5. bab_ii
DESCRIPTION
yyytyTRANSCRIPT
-
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Mobile Learning
2.1.1. Pengertian Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai:
The intersection of mobile computing and e-learning: accessible
resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction,
powerful support for effective learning, and performance-based
assessment. E-Learning independent of location in time or space.
Merujuk dari definisi tersebut maka, mobile learning adalah model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada
konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan
materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran
cocok memanfaatkan mobile learning.
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang
tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang
bersifat hands on, keterampilan sebagaimana dokter gigi, seni musik
khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing
maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.
Mempertimbangkan hal-hal tersebut di atas maka penerapan mobile learning
lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.
-
8
Ally (2004) mendefinisikan mobile learning merupakan penyampaian
bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses
darimana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa
telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat
didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat
bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan
yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini
dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local
pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga
dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara,
maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
2.1.2. Karakteristik Mobile Learning
Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh mobile learning antara
lain adalah (Soekartawi, 2003):
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik dan peserta
didik, antar peserta didik sendiri, atau antar pendidik-pendidik, dapat
berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal
yang protokoler;
b. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan computer
network);
c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials)
disimpan di ponsel atau komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik
-
9
dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan
memerlukannya; dan
d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar
dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan yang dapat
dilihat setiap saat di ponsel atau komputer.
2.1.3. Klasifikasi Mobile Learning
Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi
berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut (Georgiev, 2005):
a. Jenis mobile device yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA,
smartphone, atau telepon seluler.
b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan
pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,
Bluetooth, IrDA.
c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna
dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau
asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.
d. Dukungan terhadap standar e-learning.
e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem
mobile learning dengan pengguna.
f. Lokasi pengguna.
g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.
-
10
Klasifikasi mobile learning menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar
2.1:
Gambar 2.1 Klasifikasi mobile learning
2.1.4. Konten Mobile Learning
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam-
macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan
atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang
untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik
device maupun pengguna.
-
11
a. Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir
semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan
SMS (Short Message Service). Kebutuhan memori yang relatif kecil
memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun,
keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi
pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu
strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat
dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi
pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di
salah satu Universitas di Selandia baru.
b. Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung
pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat
beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi
tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device
umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten
pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
c. Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.
Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile device
antara lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya
memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus
-
12
diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan mobile
device yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
d. Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe mobile
device telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung
oleh mobile device antara lain adalah 3GP, MPEG, MP4, dan lain-lain.
Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang
cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan
keterbatasan device.
e. Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang
dipasang pada device. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai
kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan.
Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten
lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis
aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis
WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
Mobile learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana
computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang
telah terbiasa dengan penggunaan komputer sebagai media belajarnya lebih
suka tetap memakai komputer, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan
komputer merasa penggunaan mobile device lebih atraktif dan lebih dapat
diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan mobile learning dengan
-
13
e-learning, ini merupakan alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan
perangkat komputer dan atau mobile device atau digabungkan dengan sistem
tradisional. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan mobile
learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun
konten pembelajaran e-learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten
mobile learning.
2.1.5. Perbedaan E-learning dan M-learning
Bila membandingkan antara mobile device dan desktop PC (media yang
biasa digunakan untuk menyampaikan e-learning), ada banyak hal yang
ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan
bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara
lain keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain);
masukan (yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan
dan memori; aplikasi yang didukung dan jenis media. Ketika dicoba untuk
memindahkan layanan yang disediakan oleh platform e-learning ke dalam
layanan di platform mobile learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus
berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru
juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.
Mobile learning memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-
learning:
-
14
- Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa dan lebih mudah
dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di mana pun.
- Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai
perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld
games.
- Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile
cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.
- Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga
dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
- Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja atau
pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.
Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap
memiliki koneksi yang selalu terhubung, mobile learning dapat disampaikan
melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut koneksi murni, mobilitas
murni, dan gabungan dari keduanya. Koneksi murni adalah ketika perangkat
mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara
teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu
melalui WAP, GPRS, UMTS, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu,
mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data
yang dibutuhkan aplikasi harus diunggah terlebih dahulu di dalam perangkat
dan digunakan secara offline. Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang
cenderung masih memiliki memori terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi
berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru memiliki kemampuan
-
15
pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar. Perbedaan
yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam hal
karakterisktik hardware/software perangkat. Hampir semua halaman web yang
ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor
warna yang memiliki minimal resolusi 800600 piksel. Perangkat mobile yang
umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut,
membuat tampilan langsung dari halaman-halaman web tersebut pada
perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat secara estetika, sulit untuk navigasi,
dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak dapat digunakan. Bergantung
pada perangkat yang digunakan, format penyampaian dan transformasi yang
diperlukan dapat berbeda-beda pula. Karena faktor mobilitas dari perangkat
yang digunakan dalam skenario mobile learning, dapat dilibatkan data konteks
baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-
awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai
ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau kuliah yang dapat dipicu
ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang diperlukan untuk
mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.
2.1.6. Fungsi Mobile Learning
Terdapat tiga fungsi mobile learning dalam kegiatan pembelajaran di
dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen (tambahan) yang
sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti
(substitusi).
-
16
a. Suplemen (tambahan)
Mobile learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban atau keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.
a. Komplemen (pelengkap)
Mobile learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu:
materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning
diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial
bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
b. Substitusi (pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan
beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik
atau siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel
mengelola kegiatan belajar-mengajar sesuai dengan waktu dan aktifitas
sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran
yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: sepenuhnya secara tatap muka
-
17
(konvensional); sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui
internet, atau sepenuhnya melalui internet.
Mobile learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan pendidik
atau instruktur maupun antara sesama peserta didik dapat saling berbagi
informasi atau pendapat mengenai berbagi hal yang menyangkut pelajaran
ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Pendidik atau instruktur
dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus
dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam website untuk diakses
oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, pendidik/instruktur dapat
pula memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengakses bahan
belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta
didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula.
2.1.7. Manfaat Mobile Learning
Berikut ini ada beberapa manfaat mengenai mobile learning dari dua
sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan pendidik:
a. Peserta Didik
Dengan kegiatan mobile learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan pendidik setiap saat. Dengan kondisi yang demikian
-
18
ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran.
Fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi
telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaaan, maka kegiatan mobile
learning akan memberikan manfaat kepada peserta didik yang:
1) belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah miskin untuk mengikuti mata
pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya;
2) mengikuti program pendidik di rumah (home schoolers) untuk
mempelajari materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para
orang tuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang
komputer;
3) merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di
rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat
melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di
berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri; dan
4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan
pendidikan.
b. Pendidik
Dengan adanya kegiatan mobile learning, beberapa manfaat yang
diperoleh pendidik atau instruktur antara lain adalah bahwa mereka dapat:
-
19
1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jwabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang
terjadi;
2) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkata
wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak;
3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik, bahkan pendidik/instruktur
juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang
dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajri, serta berapa kali topik
tertentu dipelajari ulang;
4) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan
setelah mempelajari topik tertentu;
5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepda
peserta didik.
2.1.8. Implementasi Mobile Learning
Di Indonesia, lembaga yang mulai mengembangkan produk
pembelajaran mobile learning antara lain: Telematika Edukasi Indonesia
(http://mlearn.teleforedu.web.id), PPPPTK (Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan) Matematika
(http://p4tkmatematika.com) dan Inhand Learning (http://inhandlearning.com).
Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah
menyediakan pengajaran lengkap melalui handhled pocket PC device. Mobile
learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer di Amerika
-
20
(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika
memberikan iPod kepada mahasiswa yang telah diisi form registrasi, kebijakan
kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi perpustakaan.
Mereka menggunakan teknologi MP3 dan MPEG4 untuk petunjuk informasi
kuliah dan rekaman dosen (podcasting).
a. Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/)
b. University of California at Barkeley (http://webcast.berkeley.edu/)
c. Stanford University (http://itunes.stanford.edu/)
d. UCLA (http://iod.ucla.edu/webcast)
e. Purdue University (http://boilercast.itap.purdue:1013/Boilercast/)
f. American College of Physicians (http://www.acponline.org/pda/)
2.2. WAP
2.2.1. Pengertian WAP
WAP kependekan dari Wireless Application Protocol (Webopodia, 2005)
dan merupakan terminal wireless, yaitu mobile device, PDA, dan lain-lain
(WML, 2002). Lebih lanjut, WAP mendukung beberapa sistem wireless,
seperti GSM, IS-136, CDMA, PDC, dan lain-lain (Evdemon, 2001), serta
didukung oleh semua sistem operasi seperti PalmOS, EPOC, Windows CE,
FLEXOS, OS/09, dan JavaOS (Webopodia, 2005). WAP adalah sebuah
arsitektur komunikasi yang dirancang untuk jaringan wireless (Passani, 2000).
-
21
Dengan WAP, seseorang yang mempunyai mobile device dapat
melakukan transaksi, seperti berbelanja, memesan lewat internet, dan lain-lain.
WAP adalah standar industri yang dikembangkan oleh sekelompok pabrik
telekomunikasi (seperti Nokia, Ericson, Motorola), operator telekomunikasi
(seperti Deutche Telecom, France Telecom, AT&T), perusahaan-perusahaan
software dan penyedia layanan (Microsoft, IBM, RSA, Unwired Planet,
Symbian) (Rytkonen, 2005). WAP merupakan suatu standar protokol yang
dibuat untuk mengatasi keterbatasan wireless device seperti telepon seluler dan
PDA (Tan dan Teo, 2001). Berikut adalah beberapa keterbatasan (ThinkQuest,
2005):
Bandwidth rendah
Kemampuan CPU rendah
Memori rendah
Tampilan terbatas
Catu daya (baterai) minimal
Peralatan input yang berbeda
2.2.2. Arsitektur WAP
Arsitektur WAP tidak berbeda dengan arsitektur WWW (World Wide
Web). Arsitektur WAP didasarkan pada arsitektur WWW yang ada. Arsitektur
WAP, walaupun berdasar pada teknologi web yang ada memiliki banyak
optimisasi untuk transfer data wireless. Kebanyakan optimisasi berhadapan
-
22
dengan fakta bahwa teknologi komunikasi data wireless yang tersedia untuk
orang banyak (public) mempunyai suatu kapasitas bandwidth yang kecil.
Ketika mobile device user meminta sebuah halaman web, berikut adalah
permintaan dan proses respon terjadi:
(1) Pengguna meminta URL dari Microbrowser
(2) WAP browser mengodekan permintaan ke dalam format WML dan
mengirim permintaan ke WAP gateway
(3) WAP gateway menerima WAP request, mengubah WAP request ke
dalam HTTP request, dan kemudian mengirimkannya ke web server.
(4) Web server menerima HTTP request, melakukan pengolahan yang
diperlukan, dan kemudia mengirimkan kembali HTTP respon ke WAP
gateway
(5) WAP gateway menerima HTTP response, mengkodekan HTTP
response ke dalam WAP response, dan kemudian mengirimkannya
pada WAP device yang dimintanya
(6) Software WAP Microbrowser menerima tanggapan WAP dan
membuatnya ke tampilan mobile device.
-
23
Gambar 2.2 Arsitektur WAP
Jenis isi WAP dan protokol telah dioptimalkan untuk perangkat wireless
handheld. WAP menggunakan teknologi proxy untuk mengoneksikan wireless
dengan internet. WAP proxy biasanya dikompres mengikuti fungsionalitasnya
(Wapintro, 2005):
Protokol gateway menerjemahkan permintaan dati stack protokol
WAP (WSP, WTP, WTLS, dan WDP), seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2.2.
Isi encoder menerjemahkan isi WAP, halaman WML dan program
WMLScript ke dalam format yang disandikan untuk mengurangi
ukuran data pada wireless network.
WAP
Request
HTTP
Request
HTTP
Response
Wireless
Network
Internet
Origin Server
CGI Scripts
etc.
XHTML MP
WAP
Response
Client
WAP
User
Agent
WAP
Protocol
Stack
WAP Gateway/
Proxy
Encoders and
Decoders
Protocol
Conversion
-
24
Gambar 2.3 Protocol WAP
Tahapan-tahapan dalam arsitektur WAP pada gambar 2.3 terdiri atas:
1) Wireless Application Environment (WAE)
Wireless Application Environment ini memiliki fungsi dasar untuk
menggabungkan WWW dengan teknologi telepon seluler. Objek
pokok yang diterapkan pada WAE ini adalah mengatur operasi-operasi
yang diterapkan oleh operator dan penyedia layanan untuk
membangun aplikasi dan layanan yang dapat diraih melalui piranti
wireless yang berbeda sehingga menghasikan efiensi dan data yang
berhasil guna. WAE ini berisi micro browser yang berfungsi sebagai
pendukung.
2) Wireless Session Protokol (WSP)
Wireless Session Protokol ini berfungsi memeriksa format data,
konversi data, dan atau pengkodean yang akan ditransmisikan,
misalnya:
-
25
- Memeriksa kebenaran data antar user
- Memeriksa nomor pesan yang dikirim
- Menyinkronkan data transaksi
3) Wireless Transport Layer Security (WTLS)
Wireless Transport Layer Security adalah protokol untuk keamanan
data yang disesuaikan oleh standar industri Transport Layer Security
(TLS) yang mendukung Secure Socket Layer (SSL). WTLS ini
ditujukan pada penggunaan aplikasi WAP untuk:
- Integritas data, yaitu menyangkut kebenaran isi pesan
- Privasi, yaitu menyangkut kerahasiaan data, artinya data yang
dikirimkan tidak bisa dimengerti oleh orang lain yang tidak
terkoneksi dengan si pengirim
- Autentifikasi, yang menyangkut kebenaran jati diri seseorang
4) Wireless Datagram Protocol (WDP)
Wireless Datagram Protocol ini merupakan kelanjutan dari WTLS
yang mampu berkomunikasi dengan bearer. WDP bertugas untuk
mentransmisikan data dalam format biner melalui gateway, serta
mendefinisikan pengalamatan jaringan yang akan dikenali oleh bearer.
5) Bearer
Bearer ini terdiri dari data switch, pesan pendek (short message), dan
paket data (data packet) yang berfungsi untuk melakukan transfer data
dari suatu unit informasi yang berisi alamat ke unit lain dan melakukan
pemeriksaan kesalahan serta penundaan transfer hingga proses benar.
-
26
6) Aplikasi Pendukung
Aplikasi pendukung ini biasanya merupakan program aplikasi
jaringan, seperti e-mail, notepad, buku telepon, kalender, e-commerce,
mobile banking, dan lain-lain.
2.3. XHTML Mobile Profile
2.3.1. Pengenalan XHTML Mobile Profile
XHTML MP (Extensible Hypertext Markup Language Mobile Profile)
adalah bahasa markup yang didefinisikan dalam WAP 2.0. WAP 2.0 adalah
spesifikasi layanan bergerak terbaru yang dikeluarkan oleh WAP Forum
(sekarang Open Mobile Alliance [OMA]). Spesifikasi WAP CSS (WAP
Cascading Style Sheet atau WCSS) juga didefinsikan dalam WAP 2.0. WAP
CSS adalah pasangan XHTML MP dan keduanya digunakan bersama. Dengan
WAP CSS, secara mudah dapat mengubah dan memformat tampilan halaman
XHTML MP.
XHTML Mobile Profile adalah subset XHTML. Tujuan XHTML MP
adalah menggabungkan teknologi untuk mobile internet browsing dan WWW.
Sebelumnya, WML/WMLScript digunakan untuk membuat WAP site,
sedangkan untuk website menggunakan HTML/XHTML dan CSS.
Dengan adanya XHTML Mobile Profile, bahasa markup dunia nirkabel
dan dunia kabel akhirnya menyatu. XHTML Mobile Profile dan WAP CSS
memberikan pengembang internet nirkabel aplikasi dan kontrol presentasi yang
-
27
lebih baik. Keuntungannya adalah teknologi yang sekarang dapat digunakan
untuk mengembangkan baik web dan versi nirkabel dari situs internet.
Versi sebelumnya WAP 1.2.1. WAP 1.2.1 situs yang dikembangkan
dengan menggunakan WML dan WMLScript. WAP 2.0 adalah kompatibel
untuk WAP 1.x. Jadi, WAP 2.0 perangkat nirkabel dapat digunakan untuk
mengunjungi kedua XHTML MP, WCSS dan WML, atau situs WMLScript.
2.3.2. Aturan Sintak XHTML Mobile Profile
Beberapa fitur yang tersedia di WML 1.x tidak ada dalam XHTML MP
lagi. Untuk beberapa fitur WML hilang, ada cara untuk mencapai efek yang
sama dalam XHTML MP. Perlu dicatat bahwa WAP 2.0 adalah kompatibel
untuk WML 1.x, yang berarti perangkat mobile dapat menampilkan dokumen
WML 1.x. Jika ada fitur WML yang harus menggunakan XHTML MP tetapi
tidak tersedia, hal ini sebagai pertimbangan untuk mengembangkan aplikasi
WAP dengan WML 1.x.
Berikut adalah fitur utama WML yang hilang dalam XHTML MP:
1. XHTML MP tidak mendukung deck dan card
2. XHTML MP tidak mendukung timer
3. XHTML MP tidak mendukung event
4. XHTML MP tidak mendukung variabel
5. XHTML MP tidak mendukung client-side scripting
6. XHTML MP tidak mendukung softkey yang dapat diprogram
7. XHTML MP tidak mendukung tag
-
28
8. XHTML MP tidak mendukung format atribut untuk field input
9. XHTML MP tidak mendukung posting data dengan anchor link
2.3.3. Struktur Dokumen XHTML Mobile Profile
XHTML MP adalah bagian dari XHTML. Aturan Sintaks XHTML MP
mengikuti XHTML. Kode markup XHTML MP ditulis dengan mengikuti
aturan XHTML MP sintaks di bawah ini.
1. Tag harus ditutup secara benar
2. Tag dan atribut harus lowercase
3. Nilai atribut harus ditutup dengan atau
4. Tidak ada minimalisasi atribut
- Contoh : checked=checked, selected=selected
5. Tag harus disarangkan dengan benar
- test