2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

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Texture 포맷/ DDS 기초

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Page 1: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

Texture 포맷/ DDS 기초

Page 2: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

알고 있는 파일포맷과

그 특징에 대해 얘기해 보자

Page 3: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

BMP

GIF

TGA

PSD

PNG

DDS

Page 4: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

BMP 무손실

32bit 지원

Rle 압축가능

GIF 손실

8bit 지원

압축, 애니메이션

TGA 무손실

32bit 지원

PSD 무손실

32bit 지원

PNG 비손실

Index / RGB 지원가능 / Alpha 지원가능

DDS 손실

32bit 지원가능

Page 5: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

색상과 파일포맷

Color와 Bit수의 관계

월간 마이컴 1990년 3월호

2 = 1bit256 = 8bit = 1byte1024byte = 1Kbyte1024Kbyte = 1M

Page 6: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

1Bit 2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …

Page 7: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit…

* 일명 4gray 칼라

Page 8: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …

Page 9: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit (64Bit?)

* 팔레트 에니메이션

Page 10: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

16BIT : 32*64*32=65,536

RGB =?

Page 11: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

16BIT : 32*64*32=65,536

RGB =?

Page 12: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

16BIT : 32*64*32=65,536

5bit,6bit,5bit = (R5G6B5)

Page 13: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

24BIT : 256*256*256 =16,777,216

8bit,8bit,8bit = (R8G8B8)

Page 14: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

32BIT : 256*256*256*256 =4,294,967,296

8bit,8bit,8bit,8bit = (R8G8B8A8)

Page 15: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

프로그래밍에서 계산할 때의 단위

32BIT

Float : 부동 소수점

소수점 아래 6번째까지 유효

뭔소리야

대충 ‘소수점 있는 일반적인 수’ 로 알고 있어도..

하지만 한계도 있는…

색상을 float으로 계산할때는? : float3

Page 16: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

색상을 float으로 계산할때는? : (float,float,float) (32bit,32bit,32bit) = 당연히 용량이 크다.

Float 으로 색상을 표현하기 Float3(1.0,1.0,1.0) = 24bit (255,255,255) Float3(0.0,0.0,0.0) = 24bit (0,0,0) Float4 (0.5,0.5,0.5,0.5) = 32bit (128,128,128,128)

Float = 256/8bit Color값

이것이 프로그래머가 사용하는 색상값

Page 17: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

힘들어 죽겠삼

Page 18: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS

DirectX의 Texture Format과일대일로 대응하는 File Format

DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서

굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format

Page 19: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

MipMap

http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

Mipmap 만들어 보기

Page 20: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS 2의 승수 사용

픽셀 포맷 DXT1 RGB(No Alpha) : R4G4B4 DXT1 ARGB(1bit alpha) : A1R3G3B3 DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : A4R4G4B4 DXT5 ARGB(Interpolated) : A8R4G4B4

Page 21: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는?

(단, 압축된 픽셀 포맷의 DDS를 말함)

Page 22: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는?

:인터페이스와 같이 텍스쳐의 손실이 적나라하

게 눈에 띄는 경우.

TGA 나 PNG를 사용

Page 23: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS

Mipmap 사용가능

Mipmap 제작의 이유

단점 / 필요 없는 경우

Page 24: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
Page 25: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

MipMap은 만병통치약이 아니다

Mipmap 의 한계

고품질을 위해서 “텍스쳐 필터링” 추가 등의

작업이 필요

Page 26: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS

큐브맵

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DDS

큐브맵

큐브맵 제작해 보기

Page 28: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

DDS

큐브맵

http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713

Page 29: 2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정

기초만 끝.