2.1 profil tempat kerja praktek - perpustakaan pusat...
TRANSCRIPT
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.1 Sejarah Perusahaan
PT. CAKRAWALA GLOBAL INFORMATIKA (CGI) merupakan badan
usaha swasta nasional, didirikan pada januari 2002, bergerak di bidang pemberdayaan
teknologi informasi yang meliputi penyediaan perangkat keras, jasa, pembangunan
perangkat lunak, konsultasi dan pelatihan di bidang teknologi informasi
2.1.2 Logo Perusahaan
Berikut dibawah ini merupakan logo PT. Cakrawala Global Informatika
Gambar 1 Logo PT. CGI
2.1.3 Tujuan
Tujuan CGI adalah menyediakan solusi terbaik dalam pemenuhan kebutuhan
pemberdayaan teknologi teknologi informasi yang tepat bagi pelanggan.
2.1.4 Visi
Visi CGI adalah menjadi penyedia solusi terbaik dalam pemberdayaan teknologi
informasi.
8
2.1.5 Misi
Misi CGI adalah menyediakan solusi terbaik dalam pemberdayaan teknologi
informasi bagi pelanggan, dengan menjunjung tinggi keterpaduan nilai-nilai(value),
wawasan dan cara piker (vision), kreatifitas (creativity) serta keselarasan (harmony)
dalam memberikan solusi kepada pelanggan.
Dengan berbekal kebulatan tekad yang terlukis di dalam visi dan misi CGI, kemampuan
yang memadai, dan kesungguhan dalam berkarya yang tiada henti, kami yakin dapat
menyediakan solusi terbaik dalam pemberdayaan teknologi informasi bagi pelanggan.
2.1.6 Sumber Daya Manusia(SDM)
Dalam pandangan CGI, sumber daya manusia merupakan aset yang paling
berharga. Tumbuh-kembangnya CGI, merupakan wujud nyata dari komitmen,
kemampuan dan keprofesionalan sumber daya manusia CGI, dalam menjalankan
kewajibannya sesuai peran dan fungsinya masing-masing.
CGI menjunjung tinggi nilai-nilai :
Rasa Hormat Kepada Individu
CGI saling memperlakukan individu antara satu dan yang lainnya dengan
rasa hormat dan martabat, menghargai perbedaan individu dan budaya. CGI
berkomunikasi dengan tingkat kekerapan yang tinggi, dengan kejujuran, saling
mendengarkan satu dan yang lainnya tanpa memperhatikan tingkat ataupun
kedudukan. Dengan mengakui bahwa mutu luar biasa dimulai dari orang. CGI
member kebebasan kepada sumber daya manusia CGI menumpahkan segenap
kemampuan dalam memuaskan pelanggan. Lingkungan CGI mendukung
pertumbuhan pribadi dan kesempatan belajar terus menerus bagi semua sumber
daya manusia CGI.
Pengabdian untuk membantu pelanggan
CGI menjalin hubungan yang berkesinambungan terhadap pelanggan, serta
melayani pelanggan lebih baik dari orang lain dan lebih baik dari waktu
sebelumnya. Pelanggan dapat mengandalkan CGI, untuk memberikan solusi
terbaik dalam bidang teknologi informasi secara konsisten kepada pelanggan,
yang akan membantu dalam mencapai tujuan pribadi ataupun bisnis para
pelanggan.
9
Standar Integritas Tinggi
CGI selalu berlaku jujur dan etis dalam semua urusan bisnis CGI, dimulai
dengan cara CGI saling memperlakukan lainnya. CGI berusaha untuk selalu
menepati janji dan mengakui kesalahan serta kekurangan yang ada pada CGI.
Tindak tanduk pribadi sumber daya manusia CGI, memastikan bahwa nama CGI
selalu layak dipercaya.
Inovasi
CGI berkeyakinan bahwa inovasi merupakan mesin yang akan menjaga kami
tetap vital dan tumbuh. Budaya CGI memeluk kreativitas, berusaha mencari
perspektif yang berbeda dan mengambil resiko dalam mengejar kesempatan baru.
CGI selalu berkarya dan memberdayakan teknologi informasi kedalam produk
dan jasa, yang dinamakan solusi, serta terus menerus mencari cara baru, dengan
tujuan membuat teknologi informasi menjadi lebih bermanfaat bagi pelanggan,
sehingga solusi CGI dapat diberdayakan untuk mencapai tujuan pelanggan.
Kerjasama Tim
CGI memberikan dorongan dan imbalan kepada keberhasilan individu
maupun tim. Dengan bebas, sumberdaya manusia CGI bergaul dengan rekan-
rekan di seberang perbatasan organisasi, untuk meningkatkan kepentingan
pelanggan. Semangat tim CGI meluas hingga tanggung jawab dan kepedulian
terhadap mitra dalam masyarakat di tempat sumber daya manusia CGI tinggal
dan bekerja.
10
2.1.6 Struktur Organisasi CGI
Gambar 2 Struktur Organisasi CGI
2.1.8 Divisi dan Kelengkapan Kerja
Kemampuan manusia yang tidak tanpa batas, merupakan pertimbangan utama
CGI dalam mengambil lingkup pekerjaan ke dalam beberapa divisi kerja. Pembagian ini
dimaksudkan agar segala jenis pekerjaan, dapat dikerjakan dengan tingkat konsentrasi
dan perhatian yang sangat tinggi, sehingga CGI dapat memastikan terpenuhinya
kebutuhan pelanggan yang baik.
CGI memiliki beberapa divisi kerja, antara lain :
Divisi Office Supporting
11
Divisi ini bertanggung jawab atas operasional dan dukungan kerja terhadap divisi-divisi
lain yang ada di CGI. Lingkup kerjanya meliputi, penanganan operasional, penyediaan
sarana maupun pra-sarana pendukung, administrasi dan keuangan.
Divisi System Development
Divisi ini bertanggung jawab atas produksi seluruh solusi pemberdayaan teknologi
informasi yang disediakan oleh CGI bagi pelanggan. Lingkup kerjanya meliputi
pendidikan, konsultan, pembangunan, pengembangan dan penerapan system.
Divisi Marketing dsn Sales
Divisi ini bertanggung jawab atas proses pengidentifikasian kebutuhan pelanggan,
pemasaran dan penjualan seluruh solusi pemberdayaan teknologi informasi yang
disediakan CGI bagi pelanggannya, sehingga pelanggan dapat memanfaatkan solusi
tersebut, untuk mencapai tujuan pelanggan.
Divisi Produksi dan Jasa
CGI memfokuskan diri pada pemberdayaan teknologi informasi. Pemberdayaan
teknologi informasi, ditujukan agar pelanggn dapat merasakan manfaat teknologi
informasi bagi proses pencapaian tujuan pelanggan. Produk dan jasa CGI meliputi :
Jasa Konsultasi Pemberdayaan Teknologi Informasi
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan memberikan
masukan-masukan signifikan bagi perancangan, pembangunan, penerapan,
pemeliharaan, perbaikan dan pengembangan teknologi informasi bagi pelanggan.
Software Developer
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan menyediakan jasa
perencanaan, perancangan, pembangunan, penerapan, pemeliharaan, perbaikan
dan pengembangan perangkat lunak (software) bagi pelanggan.
Training Integrator
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan menyediakan jasa
pendidikan dan pelatihan teknologi informasi.
12
2.1.9 Mitra Kerja
CGI sangat menyadari bahwa CGI tidak sempurna, karena tidak ada
satu pun yang sempurna di dunia ini. Namun, CGI selalu berusaha untuk menjadi
penyedia solusi pemberdayaan teknologi informasi yang terbaik bagi pelanggannya,
sesuai visi dan misi CGI. Dan bagi CGI, melakukan kemitraan dengan pihak-pihak
tertentu, merupakan salah satu bentuk manifestasi dari usaha tersebut.
CGI telah melakukan hubungan kemitraan dengan :
Progress International
Cisco System
Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral
Bank Tabungan Pensiunan Nasional (BTPN)
Institut Teknologi Nasional (ITENAS) Bandung
PT. Adyarta Cipta Selaras
IKMI Cirebon
Global Reach International
Thames University, London – Inggris
Inixindo Rekayasa Persada Komputer
Informatics
American English Language Training Center (AELTC)
2.1.10 Pengalaman Kerja
Mudanya usia CGI, bukan berarti CGI belum memiliki pengalaman kerja.
Hingga saat ini, telah banyak lembaga ataupun institusi yang memanfaatkan produk dan
jasa (solusi) CGI, antara lain :
Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral
Disperum Pemda Jabar
Bank Tabungan Pensiunan Nasional (BTPN)
Kantor Pengelola Data Elektronik Kodya Bandung
PT. Kornusada
Institut Teknologi Nasional (ITENAS) Bandung
IKMI Cirebon
13
Cisco Networking Academy Program (CNAP)
SMK se-Bandung Raya
14
2.1.11 Profile Tempat Pembuatan Proyek
SMKN 14 Bandung adalah sekolah menengah kejuruan yang memiliki
kelompok bidang keahlian seni rupa, kriya dan teknologi. Keberadaannya
didukung oleh Dunia Usaha dan Industri, baik dalam pembelajaran maupun
penyerapan lulusannya. Pembelajaran teori dan praktek tidak hanya dilakukan di
dalam kelas tetapi dilakukan di dunia industri melalui praktek kerja industri di
perusahaan-perusahaan yang relevan.
Lulusannya telah tersebar diberbagai perguruan tinggi dan Dunia Usaha/Industri.
Kesempatan untuk melanjutkan studi dan bekerja sangat terbuka luas bagi
lulusannya. Jalur PMDK tersedia bagi lulusan yang berprestasi baik PTN maupun
swasta. Bagi siswa yang ingin bekerja penempatannya didukung oleh Disnaker
melalui Bursa Kerja Khusus (BKK) sesuai dengan kualifikasi yang dipersyaratkan
oleh perusahaan.
Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan hal yang tidak dibantah lagi, sangat
berpengaruh pada gaya hidup (life style) manusia. Sekolah seni rupa, kriya dan
teknolgi merupakan lembaga yang sangat dekat dengan kebutuhan manusia yang
semakin berkembang tersebut. Semua hal itu sangat erat kaitannya dengan industri
kreatif. SMKN 14 Bandung merupakan sekolah yang melaksankan pendidikan
dan pelatihan bagi calon-calon tenaga kerja dan wirausaha yang sangat cocok
dengan dunia industri kreatif.
15
2.1.12 Sejarah Singkat
SMKN 14 Bandung merupakan sekolah menengah kejuruan seni dan
kerajinan yang pada awalnya dikenal dengan nama SMSR (Sekolah Menengah
Seni Rupa) Negeri Bandung. Sesuai dengan perubahan nomenklatur (nomor 0135,
tanggal 14 Maret 1998) SMKTA menjadi SMK, maka SMSR berubah menjadi
SMK Negeri 14 Bandung. Pada awal berdirinya tahun 1987 SMKN 14 Bandung
hanya membuka dua program keahlian yaitu Program Keahlian Desain Grafis dan
Program Keahlian Kerajinan/Kriya. Pada tahun 1994 sesuai dengan pemberlakuan
kurikulum baru, terjadi perubahan nama program keahlian terdahulu menjadi
Program Keahlian Seni Rupa (DKV) dan Program Keahlian Kriya yang terdiri
dari kriya : Kulit, Logam, Kayu, Tekstil, Keramik. Sesuai dengan perkembangan
jaman dan tuntutan dunia usaha/industri SMK Negeri 14 Bandung terus
berkembang, maka pada tahun 2004 dibuka jurusan baru yaitu: Teknik Perbaikan
Bodi Otomotif dan Teknologi Informatika/ multimedia.
2.1.13 Visi & Misi
Visi : Menjadi Sekolah Unggulan
Misi : Menyiapkan tenaga kerja unggulan (tingkat madia) dalam bidang seni rupa,
kriya dan teknologi yang berwawasan professional, produktif dan memiliki
budaya kerja keras, budaya tertib, budaya bersih untuk menjadi manusia unggulan
yang jujur dan mandiri dengan branding unggul dalam prestasi santun dalam
prilaku.
16
2.1.14 Bidang Studi
2.1.14.1 Bidang Studi Keahlian Seni Rupa dan Kriya
Bidang Studi ini mempelajari proses pembuatan produk seni rupa
dan kriya dari proses pembuatan desain/perancangan, proses produksi dan
packaging hingga menjadi sebuah desain /produk yang siap
dipasarkan/dijual. Bidang studi keahlian ini meliputi program studi:
1. Desain Komunikasi Visual
2. Desain & Produksi Kriya Kulit
3. Desain & Produksi Kriya Kayu
4. Desain & Produksi Kriya Keramik
5. Desain & Produksi Kriya Logam
6. Desain & Produksi Kriya Tekstil
2.1.14.2 Bidang Studi Keahlian Teknologi
Bidang studi ini mempelajari proses pembuatan produk teknologi
informatika / multimedia dan body repair dari proses pembuatan
desain/perancangan, proses produksi hingga menjadi sebuah desain atau
produk yang siap dipasarkan/dijual. Bidang studi keahlian ini meliputi
program studi:
1. Teknologi Informatika (Multimedia)
2. Teknologi Animasi
3. Teknik Perbaikan Bodi Otomotif (TPBO)
17
2.2 LANDASAN TEORI
Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, penulis akan memberikan
beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang diajukan,
karena tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang disajikan
tidak sesuai dengan yang diharapkan. Perkembangan dunia komputer semakin
lama semakin berkembang dengan pesat.
2.2.1. Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
tugas yang diinginkan pengguna, ada banyak pengertian mengenai aplikasi
yaitu:
1. Aplikasi adalah salah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk
melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas sepesifik
(Post,1999).
3. Aplikasi basis data terdiri dari sekumpulan menu, formulir, laporan
dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fangsional unit
bisnis/organisasi/intansi (Kroenke,1990).
Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi
adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia
melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan
praktis khusus. Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk
jenis masalah tertentu.
18
Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:
1. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,
misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain.
2. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan
format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada
data.
3. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan
informasi katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan,
deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.
4. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang
digunakan untuk menyajikan relationship record.
2.2.2. Sistem
Menurut (Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo, 1979) yang dikutip
(Moekijat, 1986) sistem adalah sebagai berikut:
Sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri atas obyek-obyek, atau unsur-
unsur, atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain
sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan
pemrosesan atau pengelolahan tertentu.
2.2.3. Informasi
Menurut Gordon B. Davis yang dikutip oleh Moekijat (1986) adalah
sebagai berikut :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting
bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam
keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
Informasi menurut (Gorge R. Terry, 1962) yang dikutip oleh (Moekijat,
1986) adalah sebagai berikut :
19
Informasi adalah data penting yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang
memberikan pengetahuan yang berguna. Kualitas informasi yang baik (Jogiyanto
HM, 1995) adalah :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan tidak menyesatkan dan harus
menjamin kemungkinan banyak terjadi gangguan atau noise yang dapat
mengubah informasi tersebut.
2. Tepat waktu
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Jika
pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal terhadap
organisasi.
3. Relevan
Informasi tersebut sangat mempunyai manfaat bagi yang memerlukan.
Relavansi informasi untuk tiap-tiap orang atau bagian yang satu dengan
bagian yang lainnya adalah berbeda.
2.2.4. Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh (Robert A. Leicth dan Roscoe
Davis,1983) yang dikutip oleh (Jogiyanto HM, 1995) sebagai berikut :
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi menyediakan pihak
luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2.5. Sistem Pengelolaan Data
Waktu merupakan salah satu faktor yang paling penting dalam
pengelolahan data, maka terus digunakan alat-alat untuk mempercepat jalannya
pengelolaan data tersebut, yang tentunya memerlukan suatu prosedur pengelolaan,
20
serta paraf staf yang mampu melaksanakan seluruh tahapan pengolahan data,
mulai dari perekaman data, pengumpulan data, pemasukan data, perhitungan-
perhitungan sampai pada pembuatan laporan atau informasi yang digunakan
dalam pengelolahan data maka akan semakin efisien, baik dalam hal waktu, biaya
maupun tenaga.
1. Data
Data menurut buku Drs S. Pamuji, M. P. A yang berjudul Teori
Sistem dan Penerapannya dalam manajemen sebagai berikut:
Data adalah fakta-fakta yang dipergunakan sebagai suatu dasar
untuk penghitungan dan pengelolaan meliputi serangkaian tindakan-
tindakan atau operasi-operasi yang secara pasti mengarah pada suatu akhir.
Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol
khusus. Data diolah menjadi bentuk yang lebih berguna yang lebih
mempunyai arti. Sehingga sifat data berubah menjadi lebih berguna dan
untuk analisis atau pengambilan suatu keputusan.
2. Pengelolaan Data
Pengelolahan data adalah segala macam pengelolahan terhadap
data untuk membuat data itu berguna sesuai hasil yang diinginkan,
sehingga dapat segera diperbaiki, dengan selalu mempertimbangkan waktu
yang diprlukan dalam pengelolahan.
2.2.6. Sistem Komputerisasi
Komputer merupakan suatu alat bantu yang mampu untuk melaksanakan
tugas-tugas pengelolahan data.
1. Komputer
Komputer berasal dari kata to compute yang artinya hitung. Tetapi
apabila istilah komputer ini diartikan kedalam bahasa Indonesia secara apa
adanya maka seolah-olah kata komputer ini adalah hitung (Lonkuntoy. JJ,
1990:24).
21
Definisi lain menyatakan bahwa komputer adalah suatu peralatan (mesin)
yang melaksanakan pekerjaan, dikendalikan serta dikontrol oleh intruksi
atau program yang dimasukan ke dalam memory storage unitnya.
2. Komputerisasi
Komputerisasi adalah kegiatan mengelolah data yang
menggunakan alat bantu komputer.
3. Sistem Komputerisasi
Sistem Komputerisasi yaitu suatu kesatuan pengelolahan data yang
terdiri dari komputer, data, program, prosedur dan tenaga pelaksana (D.
Suryadi H. S, 1993:312).
4. Aspek-aspek Dasar Sistem Komputerisasi
Aspek-aspek sistem Komputer adalah fasilitas yang secara
prinsipal harus ada apabila suatu usaha sudah melangkah lebih maju
dengan menggunakan perakitan sebagai alat bantu dalam pengelolahan
data atau pengelolahan informasi (D. Suryadi H. S, 1993:124).
1. Aspek Teknisi
a. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah perangkat alat-alat elektronik yang berupa mesin-
mesin atau komponen-komponen yang ada dan bisa dilihat (D. Suryadi
H. S, 1993:125).
b. Perangkat Lunak (Software)
Software adalah komponen dalam data processing system yang
berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol
sistem (D. Suryadi H. S, 1993).
c. Brainware
Brainware adalah manusianya yang akan menangani proyek
tersebut. Brainware digolongkan kepada jabatan-jabatan inti sebagai
berikut:
22
1) Sistem analisis yaitu orang yang akan membangun fasilitas sistem
desain.
2) Programmer yaitu mereka yang akan menyusun intruksi sebagai
komputer.
3) Operator yaitu mereka yang akan menangani secara langsung
pengolahan datanya.
4) Data Entry Operator yaitu mereka yang akan melakukan
pengurusan terhadap data yang diolah dari pengumpulan data,
perekaman data hingga kepada pemeriksaan dan pengiriman
informasi yang dihasilkan oleh komputer.
2. Aspek Non Teknis
a. Dukungan Manajemen
Pada hakekatnya merupakan sistem pengelolaan data yang
menggunakan alat bantu komputer dalam satu instansi, untuk
membantu mendapatkan informasi bagi kepentingan manajemen dalam
rangka pengambilan keputusan. Apabila hal ini tidak didasari oleh
manajemen berarti tidak adanya dorongan atau support dari pimpinan,
maka tujuan pengadaan peralatan komputer dalam suatu instansi yang
bersangkutan akan sia-sia.
b. Dukungan Disiplin
Adapun sistem komputerisasi dilaksanakan dalam organisasi
perusahaan atau instansi adalah untuk membantu pengelolaan
informasi bagi manajemen dalam pengembangan keputusan. Apabila
hal ini tidak didasari oleh manajemen, berarti tidak ada atau
kekurangan support dari para pemimpin, berarti pengadaan peralatan
komputer akan sia-sia.
23
2.2.7. Sistem Pemrograman
Program sistem adalah perangakat lunak software yang bertugas melakukan
kontrol dan memanajemenkan perangkat keras serta system operasi dasar dapat
juga disebut program.
1. Program
Program adalah susunan intruksi yang logis untuk komputer, yang ditulis
atau disusun dalam bahasa yang dikenal oleh komputer (Longkutoy. JJ,
1990:70).
2. Pemrogram
Pemrogram adalah orang atau tim yang bertugas membantu program
aplikasi (Linda Marlinda, 2004:3).
3. Pemrograman
Pemrograman merupakan kegiatan menulis kode program yang akan
dieksekusi oleh komputer (Jogiyanto. HM, 1995:582).
4. Sistem Pemrograman
Sistem Pemrograman adalah pembuatan program untuk keperluan sistem
internal komputernya sendiri (Eko Nugroho, 1992:7).
2.2.8. Sistem Data Base
Menurut (Linda Marlinda, 2004:8) basis data adalah suatu susunan atau
kumpulan data operasional lengkap. Dari satu organisasi atau perusahaan yang
diorganisasi, dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan
metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi
yang optimal yang diperlukan pemakaianya.
Istilah-istilah yang dipergunakan didalam Sistem Basis Data(Linda
Marlinda, 2004:11) yaitu :
1. Enterprise yaitu suatu bentuk organisasi.
2. Entitas yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dengan obyek lainnya
yang dapat diwujudkan didalam basis data.
3. Attributelfile yaitu karakteristik entitas tertentu.
24
4. Data value yaitu merupakan data aktual atau informasi yang disimpan
ditiap data elemen atau attribute.
5. Record Tupple yaitu kumpulan isi elemen data (atribut) yang saling
berhubungan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.
6. File yaitu kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen
dan atribut yang sama, namun berbeda-beda data valuenya.
7. Kunci elemen data yaitu sebagai tanda pengenal yang secara unik
mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.
8. Database Manajement Sistem (DBMS), kemudian file yang berkaitan
bersama dengan program untuk pengelolahannya.
25
2.2.9. PHP
2.2.9.1. Sejarah Singkat PHP
PHP dibuat oleh Resmus Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak
untuk didistribusikan dan hanya digunakan pada homepage pribadinya. Pada
tahun 1995 dikeluarkan versi pertama yang dapat digunakan oleh umum dengan
nama personal Home Page Tools. Ditulis kembali pada pertengahan 1995 dan
diberi nama sebagai PHP/FI Version 2. FI berasal dari paket resmus yang mana
merupakan html interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga
ditambah dukungan terhadap SQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang
mulai memberikan kontribusi dalam pengembangannya.
Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15.000 situs web
didunia, dan pada pertengahan 1997 jumlah ini berkembang melebihi 50.000.
Pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah menjadi
proyek yang didukung oleh team yang lebih terorganisasi.Persyaratan ditulis
ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan parser baru inilah yang
membentuk basis untuk PHP versi 3.Banyak kode utility dari PHP/FI yang
dimasukan ke PHP dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali.Sekarang
baik PHP /FI telah diikutsertakan dalam sejumlah produk komersial seperti C2’s
Strong web server dan RedHat Linux.Semua perkiraan yang konservatif
didasarkan dari hasil extrapolasi terhadap angka yang diperoleh dari 150.000 situs
diseluruh dunia. Dan secara perspektif, angka ini lebih besar dibandingkan dengan
server yang menjalankan Netscape’s flagship Enterprise server di internet.
1. Pemisahan Instruksi
Pemisahan instruksi dalam PHP sama dengan pemisahan dalam instruksi yang
digunakan dalam bahasa C atau PERL, yaitu dengan menggunakan titik koma
sebagai penutup setiap statement dan diakhiri dengan tag (?>) dan juga
berfungsi sebagai akhir statement.
2. Komentar
26
Untuk menambahkan baris komentar dalam PHP dapat digunakan beberapa
style yang didukung oleh PHP ini, yaitu komentar ‘C’, ‘C++’ dan Unix Shell-
style.
3. Form
Formulir (form) pada suatu website disediakan untuk diisi oleh user sehingga
memungkinkan untuk bisa berinteraksi dengan pihak penyedia informasi web.
4. Merancang Form Untuk Dokumen
Form dalam HTML ditandai dengan tag < FROM> dan </FROM>. Sewaktu
kita membuat elemen form, kita perlu menentukan bagaimana dan kemana
data yang diisikan ke dalam form tersebut akan dikirimkan dari browser ke
Web server. Hal ini dilakukan dengan pernyataan ACTION dan
METHOD.ACTION menunjukkan lokasi tempat program CGI yang hendak
dijalankan. METHOD menunjukan bagaimana informasi yang diisikan dalam
form harus dikirimkan ke Web server. METHOD yang umum adalah GET dan
POST.
5. Input
Input adalah elemen form yang mungkin paling banyak dipakai <INPUT>
dibentuk dalam beragam bentuk, yang dapat berupa kotak teks (text box),
tombol-tombol dan checkbook.
a. TEXT
Dipergunakan untuk menampilkan kotak teks sebagai masukan dari
user. Panjang kotak teks ini dibatasi satu baris saja. Perintah yang
dipergunakan adalah <INPUT TYPE=”text”>.
b. RADIO
Tombol-tombol akan tampak seperti sebuah lingkaran kosong yang
bilamana dipilih, akan berisi lingkaran lain yang berwarna lain yang
berwarna hitam didalamnya.
c. CHECKBOX
Serupa dengan tombol, Checkbox memungkinkan user untuk memilih
sesuatu pilihan dari beberapa pilihan yang tersedia, bedanya Checkbox
27
mengijinkan user memilih lebih dari satu pilihan. Perintah yang
digunakan adalah <INPUT TYPE=”Checkbox”>.
d. Submit
Pada akhir sebuah form, haruslah terdapat suatu tombol yang
dipergunakan untuk mengirimkan data-data yang telah dimasukan
kedalam form.Biasanya tombol ini diberi tulisan “SUBMIT”. Dan ini
adalah perintahnya <INPUT TYPE=”SUBMIT”>.
e. Password
Bentuk input yang lain adalah PASSWORD, yang sebenarnya adalah
kotak teks biasa namun tidak menampilkan ke layar data yang
dimasukan didalamnya. Contohnya <INPUT TYPE=”PASSWORD”>.
2.2.10. Data Base Dan MySql
Kita akan membahas mengenai perintah-perintah SQL yang berhubungan
dengan database dan tabel yang berguna untuk pembuatan aplikasi e-commerce
yang akan dibahas adalah:
1. Membuat Data Base
Dalam membuat database ini terdapat dua pilihan yang dapat anda lakukan,
yaitu cara yang pertama dari shell dan cara yang kedua dapat anda lakukan
dari MySQL.
2. Membuat Data Base Dari MySQL
Untuk membuat database dari MySQL digunakan perintah CREATE
DATABASE.
3. Melihat Data Base
Untuk melihat semua database yang berada dalam server anda dapat
menggunakan perintah mysqlshow dari shell atau anda dapat menggunakan
perintah SHOW DATABASE dari MySQL anda dapat memberikan perintah
dibawah ini : Mysql> SHOW DATABASE.
4. Menghapus Data Base
Untuk menghapus database ini dapat digunakan perintah DROP.
28
5. Mengaktifkan Data Base
Untuk mengaktifkan database dapat anda berikan perintah USE
nama_database contoh: Use database.
6. Melihat Data Base Aktif
Untuk melihat database yang aktif dapat digunakan fungsi SELECT
DATABASE.
7. Tipe Data
Type data dalam MYSQL terbagi menjadi 3 bagian:
a. Tipe Data Numerik
Untuk melakukan operasi matematika dalam php dapat dilakukan
dengan menggunakan beberapa jenis tipe data numerik.
Tipe Data Ukuran
TINYINT 1 byte
SAMALLINT 2 bytes
MEDIUMINT 3 bytes
INT 4 bytes
INTEGER 4 bytes
BIGINT 8 bytes
FLOAT(X) 4 if X<=24 ok 8 if 25<=X<=53
FLOAT 4 bytes
DOUBLE 8 bytes
DOUBLE PRECISION 8 bytes
REAL 8 bytes
DECIMAL(M,D) M bytes (D+2, ifM<D)
NUMERIC(M,D) M bytes (D+2, ifM<D) Table 1 Tipe data
b. Tipe Data Tanggal Dan Waktu
Untuk melakukan operasi yang berhubungan dengan tanggal dan
waktu, maka dapat digunakan tipe data berikut:
29
Tipe Data Ukuran
DATA 3 bytes
DATETIME 8 bytes
TIMESTAMP 4 bytes
TIME 3 bytes
YEAR 1 byte Table 2 Tipe data waktu
c. Tipe Data String
Untuk melakukan operasi yang berhubungan dengan string, maka
dapat digunakan tipe data berikut:
Column type Storage required
CHAR(M) M bytes, 1<=M<=255
VARCHAR(M) L+1 bytes, where L<=M and
1<=M<=255
TINYBLOB, TINYTEXT L+1 byets, where L <2^8
BLOB, TEXT L+2 byets, where L <2^16
MEDIUMBLOB, MEDIUMTEXT L+3 byets, where L <2^24
LONGBLOB, LONGTEXT L+4 byets, where L <2^32
ENUM(‘value1’,’value2’,…) 1 or 2 byets, depending on the
number of numeration
values(65535 values maximum)
SET(‘value1’,’value2’,…) 1, 2, 3, 4 or 8 byets, depending
on the number of set
members(64 members
maximum)
Table 3 Tipe data string
d. Membuat Tabel
Untuk membuat tabel menggunakan perintah Create <namatabel>.
e. Perintah Dasar SQL
Yang akan dibahas mengenai perintah-perintah dasar dalam MySQL yang
berhubungan dengan manipulasi data. Antara lain:
30
1) Insert
2) Select
3) Update
4) Delete
5) Where
6) Group By
7) Order By
f. Insert
Perintah Insert digunakan untuk menyisipkan data atau untuk menambah
data.
g. Select
Perintah Select berfungsi untuk menampilkan data.
h. Update
Perintah Update berguna untuk merubah data.
i. Delete
Perintah ini digunakan untuk menghapus data dari tabel yang sedang aktif
saat ini.
j. Where
Untuk menampilkan data dengan kriteria tertentu dalam suatu tabel.
k. Group By
Digunakan untuk menampilkan data dengan urutan tertentu seperti yang
tercantum dalam group by.
2.2.11. Pengertian E-learning
E-learning sudah mulai diterapkan dibeberapa perguruan tinggi di seluruh
dunia, khususnya di Negara-negara maju. Di Indonesia, beberapa perguruan tinggi
(misalnya, UI, UPI, ITB, UGM, IPB, UNIKOM) sudah mulai menerapkan E-
learning, baik dalam bentuk yang sederhana (menggunakan software sistem
manajemen kelas). Kecenderungan ini dipacu oleh kehadiran dan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi yang berupa internet dengan teknologi WEB
31
(World Wide Web) sebagai teknologi pendukung utamanya. Meskipun praktek
dan penelitian tentang E-learning di luar negeri sudah banyak dilakukan,
khususnya Negara-negara maju, namun e-learning di Indonesia masih dalam taraf
awal dan sejauh ini belum ada penelitian E-learning yang dipublikasikan.
Berbagai aspek yang terkait dengan E-learning dapat dikaji, mulai dari studi
kelayakan dan filosofisnya sampai hal-hal teknis serta dampaknya bagi peserta
pembelajaran.
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet,
intranet, atau media jaringan computer lain (Hartley, 2001).
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan
komputer, maupun komputer standalone (Glossary, 2001).
E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, atau bimbingan (Koran, 2002).
Fungsi E-learning Ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap
kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Classroom instruction), yaitu sebagai
suplemen yang sifatnya pilihan atau optional, pelengkap (komplemen), atau
pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).
1. Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai supplemen (tambahan), apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban
atau keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau
wawasan.
2. Komplemen (Tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelangkap), apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melangkapi materi
32
pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai
Komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta
didik didalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi
pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada
peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai atau memahami materi
pelajaran yang disampaikan Pengajar secara tatap muka (fast leaners)
diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik
yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar
semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi
pelajaran yang disajikan Pengajar didalam kelas. Dikatakan sebagai
program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan
memahami materi pelajaran yang disajikan Pengajar secara tatap muka di
kelas (Slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk
mereka.
3. Pengganti (Substitusi)
Beberapa perguruan tinggi di Negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para siswanya. Tujuannya
agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan
pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari siswa.
33
1. Keunggulan
Keuntungan menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut :
a. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
b. Mengurangi biaya perjalanan.
c. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku-buku).
d. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
e. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
2. Kekurangan
Pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak
terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai keritik (Bullen,2001 dan
Beam,1997), antara lain:
a. Kurangnya interaksi antara Pengajar dan Siswa itu sendiri.
b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan
sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis atau komersial.
c. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada
pendidikan.
d. Berubahnya peran Pengajar dari yang semula menguasai teknik
pembelajaran konvensional, juga dituntut mengetahui teknik
pembelajaran menggunakan ICT.
e. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung
gagal.
f. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
g. Kurangnya tenaga yang mengtahui dan memiliki keterampilan internet.
h. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.