レイトレ合宿3!!! 5分間アピールプレゼン―pocol
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PocolΑlpha3.0
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一昨年 (2013年 )
全ピクセル埋まらず 結果 12位 (ビリ )
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昨年 (2014年 )
7位入賞
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今年 (2015年 )
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多少はマシ?
進歩はしていると思う・・・。
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今年は…
• 仕事の関係であまり時間がとれない。
昨年のプログラムをマイナーバージョンアップする方針にしました!
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作品コンセプト
とりあえず画を出そう !
結局いい感じの画を出すのが大事。
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昨年 (2014)との違い
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Mesh• 昨年は Diffuseマテリアルのみ対応だったものを改良。• 今年はマテリアルを色々と設定できるように変更。• *.mtlの仕様にないものはコメントとして記述
– (ex)
WaveFront OBJ(*.obj, *.mtl)
Converter Salty Mesh Data(*.smd)
newmtl material#type 4#ior 2.42Ka 0.60000 0.60000 0.60000Kd 0.80000 0.80000 0.80000Ks 1.00000 1.00000 1.00000Ns 100.00000
マテリアルタイプ
屈折率
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マテリアルタイプ (1)
Lambert 完全鏡面反射
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マテリアルタイプ (2)
ガラス面 Phong
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マテリアルタイプ (3)
Lambert + Phong
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トーンマッピング• 去年は Reinhardトーンマップを実装。• 今年は Filmicトーンマップを実装して採用。
Reinhard Filmic
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Reinhard
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Filmic
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レンズ
• 今年は簡易的なレンズを導入。• カメラのモデルはかなり適当。• 絞りの形状は円形のみ対応。
一応きちんと円形にボケが出ている
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レンズ半径による違い
レンズ半径=0.1
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レンズ半径による違い
レンズ半径=1.5
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アルファテスト
• アルファテストにも対応。• 実装はしてみたが本番では使わず…。
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バイリニアフィルタ• テクスチャのバイリニアフィルタに対応
ポイントサンプル バイリニアフィルタ
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Color4 Texture2D::BilinearSample(const TextureSampler& sampler, const Vector2& texcoord) const{ // 浮動小数点形式で画像サイズにスケーリング . auto fx = texcoord.x * m_Width; auto fy = texcoord.y * m_Height;
// 小数点以下を切り捨て . auto x0 = static_cast<s32>( floor( fx ) ); auto y0 = static_cast<s32>( floor( fy ) );
auto x1 = x0 + 1; auto y1 = y0 + 1;
return ( x1 - fx ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x0, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x0, y1, sampler ) ) + ( fx - x0 ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x1, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x1, y1, sampler ) ); }
実装コード
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今年もなんとか…
かろうじてレンダリングできた!
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来年へ向けて
• きちんと IBLを実装すること。• シーンエディタがほしい。• コンピュートシェーダを用いた高速化• PPMなどの各種アルゴリズムの実装。• デバッグ機能の充実
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実装コードは下記URLにて公開。 https://github.com/ProjectAsura/Salty
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以上!