3 una possibile organizzazione del progetto crossmediale il paradosso di gutenberg
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Il paradosso di GutenbergUna possibile organizzazione del progetto crossmediale
Il progetto crossmediale
Il Grand Master può avere diverse origini: dall’ambiente televisivo, cinematografico, web, radiofonico, dalla carta stampata o dai videogiochi
1. Premessa
2. Contesto editoriale: fattori portanti
3. Analisi di scenario: domanda ed offerta
4. Idea/Concept del progetto: snodi di produzione
5. Analisi del nome e dell’identità del prodotto
6. Obiettivi, aree di contenuto ed analisi SWOT
7. Target group
8. Contenuti primari, modello di interazione, interfacce, prototipo
9. Articolazione molti-mediale
10. Grand Master
11. Produzione, distribuzione, fruizione
12. Organizzazione risorse umane
13. Partnership
14. Prodotti di ricaduta
Come scrivere la premessa
Fissare il modello reticolare in una metodologia di ideazione-produzione-distribuzione
Sottolineare le caratteristiche di flessibilità, efficienza produttiva e moltimedialità del progetto
Inquadrare il Grand Master
Il contesto editoriale del progetto
Fissare le variabili comuni del mercato mediatico dove si vorrà immettere l’opera crossmediale
Variabili comuni ai vari segmenti della filiera ideativa-produttiva-distributiva
– Fattore digitale
– Fattore storia
– Fattore seriale
– Fattore informazione
– Fattore musica
– Fattore database
–Fattore rete
–Fattore community
–Fattore open content
–Fattore realtà virtuale
–Fattore personaggio/i
Analisi di scenario
Domanda ed offerta esistenti di prodotti analoghi sia in formato monomediale che moltimediale
Analisi di confronto (benchmarking) con prodotti che si stimano di valore tale da diventare termini di paragone col proprio progetto
– Analisi dell’esistente monomediale e multimediale
– Domanda
– Offerta
– Analisi dei differenziali (gap analysis)
– Analisi dei migliori esempi (best in class) monomediali e moltimediali
L’idea del progetto (concept)
L’idea di base:
Cosa
Per chi
Quali media
Fruizione (linearità ed accesso)
Snodi di produzione (fattore primario di identificazione del prodotto, a volte il vincolo tecnologico ineludibile; es. radio – voce)
Lo studio e l’assegnazione del nome
Creare identificazione, differenziarlo da prodotti concorrenti e non, rappresentarne l’identità ed il fattore di posizionamento
Facilmente memorizzabile, pronunciabile e non ambiguo nel significato
– Il nome e/o il simbolo
– Identità del prodotto
Obiettivi del progetto
Informazione Intrattenimento Consapevolezza Emozione Divulgazione Sicurezza Innovazione Formazione Servizio pubblico Commercio Cultura Etc..
Obiettivi del progetto
Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master
Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto
Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale
Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli
Obiettivi del progetto
Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master
Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto
Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale
Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli
Utenza del progetto – Target group
Definizione dell’utenza: caratteristicheAffermazioni di valore da parte dell’utenza (value
proposition)
Progettazione del prodotto
Idee di fondo e strategie di comunicazione: il nocciolo comunicativo che si vuole centrare col prodotto crossmediale; illustrare come l’obiettivo comunicazionale del prodotto crossmediale verrà perseguito
I contenuti primari (asset) multimediali: beni immateriali quali file di testo, audio, video, immagini
La metafora del progetto: come metodo per riassumere i propositi del progetto
Modello d’interazione con l’utenza: modi in cui l’utente può esprimere il proprio feedback
Progettazione del prodotto
Interfacce: la componente più evidente del prodotto che l’utente percepisce sensorialmente e con cui interagisce. Visual – look&feel
Progettazione del prodotto
Architettura/Design logico-funzionale: organizzare il grappolo dell’offerta moltimediale con un piano operativo di schema a blocchi (logic design) che offra a colpo d’occhio i collegamenti logici (contenuti comuni e dipendenze di processo) tra i vari sviluppi moltimediali
Idea grafica ed ambiente del sito: colori, icone, segni particolari, caratteri tipografici, 2D – 3D, animazioni
Modellino prototipale (mock up): storyboard animato (animatic), pilota, numero zero; prodotto non funito, non funzionante ma nella sua definizione finale
Progettazione del prodotto
Articolazione moltimediale, la matrice del progetto: analisi dettagliata degli sviluppi che il Grand Master avrà sulle altre piattaforme– Paradigmi di navigazione: tipologie di azioni che
l’utente può compiere su ogni singolo medium– Paradigmi di fruizione: diverse scelte del prodotto
che l’utente può effettuare attraverso il medium e i diversi livelli di interattività consentiti
Progettazione del prodotto
MEDIUM PARADIGMI
fruizione
PARADIGMI
navigazione
DISPLAY
Web Scelta, database digitale,
interazione con altri utenti nel
forum e in chat, newsletter
Click, link alle varie sezioni ed
a siti partner, programmi da scaricare per
personalizzare il sito
Sito realizzato in Flash che
ricrea un centro commerciale;
motore di ricerca e indice
delle sezioni
Gestione dell’utenza
Dove si trova l’utente, come fruisce e con quale terminale:
Ideazione e configurazione dei dati di ritorno (feedback): avere quante più informazioni possibili su chi siano gli utenti del prodotto in termini di caratteristiche sociodemografiche e stili di vita
Gestione del feedback: pianificare le modalità per gestire il flusso di informazioni che l’utenza produce consapevolmente o meno
Gestione dell’utenza
MEDIUM ALIMENTAZIONE FEEDBACK
GESTIONE RISULTATI
AZIONI CONSEGUENTI
Televisione digitale
Conteggio richieste, mezzi
analoghi televisione analogica
Creazione database, analisi
dei risultati, creazione statistiche
Modifiche ai modelli di
fruizione del prodotto
Integrazione crossmediale
Approntare fin dall’inizio un prodotto crossmediale su misura per i vari media, riuscendo ad ottimizzare i processi di ideazione e produzione a monte, le confezioni moltimediali a metà del processo e l’offerta Media on Demand a valle, dove il fruitore finale consuma il prodotto.
Grand Master: genere di appartenenza, trama, norme redazionali, tempi di sviluppo
Integrazione crossmediale
Filiera produttiva:– Alimentazione: risorse redazionali, editoriali,
d’archivio ed autoproduzione– Formattazione: manipolare/trasportare i file– Database: strategie e gestione d’archivio– Produzione– Distribuzione– Fruizione
Risorse integrate
Risorse umane: redazione, gestione dell’impresa e gestione tecnica
Risorse: apparecchiature hardware e softwareTempi: calendario delle uscite del prodotto
Partnership
Accordi e collaborazioni con soggetti ed aziende di tutti i comparti mediatici: es. broadcaster tv, editori stampa, case di produzione, distributori cinematografici, operatori telefonici, fornitori di servizi su internet, produttori di apparecchiature audio, informatiche
– Partner editoriali (co-publisher)– Partner redazionali e di contenuti
(content sharing)– Partner commerciali– Partner tecnologici
Ulteriori sottoprodotti di ricaduta
Es. promozioni e buoni sconto per viaggi, gadget, riviste specializzate, puntate speciali (anche per target diversi da quello del Grand Master
Sviluppi ed implementazioni future
Sviluppare progettualità per ulteriori nuove edizioni (nuovi target, nuovo mercato)
Altre iniziative, giochi, eventi tematici, parchi a tema etc.