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  • PERIFERICOS Enrique Barrera C01

  • 1.Perifer icosde entrada Un dispositivo de entrada o pe- riférico de entrada es cualquier periférico (pieza del equipa- miento del hardware de compu- tadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesa- miento de información (por ejemplo, un equipo). Los perifé- ricos de entrada y salida compo- nen la interfaz de hardware entre un equipo como un escáner o controlador 6DOF.

    1.1 Teclado En informática un teclado es un periférico de entrada o disposi- tivo, en parte inspirado en el te- clado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de bo- tones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o inte- rruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perfora- das y las cintas de papel, la inter- acción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas apro- ximadamente, y está dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla

    F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanu- mérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, Av- Pág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direccio- nes. 4. Bloque numérico: Está ubi- cado a la derecha del bloque es- pecial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nú- meros arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los sig- nos de las cuatro operaciones bá- sicas: suma +, resta -, multipli- cación * y división /; también contiene una tecla de Intro o En- ter.

  • 1.2 Dipositivo assenyalador Un dispositivo señalador es un dispositivo de interfaz humana que permite a un usuario intro- ducir datos espaciales a una com- putadora. En el caso de los rato- nes y las pantallas táctiles, estos usualmente se logra mediante la detección de movimiento a través de una superficie física. Los dis- positivos analógicos, tales como los ratones 3D, joysticks o vari- lla de indicación, la función de presentación de informes por su ángulo de desviación. Los movi- mientos del dispositivo de seña- lización hace "eco", es decir re- pite, en la pantalla los movimientos del cursor, creando una forma sencilla e intuitiva para navegar en un ordenador o computadora GUI.

    1.2.1 Ratón El ratón o mouse (del inglés, pro- nunciado [maʊs]) es un disposi- tivo apuntador utilizado para fa- cilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Ge- neralmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movi- miento relativo en dos dimensio- nes por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habi- tualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento im- prescindible en un equipo infor- mático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de

    otras tecnologías con una fun- ción similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz. 1.2.2 Ratón de Bola (Trackball) El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el disposi- tivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta ma- nera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de an- tebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin em- bargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima. En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red de computadoras y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos

  • modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia. Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posi- ble, ya desde 1951 había empe- zado a desarrollar las posibilida- des de conectar computadoras en redes, cuando apenas existían va- rias docenas y bastante primiti- vas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse para mucho más que cál- culos matemáticos, y el ratón for- maba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fun- dando el Augmentation Research Center (Centro para la investiga- ción del incremento) en la Uni- versidad de Stanford. Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un des- arrollo de distintos componentes informáticos similares, una dé- cada después era algo único, re- volucionario, que todavía no ha- bía cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tam- poco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los de- rechos a la Universidad de Stan- ford y él recibió un cheque de unos 10000 dólares.

    1.2.3 Palanca de control(Joystick) Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o video- consola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas. Se suele diferenciar entre joys- ticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógi- cos (que usan potenciómetros para leer continuamente el es- tado de cada eje, y además de botones de acción pueden incor- porar controles deslizantes), siendo estos últimos más preci- sos.

    1.2.4 Pantalla táctil Una pantalla táctil es una panta- lla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la en- trada de datos y órdenes al dis- positivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previa- mente; actuando como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no to- carse efectivamente. Este con- tacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Ac- tualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.

  • Las pantallas táctiles son popu- lares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no per- miten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el conte- nido de la exposición.

    1.2.5 Comando (Gamepad) Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o con- trol de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos.

    1.3 Micrófono El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debi- das a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o ele- mento.

    1.4 Escaner El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un apa- rato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e informá- tica, que explora el cuerpo hu- mano, un espacio, imágenes o documentos. Su plural es escá- neres1 Escanear significa 'pasar [algo]

    por un escáner', para obtener o "leer" imágenes (escáner de com- putador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un aeropuerto, o de radio). Entre los que obtienen o leen imágenes, hay: ESCÁNER DE COMPUTADORA: se utiliza para introducir imáge- nes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer carac- téres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de ca- racteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato elec- trónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imáge- nes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su pro- cesamiento y, salida o almacena- miento. ESCÁNER DE CÓDIGO DE BARRAS: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lec- tura ha sido correcta. Son típi- cos en los comercios y almace- nes. En Identificación biométrica se usan varios métodos para reco- nocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactila- res. En medicina se us