5. bab 4 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00315-if 4.pdf · bab 4...
TRANSCRIPT
75
BAB 4
Implementasi dan Evaluasi
4.1 Implementasi Sistem
Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang
untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran
mata kuliah Artificial Intelligence. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu
mahasiswa dalam mempelajari materi algoritma minimax. Mereka dapat lebih
memahami dan mengerti mengenai implementasi algoritma minimax dengan
adanya visualisasi yang menarik.
Adapun fasilitas-fasilitas yang terdapat di dalam perangkat ajar ini adalah
sebagai berikut:
1. Fasilitas materi yang berisi penjelasan mengenai algoritma minimax
dan fungsi-fungsi yang dipakai oleh minimax yang diterapkan dalam
perangkat ajar ini.
2. Fasilitas simulasi, yaitu simulasi pertandingan futsal, di mana user bisa
menentukan jenis kepintaran lawan, menentukan parameter,
menentukan kedalaman penelusurannya dan membandingkan hasil
pertandingan.
3. Fasilitas profil yaitu menampilkan profil perangkat ajar.
4.2 Perangkat yang Digunakan dan Dibutuhkan
Untuk menjalankan dan membuat aplikasi ini diperlukan perangkat keras dan
perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi yang dibutuhkan.
76
4.2.1 Spesifikasi Piranti Keras
Piranti keras (hardware) yang digunakan untuk membuat dan
menjalankan aplikasi perangkat ajar algoritma minimax ini adalah sebagai
berikut:
1. Processor : Intel(R) Core(TM)2 CPU
2. RAM : 2.00 Gb
3. Hard disk : 250 Gb
4. VGA Card : 256Mb
5. Mouse
6. Keyboard
7. Monitor
4.2.2 Spesifikasi Piranti Lunak
Piranti lunak (software) yang digunakan untuk merancang dan
membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem operasi Windows XP
2. Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition
3. Adobe Dreamweaver CS3
Sedangkan piranti lunak (software) yang digunakan oleh user untuk
menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
- Sistem operasi Windows XP atau lebih tinggi
- Google Chrome
77 4.3 Cara Menjalankan Aplikasi
Aplikasi dijalankan dengan menekan tombol [Enter] pada keyboard saat
kursor berada pada icon dengan nama file ‘Index’ atau dengan melakukan
double clicks menggunakan mouse pada icon yang sama dan dengan nama yang
sama. Setelah aplikasi dijalankan, maka akan muncul halaman intro berupa
halaman HTML sebagai berikut:
Gambar 4.1 Halaman Intro
4.3.1 Penjelasan Aplikasi Perangkat Ajar
4.3.1.1 Halaman Utama
Halaman utama adalah halaman yang muncul setelah halaman intro.
Halaman ini berisi menu untuk mengakses materi dan simulasi.
78
Gambar 4.2 Halaman Utama
4.3.1.2 Materi
Ketika pengguna meng-klik ‘Materi’ maka menu materi akan
memunculkan sub menu materi yaitu:
• Pengertian: berisi pengertian dari minimax.
Gambar 4.3 Halaman Materi – Pengertian
79
• Cara Kerja: berisi penjelasan mengenai cara kerja minimax dan
juga contoh diagram pohon permainan.
Gambar 4.4 Halaman Materi – Cara Kerja
80
• Komponen Penelusuran: berisi penjelasan mengenai apa saja
komponen penelusuran minimax beserta contohnya.
Gambar 4.5 Halaman Materi – Komponen Penelusuran
81
• Implementasi: berisi contoh-contoh implementasi minimax
dalam games.
Gambar 4.6 Halaman Materi – Implementasi
82
4.3.1.3 Simulasi
Ketika pengguna meng-klik ‘Simulasi’ maka menu simulasi akan
memunculkan sub menu simulasi yaitu:
• Keterangan: berisi penjelasan mengenai simulasi, khususnya
komponen penelusuran minimax yang digunakan pada simulasi
futsal.
Gambar 4.7 Halaman Simulasi – Keterangan
83
• Coba Simulasi
Ketika pengguna meng-klik ‘Coba Simulasi’ maka komputer
akan mengeksekusi executable file dan akan muncul halaman
simulasi futsal. Halaman ini adalah halaman di mana simulasi
futsal berbasiskan algoritma minimax akan ditampilkan.
Gambar 4.8 Halaman Simulasi
Halaman simulasi berisi:
- Panel simulasi futsal
Dalam panel ini terdapat komponen-komponen permainan
futsal, seperti lapangan, bola dan papan skor. Saat tombol run
yang ada di halaman utama di klik maka simulasi permainan
futsal akan dijalankan.
84
Gambar 4.9 Lapangan, Bola, dan Pemain
Gambar 4.10 Papan Skor
- Panel lokasi
Panel ini berisi koordinat posisi player baik tim pemain maupun
tim lawan dan posisi bola.
Gambar 4.11 Panel Lokasi
85
- Panel node
Panel ini berisi nilai heuristik tiap state dari semua
kemungkinan.
Gambar 4.12 Panel Node
- Panel pemilihan kepintaran tim
Dalam panel ini user dapat memilih kepintaran tim. Untuk tim
pertama (pemain) akan memakai default algoritma minimax.
Sedangkan untuk tim ke dua (lawan), user dapat memilih
tingkat kepintaran tim:
• Normal
• Minimax
• Modified Minimax
86
Gambar 4.13 Panel Kepintaran Tim Pemain
Gambar 4.14 Panel Kepintaran Tim Lawan
- Panel kecepatan
Melalui panel ini, user dapat mengubah kecepatan permainan
sesuai keinginan user.
Gambar 4.15 Panel Kecepatan
87
- Panel kontrol
Panel ini berisi tombol-tombol yang digunakan untuk memulai
simulasi pertandingan (Run), menghentikan sementara simulasi
pertandingan (Pause), dan mengulang jalannya simulasi
pertandingan (Restart).
Gambar 4.16 Panel Kontrol
4.3.1.4 Halaman Profil
Halaman berisi informasi aplikasi, seperti nama aplikasi dan juga
versinya.
Gambar 4.17 Halaman Profil
88 4.4 Evaluasi
Setelah melakukan analisis dan perancangan yang dilanjutkan dengan
implementasi, maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap perangkat ajar
algoritma minimax berbasiskan multimedia ini. Evaluasi dilakukan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan dari perangkat ajar yang telah dibuat.
4.4.1 Evaluasi simulasi
Berikut ini adalah hasil print screen simulasi futsal dalam satu kali
pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan
menggunakan tingkat kepintaran minimax. Kecepatan pertandingan lima
belas (15).
00:00
00:05
00:10
00:15
89
00:20 (Tim East Gol)
00:25
00:30
00:35
00:40 (Tim West Gol)
00:45
00:50
00:55
90
00:60 (Tim East Gol)
01:05
01:10
01:15
01:20 (Tim West Gol)
01:25
01:30
01:35
91
01:40 (Tim East Gol)
Pertandingan Selesai
Gambar 4.18 S imulasi Pertandingan
Dari pertandingan di atas, skor akhir pertandingan yang diperoleh
adalah 2-3 untuk West-East.
Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak
seratus kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan
menggunakan tingkat kepintaran minimax.
Tabel 4.1 Hasil Pertandingan Minimax-Minimax
West East West East West East West East
1. 0 3 26. 2 3 51. 3 2 76. 3 0
2. 1 3 27. 1 3 52. 3 1 77. 3 2
3. 1 3 28. 3 0 53. 3 1 78. 0 3
4. 3 1 29. 3 2 54. 2 3 79. 2 3
5. 3 2 30. 1 3 55. 3 2 80. 3 2
6. 1 3 31. 2 3 56. 3 1 81. 3 1
7. 3 2 32. 1 3 57. 2 3 82. 2 3
8. 2 3 33. 3 1 58. 2 3 83. 3 1
9. 1 3 34. 3 2 59. 3 1 84. 3 2
92
10. 3 2 35. 3 2 60. 1 3 85. 3 2
11. 3 1 36. 3 1 61. 3 1 86. 3 1
12. 3 2 37. 3 2 62. 1 3 87. 2 3
13. 2 3 38. 3 2 63. 2 3 88. 2 3
14. 1 3 39. 2 3 64. 3 2 89. 1 3
15. 3 1 40. 3 2 65. 2 3 90. 3 1
16. 3 1 41. 1 3 66. 2 3 91. 3 2
17. 3 2 42. 3 1 67. 1 3 92. 1 3
18. 1 3 43. 2 3 68. 2 3 93. 3 2
19. 3 1 44. 1 3 69. 2 3 94. 1 3
20. 3 2 45. 2 3 70. 3 2 95. 3 1
21. 3 2 46. 3 1 71. 2 3 96. 3 1
22. 2 3 47. 2 3 72. 3 2 97. 2 3
23. 2 3 48. 1 3 73. 3 2 98. 3 2
24. 1 3 49. 3 2 74. 3 1 99. 3 1
25. 3 2 50. 1 3 75. 2 3 100. 2 3
Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa kedua tim
yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang yang
hampir sama. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang lima puluh
empat kali pertandingan dan Tim East menang empat puluh enam kali
pertandingan. Skor yang dihasilkan juga tidak terlalu jauh. Dari seratus kali
93
pertandingan hanya ada empat kali pertandingan dengan perbedaan skor
jauh, yaitu dua kali 0-3 dan dua kali 3-0.
Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak
seratus kali pertandingan. Tim West menggunakan tingkat kepintaran
default yaitu minimax dan Tim East menggunakan tingkat kepintaran
normal
Tabel 4.2 Hasil Pertandingan Minimax-Normal
West East West East West East West East
1. 3 0 26. 3 0 51. 3 0 76. 3 0
2. 3 1 27. 3 0 52. 3 1 77. 3 0
3. 3 1 28. 3 0 53. 3 1 78. 3 1
4. 3 0 29. 3 1 54. 3 0 79. 3 1
5. 3 0 30. 3 0 55. 3 0 80. 3 0
6. 3 1 31. 3 0 56. 3 1 81. 3 1
7. 3 0 32. 3 0 57. 3 0 82. 3 0
8. 3 0 33. 3 1 58. 3 0 83. 3 1
9. 3 0 34. 3 1 59. 3 1 84. 3 0
10. 3 1 35. 3 0 60. 3 0 85. 3 0
11. 3 0 36. 3 0 61. 3 1 86. 3 1
12. 3 1 37. 3 0 62. 3 0 87. 3 0
13. 3 0 38. 3 1 63. 3 0 88. 3 0
14. 3 0 39. 3 1 64. 3 0 89. 3 0
15. 3 1 40. 3 0 65. 3 0 90. 3 1
94
16. 3 1 41. 3 0 66. 3 1 91. 3 0
17. 3 1 42. 3 1 67. 3 0 92. 3 0
18. 3 0 43. 3 0 68. 3 0 93. 3 0
19. 3 1 44. 3 0 69. 3 0 94. 3 0
20. 3 0 45. 3 0 70. 3 1 95. 3 1
21. 3 0 46. 3 1 71. 3 0 96. 3 1
22. 3 1 47. 3 1 72. 3 0 97. 3 0
23. 3 1 48. 3 0 73. 3 1 98. 3 0
24. 3 0 49. 3 0 74. 3 1 99. 3 1
25. 3 0 50. 3 0 75. 3 0 100. 3 0
Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa Tim West
yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang lebih
besar. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang penuh sebanyak
seratus kali pertandingan. Tim East hampir tidak memiliki kesempatan
untuk mencetak gol.
4.4.2 Evaluasi Post-Test
Pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar ini dilakukan oleh 20
(dua puluh) orang mahasiswa teknik informatika. Pembagian aplikasi ini
dilakukan melalui media e-mail dan flashdisk. Setelah mahasiswa
melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, mahasiswa akan mengisi
kuesioner sebagai hasil evaluasi. Berikut adalah hasil dari kuesioner:
95
1. Apakah Anda menyukai perangkat ajar algoritma minimax ini?
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 1
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Suka 19 95%
B Biasa saja 1 5%
C Tidak suka 0 0%
Gambar 4.19 Diagram : Tanggapan Mahasiswa
Terhadap Perangkat Ajar
Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang
atau 95% dari keseluruhan responden menyukai perangkat ajar ini. 1
(5%) orang lainnya biasa saja.
19
1 0
Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar
SukaBiasa sajaTidak suka
96
2. Apakah anda tertarik menggunakan perangkat ajar algoritma minimax
ini?
Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 2
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Tertarik 17 85%
B Biasa saja 3. 15%
C Tidak tertarik 0 0%
Gambar 4.20 Diagram : Tingkat Ketertarikan
Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar
Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 17 orang
atau 85% dari keseluruhan responden tertarik menggunakan perangkat
ajar ini. 3 (15%) orang lainnya biasa saja.
17
30
Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar
TertarikBiasa sajaTidak tertarik
97
3. Menurut Anda bagaimana tingkat kemudahan dalam menggunakan
perangkat ajar algoritma minimax ini?
Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 3
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Mudah 19 95%
B Biasa saja 1 5%
C Sulit 0 0%
Gambar 4.21 Diagram : Tingkat Kemudahan
Penggunaan Perangkat Ajar
Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang
atau 95% dari keseluruhan responden merasa mudah dalam
menggunakan perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.
19
1 0
Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar
MudahBiasa sajaSulit
98
4. Dengan adanya perangkat ajar algoritma minimax ini, apakah menurut
Anda materi algoritma minimax menjadi lebih mudah dipahami?
Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 4
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Mudah 15 75%
B Tidak terlalu 5 25%
C Sulit 0 0%
Gambar 4.22 Diagram : Tingkat Keberhasilan
Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa
Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 15 orang
atau 75% dari keseluruhan responden merasa lebih mudah memahami
algoritma minimax setelah menggunakan perangkat ajar ini. 5 (25%)
orang lainnya biasa saja.
15
5
0
Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa
MudahTidak terlaluSulit
99
5. Apakah simulasi permainan futsal yang ditampilkan dalam perangkat
ajar ini sudah cukup menggambarkan implementasi algoritma
minimax?
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 5
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Cukup 16 80%
B Biasa saja 4 20%
C Belum cukup 0 0%
Gambar 4.23 Diagram : Tingkat Pengimplementasian
Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar
Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 16 orang
atau 80% dari keseluruhan responden menyatakan bahwa perangkat ajar
ini cukup menggambarkan pengimplementasian algoritma minimax. 4
(20%) orang lainnya biasa saja.
16
40
Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar
CukupBiasa sajaBelum cukup
100
4.4.3 Evaluasi IMK
a. Konsistensi
Teks dengan bentuk yang sama dalam tiap layar.
Gambar 4.24 Halaman Materi – Pengertian
Gambar 4.25 Halaman Materi – Cara Kerja
101
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Jika user ingin melakukan aksi tertentu maka user dapat melakukan
interaksi yang lebih singkat yang dapat diperoleh menggunakan
shortcut. Misalnya, jika user ingin mengulang simulasi pertandingan
maka user dapat langsung memilih tombol Restart.
Gambar 4.26 Tombol Restart
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Bila user melakukan suatu kesalahan maka akan ditampilkan pesan
yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya,
misalnya saat user akan menjalankan simulasi tapi belum memilih
tingkat kepintaran tim lawan, maka akan ditampilkan pesan yang sesuai
dengan kesalahan.
Gambar 4.27 Pesan Kesalahan
102
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Saat simulasi pertandingan selesai dilakukan maka akan ditampilkan
pesan yang menyatakan bahwa pertandingan telah selesai.
Gambar 4.28 Pesan yang Menyatakan Bahwa
Simulasi Pertandingan Telah Selesai
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana
dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
Gambar 4.29 Pesan Kesalahan
103
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Disediakan fasilitas undo apabila user secara tidak sengaja masuk ke
dalam suatu layar yang tidak dinginkannya, atau bila user ingin kembali
ke layar sebelumnya. Misalnya, saat user masuk ke halaman Materi
bagian implementasi yang ke dua, user dapat langsung meng-klik
‘Kembali’.
Gambar 4.30 Tombol Back Pada Halaman Materi - Implementasi
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pada saat user menjalankan aplikasi perangkat ajar maka userlah yang
memegang kendali untuk menguasai dan mengoperasikan sistem sesuai
dengan keinginannya, sedangkan aplikasi hanya menjalankan perintah
dari user.
Gambar 4.31 Halaman Intro
104
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Telah disediakan halaman bantuan untuk membantu user dalam
pemakaian aplikasi ini.
Gambar 4.32 Halaman Keterangan
4.4.4 Evaluasi Aplikasi
Setelah melalui proses perancangan dan pengujian, ditemukan
kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini. Keunggulan dari aplikasi
perangkat ajar ini adalah:
- Kecepatan dalam membangun diagram pohon penelusuran
Dalam kebanyakan permainan yang menggunakan algoritma minimax,
diagram pohon dibangun untuk keseluruhan permainan dari awal
sampai permainan berakhir (menang/kalah). Tetapi dalam aplikasi ini,
pohon dibangun hanya untuk setiap pengambilan beberapa langkah ke
105
depan di mana kemungkinan-kemungkinan pergerakannya sudah
dipersempit. Hal ini menyebabkan pembangunan diagram pohon
penelusuran jauh lebih cepat sehingga user tidak perlu menunggu lama
setiap kali diagram pohon dibangun.
- Pembangunan diagram pohon penelusuran setiap saat
Penelusuran dilakukan setiap kali player akan menendang bola. Hal ini
bertujuan supaya player dapat memperhitungkan situasi yang terjadi
pada saat itu, seperti posisi lawan dan posisi teman.
- Tersedia beberapa pilihan parameter untuk menentukan nilai heuristik
Parameter yang disediakan ini bertujuan untuk mempermudah user
melihat pengaruh perbedaan parameter terhadap pencarian nilai
heuristik untuk setiap langkahnya.
Sedangkan kelemahan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah:
- Masih ada beberapa gangguan (bug) saat simulasi dijalankan.