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Universidade Federal de Lavras Departamento de Ciência da Computação GCC110 – Programação Orientada a Objetos Claudiane Maria Oliveira Lista de Exercícios 1 1. Defina, explique e exemplifique os seguintes conceitos: 1. Objeto 2. Classe 3. Domínio do problema 4. Atributos 5. Estado 6. Comportamento 7. Mensagem 8. Assinatura de um método 9. Interface de um objeto 2. Defina objetos, atributos e métodos para os seguintes cenários: 1. Sou organizador da festa os Nerds da computação, preciso de um aplicativo no celular pro pessoal confirmar presença. 2. Tenho uma locadora de veículos e queria fazer a gestão do meu negócio. 3. Trabalho na UFLA e preciso de um sistema pra fazer o controle das notas dos alunos. 3. Utilizando o projeto Formas do BlueJ utilizado na aula, envie as mensagens necessárias para que os objetos das classes em questão saiam de seu estado inicial e fiquem no estado indicado. 1. Classe Triangulo. Estado: tamanho: 130, posX: 325, posY: 150, cor: azul 2. Classe Pessoa. Estado: tamanho: 120, posX: 50, posY: 300, cor: verde 4. Faça o mesmo do exercício anterior, mas dessa vez envie as mensagens utilizando o interpretador (Sratchpad ou Code Pade) do BlueJ. 5. Cria através do interpretador um objeto da classe Quadrado, um objeto da classe Triangulo e um objeto da Classe circulo e chame os métodos necessárias para que eles formam uma pseudo bandeira do Brasil (com um triangulo no lugar do losango). 6. Utilizando o interpretador imprima na saída padrão (linha de comando) o estado dos objetos criados no exercício anterior. 7. Altere a classe Triangulo de forma que o estado inicial dos objetos dessa classe tenha o triangulo

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Lista sobre programacao orientada a objetos.

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Page 1: 1ListaExercicios-GCC110-14A

Universidade Federal de LavrasDepartamento de Ciência da Computação

GCC110 – Programação Orientada a ObjetosClaudiane Maria Oliveira

Lista de Exercícios 1

1. Defina, explique e exemplifique os seguintes conceitos:

1. Objeto

2. Classe

3. Domínio do problema

4. Atributos

5. Estado

6. Comportamento

7. Mensagem

8. Assinatura de um método

9. Interface de um objeto

2. Defina objetos, atributos e métodos para os seguintes cenários:

1. Sou organizador da festa os Nerds da computação, preciso de um aplicativo no celular pro

pessoal confirmar presença.

2. Tenho uma locadora de veículos e queria fazer a gestão do meu negócio.

3. Trabalho na UFLA e preciso de um sistema pra fazer o controle das notas dos alunos.

3. Utilizando o projeto Formas do BlueJ utilizado na aula, envie as mensagens necessárias para que os

objetos das classes em questão saiam de seu estado inicial e fiquem no estado indicado.

1. Classe Triangulo. Estado: tamanho: 130, posX: 325, posY: 150, cor: azul

2. Classe Pessoa. Estado: tamanho: 120, posX: 50, posY: 300, cor: verde

4. Faça o mesmo do exercício anterior, mas dessa vez envie as mensagens utilizando o interpretador

(Sratchpad ou Code Pade) do BlueJ.

5. Cria através do interpretador um objeto da classe Quadrado, um objeto da classe Triangulo e um

objeto da Classe circulo e chame os métodos necessárias para que eles formam uma pseudo bandeira

do Brasil (com um triangulo no lugar do losango).

6. Utilizando o interpretador imprima na saída padrão (linha de comando) o estado dos objetos criados

no exercício anterior.

7. Altere a classe Triangulo de forma que o estado inicial dos objetos dessa classe tenha o triangulo

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posicionado no canto superior esquerdo da tela e na cor verde. Além disso, ele já deve aparecer na

tela quando criado.

8. Altere a classe Quadrado de forma que os métodos moverDireita e moverEsquerda façam com que

os objetos se movam o dobro do quanto se movem hoje.

9. Altere a classe Circulo de forma que os métodos moverDireita e moverEsquerda recebam como

parâmetro a quantidade de tamanhos da figura a se mover ao invés do número de pixels.

10.Altere os métodos do exercício anterior de forma que o parâmetro seja um número decimal, ou seja,

eu possa mover a distância de 0,5 tamanho de figura, por exemplo.

11.Altere a classe Circulo de forma que o método moverHorizontalLento receba um novo parâmetro

velocidade e altere o código de forma que a movimentação ocorra de acordo com a velocidade

passada.

12.Altere o método mudarCor da classe Triangulo de forma que sempre que o tamanho dele for alterado

para um valor maior que 100 a sua cor mude para vermelha.

13.Altere o método moverHorizontalLento da classe Pessoa de forma que a pessoa pare de se

movimentar se encostar na borda da tela (caso seja passada uma distância que ultrapassaria as bordas

da tela). Obs1: utilize o valor pré-definido 500 para a tela, não é necessário buscar o tamanho real da

tela em algum lugar. Obs2: trate tanto a borda direita quanto a esquerda.

14.Altere o método do exercício anterior de forma que o objeto rebata nas bordas (ou seja, a distância

que faltava a percorrer seja percorrida em sentido inverso.

15.Altere o método moverVerticalLento da classe Quadrado, usando um for, de forma que o objeto se

mova um tamanho da figura a cada passo, ao invés de um pixel a cada passo.

16.Crie um novo método na classe Circulo que receba como parâmetros uma direção (valor entre 0 e

59) e uma distância, e faça o objeto se mover na direção especificada (considerando que o número

representa a direção do ponteiro dos minutos de um relógio).

17.Altere o método anterior de forma que se a distância passada fizer o objeto encostar na borda ele seja

rebatido. Considere ainda que ele seja rebatido no ângulo de reflexão adequado. Obs: considere que a

tela tem 500x300 pixels.