: MIT Press.

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори 15

Page 16: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори.

Page 17: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Методы

Page 18: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Научные источники

Muylle, S., Moenaert, R., &

Despontin, M. (2004, May).

The Conceptualization

and Empirical Validation

of Web Site User

Satisfaction. Information

and Management, 41(5),

543–560.

Tullis, T., & Albert, B.

(2013). Measuring the user

experience: collecting,

analyzing, and presenting

usability metrics. Elsevier/

Morgan Kaufmann (2nd ed.,

pp. 216–218).

А/В-тестирование — это метод оценки,

который заключается в том, что вы

параллельно тестируете две версии

одного продукта, чтобы выяснить, какая

из них больше соответствует конкретной

потребности или бизнес-цели. Оно также

может быть использовано, чтобы оценить

новую версию существующего продукта

по сравнению с предыдущей. Этот метод

больше подходит для тестирования

небольших последовательных изменений

в процессе разработки. Ограничив

изменения известным пределом, вы

получаете возможность узнать, каков будет

их результат.

Хотя этот метод чаще всего используется для

сравнения альтернативных версий дизайна

интерфейса сайтов, А/В-тестирование можно

применять и для материальных продуктов

или опытных образцов. Перед тестированием

важно уточнить выбранную цель разработки

определенных изменений или функций.

Зафиксировав, чего именно вы ожидаете,

вы получите точку отсчета, позволяющую

проверить гипотезу. Так, например, проводя

А/В-тестирование сложной и простой форм

поиска, вы можете предсказать, что простую

будет легче использовать.

А/В-тестирование полезно, когда вам

нужно срочно проверить, что эффективнее

работает в конкретных условиях: А или В.

Например, тестируя размещение баннера

на сайте, вы можете оценить время,

необходимое для выполнения определенной

задачи, и получить информацию для

сравнения, которая покажет, насколько ваше

решение доступно и заметно пользователю.

Но этой информации будет недостаточно,

чтобы узнать, почему один вариант лучше

другого. После тестирования вы можете

использовать интервью или другие

качественные методы, чтобы разобраться

в ситуации глубже, чем позволяет этот метод.

А лучше, чем В… или нет?

A/B-тестирование

18 A/B-тестирование

Page 19: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

УПРАЖНЕНИЕ ВАМ ПОНАДОБИТСЯ:

Определите, какую функцию вы будете тестировать. Коротко сформулируйте вашу гипотезу: какого результата вы ожидаете от проведенных изменений?Например: более крупную кнопку «Подписаться» проще найти.

(5 минут)

Подготовьте два наброска пользовательского интерфейса для тестирования. Два наброска (А и В) должны отличаться только в том, что вы хотите исследовать.Например: в варианте А нарисована большая кнопка. В варианте В нарисована маленькая кнопка.

(15 минут)

Выберите задачу, которую пользователь должен выполнить с помощью ваших набросков.Например: заполнить и отправить форму бронирования билета.

(5 минут)

Выберите способ оценки, который вы будете использовать, чтобы сравнить, какая версия — А или В — лучше. Он должен соответствовать вашей гипотезе.Например: для оценки используем время. Как много времени потребуется пользователю, чтобы заполнить и отправить форму?

(5 минут)

Дайте своему первому участнику письменное задание. Попросите его выполнить задание, сначала используя вариант А, а затем вариант В. Для каждой версии запишите данные, которые имеют отношение к вашему способу оценки.Например: зафиксируйте время начала и конца выполнения каждого задания.

(20 минут)

Сравните результаты использования версий А и В с помощью вашего способа оценки.Например: время выполнения задания = время окончания – время начала.

Повторите этот процесс со вторым участником, выдав ему задачи в противоположном порядке (сначала версия В, а затем версия А). Это нивелирует влияние, которое порядок выполнения задач мог оказывать на результаты. Чтобы сделать этот метод статистически значимым, его следует проводить с большим количеством участников.

(20 минут)

2 и более человека, секундомер, ручка, бумага

В этом упражнении вы проведете А/В-тестирование, используя пару набросков дизайна.

Наброски должны отличаться только в чем-то одном, например размером или местом

расположения кнопки. Подготовьте собственные наброски или используйте ресурсы

сопутствующего сайта (designthinkmakebreakrepeat.com).

1

7

4

2

3

5

6

Придумай. Сделай. Сломай. Повтори 19

Page 20: 75 · Канвас бизнес-модели 48 Канвас ценностного предложения 50 Кардсортинг 52 ... где, почему, как) 74 Макетирование

Научные источники

Breakwell, G.M. (2006). Using

Self-recording: Diary and

Narrative Methods. Research

Methods in Psychology

(pp. 254–273), Sage.

Go, K. (2007). A scenario-

based design method with

photo diaries and photo

essays. Human-Computer

Interaction. Interaction

Design and Usability, 12th

International Conference,

Proceedings, Part I (pp.

88–97), Springer.

Neustaedter, C., &

Sengers, P. (2012, June).

Autobiographical design

in HCI research: designing

and learning through use-

it-yourself. In Proceedings

of the Designing Interactive

Systems Conference (pp.

514–523). ACM.

Carter, S., & Mankoff , J.

(2005, April). When

participants do the capturing:

the role of media in diary

studies. In Proceedings of

the SIGCHI conference on

Human factors in computing

systems (pp. 899–908).

ACM.

Дневники — хорошо известная методика

сбора субъективных наблюдений. Они

обладают преимуществом по сравнению

с такими методами, как анкетирование (с. 22)

или интервью (с. 44), так как пользователи

записывают события по мере того, как они

происходят. В исследованиях разработчиков

дневники, как правило, используются для

того, чтобы понять, как люди ведут себя

в течение дня, скорректировать или оценить

разработку новых товаров или услуг.

Использование автобиографических записей

имеет богатую историю. Изначально люди

рассказывали о своем личном опыте

на бумаге — в дневниках и записных

книжках, а в последнее время делают это

с помощью цифровых медиа, таких как

блоги. Чтение подобных источников может

помочь глубже понять чей-либо опыт. Также

дневники являются ценным инструментом,

позволяющим уловить, как именно прочие

люди могут воспринимать ваш товар или

услугу.

Касаемо дизайна при помощи записей

или картинок люди документируют то, как

именно они изо дня в день взаимодействуют

с товарами или услугами. Цель ведения

таких дневников — скорее получить

дополнительный взгляд на вещи или найти

стартовую точку движения, чем собрать

данные. Как таковые автобиографические

дневники дополняют методы исследования,

позволяющие сформировать объективное

представление о потребностях

пользователей, которое убирает личное

мнение разработчика из уравнения.

Однако в ходе любого дизайнерского

процесса косвенным образом мы все

равно используем неформальные практики,

самостоятельно оценивая продукт, — как

правило, еще до того, как решение опробуют

другие. В процессе документирования можно

лишний раз все обдумать.

Автобиографические дневники можно

использовать на начальной стадии

дизайнерского процесса — для поиска

вдохновения либо чтобы обнаружить общие

проблемы, которые можно в дальнейшем

исследовать с помощью других методов.

Отправная точка, помогающая задуматься о том, как живут другие люди

Автобиографические

дневники

20 Автобиографические дневники