5 user centered_design

49
UCD UCD USER CENTERED USER CENTERED USER CENTERED USER CENTERED DESIGN DESIGN UCD 1

Upload: bossnya

Post on 26-Jun-2015

382 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

user desain centre

TRANSCRIPT

  • 1. UCDUSER CENTERED DESIGN1 UCD

2. 2Sasaran UCD Sasaran UCD The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of result 3. 3Perkembangan PENGOLAHAN DATA : UCD, USER CENTERED DESIGN PENCARIAN INFORMASI : RCD, READER CENTERED DESIGN UCD 4. 4INTERAKSI TERHADAP SISTEM INFORMASI INTERAKSI INTERFACE LAYAR INTERFACE SISTEM STRATEGI INTERAKSI (CONTOH : SISTEM MENU) SISTEM DUKUNGAN HELPUCD 5. 5MODEL INTERAKSI USER FRIENDLY (PENGOLAHAN DATA) READERS FRIENDLY (PENCARIAN INFORMASI) LEARNERS FRIENDLY (E-LEARNING) 6. 6BEDA UCD DAN RCDNo AspekPENGOLAHAN DATA (UCD) PENCARIAN INFORMASI (RCD)1Jenis aplikasi Aplikasi terutama adalah untuk Aplikasi sangat bervariasi antara lainmendukung pekerjaan di kantor, untuk iklan, berita harian, sistempribadiinformasi perkantoran dsb.2Waktu baca Layar tampilan dibaca untuk waktu Layar tampilan dibaca dalam waktuyang lama karena waktu untuk yang cepat karena ingin segeramembaca cukup banyak. membaca situs yang lain.3RutinitasRutin dibaca dari kesehari karena Ada kemungkinan dibaca hanya sekaliberkaitan denganpekerjaan.dan tidak dibaca lagi, bila dibaca lagiPengguna tidak membutuhkansering pembaca ingin ada perubahanvariasi sehingga layar tampilan tidak variasi sehingga tampilan perlu seringperlu diubah-ubah.divariasi. 7. 7No Aspek PENGOLAHAN DATA (UCD)PENCARIAN INFORMASI (RCD)4MotivasiPengguna mempunyai motivasi Pengguna tidak ada motivasi harus mampu untuk berusaha keras mampumembaca layar tampilan, bila terasa sulit dibaca membaca tampilan layar karena maka pengguna dengan mudah akan mencari situs kebutuhan kesuksesan dalamlain. pekerjaannya.5GrupLayar tampilan yang sama dibaca Pembaca umumnya sendiri dan tidak dalam satu oleh sekelompok orang dalam grup untuk bisa saling belajar membaca layar sebuah grup sehingga dapat saling tampilan. membantu bila menemui kesulitan.6Informasi Informasi yang ditampilkan di layar Informasi yang ditampilkan seringkali padat. relatif tidak banyak7Variasi Pengguna tidak membutuhkanPengguna membutuhkan variasi agar tertarik pada variasi pada tampilan layar.tampilan layar.8Thema User Friendly Reader Friendly 8. 8DESAIN INTERFACE BUKAN HANYA SATU LAYAR TERMASUK KESELURUHAN SISTEM UCD 9. 9FAKTOR YG MEMPENGARUHI INTERAKSISTRATEGI INTERAKSI PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK PENGOLAHAN DATA) OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK PENCARIAN INFORMASI) KEDUANYA BISA DIPAKAI SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGIKOGNITIF DESAINSENINAVIGASI 10. 10FAKTOR DESAIN DESAIN PENGOLAHAN DATATUGAS ORIENTEDKOGNITIF : VARIATIFSENI : VARIATIF DESAIN PENCARIAN INFORMASIINFORMASI/CONTENT ORIENTEDKOGNITIF : VARIATIFSENI : VARIATIF 11. 11PendahuluanPerancanganberbasis pengguna (UserCentered Design = UCD) adalah istilah yangdigunakan untuk menggambarkan filosofiperancangan yang telah beberapa dekade inimenggunakan beberapa nama berbeda,seperti human factors engineering, ergonomicsengineering,usabilityengineering, userengineering. UCD adalah filosofi perancanganyang menempatkan pengguna sebagai pusatdari proses pengembangan sistem.Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusiamenyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2,mesin menyesuaikan diri dng manusia 12. 12WUJUD INTERFACE PENUNTUN LANGKAH : STRATEGI MENU TOP DOWN (COCOK UTK PD,PI) KEYWORD BOTTOM UP (COCOK UTK PI,PD) ORIENTASI PROSES/TUGAS ORIENTED (COCOK UTK PD,PI) OBJECT/INFORMASI ORIENTED (COCOK UTK PI,PD) BANTUAN PEMAHAMAN AKTIF CONTOH SIMULASI PASIF DOKUMEN OFFLINE DOKUMEN ON-LINE SIMULASI 13. 13PENUNTUN LANGKAH PENGOLAHAN DATATOP DOWN/TREE STUCTURERUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATASKEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALUDALAM PENCARIAN INFORMASIBOTTOM UP/SISTEM KEYWORD RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM 14. 14STRATEGI INTERAKSI PENGOLAHAN DATAPRIORITAS KEANDALAN/KEAMANAN KENYAMANAN/KEMUDAHANINTERAKSI MELALUI PROSESTOP DOWN SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONALTERTUTUP USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN DATA OPEN.HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM,BILA KEMBALI JAUH 15. 15MENU YANG BERORIENTASI TUGAS 16. 16MENU YANG BERORIENTASI TUGAS 17. 17WINDOWS PADA DASARNYA TUGAS ORIENTED (KRN UTK PENGOLAHAN DATA ORGANISASI/PRIBADI) ADA TAMBAHAN OBJECT ORIENTED ADA TAMBAHAN SHORTCUT 18. 18MENU WINDOWSUCD 19. 19SISTEM TREE DI APLIKASI MS OFFICETASK POKOK FILE EDIT VIEWENHANCEMENT INSERT FORMATFASILITAS ALAT TAMBAHANFASILITAS KHUSUS UTK SOFTWARE YBSWINDOWINGHELPDIBANTUIKON UNTUKMEMPERCEPATKERJA/SHORTCUT 20. 20FASILITAS SHORTCUTMEMPERCEPAT PROSESMEMPERMUDAHMEMBUAT NYAMAN (DNG ADANYA IKON DLL)FASILITAS UTAMA ADA DI START 21. 21INTERFACE WINDOWS XP SHORTCUT BOX START, KIRI BAWAH INFO SETTING, JAM (KANAN BAWAH) 22. 22SISTEM TREE WINDOWS XP KOTAK SHORTCUTBUKA DOCUMENT BARUBUKA DOCUMENT LAMASET PROGRAM ACCESSWINDOWS CATALOGWINDOWS UPDATE KOTAK UTAMAPILIH PROGRAMPILIH DOCUMENSETTINGSEARCHHELP DAN SUPPORTRUN SHUTDOWN 23. 23STRATEGI INTERAKSI PENCARIANINFORMASI PRIORITAS KENYAMANAN/KEMUDAHAN KEANDALAN/KEAMANAN INTERAKSI MELALUI DATA BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED DENGAN CARA KEYWORD OPEN READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD APA SAJA SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU DALAM (KASUS YAHOO)UCD 24. 24STRATEGI YAHOO VS GOOGLE YAHOOTREE MODEL AKHIRNYA : KOMPROMI GOOGLEFULL OBJECT/INFORMATION ORIENTED 25. 25MENU FULL OBJECT /INFORMATIONORIENTEDUCD 26. 26MENU KOMPROMI/GABUNGAN UCD 27. 27MENU KOMPROMI/GABUNGAN UCD 28. 28Konsep UCD In user-centered design, the users are the center focus Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan produk semua diturunkan dari pengalaman pengguna. Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem. 29. 29Principles of user-centered designlifecycle [J. Gould, 1995 ] Pertama-tama fokus pada pengguna (User requirements) Perancangan terintegrasi (Prototyping) Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement) Perancangan iterative (Spiral Model)UCD 30. 30Fokus awal pada penggunaPerancang harus mempunyai hubungan langsungdengan pengguna sesungguhnya atau calonpengguna melalui interviews, surveys, danpartisipasi dalam workshop perancangan.Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi,kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristikanthropometricAktifitas utama mencakup pengambilan data,analisis dan integrasinya kedalam informasiperancangan dari pengguna tentang karakteristiktugas, lingkungan teknis dan organisasi. 31. 31Integrative and iterative design Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. Integrative?Perancanganharusmencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi. 32. 32Pengukuran Penggunaan ProdukSecara Empiris Satu-satunya pendekatan yang suksesdalam perancangan produk yang berpusatpada pengguna adalah secara empiris. Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. Umpan-balik yangberasaldari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung daripengguna,dinyatakan dalambentuk rekomendasi dan keputusan perancangan. 33. 33UCDUCDadalahtentangpartisipasi danpengalamanmanusia dalam prosesperancanganPengguna adalah orang yang akanmenggunakan sistem. Dapat penggunalangsung yang biasa disebut pengguna akhir(end user) yang menggunakan sistem untukmenyelesaikan pekerjaannya, atauPengguna tidaklangsung yangmengguakannya untuk penggunaan yanglain, seperti system administrators, installers dandemonstrators. 34. 34UCD Stakeholders orang yang terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli. Masukannya digunakan sebagai kekangan atau permintaan tambahan. Misalnya, staf pemasaran ingin agar sistem ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan lain ingin diimplementasikan. 35. 35UCD Usability engineers, HCI adalah orang yang mempunyai latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical Staff and software developers adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya. 36. 36Aturan dalam UCD1. Perspective: pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna.2. Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.3. Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 37. 37Aturan dalam UCD4. Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan) untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.5. Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi terhadap permintaan yang diberikan. 38. 38Aturan dalam UCD6. Umpan balik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.7. Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 39. 39Aturan dalam UCD8.Skope: pengguna mempunyai hak untukmengetahui batasan kemampuan sistem.9.Assistance: pengguna mempunyai hak untukberkomunikasi dengan penyedia teknologidan menerima pemikiran dan tanggapanyang membantu jika diperlukan.10. Usability: pengguna harus dapat menjadipenguasa teknologi perangkat lunak danperangkat keras dan bukan sebaliknya.Produk harus dapat digunakan secara alamidan intuitif. 40. 40ISO 13407 Standard prosesUCD untuk sistem interaktif Plan for human-centered design Understand and specify the context of useSystem meets specified Specify the user organizational, user and functional and organizational requirements? requirementsEvaluate designagainst requirements Produce design solutions 41. 41Rencana Proses Berpusat padaPenggunaLangkah awal ini membutuhkan komitmendari seluruh pihak yang terlibat dalam prosespengembangan terhadap filosofi UCD, danuntuk membuat rencana perancangandengan cukup waktu dan kesempatan untukdigunakan dalammendapatkan userrequirements dan pengujiannya serta aspekteknis lain dalam pengembangan.Rencana perancangan adalah dokumenkerja yang pada awalnya dibuat dalambentuk outline yang selanjutnya di tinjaukembali, dipelihara, dikembangkan dandiperbaharui selama proses perancangandan pengembangan. 42. 42Memahami dan menentukan kontekspenggunaanKarakteristik pengguna yang diharapkan.Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna.Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.Tujuan global penggunaan sistem untuk setiapkategori pengguna. Demikian pula karakteristiktugas yang mungkin mengganggu penggunaandalam skenario khusus, seperti frekuensi dan lamakinerja. 43. 43Memahami dan menentukan kontekspenggunaanDeskripsi harus mencakup alokasi aktifitas danlangkah operasional antara manusia dansumberdaya teknologi. Tugas tidak bolehdigambarkan hanya dalam bentuk fungsi atausifat yang disediakan sistem.Lingkungantempatpengguna akanmenggunakan sistem.Sangat penting pada awal langkah untukmenentukan kebutuhan sistem minimal danoptimal dengan memperhatikan user-test dalamlingkungan tersebut sebelum dilepaskan. Perlu jugadiperhatikan karaktersitik yang relevan denganlingkungan fisik dan sosial. 44. 44Menentukan kebutuhan penggunadan organisasiPada hampir semua model pengembanganperangkat lunak, terdapat aktivitas utamadimana kebutuhan fungsional produk atausistem ditentukan.Dalam UCD, penting untuk memperluasaktivitas ini untuk membuat pernyataaneksplisit dari kebutuhan pengguna danorganisasi, dalam hubungannya dengankonteks diskripsi penggunaan dalam hal: 45. 45Menentukan kebutuhan penggunadan organisasi 1. Kualitas perancangan interaksi manusia dankomputer serta workstation; 2. Kualitas dan isi tugas pengguna (termasukalokasi tugasdiantara kategori penggunayang berbeda) , sebagai contoh : apakahpelajar bertanggung jawab melakukankonfigurasi sistem seperti kenyamanan,keselamatan, kesehatan dan khususnyamotivasi. 46. 46Menentukan kebutuhan penggunadan organisasi 3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalamhal transparansi aplikasi ke pengguna. 4. Kerjasama dan komunikasi yang efektifdiantara diantara kategori pengguna danpihak ketiga yang relevan. 5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadaptujuan tujuan finansial. 47. 47Solusi perancangan yg dihasilkan: Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards, contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih kongkret(dengan mnggunakan simulasi, prototipe, dll. ). 48. 48Solusi perancangan yg dihasilkano Memperlihatkan prototipe ke penggunadan mengamatinya saat melakukantugas yang spesifik, dengan atau tanpabantuan evaluator.o Menggunakanumpan balik untukperbaikan rancangan,o Melakukan iterasi untuk mengulangproses ini sampai tujuan perancangandipenuhi. 49. 49Evaluasi perancangan terhadapkebutuhan pengguna Formative: menyediakan umpan balik yang dapat digunkan untuk memperbaiki rancangan Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai. Apapun jenis evaluasi yang digunakan, penting untuk dipahami bahwa hasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji. Memantau penggunaan produk atau sistem dalam jangka panjang. Melaporkan hasil evaluasi