41 4 etapas final proyectual ojo

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Universidad De San Carlos De Guatemala Facultad De Arquitectura Escuela De Diseo Grafico Catedrtico: Arq Julio Roberto Tortola Navarro

PROCESO DE DISEO EN 4 ETAPAS

Estudiantes: Byron Miguel Zuiga Turcios Ana Isabel Berducido Galich Monica Mariceli Torres Arreaga Diego Alexander Romero Lehnhoff Luis Rene Solares Herrera

Carne: 200410344 200321214 200218198 200511403 199916631

CONTENIDO 1. DISEO UNA ACTIVIDAD CREATIVA 2. INTRODUCCION 3. REVISION LITERARIA 4.MARCO TEORICO QU ES EL DISEO? NECESIDADES, ESPACIO NATURAL --- CULTURAL EL CONOCIMIENTO CIENTIFICO ACTUAL DISEO UNA DIMENSION DEL PENSAMIENTO LA ENSEANZA DEL DISEO METODOLOGIA DEL DISEO PROCESO DEL DISEO 5. METODO CUATRO ETAPAS Racional Creativa Constructiva Evaluativa 6. MATERIALES Y TECNICAS 7. DISCUSION MARCO METODOLOGICO 8. CONCLUSIONES 9. RESUMEN 10. REFERENCIAS 11. ANEXOS EJERCICIOS PARA INCENTIVAR LA CREATIVIDAD

INTRODUCCION El contenido de este trabajo nos puede dar a conocer como etapa por etapa podemos llegar al diseo que deseamos las cuatro etapas que debemos llevar a cabo son: racional, creativa, constructiva y evaluativa. En el documento damos a conocer como cada una de ellas es necesaria para que el proceso de diseo sea rpido y a la vez comprensible. Nos ayuda a entender por que el Proceso de Cuatro etapas constituye un instrumento importante y fundamental dentro de todo trabajo creativo del diseador grafico para que este llegue a ser de utilidad para los que lean el documento. Hasta hace poco tiempo, diseo significaba un esquema bidimensional, tal como una figura en el empapelado. Es verdad que entonces, tanto como ahora, s hablaba de cosas tales como diseo arquitectnico, diseo grfico, etc., pero al emplear el trmino diseo, sin calificativo alguno, lo ms probable era que s pensase en un esquema decorativo. Lo que hoy en da se denota con la palabra diseo, incluye an tales esquemas pero es evidente que la cualidad mgica que esa palabra encierra para los odos contemporneos radica en algn factor, esto es, que se ha desviado la atencin de las formas especficas de diseo, para dirigirla a la actividad misma. Este trabajo tiene la finalidad de aportar conocimientos y soluciones sobre el diseo, as como utilizar uno o ms de los mtodos disponibles para mejorar la facultad creadora partiendo de la idea de que todos somos creadores, el nuevo diseo es un verbo: denota una actividad que penetra todas las actividades de la vida contempornea, es en otras palabras, una disciplina humana fundamental, una de las tcnicas bsicas de nuestra civilizacin. Finalmente, es justo agradecer al Arquitecto Julio Tortola, catedrtico del curso de Metodologa Proyectual por su dedicacin e incansables esfuerzos a fin de transmitir sus valiosos conocimientos no slo para este trabajo, sino para toda nuestra vida.

REVISION LITERARIA MARCO TEORICO A. QU ES EL DISEO? Disear es un acto humano fundamental: diseamos toda vez que hacemos algo por una razn definida. Ello significa que casi todas nuestras actividades tienen algo de diseo: lavar platos, llevar una contabilidad o pintar un cuadro. Ciertas acciones son no slo intencionales, sino que terminan por crear algo nuevo, es decir, son creadoras. Tenemos ya, pues, una definicin formal: Diseo es toda accin creadora que cumple su finalidad. Ahora bien las definiciones formales son muy engaosas. La que hemos ofrecido parece explicar algo, pero, en realidad, slo nos plantea dos problemas: 1. Cmo distinguimos un acto creador? 2. Cmo establecemos si logra finalidad o n? Debemos comprender ambas cuestiones antes de saber que es el diseo. Es claro que, es cierto sentido, las comprendemos (ya se dijo que la mayora de nuestras acciones implican algo de diseo). Las comprendemos en la misma forma que el burgus gentil hombre de Molire entenda la prosa hablada. Las comprendemos, simplemente, y formamos nuestras opiniones por simple intuicin. Y este es un hecho muy importante. En el diseo, la comprensin intelectual no llega muy lejos sin el apoyo del sentimiento. Por otra parte, s aspiramos a sacar algn provecho de este tema, es necesario que podamos no slo hablar de las cosas sino que tambin sentirlas. LA CREACION SATISFACE LAS NECESIDADES HUMANAS

Bien, pues, cmo distinguimos un acto creador? Como se dijo anteriormente, produce algo nuevo. Pero con ello slo hemos resuelto un aspecto

superficial del problema. La creacin no existe en el vaco, forma parte de un esquema humano, personal y social. Hacemos algo porque lo necesitamos, esto es, si somos creadores. Es sta la nica eleccin que cabe en la vida: o limitamos nuestros deseos y necesidades para adaptarnos a lo que las circunstancias nos ofrecen, o bien utilizamos toda nuestra imaginacin, conocimiento y habilidad para hacer algo que responda a dichas necesidades. Como individuos hacemos tal leccin en forma independiente, y, como grupo social, en conjunto. Todo lo que usamos, ropas, casas, ciudades, carreteras, herramientas, maquinarias, etc., s invento para llenar alguna necesidad. Hasta ahora, nos hemos referido a las necesidades materiales, pero ellas no son las nicas. Deseamos, adems, muchsimas cosas felicidad alegra y afecto, por ejemplo. Nuestras necesidades son de orden espiritual y emocional tanto como material. Y qu tiene que ver la creacin y el diseo con ese tipo de necesidad? Supongamos que contemplamos uno de esos objetos tiles que s acaba de mencionar, por ejemplo un jarrn griego. Es probable que lo consideremos una pieza de museo y olvidemos que alguna vez resulto til, pero as fue. Se diseaban jarrones de distintas formas para usos variados como beber vino y contener las cenizas funerarias. La fabricacin y venta de cermica constituyeron una importante industria ateniense la base de la economa de la ciudad. La creacin de jarrones satisfaca dos tipos muy materiales de necesidad. Uno era utilitario: los usos que se destinaban. El otro era econmico: trabajo productivo para muchos artesanos, mercaderes, marinos y productos que podan venderse en todo el mundo del Mediterrneo a cambio de otros que Atenas necesitaba. Pero Por qu haba tal demanda de esos jarrones, y por qu sigue habindola en nuestros museos? Simplemente porque, por encima de su utilidad, fu y sigue siendo un placer contemplarlos. Relataban historias con humor, ingenio y elegancia; se los fabricaba con inconfundible amor y satisfaccin tanto como la arcilla. Slo en forma incidental cumplieron tan acabadamente su funcin socioeconmica, y ello porque eran fsicamente tiles. La mayor parte de su valor radica en que respondieron a necesidades que no eran materiales. Ya no los Usamos: , pero an satisfacen en nosotros una necesidad humana fundamental,

comn a todas las pocas de la historia. Preferiremos no llamarla necesidad de belleza, porque esta palabra se ha tornado equivocada. Digamos en cambio, que se trata de una necesidad de encontrar alegra y honestidad en nuestras tareas y en el producto del trabajo ajeno.

FUNCION Y EXPRESION

Crear significa hacer algo a causa de una necesidad humana: personal o de origen social. Al referirme a las necesidades, puedo haber dado la impresin de que existe una clara divisin entre llamadas materiales y las que denominamos no materiales. Lo que hemos visto con respecto a la cermica griega demuestra que tal simplificacin es falsa. Las necesidades humanas son siempre complejas. Todas ellas presentan dos aspectos: uno funcional (entendiendo por funcional al uso especfico de una cosa), y otro expresivo. La importancia relativa de ambos aspectos, funcin y expresin, varia segn las necesidades. Tenemos dos casos extremos: si un fsico nuclear necesita un instrumento para medir la radioactividad, al disearlo tendr especialmente en cuenta la funcin; si un artista se dispone a pintar un cuadro, pensar probablemente en la expresin. Los cuadros constituyen un tipo de transformacin simblica de la experiencia. A riesgo de exagerar la metfora, podemos decir que representan un lenguaje visual con el que podemos manifestar verdades acerca de nuestras experiencias internas y externas del mundo, que las palabras no pueden expresar. En tal sentido, constituyen tanto como para el creador como para la sociedad un medio de vital importancia para comprender y dar forma a la experiencia. Todos reconocemos que en el arte verdadero se concentran algunas de nuestras intuiciones ms profundas. Ello no est limitado, evidentemente, a la pintura, sino que es vlido para todas las artes visuales en las que predomina lo expresivo. A su vez el instrumento cientfico posee tambin expresin. A primera vista, sta parece una afirmacin audaz, pero podemos comprobar su verdad s

substituimos la palabra expresin por significado de la forma. Tal es lo que quiere decir expresin. Antes de abordar este problema, debemos volver durante un instante al ejemplo del jarrn griego. Su forma encerraba dos tipos de significado: uno era l relato ilustrado en la decoracin. Algunas formas poseen esta clase de significado, otras no. Es probable que el cuadro lo tenga, pero el instrumento evidente no. Tampoco es necesario que se trate de un relato, pero por lo general es un contenido que puede describirse fcilmente con palabras. El otro significado implicado en la forma era la expresin de la alegra creadora y la honestidad en l trabajo. Toda forma creada debe poseerlo: alegra de poder crear algo slo a travs de la habilidad plena de amor; honestidad porque la forma de cualquier cosa es inherente a ella como el nogal lo es a la bellota. A la creacin corresponde descubrir y expresar dicha forma. En tal sentido, el instrumento como todas las cosas creadas, tiene expresin.

B. NECESIDADES, RASGOS Y AMBIENTE

El diseo es un proceso de produccin intelectual, tcnica y material que requiere conocimiento y dominio de una serie de variables para su realizacin y que no se encuentran disponibles en forma inmediata e integrada, sino ms bien, deben reunirse a travs de una serie de experiencias. En primer trmino estas variables estn representadas por las necesidades que ha de satisfacer el objeto que se disea. Existe una vinculacin estrecha entre las necesidades y las actividades. Las primeras se diversifican y se hacen ms complejas a medida que la actividad tambin lo hace. La actividad esta sujeta a realizarse en la medida que las necesidades estn satisfechas. En el desarrollo histrico del ser humano estas necesidades se han socializado por medio de la actividad del trabajo y la comunicacin, as han ido apareciendo muchas de las necesidades individuales y sociales de grupo. En segundo trmino aparecen los rasgos o caractersticas particulares y colectivas de los sujetos o personas que presentan esas necesidades detectadas.

Los seres humanos no somos seres puramente biolgicos y tampoco entes colectivizados por la herencia de la especie, somos producto de una sntesis bio-psico-social del devenir histrico cultural del devenir consciente. Conocer al humano es quiz el punto ms difcil de disear. Desde una medida fsica antropomtrica hasta los rasgos psquicos de la personalidad. En tercer trmino est el medio ambiente natural y cultural donde viven las personas y el cual de forma ineludible se haya ligado indisolublemente al ser humano mucho antes de la era paleoltica en la prehistoria. En esa poca l hombre y la piedra establecieron una estrecha relacin proyectndose en mltiples dimensiones como la sofisticada ingeniera espacial contempornea, todo ello con un solo intento, conocer la naturaleza para obtener sus secretos. C. ESPACIO NATURAL --- CULTURAL

El medio cultural, natural donde habita el ser humano genera, de manera constante y dinmica, en la actividad productiva de cada grupo y en cada espacio geogrfico y a travs del desarrollo histrico social, nuevos sub-conjuntos del universo de esa cultura como: la economa, la poltica, la esttica, la recreacin, l deporte, la educacin, la ciencia, como conocimiento y explicacin del mundo, y otros. Esto tambin debemos conocerlo y comprenderlo para conocer al ser humano. El espacio fsico natural por su parte, es el escenario de la vida, en l se genera y produce, en l se nutre y en l se expresa: ya se le llame nicho ecolgico, ecosistema, medio ambiente, soporte material o lugar geogrfico. Lo cierto es que la posibilidad de los elementos necesarios para la vida orgnica, social y cultural de ese entorno son determinantes para lo que pueda surgir en el y evolucionar en ese tiempo, en el espacio, en el movimiento y en el pensamiento (o sea la 5 dimensin de lo real). D. EL CONOCIMIENTO CIENTIFICO ACTUAL

El aparecimiento de la ciencia contempornea, como sistema terico metodolgico, en el siglo XVII, fundamenta su aplicacin tecnolgica, una nueva relacin entre los hombres y de stos con la naturaleza. Para el aprovechamiento efectivo de la naturaleza no es suficiente conocer las necesidades, ni al ser humano en total, ni su medio natural-cultural, es indispensable que el conocimiento y la comunicacin se apliquen por medio del trabajo productivo como herramienta, como tecnologa y como conocimiento. Ya sea un avin Boeig 747 de dos pisos, un bolgrafo, un ferrocarril, un satlite de comunicaciones como el INTELSAT, una ciudad futurista como Brasilia, un telfono inalmbrico Motorola, una escuela de Kinder, etc. Todo esto es l resultado de la capacidad humana para transformar la realidad por medio de modelos creados para un propsito previamente definido. La resolucin de problemas es tarea primordial, y razn de ser prioritaria, de la Investigacin Cientfica, la que se basa en hechos verificados por medio del estudio y del trabajo cotidiano de muchas generaciones a lo largo de la historia de la humanidad. E. DISEO, UNA DIMENSION DEL PENSAMIENTO Disear es construir el futuro con la experiencia del presente, es elevar el pensamiento por encima de lo concreto: un salto por encima del objeto que o determina pero no lo agota, sino lo enriquece. Disear es vijar por medio del pensamiento hacia lo desconocido pero con una soga muy larga que nos recuerda que no soamos, sino seguimos vinculados a la realidad. F. LA ENSEANZA DEL DISEO

Los diseadores tienen dificultad para ensear su oficio. Esto no escriba en la

ausencia de tcnicas que el alumno pueda aprender sino mas que todo en la capacidad de lo analtico, sinttica e inductivo educativa que debe poseer, el que aprende, para recoger en forma sistemtica y en un estudio minuciosos, cada uno de los elementos de las tres variable sealadas en las Necesidades, rasgos y ambiente. El desarrollo de la capacidad intelectual no se inicia al llegar a las aulas o talleres, el proceso Psquico en el caso del estudiante universitario, como todo ser humano se ha iniciado cuando fue fecundado el vulo que le ha dado la vida. El proceso psquico intelectual se inicia en los dos primeros aos de vida. Es el Primer estadio despus del nacimiento, es la primera infancia, cuando el Pensamiento es sensorio, motor y el mundo es asimilado como acciones directas. El segundo estadio continua ms adelante, de los 2 a los 4 aos, cuando en forma preparatoria por medio del lenguaje, se estructuran las primeras formas de conceptualizacin, abstraccin, ligadas al objeto que dominan sus acciones A medida que el proceso avanza, los estadios anteriores se disuelven en nuevos, la asimilacin es mayor, mas completa y mas abstracta. El mundo se hace mas pensable y no tocable. El tercer estadio, a los 7 aos, la palabra, operatoriamente, substituye al objeto. Las operaciones del pensamiento ahora se refieren a hechos, objetos, experiencias y operaciones concretas. El cuarto estadio, a los doce aos la capacidad analtico sinttica adquirida operativamente en el desarrollo del proceso psquico, ha preparado el terreno: la introduccin-deduccin debe ejercitarse; la abstraccin-teorizacinconceptualizacin es el paso siguiente, pero ya no de hechos ni objetivos concretos, sino de estructuras lgicas. Es el pensamiento formas, es el momento de comenzar a operar con conceptos lgicos-hipottico-deductivos. Es evidente, que el aprendizaje del Diseo no es tarea que se inicie con la educacin superior, sino ms bien, un proceso psquico que comienza con el surgimiento mismo de la vida.

G. METODOLOGIA DEL DISEO Denominamos Mtodo a la busque del conocimiento delineado objetivamente en la unidad dialctica terico-prctica, con el devenir del pensamiento histrico se ha evidenciado como el Mtodo de la Ciencia o sea Mtodo Cientfico. Todas las actividades humanas que tengan como fin la bsqueda y obtencin de conocimientos y de soluciones se guan por el Mtodo Cientfico, haciendo las respectivas aplicaciones particulares que el objeto especfico de estudio requiera. Aplicar el mtodo de la ciencia al Diseo es seguir los principios del mtodo mismo y utilizar los recursos Metodolgicos del Pensamiento.

PRINCIPIOS ESTRATEGICOS DEL METODO DE LA CIENCIA a) De lo particular a los general b) De lo fcil a lo difcil c) De los simple a lo complejo d) De lo conocido a lo desconocido e) De lo concreto a lo abstracto

RECURSOS METODOLOGICOS DEL PENSAMIENTO Observacin Enumeracin Diferenciacin Descripcin Generalizacion Seleccin Sntesis Anlisis Comparacin

Conceptualizacion Abstraccin Induccin Deduccin Analoga Inferencia

Hiptesis Interpretacin Explicacin Teorizacin Inferencia Transduccin

H. PROCESO DEL DISEO

Abordaremos ahora el segundo problema que planteamos en nuestra definicin inicial cmo podemos stablecer si un diseo cumple su finalidad? Por lo comn tambien tenemos una idea bastante clara de este aspecto. Sin embargo por importantes que sean las intuiciones, especialmente de nuestro propio trabajo, necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la mejor manera delograrlo es analizar lo que ocurre cuando diseamos. Por ejemplo cuando queremos disear una silla. En primer lugar debe haber un motivo que nos impulse a ello. Tenemos algunas ideas de los requisitos anatomicos de una silla y pensamos que todos los diseos que existen son malos, pero la idea es clara sin un motivo no hay diseo. a) CAUSA PRIMERA En el motivo, cualquiera que sea, volvemos a encontrar la necesidad humana. Llamaremos causa primera, aquella sin la cual no habria diseo. Es la semilla

por as decirlo, de la cual surge el diseo. Cuando lo expresamos en esta forma es evidente que no cabe esperar que comprendemos o juzguemos un diseo sin conocer la causa primera. Pero, qu ocurre si se trata de algo que no podemos conocer, si es alguna piedra insignea indoamericana cuyo uso original ignoramos? No podemos juzgarla; slo es posible valorarla. Adoptando una distincin de la esttica, siempre que podamos valorar aquello a que respondemos, pero no es posible evaluarlo si desconocemos la causa primera. O mejor an, nuestro juicio slo es vlido en la medida que comprendemos dicha causa. Creemos que lo hacemos continuamente es evaluar los objetos y no nos preocupamos por las causas primeras, es uno de los motivos que nuestros juicios son tan pobres. En realidad, aceptamos de hecho que algo nos gusta o nos disgusta y eso es todo. b) CAUSA FORMAL Existe pues una primera causa para nuestra silla, debemos de comenzar a imaginar cmo ser la silla, y sta empieza a adquirir forma en nuestra mente. Es posible que tomemos un lpiz y papel y empecemos a disear su forma preliminar, tenemos una idea acerca de los materiales que hemos de emplear, este proceso constituye la causa formal. Todos los mtodos de trabajo tienen sus ventajas y desventajas. c) CAUSA TECNICA Puesto que parte de la naturaleza de los materiales es la manera en que podemos darles forma, lo que hemos dicho acerca de ellos tambin es vlido para las tcnicas. Tal es la causa tcnica del diseo. Lo que se desea hacer y el material elegido sugerirn herramientas y tcnicas apropiadas. Por ejemplo si se desea construir una silla de madera moldeada, hay que utilizar madera de veta adecuada, tal como fresno o nogal americano, o bien madera terciada. Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa a travs de materiales apropiados, si stos estn bien tratados, y por fin, si la totalidad se realiza con economa y elegancia podremos afirmar que es un diseo, y un buen diseo.

PROCESO CUATRO ETAPASEn este proceso basado en 4 etapas, se constituye un nuevo mtodo que viene a justificar e innovar las prcticas en los procesos de diseo, sea una mejor visualizacin del diseador. Aunque se sabe que todo diseador grafico practica este proceso de una forma emprica, se trata de informar como se aplica cada una de estas etapas: racional, creativa, constructiva y evaluativa, y que significa cada una de ella, aventajando a otros mtodos o procesos del diseo. Se considera que el proceso de cuatro etapas, es rpido y fcilmente comprensible, si se utiliza como base de cualquier proceso de diseo, ya que llevara al diseador grafico por un camino mucho mas ordenado y metdico, dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en el campo del diseo grafico. El Proceso de Cuatro etapas constituye un instrumento importante y fundamental dentro de todo trabajo creativo del diseador grafico. El diseo no es un resultado igual al dibujo como comnmente se cree, sino se diferencia de este, puesto que el diseo es un proceso planificado que conlleva

una serie de etapas que servirn para lograr un resultado altamente confiable y efectivo. Este proceso esta conformado por 4 etapas, las cuales son: I. RACIONAL II. CREATIVA III. CONSTRUCTIVA IV. EVALUATIVA

ETAPA RACIONAL o DE INVESTIGACIONEn esta etapa deben considerarse varios aspectos que nos servirn de punto de partida para la elaboracin del diseo. Estos aspectos son: 1. Recopilacin de informacin Es importante reunir la mayor cantidad de informacin con respecto a lo requerido por la persona que ha solicitado nuestros servicios como diseadores grficos. Es conveniente utilizar una lista de cotejo que ser de mucha utilidad para tener en orden la informacin. Se debe saber, en primer lugar, cual ser el tema (poltico, cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a que grupo objetivo (edad, sexo, nivel socioeconmico, nivel acadmico, ocupacin, etc.) y como se quiere emitir (por medio de cartel, trifoliar, volante, papelera, etc.) Ya obtenidos los datos, se debe realizar una investigacin del tema en cuestin.

2. La investigacin La investigacin se realiza con respecto de la poblacin, ya sea de campo, bibliogrfico o grafica, para saber cuales sern nuestras limitaciones, (tcnicas o econmicas), y como se debe emitir el mensaje con base en lo investigado.

ETAPA CREATIVA

La etapa creativa es la de interpretacin. Aqu el diseador se convierte en una caja de cristal, puesto que va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de solucin (formulas o tcnicas) con base en la racionalidad, es decir, a toda la informacin que ha sido recibida mediante una secuencia planeada, y es aqu, en donde se debe compactar la informacin a fin de que se pueden lograr una o varias configuraciones aceptables como posibles alternativas. El diseador deber llevar en esta etapa la siguiente secuencia: 1. Analizar mediante la informacin e imaginar posibles soluciones (anlisis mental). 2. Plasmar sobre cualquier papel, todas las imgenes mentales creadas, a lpiz, la cantidad que sea para que se tenga un alto nmero de pre bocetos. 3. Elegir las mejores opciones y que sean realizadas en color y con detalle para que el cliente puede visualizar claramente la presentacin del material. Es aqu en donde el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y necesidades (bocetaje).4. Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizar un boceto acabado

que reflejara de una manera objetiva, el resultado de la impresin. Esto se hace con el fin de que el cliente conozca anticipadamente la respuesta esperada y pueda aun, hacer las ltimas correcciones para que, al final se obtenga un trabajo satisfactorio. . Mtodos del diseo para diseadores grficos, Julio Roberto Trtola Navarro 3ra. edicin agosto 2004.

ETAPA CONSTRUCTIVAEsta etapa es mas prxima al diseo total. En esta etapa se presenta el arte final para su aprobacin, el cual ser utilizado para la elaboracin. Corresponde a esta fase la formalizacin del resultado. Es la visualizacin del prototipo original, el mensaje como modelo para su reproduccin y difusin. De aqu se traslada a otras tareas que ponen fin a esta etapa: Produccin tcnica del producto o mensaje, eleccin del medio de impresin, supervisin de la impresin y entrega de la produccin seriada. . Mtodos del diseo para diseadores grficos, Julio Roberto Trtola Navarro 3ra. edicin agosto 2004.

ETAPA EVALUATIVA (EVALUACION)En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha sido logrado lo planteado inicialmente. Es aqu donde se verificara si la solucin definitiva responde al objetivo del emisor.

La evaluacin debe realizarse objetivamente (ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca el proceso del diseo, son estos: a) El diseador grafico, quien ha transferido la informacin a un lenguaje grafico. b) El cliente, empresa, institucin, organizacin, servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje.c) El grupo objetivo, quien es el publico al cual el cliente quiere hacer llegar su

mensaje y con base en el cual el diseador grafico ha elaborado todo el proceso. La evaluacin es el parmetro de todo proceso, es la balanza que indica el grado de efectividad del diseo y determina las distintas conductas adoptadas por cada uno de los campos correlacionados (diseador grafico, cliente, publico objetivo). . Mtodos del diseo para diseadores grficos, Julio Roberto Trtola Navarro 3ra. edicin agosto 2004.

Grafica tomada de www.colegiociedi.edu.co/tecnologia/plantilla.htm.

GRAFICA EN RESUMEN DE 4 ETAPAS ETAPA 1 RACIONAL ETAPA 2 CREATIVA ETAPA 3 CONSTRUCTIVA ETAPA 4 EVALUATIVA

Recopilacin de datos. Lista de cotejo

Anlisis mental Pre bocetaje Bocetaje

Investigacin Bocetaje final

Elaboracin de arte final Produccin tcnica del producto o mensaje Pruebas de imprenta Impresin seriada Entrega al cliente de la produccin

Al diseador grafico Al cliente Al publico objetivo Tcnicas de validacin Pequeos grupos se encuestan para verter opinin del diseo, si es positivo se da por valido, y si no se retroalimenta y se redisea.

Mtodos del diseo para diseadores grficos, Julio Roberto Trtola Navarro 3ra edicin agosto 2004.

PROCESO CUATRO ETAPASETAPA 1 ETAPA 2 ETAPA 3 ETAPA 4

RACIONAL

CREATIVA

CONSTRUCTIVA

EVALUATIVA

Recopilacin de datos. Lista de cotejo Investigacin

Anlisis mental Pre bocetaje Bocetaje Bocetaje final

Elaboracin de arte final Produccin tcnica del producto o mensaje Pruebas de imprenta Impresin seriada Entrega al cliente de la produccin

Al diseador grafico Al cliente Al publico objetivo Tcnicas de validacin Pequeos grupos se encuestan para verter opinin del diseo, si es positivo se da por valido, y si no se retroalimenta y se redisea.

En este proceso basado en 4 etapas, se constituye un nuevo mtodo que viene a justificar e innovar las prcticas en los procesos de diseo, sea una mejor visualizacin del diseador. ETAPA RACIONAL En esta etapa deben considerarse varios aspectos que nos servirn de punto de partida para la elaboracin del diseo. Estos aspectos son: 1. Recopilacin de informacin 2. La investigacin ETAPA CREATIVA La etapa creativa es la de interpretacin. Analizar mediante la informacin e imaginar posibles soluciones (anlisis mental). Plasmar sobre cualquier papel, todas las imgenes mentales creadas, a lpiz. Elegir las mejores opciones y que sean realizadas en color y con detalle para que el cliente puede visualizar realizar un boceto acabado que reflejara de una manera objetiva, el resultado de la impresin ETAPA CONSTRUCTIVA Esta etapa es mas prxima al diseo total. En esta etapa se presenta el arte final para su aprobacin, el cual ser utilizado para la elaboracin. Corresponde a esta fase la formalizacin del resultado. ETAPA EVALUATIVA (EVALUACION) En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha sido logrado lo planteado inicialmente. Es aqu donde se verificara si la solucin definitiva responde al objetivo del emisor. La evaluacin debe realizarse objetivamente (ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca el proceso del diseo, son estos: d) El diseador grafico, quien ha transferido la informacin a un lenguaje grafico. e) El cliente, empresa, institucin, organizacin, servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje. f) El grupo objetivo, quien es el publico al cual el cliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en el cual el diseador grafico ha elaborado todo el proceso.Mtodos del diseo para diseadores grficos, Julio Roberto Trtola Navarro, 3ra edicin, 2004

MATERIALES Y TECNICAS

TECNICAS Revisin literaria Audiovisuales MATERIALES Libros, computadora, videos, internet

1. RESULTADOS. A. ANTECEDENTES

En los ltimos aos, la palabra Diseo ha adquirido una connotacin de sortilegio. Se ha explotado su prestigio para vender de todo, desde automviles hasta cigarrillos. Por falsa que sea la propaganda, el hecho de que la palabra diseo constituye una prueba de cambio producido en el significado que en general se atribuye a dicha palabra. El diseo es un proceso de produccin intelectual, tcnica y material que requiere del conocimiento y dominio de una serie de variables para su realizacin y que no se encuentran disponibles en forma inmediata e integrada, sino ms bien, deben reunirse a travs de una serie de experiencias. El Diseo Grfico ha experimentado sucesivas transformaciones a lo largo de la historia, su estructura esencial ha estado ligada desde siempre, de una manera al lenguaje visual y la imparable evolucin de los signos, desde las cavernas prehistricas hasta las ms reciente tendencias creativas y funcionales en el terreno domstico, ha ocurrido paralela a la de los distintos momentos religiosos, socioculturales y econmicos de la historia del ser humano. No debemos olvidar que el diseo debe satisfacer las necesidades humanas ms complejas, estas se presentan en dos aspectos: uno funcional (el uso especfico de una cosa), y otro expresivo.

B.

JUSTIFICACION

Actualmente el Diseo juega un papel importante en la formacin de, l Diseador grfico, el dibujante, y cualquier otra persona que este relacionado con este proceso, se debe reconocer que es una disciplina humana fundamental y una de las tcnicas bsicas de nuestra civilizacin. Se desea con este trabajo proponer soluciones a los conceptos de diseo para lo cual se debe contar con la habilidad de prever las necesidades antes que otros las perciban, la capacidad de crear diseos innovadores conduce a un xito, los mtodos a utilizarse deben conducir a una idea sobresaliente para tener una solucin de diseo.

C.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Dentro del propsito del diseo existe un principio organizador: la percepcin como base para tratar este tema, de aqu partimos de la interrogante: Cmo podemos nosotros aumentar la facultad creadora? Es vital confiar en que una solucin nueva o mejorada se lograr con paciencia, habilidad y razonamiento, los resultados negativos no significan una falla, de hecho son realmente tiles, debido a que reducen el nmero de alternativas a considerar y aumentan el conocimiento del problema del diseo. Un cuidadoso anlisis de las fallas puede conducir a mejores especificaciones e ideas de diseo.

D.

ALCANCES Y LIMITES

Esta investigacin no se limita slo al conocimiento terico del diseo en s, ya que el diseador grafico o estudiante de diseo debe ser capaz de interpretarlo por s mismo y ponerlo en prctica para un mejor entendimiento y comprensin de tan complejo proceso. Se tomar es consideracin las causas, tanto materiales como tcnicas para estudiar el proceso del diseo como totalidad. Para resolver un diseo lo que necesitamos primero es la experiencia y la compresin que se adquiere al realizarlo; la causa formal es la forma que s imagina y crea para solucionarlo.

MARCO METODOLOGICO

A. HIPOTESISSi no hubiera una necesidad para disear entonces no existira el proceso o acto creador del diseo. La experiencia muestra la certeza de logros que el PROCESO DE CUATRO ETAPAS en el diseo. La misma es aplicable para un sinfn de proyectos, que llevndose a cabo ordenadamente, llega a dar resultados muy satisfactorios. En el diseo grafico hay que tener mucho cuidado de realizar cualquiera de los procesos a cabalidad, ya que si se llegase a omitir alguno de ellos, en el resultado final, se podra sentir la ausencia de estos.

7. CONCLUSIONES A. CONCLUSIONES Se ha llegado a la conclusin de que el diseo es un medio de comunicacin y es evidente que su aprendizaje como se dijo anteriormente no es tarea que inicie con la educacin superior, sino ms bien un proceso psquico que comienza con el surgimiento de la vida misma. Recordemos que el diseo responde a las necesidades y que sin una razn o motivo no existe. El diseo es un proceso que experimenta la experiencia, el conocimiento humano de los proceso para resolver problemas, an parece relativamente no cientfico. Por lo tanto, el criterio obtenido de la experiencia, continua siendo valioso para resolver los problemas del diseo. Debemos de realizar un esfuerzo creador individual, sta es la formula personal para el pensamiento bueno, intenso e imaginativo, es el proceso natural de la facultad creadora: Inspiracin: la motivacin de desafo y optimismo Transpiracin: trabajo intenso Incubacin: pensamiento y sueo del problema Iluminacin: el deleite que provine de la comprensin.

Las mediocridades sudan sangre para producir basura Los genios crean prodigios sin esfuerzo. ANATOLE FRANCE

B. RECOMENDACIONES Para un diseador grfico, arquitecto, dibujante es vital confiar en que una solucin nueva o mejorada se lograr con paciencia, habilidad y razonamiento. Se debe buscar para descubrir. Se recomienda que el diseador investigue frecuentemente para encontrar informacin que le sugiera nuevos conceptos de diseo, puede auxiliarse de: Libros tcnicos Revistas y peridicos tecnicos Publicaciones de sociedades tcnicas.

9. REFERENCIAS BIBLIOGRAFIA

1) Arq. Julio Roberto. Trtola Navarro Ao 2002

Mtodos del diseo para diseadores grficos Universidad de San Carlos de Guatemala. pags. 41, 42 Diseo una actividad Creativa Guatemala, Guatemala. C.A. Editorial Compugraf pags.24

2) Prez R., Jos Ao 1, 999

3) www.wikipedia.com 4) www.colegiociedi.edu.co/tecnologia/plantilla.htm. 5) www.monografias.com

10. ANEXOS TALLER DE CREATIVIDAD ACTAS RESUMEN PARA ALUMNADO