64217320 1 manual de promodel
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Simulación en Promodel
M.C. JUAN HERNÁNDEZ JIMÉNEZ
Simulación en Promodel
INTRODUCCIÓN
Herramienta de simulación que funciona en computadoras personales en un ambiente Windows. Mediante
una combinación ideal de facilidad de uso, flexibilidad y potencia, permite diseñar y analizar sistemas de
producción y servicios de todo tipo y tamaño y modelar prácticamente toda situación, en forma casi real,
mediante sus capacidades gráficas y de animación.
Promodel fue concebido como una herramienta para ingenieros y gerentes que desean lograr reducciones de
costos, mejoras en la productividad e incrementar las ventajas estratégicas en la producción de bienes y
servicios. En resumen, con la simulación se tiene la habilidad para determinar el uso de los recursos
disponibles – personal, equipo e instalaciones – mas eficiente y productivamente.
No se necesita que el ingeniero o modelador tenga una gran habilidad para programar. Mediante su interfase
gráfica y el uso de pequeños modelos preconstruidos, permite modelar sistemas complejos de producción y
servicios en forma fácil y rápida. Promodel por otra parte, se puede utilizar como un medio muy efectivo
para probar y generar nuevas ideas de diseño y mejoramiento, antes de realizar las inversiones y/o
modificaciones necesarias para construir o mejorar estos sistemas.
Como un simulador de eventos discretos, Promodel esta concebido para modelar sistemas de manufactura
discreta (unidad por unidad), sin embargo, muchos sistemas de manufactura continua pueden ser modelados
convirtiendo unidades a granel en unidades discretas tales como galones o barriles. Adicionalmente se puede
adaptar fácilmente para modelar sistemas de servicios de salud (Centros de atención medica) o procesos
financieros entre otros.
Algunas aplicaciones típicas de Promodel son las siguientes:
• Líneas de ensamble
• Sistemas de manufactura flexible
• Producción por lotes
• Justo a tiempo (JAT) y Sistemas de producción KANBAN.
• Sistemas de colas. (Para servicios o manufactura tales como líneas de empaque).
• Optimización de la distribución en planta y el manejo de materiales.
Simulación en Promodel
1.- COMO INSTALAR PROMODEL
Para comenzar con la instalación del programa tenemos que correr el programa de instalación
pmsetup.exe y a continuación se desplegara en pantalla el siguiente menú.
Esta pantalla es la de bienvenida, aquí solamente se menciona cual es la versión de promodel que se
esta instalando. Para cancelar la instalación solo es necesario presionar el botón Cancel; de lo
contrario si queremos continuar con la instalación solo presionamos Next >.
En esta pantalla se nos pide que seleccionemos que tipo de paquete es el que deseamos instalar en
nuestra PC. Después de seleccionar Student package, solo presionamos el botón Next > para
continuar con el proceso de instalación.
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Cuando ya hemos seleccionado el tipo de paquete, lo que nos muestra la instalación es una breve
descripción del mismo, así como del tipo de licencia.
Después de introducir la información requerida, comienza la instalación, posteriormente aparece la
siguiente ventana:
Aquí es muy importante seleccionar el botón Skip.
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La pantalla final muestra que la instalación ha sido completada con éxito.
2.- COMO CONSTRUIR UN MODELO
Promodel contiene un pantalla muy familiar e intuitiva para todas las personas que alguna vez han
utilizado una PC con sistema operativo. La pantalla de inicio cuenta con una barra de herramientas
que contiene 9 opciones.
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2.1 - Opción FILE
Para iniciar un modelo nos vamos a la opción FILE en el menú de herramientas de la primera pantalla, y damos click al primer modulo que dice NEW esto para crear un modelo nuevo; ahí aparecerá un pantalla donde tenemos que darle titulo a nuestro modelo así como las unidades de tiempo y de distancia.
Siguiendo con la opción file
podemos encontrar dentro, los
módulos mas comunes para el
manejo de archivo, como son nuevo, abrir, guardar, salir y por ultimo en promodel viene una
opción que es Create Model Package que sirve para crear un paquete de nuestro modelo que sea
transportable con nuestras gráficas así como con los dibujos insertados
Nombramos al programa
Seleccionamos las unidades de tiempo
Seleccionamos las unidades de distancia
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2.2 - Opción VIEW
En esta opción de vistas nos puede mostrar la pantalla de inicio para trabajar con el Stat Fit o bien
ir a las opciones que presenta el menú. VIEW Como su palabra lo dice contiene módulos para
crear una vista y/o ambiente de trabajo a nuestra preferencia; como es hacer más grande la pantalla
o reducirla, que nos muestre cuadricula o bien que la oculte, para cambiar el color de las pantallas,
ver las rutas (path networks) así como los procesos.
Mostrar cuadriculaMuestra la pantalla de inicio
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2.3 - Opción BUILD
En esta opción se encuentran todos los módulos para poder crear nuestro modelo.
2.3.1 - Opción BUILD_LOCATIONS
Son lugares fijos en el sistema (máquinas, colas, almacenes, estaciones de trabajo, etc.) donde las
entidades transitan para procesarse.
Estos son los 4 módulos básicos
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En esta parte se da nombre y características a las locaciones, como es; capacidad,
unidades, (cuantas localidades de ese tipo va a haber) unidades de tiempo,
especificamos series de tiempos, reglas.
De aquí se toman las locaciones, se
da click en un botón y se arrastra a
hacia la parte del layout donde
queremos que se localice.
Layout donde se sitúan
las locaciones
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Aquí se nombra la locación a utilizar Especificamos la
capacidad de la locación
Escribimos cuantas locaciones del mismo tipo
habrá
Se da clic en DTs… y podemos elegir una de las 4
opciones si es que es necesario
Se selecciona el tipo de estadísticos que arroja la
simulación
Especificamos las reglas que
obedecerán las locaciones
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Las locaciones pueden ser editadas (cambiar su tamaño, apariencia y color), existen dos
formas: la primera es utilizar los botones que están a la izquierda de la barra de locaciones, y la
segunda es que demos click al botón derecho del mouse sobre la entidad y ahí podemos elegir una
de las opciones; podemos borrar la imagen, borrar toda la entidad, o bien editarla.
Clic en el botón Edit
Click en el botón derecho del mouse
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Existen algunos gráficos que realizan algunas funciones específicas.
CONTADOR
COLA
CUADRO DE TEXTO
TANQUE
INDICADOR
POSICIONADOR
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CONTADOR: Indica el número de entidades que se encuentran en una locación
específica. Cuando se tiene el contador sobre el layout podemos hacer modificaciones, solo hay que
hace click al botón derecho del mouse sobre el contador y ahí aparecerá las opciones de vistas para
modificar.
CUADRO DE TEXTO: sirve para agregar nombres a las localidades o simplemente
comentarlas. Podemos hacer modificaciones, solo hay que hace click al botón derecho del mouse
sobre el cuadro de texto y ahí aparecerá las opciones de vistas para modificar.
Se puede modifica, el borde de el contador,
tamaño, grosor.
Se puede modifica, el tipo, color y tamaño
de la letra
Se puede modifica el color encontrando en
este botón un variedad mas amplia
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COLA: tiene dos funciones, trabajar como cola; especificando la prioridad de entrada o
paso hacia una locación, o bien puede trabajar como una banda; solamente trasportar sin tomar en
cuanta la prioridad de llegada.
Podemos hacer modificaciones, solo hay que hace click al botón derecho del mouse sobre la
bando o cola y ahí aparecerá las opciones de vistas para modificar
Para cambiar de banda transportadora o cola.
Para cambiar el tamaño y velocidad
Cambiar el color y el tipo de borde
El estilo de la banda o cola
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INDICADOR: nos indica cuando esa locación esta ocupada o desocupada, funciona
como un semáforo que cambia de color, dependiendo del estado de la locación.
POSICIONADOR: Sirve
para visualizar a las entidades cuando llegan a una determinada locación.
TANQUE: un medidor que nos indica, la utilización de una locación, parecido al medidor
del tanque de gasolina de un auto.
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2.3.2 - Opción BUILD ENTITIES
Se refieren a los artículos que son procesados en el sistema. Éstos incluyen las materias primas, las
piezas, las asambleas, las cargas, WIP, productos acabados, el etc. Las entidades del mismo tipo o
de diversos tipos se pueden consolidar en una sola entidad, separar en entidades dos o más
adicionales o convertir a unos o más nuevos tipos de la entidad.
Menú para elegir una entidad
Menú para editar una entidad
Para darle nombre a nuestra entidad así como, especificar la velocidad y estadísticos a recopilar
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2.3.3 - Opción BUILD-PATH NETWORKS
Son opcionales y definen las trayectorias posibles donde las entidades y los recursos pueden viajar
al moverse a través del sistema. Las redes de la trayectoria consisten en los nodos conectados por
segmentos de la trayectoria y se definen gráficamente con tecleos simples del ratón. Las redes
múltiples de la trayectoria pueden ser definidas y uno o más recursos y/o entidades pueden
compartir la misma red.
Dar las características específicas a las rutas, como son nombre, tipo, velocidad, nodos e interfaces
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Si damos click en :
TYPE : podemos seleccionar el tipo se ruta
T/S: seleccionamos la opción de tiempo
PATH: especificamos el numero de rutas por donde va a transitar el recurso; al dar clic en
paths nos aparece la pantalla donde pondremos el origen y destino de las rutas si es bidireccional o
no.
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INTERFACES: se especifican las ligas entre nodos y locaciones
Número de nodo Locación que está ligada a dicho nodo
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2.3.4 - Opción BUILD -RESOURCES
Un recurso puede ser una persona, una herramienta, un vehículo o cualquier otro objeto que
pueden ser utilizados para el auxilio de entidades y/o locaciones. Los recursos pueden ser estáticos
o asignados a una red de trayectorias para el movimiento dinámico.
Especificamos el nombre, unidades, especificaciones, y la lógica con de cada recurso
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2.3.5 - Opción BUILD -PROCESSING
Define la secuencia de proceso y la lógica del flujo de entidades entre las locaciones de nuestro
sistema. Los tiempos de la operación o del servicio en las locaciones, los requerimientos de
recursos, relación de la entrada-salida o los requisitos del movimiento se pueden describir usando
el elemento de proceso.
Menú para elegir nuestro recurso, así como para editar
Entidad que se procesa
Locación de origen Operaciones que realiza la
entidad, como por ejemplo esperar el tiempo de servicio o de
proceso
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2.3.6 - Opción BUILD _ARRIVALS
En este módulo se introduce toda la información referente a la forma de llegada de las entidades en
nuestro sistema.
Entidad de salida Locación de destino
Regla para elegir destino
Lógica de traslado
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Para la definición de una llegada, tiene un menú muy parecido a los que hemos estado viendo, lo
diferente aquí es especificar el número de ocurrencias que va tener esa llegada, y con que frecuencia
va a ser eso. Las otras ya básicamente las conocemos alrededor de este manual las hemos
mencionado.
2.3.7 - Opción BUILD -MORE ELEMENTS
Proporcionan los elementos de modelación adicionales, usados en declaraciones y expresiones para
definir lógica especial de la decisión y del funcionamiento en un modelo. Estos elementos incluyen
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variables, atributos, funciones, distribuciones definidas por el usuario, y costo. Hay varios tipos de
elementos de la lógica que se puedan definir por el usuario.
2.3.7.1 - Opción BUILD -MORE ELEMENTS -ATTRIBUTES
Se utilizan los atributos para las entidades y las localizaciones pueden ser definidas. Pueden
contener valores verdaderos o del número entero. Los nombres de la localización, del recurso y de
la entidad se pueden también asignar a las cualidades.
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2.3.7.2 - Opción BUILD -MORE ELEMENTS -VARIABLES
Se utilizan para la toma de decisión y la divulgación estadística. El valor de una variable se
puede supervisar en un cierto plazo y exhibir en el transcurso de la simulación. Las variables
pueden ser de dos tipos, enteras o reales. Las variables locales se pueden también utilizar para la
conveniencia rápida al definir lógica.
2.3.7.3 - Opción BUILD_
-MORE ELEMENTS-USER DISTRIBUTIONS
NombreEspecificarel
tipo de atributo
Nombre
Valor de inicio de la
variable
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Las distribuciones empíricas se utilizan cuando nuestros datos recopilados no siguen
ninguna distribución de probabilidad conocida (Normal, exponencial, uniforme, etc.) Las
distribuciones pueden ser continuas o discretas.
Le asignamos un nombre, un tipo (discreta o continua) y al dar clic a TABLE. llenamos la
tabla con los datos.
Se llena con los datos si es una función continua se tiene que empezar de cero.
De la opción BUILD básicamente estos son los módulos mas utilizado y con los cuales
podemos crear un muy buen modelo de simulación.
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Las siguiente opciones del menú herramientas como son SIMULATION, OUTPUT, TOOLS,
WINDOWS y HELP; representan básicamente ayuda en general, son muy intuitivas y funciona
como otras que se encuentran comúnmente en la barra de herramientas, nos ayudan para la
corrida, impresiones, vistas , ayuda de Windows , no hay que olvidar que el menú mas importante
es el BUILD
2.4.1 - Opción SIMULATION -RUN
Aquí encontramos las opciones RUN para correr el modelo creado, SAVE & RUN para
correr y guardar las últimas correcciones, en OPTIONS podemos indicar el número de réplicas de
la corrida, así como, la cantidad de horas que se va a simular el modelo.
2.4.3- Opción SIMULATION -OPTIONS
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2.5.- Opción OUTPUT -VIEW STATISTICS
Aquí indicamos el número de
réplicas
Aquí indicamos las unidades de
tiempo
Número de horas que va a
trabajar el modelo
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Podemos visualizar los resultados arrojados por la simulación del modelo.
2.6 - Opción TOOL
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2.6.1 - Opción TOOL -GRAPHIC EDITOR
La gráficas de ProModel son realistas y fáciles de crear. La animación visualmente realista ayuda a
la simulación para convertirse en un vehículo eficaz de la comunicación entre los ingenieros y los
tomadores de decisiones. ProModel viene con una biblioteca extensa de gráficos con la disposición
de crear y de agregar otros gráficos a la biblioteca. Escalando las características rotando, copiando y
muchas otras están disponibles. Con poco esfuerzo usted puede desarrollar las disposiciones
rápidas y simples, o , con poco esfuerzo adicional, disposiciones de la perspectiva 3D. El redactor
gráfico se demuestra en el cuadro
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Ya estando en el GRAPHIC EDITOR, tenemos a nuestra derecha en la parte superior los
botones para cambiar, guardar borrar y limpiar en el layout respectivamente. Para importar una
imagen vamos al menú EDIT de la barra de herramientas y damos click en IMPORT GRAPHIC ahí
nos aparecerá una pantalla en la cual tenemos que indicar la dirección de donde esta nuestra
imagen, una vez realizado esto se va a insertar automáticamente en el layout la imagen de ahí
podemos modificar lo que queramos, y por ultimo guardar la imagen, se quedara grabada en los
botones para cuando creamos las locaciones le damos click y desde ahí se agrega la imagen.
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2.6.2- Opción TOOL -STAT :: FIT
Sirve para obtener en base a los datos que proporcionemos, la mejor distribución, así como,
su grafica.
2.6 - Opción
TOOL
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De la opción TOOLS
los dos primeros módulos son los mas importantes el resto son mas que nada ayuda.
2.6.3 - Opción TOOL -EXPRESSION SEARCH
Es una ayuda para localizar palabras, así como, para remplazarlas
2.6.3 - Opción TOOL -AUTOBUIL
Nos ayuda y nos lleva de la mano para realizar nuestro modelo, si somos usuarios por
primera vez.
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2.6.3 - Opción TOOL -OPTIONS
Nos indica las direcciones de las librerías y donde saldrán los resultados
2.6.3 - Opción TOOL -WINDOW
Aquí visualizamos las pantallas en
diferentes modalidades, es una opción muy
común y sencilla de utilizar.
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2.6.3 - Opción TOOL -HELP
Esta opción nos proporciona ayuda con las preguntas mas frecuentes de programa promodel así
como, una línea directa a internet para ayuda online, y por ultimo nos habla un poco de
PROMODEL
PRIMER PASO: damos nombre a nuestro modelo.
• AGREGAR LOCACIONES
Capacidad de la entrada y cola es diferente, ya que en estas pueden estar
una cantidad infinita, de personas u objetos, en la caja solo es 1 ya que solo se
puede atender uno a la vez.
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• AGREGAR LAS ENTIDADES
La regla de la cola debe ser oldest y fifo ya que el
primero en entrar es el primero en salir, por que
es una cola.
Arrastramos las locaciones y las colocamos en el layout según la secuencia que van a seguir
En este ejemplo solo es una, ya que son solo clientes los que van
a llegar.
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• AGREGAR LLEGADAS
Se escribe el nombre de la
entidad que va a llegar
A donde llega por primera vez esa
entidad
Cuantas veces puede ocurrir esto Con que
frecuencia
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•
• AGREGAR PROCESOS
Realizamos la rutina que va a seguir el cliente desde que llega.
-De la entrada salen clientes a la cola 1
-De la cola1 pasa a caja1
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-De la caja1 una vez que realiza la operación pasa a Exit.
LA CORRIDA
Así se visualizara la corrida
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LOS RESULTADOS ARROJADOS EN 8 HORAS DE CORRIDA
-
UTILIZACION DE ATRIBUTOS Y VARIABLES
LOCACIONES
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ENTIDADES
LLEGADAS
Como estamos usando atributos aquí se definen los atributos, van a tener el atributo de
TIPOS, entonces hay tipo1 y tipo2; en las llegadas hay que especificar eso.
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ATRIBUTOS
Declaración de atributos
En tipo se pone entero, pero como los dos
siguientes atributos miden tiempo es de tipo real
Aquí tenemos 2 opciones poner locación
o entidad, ponemos entidad por que los
atributos que damos son para una entidad llamada piezas.
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VARIABLES
Declaración de las variables.
Cuando entramos ala opción de variables y damos click en el layout aparecen los contadores, que son variables que nos sirven para el control, de tiempo personas y
objetos. Automáticamente se pone en la parte de ICON la palabra YES de
que esta en función, como se observa en el circulo.
Le ponemos tipo entero ya que no
van a medir tiempo
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PROCESOS
Para visualizar esta pantalla damos clic en la parte que dice
operación de ahí seleccionamos el martillito y
podemos crear nuestras funciones y ciclos.
Aquí es donde se utilizan las variables
y los atributos.
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De la locación maquina pasa a almacen1 ó almacen2, con su respectiva regla y utilizando las
variables y los atributos.
De almacén 1 pasa a la salida, con su respectiva regla y utilizando las variables y los atributos.
De almacén 2 pasa a la salida, con su respectiva regla y utilizando las variables y los atributos.
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LA CORRIDA
Como se puede observar las piezas tienen diferente color ya que son de diferente tipo, por que las
diferenciamos con los atributos, así entra un pieza y ya que pasan por la maquina las separa según
su tipo.
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UTILIZACION DE RECURSOS Y RUTAS
LOCACIONES
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ENTIDADES
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LLEGADAS
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PATH NETWORKS
Se puede observar las rutas así como los nodos
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RECURSOS
Las personas que van a mover las piezas son los
recursos
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PROCESOS
Utilizando el recurso operador,
así es como lo movemos.
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CORRIDA DE UN RECURSO
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COMO UTILIZAR STAT::FIT
Para ir a Stat::Fit hay 3 maneras:
Desde la pantalla de inicio
O bien desde el menu de herramientas de promodel TOOLS_ STAT::FIT
Y la ultima es desde la carpeta dentro del explorador de windows donde se
instalo donde se instalo promodel.
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Aparecerá la pantalla de inicio
Ya
estando ahí le damos clic a FILE NEW y aparecerá un apantalla donde debemos
introducir los datos recopilados.
Pantalla para llenar con los datos
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Una vez que ingresamos los datos nos vamos a la opción FIT del menú de
herramientas y seleccionamos AUTO::FIT
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Aparecerá esta pantalla, seleccionamos dependiendo que sea nuestra
distribución continua o discreta. Y le damos clic en ok.
Nos pondrá un pantalla con las distribuciones mas apropiadas para nuestros
datos así como la grafica.
DISTRIBUCIONES EMPIRICAS
Cuando al hacer las pruebas de bondad de ajuste se tiene que hacer las suya
mediante la creación de una distribución empírica.
N = 50
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Lim_inf =15
Lim_sup =23
K= 6
ZK >=N
21=2
.
.
26= 64
Ancho de intervalo= (Lim_sup – Lim_inf ) / k
INTERVALO FRECUNCIA FRECUENCIA RELATIVA15 - 16.5 12 0.24
16.5 – 18 9 0.1818 – 19.5 9 0.1819.5 – 21 13 0.2621 – 22.5 4 0.0822.5 – 24 3 0.06