7 lezione22 marzo 041 attenzione e vincoli di memoria

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Attenzione e vincoli di memoria

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argomenti

• Importanza di considerare nel progetto di interfacce i vincoli di attenzione e di memoria

• Come sviluppare interfacce significative

• Come strutturare interfacce che catturino attenzione e siano facili da apprendere e ricordare

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Attenzione Focalizzata e Suddivisa

• Focalizzata capacità di fissare l’ attenzione su un evento

• Suddivisa

capacità di porre attenzione su più cose contemporaneamente

• Volontaria – quando facciamo consciamente uno sforzo per fare attenzione –

• Involontaria – come quando uno stimolo esterno coglie la nostra attenzione distraendoci

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Focalizzare l’ attenzione sull’ interfaccia

• come le modalità di attenzione possono essere utilmente applicate nella progettazione di interfacce?

• come recuperare l’ attenzione se uno si distrae?

• come guidare l’ attenzione sulle informazioni rilevanti sullo schermo in quel dato momento?

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Strutturare l’ Informazione

• Strutturare l’ interfaccia in modo che sia navigabile (né troppa informazione né troppo poca)

• Presentare i dati raggruppati e ordinati in gruppi significativi (indirizzare l’ attenzione sulle informazioni appropriate).

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Tecniche per guidare l’ attenzione

Nel presentare l’ informazione nell’ interfaccia si può guidare l’ attenzione dell’ utente con

• suggerimenti spaziali e temporali• colore• tecniche di allertazione (lampeggio, reverse video,

avvisi acustici).

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Suddividere i diversi tipi di informazione

Molteplici finestre, menu, etc• Collocare in aree evidenti dello schermo l’

informazione che richiede attenzione immediata (es. messaggi di errore o di allarme)

• Porre informazioni meno urgenti in zone meno evidenti ma specifiche per trovarle quando occorra (es. rapporti e riferimenti)

• Visualizzare su richiesta informazioni non necessarie spesso (es. istruzioni di aiuto)

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Aiuti cognitiviNorman (1992) li definisce <rappresentazioni esterne

che hanno lo scopo di catturare la nostra attenzione in un momento rilevante per l’ attività da fare>

… più attività contemporanee …distrazioni …sospensione di attività

Le interfacce dovrebbero• Fornire sistematicamente informazioni sullo stato

delle attività in corso• Mettere in grado l’ utente di riprendere dal punto

di sospensione quando ritorna ad una attività precedente

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Processi cognitivi automatici e controllati

Molte attività si fanno senza pensare (leggere, scrivere, andare in bicicletta) – non richiedono sforzo.

Allo stesso modo i processi cognitivi possono diventare automatici - miglioriamo la nostra capacità con la pratica. Sono identificati come:

• Veloci

• Richiedenti minima attenzione – senza interferenza con altre attività

• A livello inconscio

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Influenza della personalità

Ciascuna persona è diversa dalle altre e le sue caratteristiche hanno più importanza di quelle del lavoro che svolge (discorso valido sia per il progettista che per l'utente).

Citiamo i tipi di personalità proposti da Jung citati dal Myers-Briggs; vedremo anche che questi tipi si personalità sono strettamente legati alle strategie computazionali.

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• giudicante/percepente - asap (as soon as possible): vi è una immediata ricerca delle mete prefissate / dilazione: si cercano processi. - fini/mezzi - valutazione vorace/valutazione pigra.

Durante l'interazione il giudicante sopra-determinerà il percepente,

al contrario il percepente sotto-determinerà il giudicante.

• sensoriale/intuito conta sui stimoli esterni/ conta su referenze interne interazione/ lavorazione batch

• pensante/sentimento razionale/estroso processi del pensiero verbale/compiacimento per l'algoritmo/ strategie euristiche di computazione.

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Conoscenza e modelli mentali

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Obiettivi (cap 6 del testo)

• Differenza fra i principali tipi di rappresentazioni e strutture della conoscenza

• Concetto di modello mentale attraente per la ricerca ma allo stesso tempo poco capito

• Differenza fra modelli strutturali e funzionali

• Modi di applicare i concetti dei modelli mentali al progetto di interfacce.

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Rappresentazione e organizzazione della conoscenza in memoria

• rappresentazione analogica (per visione di immagini, i.e. immagine di una mela)

• rappresentazioni proposizionali (per frasi tipo linguaggio, i.e. ‘il libro è sulla tavola’)

• Rappresentazioni distribuite (reti di nodi dove la conoscenza è implicita nelle connessioni fra i nodi)

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Reti connessionistiche

Rappresenta le conoscenze su 5 persone sotto forma di: nome, professione, sesso, auto posseduta e formaggio preferito. I vari attributi sono rappresentati da nodi nei vari cerchi. I nodi sono connessi da connessioni a due vie rappresentate da frecce. Ciascun nodo in un cerchio inibisce gli altri, mentre eccita i nodi negli altri cerchi a cui è collegato (Esempio di Fig 6.2).La conoscenza quindi è rappresentata dai pattern di nodi attivati e inibiti.

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Fig. 6.2

White Black

race

Name

Joe

Cheese

°

° °

°°

Brie

Sex

Female Male

Profession

Broker Professor

Car

Fiat Ford

Fontal

Claudia Fred

Frank

Harold

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Fig. 6.2

White Black

race

Name

Joe

Cheese

°

° °

°°

Brie

Sex

Female Male

Profession

Broker Professor

Car

Fiat Ford

Fontal

Claudia FredFrank

Harold

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Altra teoria: conoscenza rappresentata da

numerosi schemiSchema: rete di conoscenze generali basate su esperienze precedenti.

• Facilita la comprensione di eventi comuni• Permette comportamenti appropriati in

situazioni diverseEsempio molto citato è lo script del ristorante di Shank e Abelson (1977): entrare, ordinare, mangiare, uscire – e sottocasi di ciascuno.

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Script name Component Specific action

Eating at restaurant Entering Walk into restaurantLook at tableDecide where to sitGo to tableSit down

Ordering Get menuLook at menuChoose foodWaiter arrivesGive order to waiterWaiter takes order to cookWait, talkCook prepares food

Eating Cook gives food to waiterWaiter delivers food to customerCustomer eatsTalk

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Script name Component Specific action

Eating at restaurant Leaving Waiter writes billWaiter delivers bill to customerCustomer examines billCalculate tipLeave tipGather belongingsPay billLeave restaurant

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Conseguenza a livello di interfaccia

• Principio dello stupore minimoNon sorprendere l’ utente

… invece una diversità di sistemi di calcolo e di interfacce hanno sviluppato propri metodi per svolgere identiche funzioni (comandi diversi per le stesse funzioni o effetti diversi di uno stesso comando- ‘quit’ per uscire da un sistema poteva cancellare un file in un’ altro sistema)

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Osservazioni

• Le teorie della conoscenza basate sugli script vanno bene per gestire tipiche situazione quotidiane.

• Sono criticate per essere poco flessibili. Noi siamo bravi nell’ adattarci a situazioni dove lo script relativo sarebbe inappropriato, per esempio pranzare in un ristorante self-service, e riusciamo a gestire situazioni mai incontrate prima.

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Modelli mentali

• Sono stati sviluppati per tenere conto degli aspetti dinamici della attività cognitiva.

• Molte descrizioni per tenere conto dei vari fenomeni che si cerca di spiegare.

• Molto nota la definizione di David Norman:“the model people have of themselves, others, the environment, and the things with which they interact. People form mental models through experience, training, and instructions” (1988).

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Esercizio:

• Calcolare mentalmente quante finestre ci sono nella propria casa.

… Idem per l’ edificio in cui si lavora o si studia.

Come abbiamo proceduto?

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Modelli strutturali e funzionali

sono teorie comparse inizio anni ’80 per spiegare il modello mentale che gli utenti impiegano quando interagiscono con un sistema di calcolo.

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Modelli strutturali

• Un modello strutturale presume che la mente dell’ utente si focalizzi su come un sistema è strutturato.

• Esempio della mappa di una metropolitana, che dice quali sono le stazioni e come sono collegate dalle linee disponibili:è la base per decidere come andare da A a B

“how it works”

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Modelli funzionali

• Un modello funzionale presume che la mente dell’ utente si focalizzi su come usare un sistema.

• Esempio della metropolitana: come fare il biglietto giusto, come operare la macchina emettitrice, cosa fare con il biglietto, come raggiungere e uscire dai treni.

“how to use it”

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???

• La questione chiave è determinare se gli utenti realmente sviluppino questi tipi di modelli , e in caso positivo quanto questi modelli aiutino a capire un sistema.La realtà quotidiana mostra che siamo in grado di utilizzare con successo TV, telefono, auto, etc. senza pensare a come sia fatto il loro interno o a come funzionino.

• Come si sviluppino i modelli mentali continua ad essere oggetto di ricerca.

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Interface metaphors

Modelli Concettuali

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Nella progettazione di interfacce è importante rifarsi a conoscenze che l’utente possiede già

• Metafore verbali: istruzioni scritte o verbaliesempi nella introduzione dei word-processors (Foss,1982)

• Metafore di interfacce virtualicreato dalla XEROX con “STAR”, 1982, presentando come simboli (icone) sullo schermo che richiamavano gli oggetti fisici di un ufficio (carta, raccoglitori, vaschette, etc.)

• Metafore compositeaggiungono simboli nuovi, es ‘scroll bar’ che aiuta a scorrere un documento e che non esiste nella realtà.

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Modelli concettuali

“Modelli concettuali” è il termine generico che descrive i vari modi in cui i sistemi sono capiti da differenti persone. Essi consistono soprattutto in:

(i) modo in cui gli utenti concettualizzano e capiscono il sistema

gli utenti capitalizzano sulle conoscenze precedenti per sviluppare un modello che aiuti a capire il sistema e predirne il comportamento.

(ii) modo in cui i progettisti concettualizzano e vedono il sistema

nella progettazione di interfacce ha avuto successo l’ uso di metafore, il problema è di introdurre quelle più idonee.

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“The problem is to design the system so that, first, it follows a consistent, coherent conceptualisation - a design model - and, second, so that the user can develop a mental model of the system - a user model - consistent with the design model”.

Donald Norman (1986, p.46)