2 manual visual basic6
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Quienes traen la luz a la vida de sus semejantes jamás estarán en las tinieblas.
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VViissuuaall BBaassiicc
¡Inform ación Impo rtante!
Le recomendamos que lea muy cuidadosamente los siguientes párrafos previos
al aprendizaje del lenguaje Visual Basic, pues le permitirá tener claridad en qué se ha
metido y cuáles son los objetivos de este proceso, los cuales se cumplirán si aplica
estos conceptos.
¿Quées Visual Bas ic?
Es un programa que hace parte del paquete Microsoft Visual Studio, que permite
crear aplicaciones para Windows, es decir, permite construir programas utilizando los
objetos que hacen parte de este sistema operativo, tales como ventanas, botones,
cuadros de texto, listas desplegables, entre otros; debido a que se trabaja con objetos,
Visual Basic hace parte de la Programación Orientada a Objetos (POO).
En Visual Basic podremos crear desde una simple aplicación (como una calculadora,
por ejemplo) hasta una más robusta y funcional como un software para gestionar la
información que se procesa en una empresa distribuidora de insumos químicos, o un
software para un banco o para un colegio, o para manejar la facturación de un
negocio… en fin, cualquier aplicación inclusive que requiera manejo de grandes bases
de datos.
¿Par a quésirve en real idad ?
Una persona que aprenda a dominar este lenguaje puede crear sus propios programas,si logra llegar hasta este punto, entonces puede llamarse programador. ¿Principiante?,
¿Intermedio?, ¿Experto?, eso depende de qué tanto le llame la atención programar y
qué tanto se dedique. No es fácil programar, sin embargo, con este lenguaje le resultará
muchísimo mas fácil crear un programa que antes, cuando se utilizaban lenguajes como
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Cobol, Fortran, C, Pascal… A pesar de lo difícil que pueda llegar a ser, es interesante
lograr que el computador haga lo que usted quiera en un ambiente gráfico agradable
(claro, dependerá del gusto que tengas para elegir los colores y la organización de los
objetos).
Visual Basic no es un lenguaje que sirve únicamente para crear un programa, como
este lenguaje pertenece a Microsoft, está vinculado con otros programas, por ejemplo,
usted puede crear un módulo en lenguaje Visual Basic para Word con el propósito de
hacer algo que Word no hace, o para Excel, así mismo en PowerPoint o Access, e
inclusive aplicarlo a otros programas que no son de Microsoft, tales como CorelDraw o
Autocad.
¿Quénec es ito?Básicamente, un programador debe ser creativo, recursivo, aplicar el racionamiento
lógico a un alto nivel, tener conocimientos básicos de inglés (la mayoría de
instrucciones… por no decir todas… se escriben en este idioma) y manejar muy bien un
computador (Esto incluye los programas, dominio del Mouse y del Teclado).
Componentes de un pro grama en Visual Basic.
Un programa consta de dos partes: los ob jetos y el código . De ahí proviene el
nombre:
Visual : Se refiere a la apariencia gráfica conformada por un grupo de objetos
organizados.
Basic : Ss el lenguaje con que se programan los objetos para que sean funcionales.
1. Lo s Objetos .
Un objeto es cualquier elemento (generalmente gráfico) que haga parte de un
programa. Los objetos cumplen dos funciones: la Primera es ser parte de la apariencia,
pues una colección de elementos visuales constituyen la Interfaz de Usuario (IU) y a
través de ellos el usuario interactúa con el programa; la segunda es ser actores dentro
del programa, es decir, estos objetos responden a determinadas acciones del usuario.
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Como se trata de Prog ramación Orientada a Objetos , estos son parte fundamental al
momento de construir un programa, pues los objetos conforman el cuerpo de este. Por
ejemplo, se definen las características de la ventana principal (la ventana es un objeto),
se colocan otros elementos como etiquetas, cuadros de texto, botones (también sonobjetos) para complementar o mejorar la Interfaz de Usuario (IU).
2. El CódigoEl código es lo que hace posible que un programa funcione, el código es el programa en
si, la actividad de un objeto depende de las instrucciones que se le programen en un
determinado evento (acción que realiza el usuario sobre el objeto). En este caso
manejar un lenguaje requiere mucho cuidado, pues se requiere utilizar sintaxis estrictas
y procedimientos lógicos en forma correcta, este proceso es muy fácil en Visual Basic
pues a medida que se va programando una determinada instrucción, el programa nos
muestra la estructura de cómo debe hacerse. Se utiliza el lenguaje BASIC que fue
creado inicialmente para principiantes en programación (o sea que realmente es muy
fácil).
¿Cómo program ar en Visual Bas ic? Antes de continuar tenga en cuenta lo siguiente:
Todos los objetos tienen una identificación única.
Los objetos tienen características diferentes, tanto en su forma física como en su
forma de actuar.
Un objeto puede actuar de diferentes maneras (cuando se da clic, cuando se
mueve el Mouse, cuando se presiona una tecla…)
No todos los objetos son programables.
Se recomienda que cada programa que se cree esté en una carpeta
independiente.
Cada programa que se cree inicialmente se llama proyecto (archivo con
extensión vbp)
Cada ventana (formulario) se guarda independiente del proyecto (archivo con
extensión frm)
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En cada programa que se cree se involucran básicamente 3 elementos:
Proyecto, Formulario, Módulo (archivo con extensión bas).
¿Cómo empezar ?
Descripc ión del Espacio de Trabajo
Procure mantener el espacio de trabajo en la forma como se muestra en la imagen.
Utilice el menú Ver, Explo rador de proyecto s (ctr l .+R) (si no está visible)
Utilice el menú Ver, ventana Propiedades (F4) (si no está visible)
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Nota : Cada programa que se crea tiene dos tiempos: el ti empo de d is eño (cuando se
está construyendo el programa, se pueden hacer cambios) y el t iempo de ejecución
(cuando se ejecuta el programa, no se pueden hacer cambios).
Para ejecutar un programa oprima F5 o pulse el botón iniciar ( )
Para terminar la ejecución cierre el formulario o pulse el botón Terminar ( )
Las propiedades
Recomendamos mu y com edidamente tener en cuenta lo que en
esta parte se expl ica, pues es clave en el pro ceso d e aprendizaje.
Las propiedades son atributos de los objetos las cuales modifican ya sea su aparienciafísica (color, tamaño, forma, posición…) o su comportamiento (oculto, desactivado,
maximizado…). Hay propiedades que son de solo lectura en t iempo de ejecución, es
decir que solo se podrán cambiar cuando se esté diseñando el programa; mientras que
hay otras que se pueden cambiar tanto con la ventana de propiedades (d iseño ) como
con código (ejecución ).
Para cambiar las propiedades de un objeto en tiempo de diseño asegúrese de
seleccionarlo (con la herramienta de selección en el cuadro de herramientas ), luego
en la ventana de propiedades elija la propiedad que desea modificar y establezca un
valor. Si el valor de la propiedad se selecciona de una lista, con doble clic sobre la
propiedad puede ir rotando por los diferentes valores. (por ejemplo la propiedad
BorderStyle del formulario).
Hay propiedades que toman valores tipo Str ing (cadena) como una letra, una palabra,
una frase e.t.c., otras toman valores numéric os , otras valores Boleanos , es decir valor
verdadero o falso y otras abren una caja de diálogo mediante para que el usuario
escoja los valores que desea aplicar.
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Propiedades Generales:
Llamaremos así un grupo de propiedades que son comunes en más de un objeto y que
no se mencionarán cuando se esté hablando de un objeto en especial.
Name (nomb re): Es una propiedad muy importante en la Programación Orientada a
Objetos (POO), pues nos permite referenciar o identificar los objetos con un nombre,
se aplica a todos y debe ser establecida sin espacios, no puede empezar por
número y no puede incluir símbolos especiales (solo diseño).
Sugerencia: Procure utilizar nombres que describan el tipo de objeto y su
función no colocar nombres con espacio ni palabras reservadas, con esto será más
fácil orientarse cuando tenga miles de objetos en un programa. Puede utilizar la
siguiente técnica: (Note el prefijo en cada nombre)
Formulario…(Form) Nombres sugeridos
Usuarios frmUsuarios, frm _usuarios
Facturas frmFacturas, frm _facturas
Botón…(Command)
Aceptar cmd Aceptar, cmd _aceptar
Guardar cmdGuardar, cmd _guardar
Cuadro de texto… (Textbox)
Nombre txtNombre, txt _nombre
Cantidad txtCantidad, txt _cantidad
Otros Objetos
Utilice el prefijo… Para el objeto
lbl ....................................................................... Etiqueta (Label)
ckh ..................................................................... Casilla de verificación (Checkbox)opt ..................................................................... Botón de opción (Option Button)
lst ....................................................................... Lista (Listbox)
cmb ................................................................... Combo (ComboBox)
img .................................................................... Imagen (Image)
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pic ...................................................................... Gráfico (PictureBox)
Appearance (apariencia): Devuelve o establece un valor que indica si los objetos
en tiempo de ejecución se dibujarán con efectos 3D.
Backcolo r (color de fond o): Devuelve o establece un valor que indica el color de
fondo de un objeto.
BorderSty le: Devuelve o establece el estilo del borde de un objeto.
Capt ion: Devuelve o establece el texto mostrado como de título de un objeto
(Cadena).
Enabled: Devuelve o establece un valor que indica si un objeto responde a eventos
generados por el usuario (Booleano).
Font: Devuelve o establece atributos de texto (tipo, tamaño, estilo…).
Forecolor : Devuelve o establece un color para el texto.
Height: Devuelve o establece el alto de un objeto (Numérico).
Left : Devuelve o establece la distancia del borde izquierdo de un objeto (Numérico).
MouseIcon: Establece un ícono personalizado para el Mouse. (si
MousePointer=99).
MousePointer : Devuelve o establece el tipo de puntero del Mouse al pasar sobre un
objeto.
TabIndex: devuelve o establece el orden de tabulación (orden del cursor al pulsar la
tecla TAB)
Tag: Es como una ‘variable’ disponible para guardar datos.
ToolTipText: Devuelve o establece el texto mostrado cuando el puntero del Mouse
se sitúa sobre el objeto (Cadena).
Top: Devuelve o establece la distancia del borde superior de un objeto (Numérico).
Visible: Devuelve o establece un valor que indica si el objeto está visible en tiempode ejecución (Booleano).
Los ProcedimientosUn procedimiento se define como una sección de código que agrupa las
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instrucciones que se ejecutarán cuando sobre un objeto ocurra un evento. Un evento es
una acción realizada por el usuario o por el mismo programa. Así, es un evento pulsar
una tecla, mover el Mouse, hacer clic, mover el cursor y otras muchas más.
Hay que tener en cuenta que no todos los objetos tienen los mismo procedimientos, así
como también para un objeto resulta prioritario determinado evento el cual no lo es para
otro.
En el código, el procedimiento está conformado por Objeto_evento precedido
por las palabras Private Sub y terminando con las palabras End Sub.
Ejemplo:
Private Sub Form _ Load ()
Acciones
End sub
Las acciones se ejecutarán cuando sobre el formulario ocurra el evento Load.
Eventos Generales:
Llamaremos así las acciones que se programan más comúnmente sobre la mayoría de
los objetos.
Click: Ocurre cuando sobre un objeto se pulsa el botón primario del Mouse.
DblClick: Ocurre cuando se hace doble clic sobre un objeto.
KeyPress: Ocurre al pulsar una tecla sobre un objeto. (key=tecla, press=presionar).
Keydown: Ocurre cuando ‘baja’ una tecla al ser pulsada.
KeyUp: Ocurre cuando ‘sube’ una tecla al ser pulsada.
MouseMove: Ocurre al mover el Mouse sobre un objeto.
GotFocus: Ocurre cuando llega el enfoque (cursor) sobre un objeto.LostFocus: Ocurre cuando sale el enfoque (cursor) de un objeto.
Validate: Ocurre cuando se deja de utilizar un objeto (similar a LostFocus).
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CCoonnoocciieennddoo llooss oobb j jeettooss
Proyecto: Es un archivo con extensión vbp que agrupa todos loscomponentes de un programa tales como formularios, módulos, componentes de
acceso a bases de datos, entre otros, cuando se abra un programa para su edición,
debe abrirse el proyecto, tenga muy presente que nombre coloca al guardar. Puede
establecer un título para el proyecto ingresando por el menú Proyecto,
Propiedades de proyecto, Nombre de Proyecto.
Formular io: Un formulario no es más que una ventana, la cual tiene la propiedadde agrupar otros objetos, al guardarlo, es un archivo con extensión frm. Dentro de las
propiedades más comunes (aparte de las generales) encontramos:
BorderSty le: Devuelve o establece el estilo del borde (Numérico – solo diseño).
Contro lBox: Devuelve un valor que indica si se muestra o no el menú de control del
formulario (Booleano – solo diseño)
Drawwidth: Devuelve o establece el ancho de la línea al momento de ‘pintar’
gráficos (Numérico).
Icon : Devuelve o establece el ícono que identifica al formulario.
MaxBut ton: Determina si el formulario tendrá el botón maximizar.
MinBut ton: Determina si el formulario tendrá el botón minimizar.
Picture : Devuelve o establece la imagen que se mostrará como fondo del
formulario.
Star tUpPosi t ion : Devuelve o establece la posición inicial de un formulario en tiempo
de ejecución.WindowState : Devuelve o establece el estado de un formulario (Maximizado,
Normal, Minimizado)
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Ejerc ic io Nº. 1:1. Ingrese a Visual Basic (Si aparece la ventana de Nuevo proyecto elija
EXE Estándar, Abrir.)2. Oculte la ventana de propiedades y el Explorador de proyectos
3. Utilice Ctrl R
4. Utilice F4
5. Establezca el valor de las siguientes propiedades del formulario:
Name = frmAplica1
Caption = Mi primer Formulario
Backcolor = (Elija verde oscuro)
StartUpPosition = 2 – CenterScreen
Icon: cargue un icono.
Ruta para iconos: (Archivos de programa\Microsoft Visual
Studio\Common\Graphics\Icons\)
Guarde el proyecto (primero pedirá el nombre del formulario, deje el que aparece y
pulse guardar) con el nombre Mi aplicacion1, pulse guardar.
Ejecute el programa oprimiendo F5.
A programarComo se dijo antes, un programa no es solo apariencia, para que funcione debe tener
código, entonces veamos como programar algo sobre el formulario, que es el único
objeto que tenemos hasta el momento. Para prog ramar un ob jeto se puede dar doble
cl ic so bre el o puls ar la tecla F7, (para sal ir del código s e oprim a Shift F7 o
ut i l izando el explorador de pro yectos) con lo cual se mostrará la ventana del
edi torde código.
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Objetos: muestra la lista deObjetos programables dentro delformulario actual. A excepción delformulario (que aparece como
Form ) en esta lista aparecen losnombres que se hayan dado conla propiedad name .
Procedimientos: acciones quese pueden realizar sobre unobjeto para que actúe.
Código: el código debe irsiempre dentro de las etiquetasPrivate Sub y End Sub cuando
se quiere aplicar a determinadoobjeto en determinadoprocedimiento.
Si observa se ha creado un Form_Load() , esto realmente es un procedimiento, que
incluye ObjetoProgramado_Evento de tal manera que viendo el código se puede
saber quécódig o ejecutará quéobjeto en quémom ent o.
¿Cómo quedaría el procedimiento para cuando se haga clic en el formulario?
Pues..
Private Sub Form _Click()
End Sub
¿Cómo interpretamos…?
Private Sub Form _KeyPress(KeyA sci i As Integer)
End Sub
Es el procedimiento cuando pulsamos una tecla sobre el formulario.
Observe que dentro de los paréntesis hay algo, esto signi f ica que el procedimientout i l iza una v ar iable local l lamada KeyAsc i i que es de t ipo Entero.
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Algu nas recomendaciones en el edi tor de código El código debe escribirse siempre dentro de un bloque que tenga definido el inicio
y el fin:Private Sub
Aquídebe ir el código siemp re
End Sub
En un procedimiento puede escribirse infinitas líneas de código.
Las palabras clave aparecerán en color azul.
Los errores generados por sintaxis incorrecta o incompleta aparecerán en color
rojo.
Las palabras clave se pueden escribir en mayúsculas o en minúsculas.
Puede utilizar comentarios (texto que no se ejecuta) iniciando con el carácter
apóstrofo (‘) o usando la palabra rem.
Escr ibiendo instruccion esPr int : Imprime texto sobre el formulario, su sintaxis es print valor_a_mostrar , donde
valor_a_mostrar puede ser un número, una cadena de texto la cual debe ir entre
comillas, una variable o una propiedad de algún objeto.
Ejemplos: print “Bienvenidos a VB” – print 1563 – print Time – print Date
(Time devuelve la hora del computador, y Date la fecha).
Cada pr in t creará un salto de línea (como un Enter). Se pueden colocar varios datos
con un solo print separándolos con coma(,) o punto y coma (;)
Ejemplo: Resultado
Print "Hoy es:", Date
Print "Son las:"; TimePrint "Son las ", Time, "del día "; Date
Observe que la coma (,) hace las veces de tabulador.
Cls: Borra el texto que se haya impreso con print.
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Ejerc ic io Nº. 2Programe lo siguiente:
Al hacer clic debe borrar el contenido del formulario. Al hacer doble clic debe mostrar el mensaje – ha hecho doble clic –
Al pulsar una tecla debe mostrar el mensaje – alguna tecla se ha pulsado –
Al mover el Mouse debe mostrar el mensaje – Moviendo… –
Guarde el ejercicio
Puede utilizar Ctrl. + Flechas para Mover el objeto seleccionado.
Puede utilizar Shift + Flechas para Cam biar el tamaño del objeto seleccionado.
Objeto Comm andBut ton: (Botón de Comando) quizá el elemento mas común en
entornos gráficos, el evento predeterminado para este objeto es el click.
Cancel: Indica si es el botón cancelar dentro del formulario actual, esto significa que
se activará pulsando la tecla ESC (escape).
Default: Indica si es el botón predeterminado equivalente a Aceptar, esto significa
que se activará oprimiendo la tecla ENTER.
DisabledPicture: Devuelve o establece la imagen mostrada cuando su estado sea
desactivado (enabled=False) y su propiedad Style sea 1.
DownPicture: Devuelve o establece la imagen mostrada cuando el botón esté
presionado y su propiedad Style sea 1.
Style: Devuelve o establece el estilo del botón, si es 1 (Graphical) tomará color de
fondo (BackColor) y se mostrarán las imágenes cargadas con Picture y otras.
(No o lvidar: Name, Caption): El caption se puede escribir anteponiendo el signo Ampersand (&) a cualquier letra para crear un método de activación alternativa.
Ejemplo: se activaría con Alt + a
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Objeto Label: (Etiqueta) se utiliza para mostrar texto que el usuario no pueda
editar en tiempo de ejecución, solo se podrá modificar con código. Ideal para mostrar un
título, una sugerencia o un contenido estático.
Al ignment : Eevuelve o establece la alineación del texto dentro de la etiqueta.
AutoSize: Determina si la etiqueta cambia de tamaño para ajustarse a su contenido.
BackStyle: Determina si la etiqueta se torna opaca o transparente.
BorderSty le: Determina el estilo de borde para la etiqueta.
WordWrap: Determina si la etiqueta se expande verticalmente para ajustarse a su
contenido.
(No olvidar: Name, Caption, Font, Forecolor )
¿Como cambiar el valo r de una prop ied ad co n cód igo?
objeto.propiedad=nuevovalor
Ejemplo: frmInicio.caption=”Inicio de sesión:Administrador”
Lo que hace esta instrucción es cambiar el caption de un Formulario ( f rm ).
Ejemplo: cmdAceptar.enabled=False
Se desactivará un botón (cmd )
Escrib a quéhace cada un o de los sig uientes ejemp los:
cmdOk.caption=”Cancelar” ______________________________________________________________________
txtNombre.text=”” ______________________________________________________________________
lblInformación.caption=”Haga clic para Terminar”
______________________________________________________________________
frmInfo.caption=txtNombre.text ______________________________________________________________________
lblInformación.caption=cmdOpciones.caption
______________________________________________________________________
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Ejerc ic io Nº. 3Este ejercicio pretende asimilar de una forma práctica los conceptos que se
han tomado anteriormente. En un proyecto nuevo haga lo siguiente: (recuerde
crear una carpeta para el nuevo ejercicio, al guardar, puede utilizar el mismo nombre
tanto para el proyecto como para el formulario)
El formulario terminado debe quedar como se muestra en la imagen1.
(Imagen1) (Imagen2)
Establezca las siguientes propiedades( ) y escriba el código correspondiente( ):
Para el Objeto Nº. 1 (formulario):
Name : frmControles
Caption : Programando Controles
Icon : (cargue un icono)
BorderStyle : 3 – Fixed Dialog
BackColor : (cambie el color)
StartUpPosition : 2 – CenterScreen
No se olvide de guardar
Cree un objeto Label (Nº. 2), ubíquelo como en la gráfica y establezca:
Name : lblMensaje
Caption : (nada)
WordWrap : True
Autosize : True
Cree un objeto CommandButton (Nº. 3), establezca:
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Name : cmdBotón
Caption : Botón
ToolTipText : Púlsame
Evento click : frmControles.Caption = lblMensaje.Caption
Cree un objeto CommandButton (Nº. 4), establezca:
Name : cmdMensaje
Caption : &Mensaje
ToolTipText : Muestra un mensaje en el Label
Evento click : lblMensaje.Caption = "Hoy es un muy buen día"
Cree un objeto CommandButton (Nº. 5), establezca:
Name : cmdBorrar
Caption : &Borrar
ToolTipText : Borra el mensaje del Label
Evento click : lblMensaje.Caption = ""
Cree un objeto CommandButton (Nº. 6), establezca:
Name : cmdOcultar
Caption : &Ocultar
ToolTipText : Oculta el Label
Evento click : lblMensaje.Visible=False
Cree un objeto CommandButton (Nº. 7), establezca:
Name : cmdMostrar
Caption : Mo&strarToolTipText : Muestra el Label
Evento click : lblMensaje.Visible=True
Cree un objeto CommandButton (Nº. 8), establezca:
Name : cmdInactivo
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Caption : &Inactivo
ToolTipText : Desactiva el Botón
Evento click : cmdBotón.Enabled=False
Cree un objeto CommandButton (Nº. 9), establezca:
Name : cmdActivo
Caption : &Activo
ToolTipText : Activa el Botón
Evento click : cmdBotón.Enabled=True
Cree un objeto CommandButton (Nº. 10), establezca:
Name : cmdTerminar
Style : 1 – Graphical
Picture : (cargue un icono)
ToolTipText : Terminar
Evento click : End
No se olvide de guardar
Ejecute la aplicación.
¿Quéhac er cuan do hay er ro res ?
Si hay un error en alguna instrucción, puede aparecer un mensaje similar al de la
imagen, hay que analizar dicho mensaje para saber de que se trata, si pulsamos
terminar se finalizará la ejecución, oprima depurar para que nos muestre dónde está el
error, relacio ne el mensaje con la ins tru cci ón señalada, corr ija el erro r y pu lse F5
Nuevamente.Error: el objeto blMensaje no existe, debería
ser lblMensaje.
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Apl icando colores con código:
Podemos cambiar el color de fondo de un objeto con la propiedad (¿cual
era?______________), así mismo el color del texto con la propiedad(¿?_______________), para lo cual existen básicamente 3 formas diferentes.
Forma 1: utilizar algunas constantes de colores básicos, las cuales son:
Negro AzulCyanVerdeMagentaRojoBlanco
Amarillo
¿Cómo se ut i l izan?
Ejemplos:
frmControles.BackColor=vbGreen
lblMensaje.forecolor=vbYellow
lblMensaje.backcolor=vbRed
Forma 2: utilizar la función QBColor(Valor) que devuelve un color de acuerdo al valor
el cual puede estar entre 0 y 15 así:
Valor Color Valor Color ¿Cómo se utiliza?
012
34567
Negro AzulVerde
AguamarinaRojoFucsia
AmarilloBlanco
8910
1112131415
Gris Azul claroVerde claro
Aguamarina claroRojo claroFucsia claro
Amarillo claroBlanco
Ejemplos:
frmObjetos.BbackColor=QBColor(1)
lblMensaje.ForeColor=QBColor(12)lblMensaje.BackColor=QBColor(8)
Forma 3: utilizar la función RGB(Rojo, Verde, Azul) la cual permite obtener uno entre
2563 colores (16’777.216), donde rojo, verde y azul debe ser un número entre 0 y 255.
¿Cómo se uti l iza?
Ejemplos:
frmObjetos.BackColor=rgb(0,0,0) (color negro)
lblMensaje.BackColor=rgb(128,255,128) (color verde claro)
lblMensaje.forecolor=rgb(0,0,255) (color azul)
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Ejercic io (Com plem ento al Nº. 3)Cree 3 botones de comando llamados cmdColor, cmdColor1, cmdColor2,
cuyos caption sean FormColor, LabelColor, TextColor, programe cada unopara: cambiar el color del formulario, cambiar el color del fondo de la etiqueta, cambiar
el color del texto de la etiqueta respectivamente.
No se olvide de guardar
Ejecute la aplicación.
Ejerc ic io Nº. 4
Cree un nuevo proyecto (en carpeta independiente), coloque el nombre
adecuado con lo que se está trabajando y diseñe un formulario que tenga la
siguiente apariencia:
Observe, de los botones el úni co qu e está act ivo
es el que está en frente de la etiqueta Nombre:
Coloque nombres a los objetos, modifique las
propiedades que crea convenientes (Observe el
borde de las etiquetas, se aplica con¿?___________________).
Objet ivo: cuando se oprima el botón activo,
mostrará en la etiqueta de su izquierda el dato
que indica, además debe quedar activo ÚNICAMENTE el siguiente botón. El botón
cerrar debe terminar el programa. Usar únicamente el evento click.
Pista: cada botón Ver debe tener 3 instrucciones… ¿Cuales son?
_______________________, __________________________, ___________________
No se olvide de guardar
Ejecute la aplicación.
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Objeto TextBox : (Caja o cuadro de texto) otro de los controles muy conocidos, su
función es alojar texto que el usuario puede editar en tiempo de ejecución, se utiliza
como campo de texto, en donde los usuarios pueden llenar datos de un formulario, de
una factura, e.t.c.
Al ignMent: Devuelve o establece la alineación del texto dentro del control.
Locked: Dermite indicar si el contenido del cuadro de texto está bloqueado.
Maxlength: Devuelve o establece el número máximo de caracteres que podrá
contener el cuadro de texto.
Mult iLine: Devuelve o establece un valor que indica si el cuadro te texto puede
aceptar múltiples líneas de texto.
PasswordChar: Dermite establecer el carácter que se mostrará en vez de cada
carácter contenido.
Scrol lBars: Devuelve o establece un valor que indica si el cuadro de texto mostrará
barras de desplazamiento horizontales y/o horizontales.
No olv idar : (Name, Enabled, Visible, BackColor, Font, ForeColor).
Ejerc ic io Nº. 5Diseñe un formulario como se muestra en la magen:
Nota: Es probable que en este ejercicio
surjan errores, no porque esté mal
programado sino porque falta aplicar
Validaciones para algunos datos, esto se
verá más adelante.
Objetivos:
Escribir un texto en el cuadro en frente de
Título, el botón aplicar colocará dicho
texto como título del formulario.
Para Fondo: establecer un color de fondo
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para el formulario, ya sea con QBColor o con RGB, según el caso, escribir un valor
adecuado y usar el respectivo botón Aplicar.
Para Opciones de Texto…
Atr ibuto s de Texto con código
Existen propiedades aplicables en los objetos que permiten la utilización de texto
(cualquiera que tenga la propiedad Font ) pero que solo están disponibles directamente
con código, las cuales son:
FontBold: Devuelve o establece el estilo negrita para una fuente. (Booleano)
FontItal ic: Devuelve o establece el estilo cursiva para una fuente. (Booleano)
FontName: Dermite establecer el tipo de letra que se utilizará en un control.
FontSize: Devuelve o establece el tamaño para una fuente. (numérico)
FontStr ikeThru: Devuelve o establece el estilo tachado para una fuente. (Booleano)
FontUnder l ine: Devuelve o establece el estilo subrayado para una fuente.
(Booleano)
Ejemplo:
lblNombre.FontBold=True (Activa la negrita)
txtContenido.FontSize=14 (Tamaño de Fuente=14)
txtContenido.FontName=”Arial” (Establece el tipo de letra Arial)txtcontenido.FontUnderline=False (Descativa el subrayado)
….Continuación
Utilice los botones con y s in para habilitar o deshabilitar el efecto de texto que
corresponda, así mismo, cambiar el tamaño y el color.
No se olvide de guardar.
Ejecute la aplicación.
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Las Variables:Son elementos necesarios en la programación, no solo en Visual Basic, sino
en cualquier otro lenguaje. Crear una variable significa reservar un espacio en la
memoria RAM del computador para almacenar datos temporalmente. Asíinterpretamos que una variable es como un ‘cajón’ donde se puede guardar algo,
además, se llama variable porque el contenido se puede cambiar tantas veces como
sea necesario, es decir que al colocar un valor nuevo se pierde el que estaba antes.
Clasif icación:
Las variables se clasifican en 3 tipos de acuerdo a la forma como operan, esta
característica se conoce como Ámbito de una Variable.
Variables Lo cales: Son las que se crean dentro de un procedimiento y solo serán
reconocidas dentro de el.
Variables en Formu lario: Son las que se crean dentro del código de un formulario en
la sección General – Declaraciones y son reconocidas en todos los procedimientos de
todos los objetos del formulario.
Variables Públicas o Globales: Son variables que se crean a dentro de un Módulo
utilizando la palabra reservada Publ ic y son reconocidas en todo el proyecto.
Creación de Variables: Para definir una variable se tiene en cuenta lo siguiente:
Ámbito: Cual será el ámbito de la variable (Local, en formulario o Global), si es una
variable Global se utiliza la palabra reservada Publ ic , si es en formulario o Local se
emplea la palabra reservada Dim .
Nombre: Permite identificar la variable al momento de referirse a ella, el nombre debe
cumplir con las siguientes reglas.
- Debe ser una cadena sin espacios
- No puede ser números ni empezar por dígitos.
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- No puede contener símbolos especiales (/*+%$·”=?)
- No puede ser una palabra reservada ni el nombre de un evento o
propiedad (click, caption, integer, cls) ni tampoco el nombre dado a un
objeto.Ejemplos de nombres de variables NO válidos.
Mi número
524registro
X*1
Ejemplos válidos de nombres de variables
X
Mi_valor
Dato21
Tipo de dato: Determina el ‘formato’ de la información que se almacenará en la variable,
los tipos de datos más utilizados son.
Boolean: Admite uno entre dos valores True (Verdadero) o False (Falso).
Byte: Admite un número entero con valor entre 0 y 255.
Currency: Valores de moneda y datos numéricos utilizados en cálculos matemáticos
en los que estén implicados datos que contengan entre uno y cuatro decimales. La
precisión es de hasta 15 dígitos a la izquierda del separador decimal y hasta 4
dígitos a la derecha del mismo.
Date: Admite valores con formato de fecha y/o de hora.
Double: Admite un número decimal entre -1,79769313486231^308 y -
4,94065645841247^-324 para valores negativos, y entre 4,94065645841247^-324 y
1,79769313486231^308 para valores positivos. (Decimal largo)
Integer: Admite un número entero con valor entre -32768 y 32767.
Long: Admite un número con valores superiores a los del tipo integer. Single: Admite un número decimal entre -3,402823E^38 y -1,401298^-45 para
valores negativos, y entre 1,401298^-45 y 3,402823^38 para valores positivos.
(Decimal corto)
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String: Almacena cadenas alfanuméricas (cualquier carácter) y puede contener
hasta 65535 Caracteres.
Variant: Almacena cualquiera de los formatos anteriores acomodándose
automáticamente a su contenido.
Ejemplo:
Dim precio as integer dim dato as Variant
Dim usuario as string dim vence as date
Dim cancelado as Boolean dim edad as byte
Dim x as integer, y as byte, z as long (usando un solo Dim)
Public clave as string, salida as Boolean, cierre as date (variables globales)
Asignaciones:Hacer una asignación significa guardar un dato dentro de una variable, y se emplea
para ello el signo igual (=).
Ejemplo:
Precio=25000 : salida=False : usuario=”administrador” : vence= “14/08/2009”
Nota: Si se asign a un valor co n form ato diferente al establecid o para la variable,
se gen erará el error 13 (No co inc iden los tipos ).
Nota: Si se asigna un valor con el mismo formato al establecido para la var iable,
pero qu e su pera el tam año, se generará el erro r 6 (desbord amien to).
Nota: Visual Basic hace conversión de datos cu ando sea posible al asignar un
dato a una variable. Ej. Dim x as byte:x=”5”, aparentemente se guarda una cadena
co n el valo r 5, pero como x es numérico no hay err or , hay conv ersión au tomátic a.
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X SALIDA USUARIO
Vectores y matr ices:
Imaginariamente, las variables las podríamos graficar así:
Pero también podría ser:
A
0 1 2 3 4 5 6
Notas
0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9
1,0 ? ? ? ? ? ? ?
2,0 ? ? ?
3,0 ? ? ? ?
4,0 ? ? ?
En el caso de la variable A, se conoce
como vector o variable unidimensional,
la cual tiene varias posiciones. La forma
de crearla sería:
Dim A(6) as…
La variable Notas se conoce como
matriz o variable Bidimensional, la
forma de crearla sería:
Dim Notas(4,9) as …
Pueden existir variables de 3 (tridimensional), 4 o más dimensiones, cuyo número de
posiciones es el resultado de multiplicar las casillas de cada dimensión.
Ejemplo:
La variable (matriz) notas almacenará 5X10=50 datos.
Para referirse a una posición dentro de la variable se utiliza el nombre y entre
paréntesis la posición, teniendo en cuenta que empieza en 0.
Ejemplo:
A(3)=50 : A(0)=25 : Notas(3,8)=6 : Notas(1,5)=2.
Si es una variable de dos dimensiones, imaginariamente, el primer valor+1 será el
número de filas y el segundo valor+1 será el número de columnas.
Funciones.
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas con un nombre que
vienen disponibles para ser utilizadas cuando se requiera, al llamar la función, esta
realiza la acción para la cual fue programada; la mayoría de funciones requieren
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argumentos los cuales hay que colocarlos dentro de paréntesis, así como también
la mayoría devuelven un valor, el cual hay que usar o almacenar en algún lado. Existe
gran cantidad de funciones, sin embargo las iremos tratando al paso del proceso según
se requiera, por ahora algunas:
Val: Convierte a su valor numérico un número que esté como cadena.
Ejemplo: print val(“25”) imprime 25 y no “25”
Int/Fix: Devuelve la parte entera de un número. Ej: print int(25,36254) = 25
Ucase: Convierte a mayúsculas. Ej: print ucase(“casa”)=”CASA”
Lcase: Convierte a minúsculas. Ej: print lcase(“CASA”)=”casa”
Len: Cuenta los caracteres de una cadena. Ej: print len(“la casa”)=7
strReverse: Invierte una cadena. Ej: print strReverse(“amor”)=”roma”
Ejerc ic io Nº. 6El propósito es ejercitarnos en la aplicación de las variables
En un proyecto nuevo diseñe el formulario
como se muestra:
Para colocar los controles le
recomendamos que siga estos pasos y
coloque los nombres que se indica:
Objeto Propiedad Valor
TextBox(1) Name txtLocal
TextBox(2) Name txtFormulario
TextBox(1 y 2) Text (vacío)
Command Name cmdUcase
Command Name cmdLcaseLabel Name lblVisor
Objeto Propiedad Valor Objeto Propiedad Valor
Label BorderStyle 1 – Fixed… Label ASlignment 1 – Right
Command Name cmdNum Command Caption 1
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Copie y pegue el botón cmdNum, al pegar aparecerá un mensaje indicando que ya
existe un control llamado cmdNum, que si desea crear una matriz de controles,
responda afirmativamente, en la caption de la copia coloque 2, siga pegando y
cambiando el caption hasta completar todos los números.Command Name cmdMem1 Command Caption M
Command Name cmdMem2 Command Caption M+
Command Name cmdMem3 Command Caption M-
Command Name cmdMem4 Command Caption MR
………………………………………………………………………………………………………
Command Name cmdLocal Command Caption Guardar Local
Command Name cmdFormulario Command Caption Guardar en formulario
Label Name lblVer Label BorderStyle 1 – Fixed Single
Command Name cmdVerlocal Command Caption Ver Local
Command Name cmdVerForm Command Caption Ver en Formulario
Command Name cmdMemoria Command Caption Ver Memoria
No se olvide de guardar.
El código programado para el ejercicio es el siguiente, identifique quéco di go lleva qué
objeto en quéeven to y transcríbalo.
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No se olvide de guardar. Ejecute la aplicación, pruebe todos los controles,
analice los resultados, relaciónelos con el código.
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Retroalimentac ión Nº. 1De lo que se ha trabajado hasta ahora, formule las preguntas que tenga en el
siguiente formato, consulte a la persona más adecuada para su solución.
1. ___________________________________________________________________R. ____________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
8. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________9. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
R. ____________________________________________________________________
Anexo. ________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
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Las condic ion es.
Al momendo de programar, sea cual sea el lenguaje, habrá un punto en el
cual haya que requerir a la toma de decis iones sobre alguna acción, es por eso que
las condiciones son parte importante en la programación.
¿Quées una cond ic ión? Es una instrucción de control que permite cambiar el rumbo
en la ejecución de un programa, es como ir por por una autopista y encontrarnos con
una ramificación (una ye (Y)), solo podremos tomar un camino, debemos decidir si por
la izquierda o por la derecha.
Las condiciones premiten laValidadación de datos
lo que previene errores al
introducirse un dato que no es correcto, o realizar una acción que requiere de otra
previamente.
Las condiciones pueden ser simples (A), compuestas (B) o anidadas (C).
A. If expresión thenInstrucciones
End if
B. If expresión thenInstruccionesElse
InstruccionesEnd if
C. if expresión thenInstrucciones
ElseIf expresión thenInstrucciones
Else InstruccionesEnd if
O tambiénIf expresión then
If expresión thenIf expresión then
InstruccionesElse
InstruccionesEnd if
Else If expresión thenInstrucciones
ElseInstrucciones
End ifEnd if
End if
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Gráficamente se interpretan así (diagrama de flujo):
Expresión: Una expresión es una comparación entre dos partes la cual devolverá un
valor lógico (Falso o Verdadero) dependiendo de los valores de las partes y del
operador que las esté influenciando, los operadores de comparación son los siguientes:
= (igual) > (mayor que) < (menor que) >= (mayor igual)
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Operadores Lógicos: Son aquellos que se utilizan y afectan solamente a algún valor
lógico, estos operadores son:
And: (Y) permite incluir varias expresiones dentro de la misma instrucción IF, lo cual
obliga una condición verdadera si todas las expresiones son verdaderas.Or: (O) permite incluir varias expresiones dentro de la misma instrucción IF, el resultado
será verdadero si alguna expresión es verdadera.
Not: (No) invierte un valor lógico.
Los posibles resultados al utilizar los operadores lógicos se relacionan con las tablas de
verdad.
Operador And Operador OR Operador NotExp1 Exp2 = Exp1 Exp2 = Exp =
True False False True False True Not True False
False True False False True True Not False True
False False False False False False Not 2=2 False
True True True True True True Not 32 False
Ejemplos de operadores lógicos.
If x0 and y0 then z=x+y if sexo=”M” and edad>18 then Aceptado=True
If nota=6 or nota=7 then Mensaje=”Debe estudiar mas”
If txt1.text=”” or txt2.text=”” then lblMensaje.caption=”Faltan datos”
Y=not (3=3) (Y tomará Falso)
If not (x>y) then
lblMensaje.caption=”x debe ser mayor que y”
end if
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Ejerc ic io Nº. 7 Analice y escriba la respuesta.
1.
dim x as byte, y as byte, z as byte.
x=12: y=14
if (x/3)>(y-10) thenz=x+y
elsez=x-y
end ifz=____
2.
dim clave as string : clave=”prog”
cmdOk.Enabled=(Ucase(clave)=
”PROG”)
cmdAceptar.Enabled=_____________
3.
dim nota as byte
dim aprobado as Boolean
nota=4
aprobado=nota>=3
aprobado=___________
4.
Dim P1 as Boolean, P2 as Boolean
Dim Resp as Boolean
Dim pal1 as string, pal2 as stringPal1=”casa ”: pal2=”blanca”
P1=len(pal1)>=5:p2=len(pal2)>=6
Resp=P1 and P2
Resp=___________
5.cmdAceptar.Enabled= Not
cmdAceptar.Enabled
cmdAceptar.Enabled=______________
6.
Dim estado as Boolean
Dim tiempo as byte
Tiempo=int(1000/365)
Estado=tiempo>2
Estado=_____________
7.
Dim pal1 as string, pal2 as string
Dim resp as boolean
Pal1=”Música” : Pal2=”música”
Resp=not pal1pal2
Resp=__________8.
Dim a as Boolean, b as Boolean
Dim c as Boolean
b=true
c=a or b
c=____________
c=a and b
c=____________
9.
x=3>2 and 2
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Los Casos:
Los casos son otra instrucción de control, básicamente se pueden emplear
como condiciones simples, los casos se manejan de la siguiente manera.
Select Case variable
Case valor1
Instrucciones caso1
Case Valor2
Instrucciones caso2
Case Valor3
Instrucciones caso3
Case ….
Case else
Instrucciones
End select
Ejemplo:
Select case txtEstrato.text
Case 1
Print “Tendrá un descuento del 20%”
Case 2
Print “Tendrá un descuento del 15%”
Case 3
Print “Tendrá un descuento del 10%”
Case else
Print “No tendrá descuento”
End Select
Case else se aplica cuando no se cumple ninguna de las condiciones anteriores.
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Otras Funciones:
isDate : Devuelve True si una expresión es una fecha.
IsNumer ic: Devuelve True si una expresión es un número.
Asc : Devuelve el código ASCII de un carácter.
Char: Devuelve el carácter asociado al código ASCII dado.
Left : Selecciona el número de caracteres indicado por el lado izquierdo de una
cadena. Ej: left(“Casablanca”,4)=”Casa”)
Mid: Selecciona el número de caracteres indicado dentro de cualquier parte de una
cadena. Sintaxis: mid(cadena,inicio,longitud) Ej: mid(“animalito”,4,5)=”malit”
Right: Selecciona el número de caracteres indicado por el lado derecho de una
cadena. Ej: Right(“Casablanca”,6)=”blanca”)
Abs : Devuelve el valor absoluto de un número.
Mod: Devuelve el sobrante de una división entera. Ej. 5 mod 3=2
Shell : Inicia un programa ejecutable. Ej: shell “c:\windows\system32\calc.exe”
Mostrar mensajes y p edir datos.
Existen dos funciones muy comunes que nos permiten mostrar y recoger datos.
Msgbox: Muestra una caja de mensaje y devuelve la elección del usuario.
Para mostrar un mensaje utilice la siguiente sintaxis.
Msgbox “Mensaje”, botones, “Título”
Donde botones puede ser una constante numérica de que determina un tipo de
mensaje y/o los botones que va a contener.
Constantes para botones:
vbAbortRetryIgnore o 2: Anular, Reintentar, Ignorar.
vbOkCancel o 1: Aceptar, Cancelar.vbOkOnly o 0: Aceptar.
vbRetryCancel o 5: Reintentar, Cancelar.
vbYesNo o 4: Si, No.
vbYesNoCancel o 3: Si, No, Cancelar.
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Constantes para t ipo de m ensaje.
vbCritical o 16: Crítico.
vbExclamation o 48: Exclamación.
vbInformation o 64: Información.vbQuestion o 32: Pregunta.
Ejemplos:
Msgbox “Bienvenido a Visual Basic”,vbExclamation,”Mi
programa”
Msgbox “Está seguro?”,vbQuestion + vbYesNo,”Eliminar”
(Combinando tipo de mensaje con botones utilizar el signo
mas (+))
Como v al idar la respuesta de un MsgBox ?
Al formular un mensaje con botones, cada botón de vuelve
un valor, de tal manera que se pueda capturar en una
variable para poder programar una acción para cada botón.
Sintaxis:
Var=msgbox(“Mensaje”,botones,”Título”)
Var tomará un valor según el botón presionado así:
Botón Valor Equivalente Botón Valor Equivalente
Anular 3 vbAbort Aceptar 1 vbOk
Cancelar 2 vbCancel Reintentar 4 vbRetry
Ignorar 5 vbIgnore Si 6 vbYes
No 7 vbNo
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Ejemplo
Dim resp as byte
Resp=msgbox(“Terminar la
ejecución”,vbYesNo+vbQuestion,”Terminar”)
If resp=vbYes thenEnd
ElseMsgbox “Respuesta negativa”,vbExclamation,”Negativo” endif
Inputbox: Crea un mensaje como caja de entrada de datos, devolviendo lo que el
usuario ha digitado cuando se pulsa el botón Aceptar.
Su sintaxis es la siguiente.
Var=inputbox(“Mensaje”,”Título”,”contenido por defecto”)
En donde Var tomará el valor escrito solo al pulsar Aceptar.
Ejemplo.
Dim nombre as string
Nombre=inputbox(“Digite su nombre”,”Datos personales”)
If Nombre=”” then Msgbox “Incorrecto”,vbExclamation
End if
(Cuadro Inputbox)
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Concatenación: e llama así a la acción de unir datos, básicamente debe
emplearse el signo ampersand (&).
Ej. X=”Son las “ & time & “ del día “ & date (importante el espacio antes y después de &)
Ejerc ic io Nº. 8Desarrollaremos en este ejercicio el uso de MsgBox e InputBox.
Diseñe el formulario como el de la imagen.
Nota: Los íconos mostrados en los
botones de la parte izquierda se
encuentran en la ruta c:\Archivos de
programa\Microsoft Visual Studio
\Common\Graphics\Icons\Computer.
Llame a estos botones cmdMsg1,
cmdMsg2, cmdMsg3, cmdMsg4
respectivamente, no olvide que Style
debe tener el valor de 1- Graph ical.
El segundo grupo de botones es una Matriz llamada cmdBotones (cree el primer
botón, coloque el nombre para la matriz en la propiedad name de dicho botón, copie ypegue, responda si, cambie los caption).
Identifique las etiquetas, coloque cualquier nombre y el caption correspondiente a las
etiquetas cuyo caption es diferente a vacío, coloque los nombres lblicono, lblBotones,
lblValor para las 3 etiquetas que están con caption vacio, modifique BorderStyle para
todas.
Identifique los cuadros de texto, coloque los nombres txtMensaje, txtTítulo, txtIcono,
txtBotones en orden de arriba hacia abajo, text está vacío.
Por último, el botón cerrar se llama cmdCerrar.
No se olvide de guardar.
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El código programado para el ejercicio es el siguiente, identifique quécodigo lleva qué
objeto en quéeven to y transcríbalo.
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No se olvide de guardar, ejecute la aplicación, utilícela una y otra vez, tenga en
cuenta los valores para los íconos y para los botones, pruebe otros valores.
Objeto Frame: (Marco) hace las veces de contenedor, es decir que permite
agrupar otros objetos, en el diseño es muy útil, porque además de identificar áreas
dentro de un formulario permite mover fácilmente un grupo de objetos. Tener en cuenta
las propiedades Name, Backcolor, BorderStyle y caption.
Objeto CheckBox : (Casilla de verificación) se utiliza cuando se requiera haceruna selección múltiple, ya que permite seleccionar uno, varios o ningún elemento de
una lista.
Value: Devuelve o establece el valor de un objeto. Tal vez la
propiedad más importante después del nombre, pues con esta
propiedad se determina el estado de la casilla, es decir si está
verificada, no verificada o utiliza un valor intermedio (gris) nomalmente
ocurre cuando depende de otros valores. Se pueden utilizar las
siguientes constantes: vbUnChecked, vbChecked, vbGrayed.
Style: Devuelve o establece la apariencia del control. Si está en Graphical tendrá
aspecto de botón.
No olv idar : Name, caption, backcolor, picture, downpicture, disabledpicture, estas
cuatro últimas solo si Style está en Graphical.
Objeto Opt ionBut ton: (Botón de opción) se utiliza para elegir solo un elemento
dentro de un grupo, si hay varias elecciones deben agruparse dentro de un frame.
Value: Devuelve o establece el valor de un objeto, en este caso, True si está
seleccionado y false si no lo está.
Style: Devuelve o establece la apariencia del control. Si está en Graphical tendrá
apariencia de botón.
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No olv idar : Name, caption, backcolor, picture, downpicture, disabledpicture, estas
cuatro últimas solo si Style está en Graphical.
Objeto ComboB ox: (Cuadro combinado)
Objeto ListBo x: (Lista)
Estos dos controles se utilizan de forma similar, la diferencia radica en la presentación.
List : Devuelve o establece los elementos contenidos en la lista de un control.
Sorted: Indica si los elementos de un control se ordenan automáticamente en forma
alfabética.
Text: Devuelve o establece el texto contenido en un control. (en la lista se refiere al
elemento seleccionado).
Lis tCount : (disponible con código) devuelve el número de elementos contenidos en
una lista.
Agregar elementos con código: Se utiliza Addi tem. Ej: list1.additem “Colombia”,
Combo1.additem text1.text
El iminar elementos con código: Se utiliza Removei tem: Ej. List1.removeitem 0
(elimina el primer elemento de la lista), Combo1.removeitem combo1.listindex.
(Utiliza listindex para eliminar el elementos seleccionado).
Clear: Elimina todos los elementos de la lista. Ej. List1.Clear.
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Ejerc ic io Nº. 9El objetivo es utilizar los controles de selección CheckBox, OptionButton,
ListBox y ComboBox. Diseñe un formulario como el de la imagen.
1. Cree un TextBox (grande en la parte superior), llámelo txtEditor, coloque ScrollBars
Vertical y MultiLine en True.
2. Cree un Frame (Nombre cualquiera, caption Formato del Editor)
3. Cree un CheckBox llámelo chk3d, coloque caption Con/Sin 3D.
4. Cree 2 OptionButton, coloque los nombres optFondo, optTexto así como los captionFondo y Texto respectivamente.
5. Cree un ComboBox, llámelo cmbColor, coloque Enabled False y text vacío.
6. Cree otro Frame, (nombre cualquiera, caption Formato del Texto).
7. Cree 4 Checkbox, llámelas Chk1, Chk2, Chk3 y Chk4 respectivamente, deje el
caption vacío y coloque style en Graphical para todas, modifique la propiedad picture
cargando las imágenes BLD, ITL, UNDRLN, STRIKTHR en el orden respectivo las
cuales se encuentran en la ruta: C:\Archivos de programa\Microsoft Visual
Studio\Common\Graphics\Bitmaps\TlBr_W95\.
8. Cree un Label (nombre cualquiera, caption Tamaño).
9. Cree un ComboBox, llámelo cmbTamaño, deje Text vacío.
10. Cree otro Frame (nombre cualquiera, caption Alinear).
11. Cree un ListBox, llámelo lstAlinear.
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12. Cree otro Frame (nombre cualquiera, caption Usar).
13. Cree 3 OptionButton, llámelos Opt1, Opt2 y Opt3 con los captions Left, Mid y Right
respectivamente.
14. Cree 2 TextBox, llámelos txtN1 y txtN2, deje Text vacío.15. Cree un Label, llámelo lblSintax, coloque Alignment Center, BorderStyle Fixed Single
y caption vacío.
16. Cree un TextBox, llámelo txtSel, deje text vacío.
No se olvide de guardar el proyecto.
17. Revise los puntos anteriores seleccionando los objetos ya creados y comprobando
que haya establecido las propiedades correctamente.El código programado para el ejercicio es el siguiente, identifique quéco di go lleva qué
objeto en quéeven to y transcríbalo (Nota: el uso de los dos puntos (:)termina una
instrucción es decir que se puede escribir varias instrucciones en una misma línea
separándolas con dos puntos (:).
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No se olvide de guardar. Ejecute la aplicación.
¿Cómo pas ar el cursor con Enter ? .
Cuando se llenan datos en un formulario es cómodo que al pulsar Enter, el cursor salte
al siguiente elemento, para lograr esto se debe hacer lo siguiente:
1. Seleccione el formulario, cambie KeyPreview a True.
2. Programe sobre el formulario en KeyPress: if KeyAscii=13 then SendKeys “{TAB}”
(en el evento KeyPress, la variable KeyAscii toma el código Ascii de la tecla
presionada, 13 equivale a ENTER).
3. Establezca el orden de tabulación (TabIndex) de acuerdo al orden en que quiera
recorrer los objetos.
KeyPreview: Devuelve o establece un valor que indica si los eventos del teclado
ocurren primero en el formulario antes que en el objeto donde se encuentre el
cursor.
SendKeys: Envía pulsaciones de teclas a la ventana activa.
Ejerc ic io Nº. 10En este ejercicio se pretende aplicar parte de lo que hasta aquí se ha visto,
resaltando el uso de Matrices de
Objetos, variables y listas. Diseñe
el formulario como en la imagen.
1. En el ejercicio hay 5 tipos de
objetos. Cuales son?: __________________________
__________________________
2. De los objetos, nos interesan
los nombres de: el cuadro de
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texto debajo de Alumno se llama txtAlumno, el combo que está en frente de curso se
llama cmbCursos, el botón inscribir se llama cmdInscribir, el botón cerrar se llama
cmdCerrar.
3. En el segundo Frame existen 3 matrices de objetos: la de los combos llamadacmbCurso, la de los botones llamada cmdBorrar y la de las Etiquetas llamada
lblDato.
4. El Label (Total alumnos inscritos) se llama lblTotal.
5. No se olvide de guardar.
El código programado para el ejercicio es el siguiente, identifique quéco di go lleva qué objeto en quéeven to y transcríbalo.
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No se olvide de guardar.
Ejecute la aplicación, agregue al menos 5 alumnos a cada curso, elimine todos losalumnos de cada curso.
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Escriba los interrogantes que encuentra respecto al ejercicio anterior.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Los c ic losUn ciclo es algo repetitivo. En programación, un ciclo se conoce también
como Bucle o instrucción repet it iva cuya estructura realmente es un bloque cuyocontenido se ejecuta determinado número de veces dependiendo de la condición que
controle el ciclo.
Diagrama de flujo de un ciclo.Nota: Antes de ejecutar un ciclo, asegúrese de haber guardado, porque si por error, se
crea un ciclo infinito (interminable), habrá que cerrar Visual Basic Abruptamente y se
perderá lo que no se haya guardado.
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Hablaremos de dos tipos de ciclo: Ciclo automático y ciclo controlado.
Ciclo automático .
Se maneja mediante la estructura For….Next cuya sintaxis es:For Variable=Inicio to Fin step incremento
Instrucciones
Next Variable
Para este ciclo, la variable debe ser numérica, la cual tomará valores desde inicio hasta
Fin incrementándose de acuerdo al valor establecido en incremento.
Ejemplo:
Dim var As Byte
For var = 1 To 10
Print "Ciclo"
Next var
Se imprimirá sobre el formulario 10 veces la palabra “Ciclo”, Step no es obligatorio
cuando el incremento es 1.
For var=0 to 100 Step 2
Print var
Next var Imprime los pares que hay entre 0 y 100
For var=500 to 1 Step -1
Print var
Next var Imprime los números desde 500 hasta 1
Puede dar por terminado un cic lo ut i l izando Exi t for .
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Ejerc ic io Nº. 11El propósito es ejercitarse en el uso de los ciclos for, es recomendable
analizar cada una de las partes que componen este ejercicio de tal manera quese llegue a su total entendimiento.
1. Observe e identifique cada uno de los controles del formulario mostrado en la
imagen.
2. Cree un frame, coloque cualquier nombre y el caption ‘1. Es primo?’; coloque una
etiqueta con el caption ‘Digite un número:’, cree un cuadro de texto, llámelo txtNum y
deje Text vacío; cree un botón de comando, llámelo CmdResolver y coloque como
caption ‘Resolver’; cree una etiqueta, llámela lblRes, coloque BorderStyle 1 y deje el
caption vacío.
3. Programe el botón Resolver con el siguiente código en el evento Click.
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4. No se olvide de Guardar, ejecute el programa.
5. Cree otro frame, coloque como nombre ‘fraColores’ y el caption ‘2. Colores’; cree
una casilla de verificación, llámela chkColorear y coloque como caption ‘Colorear’;
cree un botón de comando, llámelo cmdColor, deje caption vacío, ajuste el tamaño
como se muestra en la imagen, copie dicho botón, pegue 15 copias creando una
matriz de controles, distribúyalos en orden, primero a la derecha, luego abajo.
6. Programe la casilla de verificación en el evento click con el siguiente código.
7. Programe cualquier botón de la matriz en el evento Click con el código:
8. No se olvide de guardar, ejecute y pruebe el programa.
9. Cree otro frame, coloque cualquier nombre y caption ‘3. Tablas’; cree 2 etiquetas,
cualquier nombre y caption ‘Tabla del:’ y ‘Hasta:’ respectivamente; cree 2 cuadros de
texto, con los nombres txtValor y txtHasta respectivamente, deje Text vacío; cree un
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botón de comando, llámelo cmdAplicar y coloque como caption ‘>’; cree un ListBox,
coloque como nombre lstTabla, deje List vacío.
10. Programe el botón cmdAplicar en el evento Click con el siguiente código:
11. No se olvide de guardar, ejecute y pruebe el progrma.
12. Cree otro frame, coloque cualquier nombre y caption ‘4. Múltiplos’; cree 2 etiquetas
con los caption ‘Buscar múltiplos de:’ y ‘Hasta:’ respectivamente; cree 2 cuadros de
texto, llámelos txtNum1 y txtNum2 respectivamente, deje Text vacío; cree un botón
de comando llamado cmdBuscar, coloque como caption ‘Buscar’; cree un ListBox,
llámela lstMul y deje vacía la propiedad List.
13. Programe el botón Buscar en el evento Click con el siguiente código:
14. No se olvide de guardar, ejecute y pruebe el programa.
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15.Cree otro frame, cualquier nombre y caption ‘5. Buscar’; cree 2 etiquetas con caption
‘Digite una cadena de texto’ y ‘Carácter a buscar’ respectivamente; cree 2 cuadros
de texto llamados txtBuscar y txtCar respectivamente, deje Text vacío; cree un botón
de comando, coloque como nombre cmdBuscar1 y caption ‘Buscar’; cree otra
etiqueta, coloque como nombre lblRes1, borderStyle 1 y caption vacío.
16. Programe el botón de comando con el siguiente código:
17. No se olvide de guardar, ejecute y pruebe el programa.
18.Cree otro frame, nombre cualquiera y caption ‘6. Par e Impar’; cree una etiqueta,coloque como caption ‘Digite un número:’; cree un cuadro de texto, llámelo txtNum3
y deje Text vacío; cree un botón de comando, llámelo cmdAgregar y coloque como
caption ‘cmdAdd…’; cree 2 ListBox, coloque como nombres lstNums y lstVer
respectivamente, deje la propiedad List vacío; cree 3 botones de opción con
nombres optPar, optImpar y optTodos respectivamente, coloque en forma respectiva
los caption ‘Ver Pares’, ‘Ver Impares’ y ‘Ver Todos’.
19. Programe el botón cmdAgregar en el evento click con el siguiente código:
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20. Programe los botones de opción en el evento click con el siguiente código:
21. No se olvide de guardar, ejecute y pruebe el programa.
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Ciclo Contro lado.
Se maneja mediante la instrucción while….Wend cuya sintaxis es:
While Condición
InstruccionesWend
Si la condición es verdadera ejecutará las instrucciones, de lo contrario no.
Ejemplo:
Dim var As Byte
While var < 10
Print var
var = var + 1
Wend
Este ejemplo imprime sobre el formulario los números de 0 a 9.
Ejemplo:
Dim clave as string
Dim entrada as string
Clave=”paranguaricutirimicuaro”
While entradaclave
Entrada=inputbox(“Digite clave de acceso”)
Wend
Msgbox “Bienvenido…”
Controles HScrol lBar y VScrol lBar : (Barras de desplazamiento Horizontal y
Vertical). Se utilizan básicamente con el propósito de incrementar o disminuir en una
cantidad fija un valor numérico.
Value: Devuelve o establece el valor actual de la barra de desplazamiento.
Max: Devuelve o establece el valor máximo aceptado por la barra de
desplazamiento.
Min: Devuelve o establece el valor mínimo aceptado por la barra de desplazamiento.
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LargeChange: Devuelve o establece la magnitud del cambio de desplazamiento de
la barra cuando se hace click dentro de ella.
SmallChange: Devuelve o establece la magnitud del cambio de desplazamiento de
la barra cuando se hace click en las flechas de los extremos.Change: Este evento ocurre cuando cambia la propiedad Value de una barra de
desplazamiento.
Scrol l : Ocurre cuando el deslizador cambia de posición, así no haya cambiado el
valor de Value.
Ejerc ic io Nº. 12Manejo de las barras de desplazamiento.
Diseñe un formulario como se muestra en la gráfica.
Llame al frame fraRGB, las barras de desplazamiento hacen
parte de una matriz llamada barRGB, las etiquetas de la
derecha hacen parte de una matriz llamada lblValor.
Programe el siguiente código:
No se olvide de guardar, Ejecute el programa.
Control Timer: (Temporizador). Es un control invisible en tiempo de ejecución, se
utiliza para establecer intervalos de tiempo medidos en milisegundos.
Interval: Devuelve o establece el número de milisegundos que trascurrirán antes de
que se active el temporizador. (1 segundo = 1000).
Timer: Es el único evento de este control, y ocurre cuando se cumple el tiempo
establecido en la propiedad interval.
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Ejerc ic io Nº. 13Utilización del temporizador.
Diseñe un formulario como se muestra en la imagen.1. Cree un temporizador, llámelo tmrHora,
coloque Interval en 1000 y enabled False.
2. Cree otro temporizador, llámelo tmrMover,
coloque interval en 100 y enabled False.
3. Cree 3 botones de comando, llámelos
cmdIniciar, cmdParar y cdm, coloque los
caption en forma respectiva Iniciar, Parar y On.
4. Cree una etiqueta, llámela lblIntervalo, coloque BorderStyle 1 y como caption
coloque ‘Intervalo:’.
5. Cree una barra de desplazamiento Horizontal, llámela barTiempo, coloque
LargeChange=1000, SmalChange=1000, Min=1000, Max=15000.
6. Analice y escríba el siguiente código teniendo en cuenta a qué objeto y qué evento
corresponde.
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No se olvide de guardar, ejecute el programa.
Objeto PictureBox : Utilice este control para cargar una imagen, crear un área de
dibujo o contener otros objetos.
Picture: Probablemente la propiedad más llamativa, permite cargar una imagen
(formatos admitidos: bmp, gif, jpg, wmf, ico).
AutoSize: Devuelve o establece un valor que indica si el control se ajustará
automáticamente a su contenido.
Objeto Image: Utilice este control para mostrar una imagen.
Picture: Permite cargar una imagen (formatos admitidos: bmp, gif, jpg, wmf, ico).
Stretch: Devuelve o establece un valor que indica si una imagen cambia de tamaño
para acomodarse al control.
Estos dos controles se utilizan de forma muy similar, las principales diferencias radican
en que el control PictureBox es un objeto Opaco, mientras que el Image es de forma
Transparente, además en el PictureBox no se puede redimensionar una imagen,
mientras que en el Image si.
Puede cargar una imagen con código utilizando la función LoadPicture de la
siguiente manera:
Objeto.picture=LoadPicture(“Ruta del archivo”).
Ejemplo:
Image1.picture=LoadPicture(“c:\Windows\abanicos.bmp”)
Puede utilizar la propiedad Path del objeto App para tomar la ruta actual del
proyecto (archivo vbp en diseño) o del Ejecutable (Archivo exe en ejecución), esto evita
que un archivo tenga que cargarse desde una ruta fija. Ejemplo.
frmAcerca.picture=LoadPicture(App.path & “\Logo.jpg”)
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Image1.Pictur e=LoadPicture(App.Path & “\Fotos\ Admin.bmp”)
De esta manera no importa en que ruta se guarde un proyecto o se genere un
ejecutable, siempre y cuando las imágenes estén “adelante” siempre se cargarán.
Objeto Dr iveListBo x: (Lista de unidades de disco). Genera una lista automática
con las unidades de almacenamiento disponibles en el computador. (A:, C:, D:…).
Drive: Esta propiedad sólo está disponible con código. Devuelve o establece la
unidad de disco.
Change: Este evento ocurre cuando se hace el cambio de unidad.
Objeto DirListBox : (Lista de directorios). Muestra una lista con los directorios
(Carpetas) de una ruta indicada.
Path: Esta propiedad solo está disponible con código. Devuelve o establece la ruta
actual.
Click: Este evento ocurre cuando se selecciona un directorio en el control
DirListBox.
Change: Este evento ocurre cuando se abre un directorio para explorar su
contenido.
Objeto Fi leListBo x: (Lista de archivos). Muestra una lista de archivos contenidos
dentro de una carpeta especificada.
Path: Esta propiedad solo está disponible con código. Devuelve o establece la ruta
de donde se mostrarán los archivos.
Pattern: Devuelve o establece un valor que indica los tipos nombres de archivo que
se mostrarán en el control. En este caso debe tenerse en cuenta los comodines
(*,?), se puede especificar varios tipos separando cada uno con punto y coma
(;).Ejemplo: File1.Pattern=”*.jpg”.
Filename: Esta propiedad solo está disponible con código. Devuelve el nombre del
archivo que se encuentre actualmente seleccionado en la lista de archivos.
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Ejerc ic io Nº. 14Práctica sobre los controles PictureBox, ImageList, DriveListBox, DirListBox y
FileListBox.1. Diseñe un formulario como se muestra en la imagen.
2. Debe contener un
control
DriveListBox
llamado driveDisco;
un control
DirListBox llamado
dirCarpeta; un
control FileListBox
llamado fileArchivo.
3. En la parte derecha
hay un control
Image llamado imgVista.
4. Dentro del Frame (Formatos) hay una matriz de Botones de opción la cual se llama
optFormato, la casilla de verificación se llama chkStretch.5. Analice el siguiente código, transcríbalo.
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6. No se olvide de guardar, ejecute el programa.
En el ejercicio anterior se encuentra una instrucción on error goto … esta instrucción
permite Tener control s obre los errores . Esta instrucción ‘significa en caso de error
vaya a’, luego debe especific