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31 SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT CE2

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SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT

CE2

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SITUATION

DE REFERENCE

CE2

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Dispositif

§ Espace de jeu interpénétré : les joueurs peuvent se déplacer sur

tout le terrain. § 12 m. x 12 m. (de préférence dans un espace clos). § Un ballon mousse (type hand-ball). § 2 arbitres : responsables chacun d’une moitié de terrain. § Eventuellement 1 chronométreur (cf. critère de réussite) :

contrôle le temps de jeu. § Des doublettes d’observateurs (l’un annonce, l’autre note) : chaque

doublette observe un comportement identifié par équipe. (au cours d’une séance, 2 comportements peuvent être observés : cf. grille d’observation).

SITUATION DE REFERENCE

La balle assise par équipes CE2

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre

Coopérer pour conserver ou récupérer rapidement et dans l’action le statut d’attaquant.

En attaque Porteur de Balle : § S’informer de la position des

partenaires et des adversaires. § Décider de passer ou de tirer. § Tirer vite et précis sur un adversaire. § Passer à un partenaire.

Non Porteur de Balle : § S’informer de la position des

partenaires et adversaires. § Se placer pour réceptionner une passe

ou récupérer le tir du P. B. § Se déplacer et réceptionner.

En défense § Décider de s’emparer du ballon ou d’esquiver ou de fuir pour éviter de se faire toucher.

§ S’informer particulièrement de la position du P. B. et des partenaires assis.

§ Bloquer le ballon. § Faire face au danger.

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Statut des joueurs

Nombre de joueurs

Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon. 4 équipes de 6 ou 7 joueurs avec des dossards de couleurs différentes : pendant que 2 jouent, les 2 autres se répartissent les rôles d’aide au jeu.

But

Critère de réussite

Pour les joueurs : toucher les adversaires avec le ballon. Pour les arbitres : apprécier déplacement P. B. / touché ou pas touché / joueur assis délivré, siffler les fautes et annoncer le résultat du jeu. Pour le chronométreur : chronométrer les temps de jeu et signaler la fin. Pour les observateurs : relever les comportements avec l’outil d’observation. Eliminer tous les joueurs de l’équipe adverse. ou Eliminer le plus de joueurs possible en un temps donné (ex :3 à 5 mn).

Règles

§ Mise en jeu : le ballon est lancé par l’enseignant dans l'aire de jeu.

§ L’équipe qui possède le ballon est attaquante.

§ Le P. B. ne peut se déplacer (1 ou 2 pas maximum tolérés au début).

§ Un joueur adverse touché de volée doit s’asseoir.

§ Un joueur adverse qui bloque la balle de volée n'est pas éliminé (et

peut à son tour toucher un adversaire).

§ Tout joueur assis ne peut se délivrer qu’en touchant le ballon venant

de l’adversaire.

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COMPORTEMENTS OBSERVABLES

Comportements observés au début de l’unité d’apprentissage

Comportements attendus à la fin de l’unité d’apprentissage

§ Jeu individuel du P. B. Il tire systématiquement sur les adversaires. § Partenaires et adversaires s’agglutinent

autour du ballon. § Fuite des défenseurs sans regarder le ballon

pour ne pas se faire toucher. § Les joueurs assis se délivrent facilement en

touchant le ballon. § Pas de stratégie d’attaque. § Les arbitres sont statiques. § Ils hésitent à siffler. § Les observateurs (et éventuellement le

chronométreur) éprouvent des difficultés à se concentrer sur leurs tâches à réaliser.

§ Plus d’échanges : le nombre de tirs successifs diminue.

§ Les joueurs calculent les chances

d’attraper le ballon pour attaquer et les risques de se faire toucher.

§ Les défenseurs réceptionnent le ballon

(font face au danger pour le récupérer). § Les joueurs assis se délivrent en attrapant

le ballon pour récupérer rapidement le statut d’attaquant.

§ Les joueurs adverses se placent près de

leurs partenaires assis pour qu’ils se délivrent.

§ Les arbitres se déplacent pour être près

de l’action sans gêner le déroulement du jeu.

§ Ils sifflent avec assurance au moment

opportun et sont capables d’expliquer clairement leurs décisions.

§ Ils sont attentifs et maîtrisent

l’utilisation de leurs outils (grille d’observation, chronomètre).

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Fiche d'observation La balle assise par équipes

Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois :

Equipe : Equipe :

1) Qu’un joueur attrape le ballon lancé par un adversaire.

2) Qu’un joueur assis se délivre.

3) Qu’un joueur assis se délivre en attrapant le ballon.

4) Qu’un partenaire s’est placé près du joueur assis délivré.

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SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CE2

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Le Drapeau CE2

Objectif(s) de la situation § Etre attaquant (sans contrainte de manipulation de ballon) ou défenseur : identifier le

statut et faciliter son appropriation (permanence du statut dans le temps pour chaque équipe) en complexifiant des formes de travail orientées dans l’espace.

§ Coopérer, anticiper. § Se préparer à jouer et intégrer des rôles d’aide au jeu : les tâches à réaliser sont adaptées.

Dispositif § Terrain de 10 / 15m. § Un foulard (« le drapeau ») placé sur un plot situé à 5m. du camp des défenseurs. § Une ligne de zone tracée à 3m. du drapeau (du côté du camp des attaquants). § 3 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des dossards) : pendant que 2 équipes se rencontrent (l’une attaque et l’autre défend) la troisième arbitre, juge, marque, chronomètre, observe.

§ 1 cavalier choisi parmi les attaquants (avec un maillot différent sur le dossard).

5 m

3 m

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Ce que l’élève doit apprendre

En attaque et en défense : § S’équilibrer pour changer d’allure, de direction. § S’orienter dans l’espace par rapport aux autres et au drapeau (trajets, orientation des

appuis et de la tête). § Sortir de son camp, avancer et réaliser une action décisive, se replier. § Comprendre les notions d’espace à conquérir et à défendre. § Accepter d’être touché, de faire face au danger. § Enchaîner des actions. § Elaborer des stratégies.

En tant qu’aide au jeu : § Se concentrer, être attentif, bien regarder les actions de jeu, s’approprier l’utilisation

d’outils (sifflet, chronomètre, fiches d’observation et de marque).

But :

Pour les attaquants : récupérer le drapeau et le ramener dans son camp sans se faire toucher.

Pour les défenseurs : protéger le drapeau en touchant les attaquants et le porteur du

drapeau.

Pour le cavalier : aider ses partenaires attaquants et toucher les défenseurs.

Pour le chronométreur : signaler le début et la fin du temps de jeu réel (le chronomètre est

arrêté lorsque le porteur du drapeau est touché ou quand les attaquants marquent).

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour les observateurs : 2 doublettes, avec chacune une fiche : l’un regarde et dicte à l’autre

qui note.

Critère de réussite :

Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse (après permutation des rôles ou en un temps donné) :

Sortir le drapeau de sa zone rapporte 2 points aux attaquants. Le ramener dans le camp des attaquants leur rapporte 5 points.

Règles : § Au signal de l’enseignant : attaquants et défenseurs rentrent sur le terrain quand ils veulent. § Ils peuvent se protéger en se repliant dans leur camp. § Le cavalier ne peut prendre le drapeau et est intouchable, mais il peut éliminer les

défenseurs en les touchant. § Tout attaquant touché par un défenseur est éliminé. § Tout joueur éliminé sort du terrain. § L’attaquant, qui prend le foulard, doit le ramener seul. § Le jeu s’arrête si : le point est marqué, l’attaquant porteur du drapeau est touché.

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Des joueurs ont des difficultés à

identifier leur statut : des défenseurs prennent le drapeau et le ramènent dans leur camp ; des attaquants pensent à ne pas se faire toucher plutôt qu’à s’emparer du drapeau pour marquer.

§ Des joueurs déterminent leur statut en

s’orientant par rapport à la position de leur camp et du drapeau dans l’espace de jeu.

§ Des joueurs adoptent une attitude de

fuite aveugle et se font toucher rapidement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Après avoir joué, chaque équipe revient dans son camp en restant attaquant ou défenseur et après plusieurs passages, les équipes changent de camp et de statut.

Intégrer le statut d’attaquant ou de défenseur. § Après chaque passage, les équipes changent de camp et de statut : les joueurs deviennent immédiatement attaquants ou défenseurs.

S’adapter rapidement au changement de statut. § Après avoir joué, pour être attaquant, il faut marquer (l’équipe reste ou devient attaquante) : on doit avoir marqué 3 fois pour gagner.

Dynamique de l’équipe et stratégie (incertitude d’être attaquant ou défenseur). § Après avoir joué, chaque équipe retrouve son camp mais le drapeau est placé à l’opposé (à 5 m. de l’autre camp).

Stabiliser le statut d’attaquant ou de défenseur. § Après avoir été touché, le joueur éliminé, lorsqu’il sort du terrain (il revient en jeu quand les attaquants ont marqué ou si le porteur du drapeau a été touché), complète la fiche correspondant à son statut (cf. fiches 1 et 2) ; 2 observateurs par fiche contrôlent le respect de la consigne.

Accepter d’être touché et évoluer vers un comportement plus efficace pour l’équipe (s’orienter pour faire face à l’adversaire et être équilibré sur ses appuis pour changer d’allure ou de direction).

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COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Des attaquants hésitent à sortir de leur

camp au moment opportun, à avancer pour occuper tout le terrain, à franchir la ligne fictive déterminée par le drapeau (se rapprocher du drapeau).

§ Des joueurs commencent à coopérer pour

réaliser une action décisive (marquer ou toucher le porteur du drapeau) : sorties du camp, replis, trajets suivis par les joueurs, occupation du terrain, ...).

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ 2 observateurs par équipe (lorsqu’elle

attaque) qui travaillent en doublette (cf. fiches 3 et 4) : l’un observe et annonce à l’autre qui note (prévoir table et chaises). 1 chronométreur qui indique le temps de jeu.

Prendre des risques et réaliser une action décisive pour marquer § Participer à une rencontre de 3 équipes :

pendant que 2 se rencontrent, la 3ème assure des rôles permettant le bon déroulement du jeu (cf. fiche 5). Les équipes A et B jouent (chaque équipe attaque à tour de rôle 2 ou 3 mn.) L’équipe C aide au jeu :

- 2 juges de ligne (munis d’un foulard) : chaque juge lève son foulard lorsque le porteur du drapeau franchit la ligne de son camp - 1 chronométreur : siffle le début et la fin du jeu (2 ou 3 mn. de jeu réel : il arrête le chronomètre aux points marqués et dès que le porteur du drapeau est touché ; le chrono. repart à chaque remise en jeu) - 2 marqueurs : complètent chacun une fiche (cf. fiches 4 et 5) - 2 arbitres (chacun avec un sifflet et responsable d’un ½ terrain) : contrôlent les points marqués (les 2 points pour l’un et les 5 points pour l’autre), les joueurs touchés et sortis du terrain

(Il est souhaitable que les élèves s’exercent à tous ces rôles) Motiver : l’élaboration de stratégies et l’utilité des rôles sociaux

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Fiche d'observation n°1 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je suis touché par un défenseur

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

Fiche d'observation n°2 LE DRAPEAU (CE2) DEFENSEUR : Je suis touché par le cavalier

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

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Fiche d'observation n°3 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je suis dans la zone du drapeau

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

Je prends le drapeau/ si je marque, entourer le prénom

Durée du jeu

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Fiche d'observation n°4 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je prends le drapeau

Equipe : Prénoms (Noms)

Je le sors de la zone : mon équipe marque 2 points

Je le ramène dans mon camp :

mon équipe marque 5 points

Score

TOTAL :

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Fiche d'observation n°5 LE DRAPEAU (CE2) SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 2 ou 3 minutes

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème :

RENCONTRES

ARBITRES/JUGES/ MARQUEUR/

CHRONOMETREUR/ OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

La chasse aux foulards CE2

Objectif(s) de la situation § Pour les chasseurs : coopérer. § Pour le lapin : s’engager dans une action décisive en prenant des risques.

Dispositif § Terrain de 12/12m. (de préférence dans un espace clos).

§ 2 portes de sortie (2 zones limitées par des plots ou 2 tapis de 1m. / 2m.).

§ 5 cerceaux.

§ 1 foulard dans chaque cerceau.

§ 1 ballon en mousse (type hand-ball).

§ Des équipes de 6 joueurs (lapins et chasseurs différenciés par des dossards) : pendant que 2

équipes jouent, les autres participants se préparent à jouer et assurent aussi l’aide au jeu (2

arbitres, 2 marqueurs et éventuellement 1 chronométreur).

§ Les chasseurs sont sur le terrain.

§ Les lapins entrent à tour de rôle, après avoir lancé le ballon dans l’aire de jeu (au moins 1

rebond).

§ Tous les lapins ne passent qu’une fois puis deviennent chasseurs.

sortie

sortie

Lancer Entrer

Lapins

Chasseurs

Foulard dans cerceau

Ballon

Arbitres, marqueurs,

chronométreur

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But : Pour les chasseurs : toucher le lapin (entré sur le terrain) de volée avec le ballon.

Pour le lapin : ramasser le plus de foulards possible, avant de sortir du terrain par une des

deux portes, sans se faire toucher (le choix de sortir du terrain est définitif).

Pour les arbitres : apprécier lancer du ballon par le lapin / déplacement du P. B. / lapin gêné

par les chasseurs / touché ou pas touché / sorties par les portes.

Pour les marqueurs : comptabiliser les points.

Pour le chronométreur : contrôler la durée du jeu.

Critère de réussite : Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse, après permutation des rôles.

Règles : § Chaque foulard, ramassé par le lapin, rapporte 1 point à son équipe.

§ Si le lapin lance le ballon directement hors du terrain (sans rebond), il cède son tour sans

jouer.

§ Si le lapin est touché de volée par le ballon, il ne marque pas de points (même s’il a déjà

ramassé des foulards).

§ Le chasseur, porteur du ballon, ne peut se déplacer (cette règle ne s’applique pas pour

ramener le ballon dans le terrain).

§ Les chasseurs peuvent se faire des passes, mais ne peuvent gêner les déplacements et la

sortie du lapin.

Ce que l’élève doit apprendre § Tirer, passer, faire face au ballon, esquiver. Pour les chasseurs : § Bien occuper le terrain pour récupérer rapidement le ballon. § P. B. : choisir et différencier tirer sur le lapin ou passer à un partenaire mieux placé

pour tirer. § N. P. B. : se placer et se replacer par rapport au P. B. et au lapin. Pour le lapin : § Orienter les appuis, la tête, s’équilibrer pour changer de direction, d’allure. Pour les arbitres et les marqueurs : § Se concentrer sur les actions de jeu à regarder, annoncer les points. Pour le chronométreur : § Etre attentif et bien utiliser le chronomètre.

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L’ enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Le chasseur P. B. cherche à jouer seul et

poursuit le lapin avec le ballon avant de tirer.

§ Le P. B. monopolise le ballon et multiplie

les tirs successifs. § Le lapin adopte une attitude de fuite

aveugle. § Le lapin lance le ballon sans s’être

informé de la position des chasseurs sur le terrain.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Le chasseur P. B. ne peut faire plus de 2 déplacements (pas ou foulées) avant de tirer. S’adapter aux capacités des élèves pour évoluer progressivement vers : ne plus se déplacer avec le ballon.

§ Le P. B. ne peut effectuer plus de 2 tirs successifs. Evoluer (d’un comportement individuel) vers une organisation collective.

§ Si le lapin repousse avec les mains le ballon lancé par le chasseur, il n’est pas touché et peut continuer à jouer. Evoluer vers une volonté de faire face au ballon, se défendre.

§ Si le lapin attrape le ballon, il peut le relancer dans le terrain et continuer à jouer. Se défendre et attaquer : éloigner le ballon et augmenter ses chances de marquer.

§ Si un chasseur attrape le ballon de volée, le lapin cède son tour sans entrer en jeu. Pour le lapin, lancer le ballon dans les espaces libres.

§ Variante de la consigne précédente (si un chasseur attrape le ballon, le lapin cède son tour) : mais fait perdre à son équipe tous les points marqués par les lapins précédents. Augmenter la prise de risque et la nécessité de lancer avec précision.

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COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Le lapin ramasse les foulards sans regarder

les chasseurs et le ballon. § L’intérêt du jeu diminue pour les joueurs :

malgré leur « impatience » de pouvoir marquer, les chasseurs doivent attendre le passage de tous les lapins pour récupérer le statut d’attaquant.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Si le lapin entré sur le terrain marque 0

point, tous les points marqués par son équipe sont perdus. Bien gérer l’alternative : marquer le plus de points possible malgré le risque d’être touché.

§ Prévoir un élève qui chronomètre le temps

de jeu (3 ou 5 mn.) : si le lapin ne marque pas, les chasseurs deviennent immédiatement lapins en suivant l’ordre des entrées (ex. : le lapin n° 2 n’a pas marqué, c’est le n° 3 qui recommence à jouer lorsque son équipe redevient lapins...). Etre attaquant ou défenseur : récupérer, en action, le statut d’attaquant pour marquer et s’adapter rapidement au changement (dynamique de l’équipe).

§ 2 arbitres et 2 marqueurs réalisent leurs

tâches (définies dans le But : en priorité sorties et marque) : chaque lapin prend, à son tour, un ballon dans une réserve et joue dès que le lapin précédent est sorti. Anticiper l’enchaînement des actions de jeu à un signal : sortie du lapin par la porte (élaborer des stratégies).

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Le voleur de ballon CE2

Objectif(s) de la situation § Créer un surnombre (plus de passeurs que de gêneurs) dans une situation de jeu non orienté

dans l’espace (le ballon ne progresse pas vers une cible). § Passer à un partenaire démarqué. § Se démarquer pour permettre les passes et favoriser leur réception.

Dispositif

§ 2 espaces séparés : terrains de 6 à 8 m. de côté. § 2 ballons (type hand-ball) : 1 par terrain. § 4 équipes (différenciées par des dossards) de 6 ou 7 joueurs : 2 équipes jouent ; chacune

dans un terrain et envoie 1 gêneur (« le voleur de ballon ») dans le terrain voisin ; les 2 autres équipes (une par terrain) assurent l’aide au jeu (arbitres, marqueur, chronométreurs, manageur).

Ballon

Passeurs

Gêneurs

Rôles sociaux

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But : Pour les passeurs : conserver le ballon et se faire des passes. Pour le(s) gêneur(s) : faire perdre le ballon aux attaquants en l’interceptant ou en empêchant les passes (des P. B.) ou les réceptions (des N. P. B.). Pour les arbitres : (2 par terrain qui se répartissent les tâches) : apprécier passes réussies / déplacements du P. B. / ballon laissé tombé / joueur bousculé par l’adversaire / sorties de terrain, compter les passes et siffler la fin de jeu (lorsque le nombre de passes est réussi). Pour le marqueur : (1 par terrain) : comptabiliser les points marqués par une équipe. Pour les chronométreurs : (2 par terrain qui chronomètrent à tour de rôle) : contrôler le temps de jeu. Pour le manageur : (1 par terrain) : assurer le remplacement des gêneurs (et éventuellement des passeurs) au signal du chronométreur.

Critère de réussite : La 1ère équipe, qui réussit à se faire 5 passes consécutives, marque 1 point : l’équipe qui a marqué le plus de points (après le passage de tous les gêneurs) a gagné. Règles : § On change le(s) gêneur(s) à chaque point marqué par l’équipe des passeurs. § Les adversaires ne doivent pas se bousculer. Pour les passeurs : § Le P. B. ne peut se déplacer. § Si le ballon tombe ou s’il y a sortie du terrain : le nombre de passes déjà réussi est annulé (on

recommence le décompte à zéro). § Le P. B. ne peut transmettre le ballon de mains à mains ni le renvoyer au partenaire qui vient

de lui adresser. Pour le(s) gêneur(s) : § Ne pas « taper » le ballon ou l’arracher des mains du P. B.

Ce que l’élève doit apprendre Pour les passeurs : § « Ecarter le jeu » (ne pas s’agglutiner autour du P. B.). § P. B. : ne pas perdre le ballon, en le protégeant et en cherchant à le passer à un

partenaire démarqué (à distance de passe), s’équilibrer, s’orienter (appuis, tête) par rapport aux partenaires et adversaire(s) pour transmettre le ballon au moment opportun (voir le partenaire pour passer).

§ N. P. B. : se déplacer pour se démarquer et se placer à distance de passe du P. B. (plusieurs solutions de passes pour le P. B.), bien réceptionner le ballon en faisant face au P. B. : orientation appuis, tête, bras et mains (« appel de la balle »).

Pour le(s) gêneur(s) : § Se déplacer par rapport à la position du P. B. (isoler le P. B. de ses partenaires) et aux

déplacements de ses partenaires (réduire le nombre de receveurs éventuels), se placer ou se replacer entre P. B. et N. P. B. (près du P. B. ou du N. P. B.), « bouger les bras » pour empêcher les passes sans bousculer l’adversaire.

En tant qu’aide au jeu : § Etre calme, attentif aux actions de jeu et concentré pour utiliser correctement les

outils nécessaires aux tâches à réaliser (sifflet, chronomètre, feuille de marque, ...).

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Les passeurs ne réussissent pas les 5

passes (précipitation) ou mettent trop de temps pour les réaliser.

§ Les passeurs réussissent facilement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ L’équipe qui a réussi plus de passes que l’autre, en un temps donné (1 ou 2 mn. de jeu), marque 1 point.

§ Réduire le nombre de passes à réaliser : les passeurs doivent réussir 3 passes pour marquer 1 point. Faciliter les possibilités de marque.

§ Chaque équipe envoie dans le terrain voisin : 2 puis 3 gêneurs. ou joue à 5 passeurs contre 2, 3 gêneurs puis 4 c. 2, 3 c. 1. Varier le rapport passeurs-gêneurs (surnombre) : modifier le nombre de solutions de passes et de receveurs potentiels.

§ Les passeurs doivent réaliser 5 (ou 3) passes en un temps donné (1 mn. à 30 s.) : 0 point pour l’équipe qui n’a pas réussi. Complexifier les conditions de marque (rapidité et précision des passes).

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

La balle au capitaine (variante du « voleur de ballon » : orienté dans l’espace)

CE2

Objectif(s) de la situation § Faire progresser le ballon et le conserver pour atteindre une cible (« le capitaine »), dans une

situation de surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs). § Faciliter le démarquage et l’aide des partenaires du P. B. ainsi que l’identification et

l’appropriation des statuts d’attaquant et de défenseur en les différenciant (permanence du statut, dans le temps, pour chaque équipe).

Dispositif Terrain de 10 / 15 m. Une réserve de ballons (type hand-ball) : autant de ballons que de joueurs de l’équipe qui défend (ex. : pour une équipe de 6 défenseurs, il faut une réserve de 6 ballons et l’équipe attaquante joue 6 fois). 4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : 5 joueurs (dont le capitaine) de l’équipe attaquante (la rotation des joueurs attaquants se fait après avoir joué 3 ballons) jouent contre 1 joueur de l’équipe qui défend (la rotation des défenseurs se fait après chaque ballon joué). Les 2 équipes, qui attendent pour jouer, assurent l’aide au jeu (elles se répartissent les rôles à chaque permutation attaquants / défenseurs, après les 6 ballons d’attaque joués).

1m

Capitaine dans sa zone

Réserve de ballons

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But :

Pour les attaquants (« passeurs ») : passer le ballon à son capitaine pour marquer.

Pour le capitaine : réceptionner le ballon de volée sans sortir de sa zone.

Pour le défenseur («gêneur») : gêner la progression des adversaires et du ballon (le

récupérer) vers le capitaine.

Pour le manageur : assurer la rotation des joueurs.

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour le juge de zone : (avec un foulard) : contrôler la zone du capitaine et valider la marque (il

lève son foulard dès qu’un joueur pénètre dans cette zone ou si le capitaine réceptionne le

ballon hors zone).

Pour l’arbitre : apprécier perte de balle / déplacement du P. B. / sortie de terrain / si un

joueur bouscule un adversaire.

Critère de réussite : Marquer au moins 4 fois sur les 6 ballons d’attaque joués (pour une réserve de 6 ballons).

Règles : § Le ballon est perdu pour les attaquants (on rejoue immédiatement un autre ballon pris dans la

réserve) si : un attaquant bouscule un défenseur / perte de balle (ballon laissé tombé ou sorti du terrain) / le P. B. se déplace ou sort du terrain (dès qu’un pied touche la ligne) / interception d’un défenseur / le P. B. se trouve dans la zone pour passer le ballon au capitaine / le ballon est bloqué par le capitaine hors de sa zone.

§ Le ballon est rendu aux attaquants si : « agression » d’un défenseur / ballon sorti du terrain

par un défenseur / un défenseur empêche de marquer en étant dans la zone.

Ce que l’élève doit apprendre

Pour les attaquants (« passeurs ») : § Ne pas perdre le ballon tout en le faisant progresser vers la cible pour marquer. Pour les défenseurs (« gêneurs ») : § Faire perdre le ballon aux attaquants ou les empêcher de marquer. § (se reporter également à la fiche du jeu : « le voleur de ballon ») Pour l’aide au jeu : § Pour le manageur : faire effectuer les remplacements de joueurs au bon moment et dans le calme (pour les attaquants : après 3 ballons joués (pour une réserve de 6 ballons) / pour les défenseurs : après chaque ballon joué). § Pour les autres rôles : cf. fiches précédentes.

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Lors des (re)mises en jeu : le P. B.,

marqué de près par un défenseur, précipite la passe ou a des difficultés à transmettre le ballon à un partenaire (pour le faire entrer dans l’aire de jeu).

§ Le capitaine est trop statique : il

n’anticipe pas ses déplacements (par rapport au P. B.) pour faciliter la réception du ballon.

§ L’attaque domine et marque facilement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Délimiter une zone interdite au(x) défenseur(x) : ligne tracée à 2 ou 3 m. du « camp » des attaquants (le défenseur peut intervenir dès que le ballon a franchi cette ligne).

§ Prévoir un juge de ligne qui contrôle qu’aucun défenseur ne pénètre dans cette zone neutre. Réduire la pression des défenseurs sur le P. B. et ses partenaires pour ne pas perdre le ballon.

§ Répartir 3 cerceaux dans la zone du capitaine (sur la largeur du terrain) : il doit bloquer le ballon dans un cerceau. Se placer en fonction de la position du P. B. qui réalise l’action décisive (à distance de passe) pour augmenter les possibilités de marque.

§ Jouer contre 2 défenseurs (puis 3 attaquants contre 1 défenseur). Faire varier le rapport attaquants-défenseurs pour modifier le nombre de solutions de passes et de receveurs éventuels.

§ Agrandir la zone du capitaine : 2 à 3 m. des cerceaux. Complexifier les conditions de marque (longueur et précision de la passe).

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SITUATIONS

DE RENFORCEMENT

CE2

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chasse au trésor 1 CE2

Objectif: Améliorer le dribble

But : Aller chercher et ramener dans son camp un plot en dribblant (sans arrêter de dribbler et sans perdre le ballon)

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent). § 1 ballon par joueur. § Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la

ligne médiane). § Au signal, les joueurs vont chercher un plot dans le rond central et le ramènent dans leur

camp (dans le rond des lancer-francs de leur côté ou sur leur ligne de fond) sans jamais arrêter leur dribble.

§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe. § Celle qui en a le plus gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Dribbler à une main § Ne jamais arrêter son dribble (se baisser, ramasser et poser des plots (trésor) sans arrêter

de dribbler et sans perdre le ballon) Variables : § Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp

adverse.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

L’horloge CE2

Objectif: Améliorer la passe, le dribble et le tir

But : Equipe A : Faire le tour du cercle (équipe B) en dribblant et passer au partenaire. Equipe B : Faire le plus grand nombre de passes sans que le ballon tombe au sol. Evolution : Tirer au panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball. § 4 équipes (2 équipes par ½ terrain). § 1 ballon par équipe. § Au signal, le premier joueur de l’équipe 2 part en dribblant, fait le tour du cercle formé par

l’équipe 1 et passe la balle au suivant. § Pendant ce temps les joueurs de l’équipe 1 se font des passes sans que le ballon ne tombe au

sol et les comptent. § Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs de l’équipe 2 ont fait le tour du rond en dribble et que

le ballon arrive dans les mains du premier joueur. § L’équipe qui a fait le plus grand nombre de passes gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Passe à deux mains (le ballon ne doit pas tomber au sol). § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. § Viser le carré noir, monter les bras vers le haut pour tirer (variables).

Variables : § Après avoir fait le tour du rond, le joueur de l’équipe 2 doit tirer au panier avant de passer le

ballon au suivant. Un tir marqué = 2 points, le cercle touché = 1 point. § Réaliser le plus grand nombre de passes pendant que l’équipe 2 comptabilise 10 points (CE2 /

CM1) CM2 : marquer 6 paniers.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chaîne CE2

Objectif : Améliorer la passe

But : Enchaîner des passes

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 4 équipes de 5 ou 6 joueurs. § 4 ballons minimum par équipe et un cerceau par joueur (si pas assez de ballons, travailler sur

un ou deux allers retours avec 1 ballon par équipe). § Le joueur j a les ballons dans son cerceau. § j passe à k, k passe à l, l passe à m, m passe à n, n passe à o. § Chaque joueur est dans un cerceau et ne doit pas en sortir (ni en passant le ballon, ni en

recevant le ballon). § La première équipe qui a fait traverser ses 4 ballons vers o a gagné.

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face.

Variables :

1. Augmenter les distances de passes (diminuer le nombre de joueurs par équipe). 2. Mettre un joueur qui tient un cerceau bras tendu entre les passeurs : le ballon doit

passer dans le cerceau. 3. Mettre un cerceau entre les passeurs : passe à terre, le ballon doit rebondir dans le

cerceau entre les deux passeurs. 4. Supprimer le cerceau 6 et mettre le joueur 6 en attente derrière le joueur 1. Le joueur 5

effectue un tir lorsqu’il reçoit la balle et va se placer derrière 6 avec son ballon (6 va en 1,1 va en 2, 2 va en 3, 3 va en 4, 4 va en 5, 5 va en 6). Compter les points (cercle touché = 1 point, panier marqué = 2 points) on arrête lorsque tous les joueurs sont passés en 6 (2 ballons par équipe).

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Zig-Zag Passes 1 CE2

Objectif: Améliorer la passe

But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipe). § 2 ballons par équipe (possibilité de rajouter 1 ou 2 ballons). § j passe le ballon à k et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de k.

Après sa passe à j, k va dans la colonne l. j passe le ballon à l et va dans la colonne k. l passe le ballon à m et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de m. Après sa passe à l, m va dans la colonne j. l passe le ballon à j et va dans la colonne m.

§ Rotation : j va en k, k va en l, l va en m, m va en j.

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face. Variables : § Finir l’exercice par un tir au panier de 4 (cercle touché : 1 pt, panier marqué : 2 pts)