17.0 aerei del gioco di campagna 2.0 componenti · 18.5 napalm 18.51 quando ciò sia permesso dalla...

20
Corsairs and Hellcats 1.0 Introduzione Corsairs and Hellcats (C&H) è il quarto gioco della serie Down in Flames, ed il secondo (dopo Zero!) a coprire il teatro del Pacifico nella seconda Guerra mondiale, questa volta l’azione comincia con la battaglia per il controllo di Guadalcanal. Si sposta quindi lungo le isole Salomone raggiunge le Filippine per poi spostarsi sul Giappone stesso per seguire le prime incursioni di B29 e raggiunge il suo culmine nelle furiose azioni aeree a seguito dello sbarco ad Okinawa. C&H usa tutte le regole di base e quelle di campagna del precedente Zero!, ma vi aggiunge nuovi aerei, nuovi bersagli, nuove missioni, nuove campagne e nuove regole speciali per ricreare le guerra aerea nel Pacifico dalla metà del 1942 al 1945. È necessario possedere una copia di Zero! Per poter giocare a Corsairs and Hellcats. Una nota sulla numerazione dei paragrafi di questo regolamento: in Corsairs and Hellcats le regole sono concepite per inserirsi in quelle di Zero!. Come risultato quando un nuovo paragrafo è la continuazione di un paragrafo del gioco precedente (per esempio i nuovi tipi di munizionamento) la numerazione si conforma a quella dell'appropriato paragrafo di Zero!. Le nuove sezioni del regolamento quali le regole riguardanti i Kamikaze, sono numerate a partire dall’ultima sezione del regolamento di campagna di Zero!. 2.0 Componenti Una scatola di Corsairs and Hellcats contiene: 120 carte Aereo 4 carte Full Throttle 88 Pedine 3 Schede dei Bersagli stampate sui due lati 3 Schede di Campagna stampate sui due lati ed 1 stampata solo su di un lato 4 Roster di Campagna 1 Scheda delle Risorse/Tabella riassuntiva di 11" x 17" stampata su entrambi i lati 1 Regolamento Se qualsiasi componente risultasse mancante o danneggiato per favore contattateci e noi lo rimpiazzeremo. GMT Games ATTN: Corsairs and Hellcats P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111 Nota per i giocatori esperti della serie Down in Flames: Diversamente dagli altri giochi della serie le tabelle utilizzata per valutare i risultati del gruppo aereo (AIR GROUP PERFORMANCE TABLES) si basano sulla sottrazione dei Punti Vittoria (VP) Giapponesi da quelli Alleati per determinare il livello di vittoria questo è stato fatto per evitare tabelle in cui il conto dei Punti Vittoria fosse per la maggior parte (o completamente) basato su numeri negativi. 2.6 Nuovi tipi di Pedine Oltre a pedine addizionali identiche a quelle trovate in Zero!, Corsairs and Hellcats contiene queste nuove pedine: piloti/equipaggi Inesperti (GREEN), segnalini Kamikaze, segnalini Passeggero, e pedine di MXY7 Ohka ed un segnalino per registrare i progressi della campagna di Guadalcanal. 17.0 Aerei del Gioco di Campagna Corsairs and Hellcats aggiunge tre nuove categorie di velivoli al gioco di campagna: Trasporti (TRANSPORT), Caccia Notturni (NIGHT FIGHTER) e Assaltatori (ATTACK BOMBER). 17.4 Aerei da Trasporto Nota: non ci sono “veri” aerei da trasporto in Corsairs and Hellcats. In alcune campagne però altri tipi di velivoli svolgono le funzioni di aerei da trasporto nelle missioni di Trasporto Aereo (AIR TRANSPORT) e di aviolancio (AIR DROP). 17.41 gli aerei da Trasporto hanno un valori di capacità di carico (CARGO RATING) che è indicato sulla cara Aereo stessa o è indicato assieme alle informazioni relative alla missione. Questo valore indica quanto materiale e personale può essere stivato nel velivolo ed è utilizzato per determinare i VP guadagnati durante una missione di Trasporto Aereo o di Aviolancio. Può anche influenzare le condizioni di una campagna. 17.42 Gli aerei da Trasporto sono utilizzati come se fossero bombardieri medi ai fini delle varie regole: (Eccezione: Bombardieri leggeri utilizzati come aerei da trasporto seguono le normali regole inerenti alla loro categoria [17.1]. I bombardieri leggeri si considerano come “Carichi” [17.15] quando trasportano qualche cosa.) 17.5 Caccia Notturni 17.51 I caccia Notturni vengono impiegati solo durante le missioni Notturne. 17.52 I caccia Notturni non dispongono di Gregari. 17.53 Nelle missioni notturne vengono impiegate regole speciali; vedi 27.3. 17.6 Assaltatori 1

Upload: others

Post on 28-Oct-2019

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

1.0 Introduzione Corsairs and Hellcats (C&H) è il quarto gioco della serie Down in Flames, ed il secondo (dopo Zero!) a coprire il teatro del Pacifico nella seconda Guerra mondiale, questa volta l’azione comincia con la battaglia per il controllo di Guadalcanal. Si sposta quindi lungo le isole Salomone raggiunge le Filippine per poi spostarsi sul Giappone stesso per seguire le prime incursioni di B29 e raggiunge il suo culmine nelle furiose azioni aeree a seguito dello sbarco ad Okinawa. C&H usa tutte le regole di base e quelle di campagna del precedente Zero!, ma vi aggiunge nuovi aerei, nuovi bersagli, nuove missioni, nuove campagne e nuove regole speciali per ricreare le guerra aerea nel Pacifico dalla metà del 1942 al 1945. È necessario possedere una copia di Zero! Per poter giocare a Corsairs and Hellcats. Una nota sulla numerazione dei paragrafi di questo regolamento: in Corsairs and Hellcats le regole sono concepite per inserirsi in quelle di Zero!. Come risultato quando un nuovo paragrafo è la continuazione di un paragrafo del gioco precedente (per esempio i nuovi tipi di munizionamento) la numerazione si conforma a quella dell'appropriato paragrafo di Zero!. Le nuove sezioni del regolamento quali le regole riguardanti i Kamikaze, sono numerate a partire dall’ultima sezione del regolamento di campagna di Zero!.

2.0 Componenti Una scatola di Corsairs and Hellcats contiene: 120 carte Aereo 4 carte Full Throttle 88 Pedine 3 Schede dei Bersagli stampate sui due lati 3 Schede di Campagna stampate sui due lati ed 1 stampata solo su di un lato 4 Roster di Campagna 1 Scheda delle Risorse/Tabella riassuntiva di 11" x 17" stampata su entrambi i lati 1 Regolamento Se qualsiasi componente risultasse mancante o danneggiato per favore contattateci e noi lo rimpiazzeremo. GMT Games ATTN: Corsairs and Hellcats P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111 Nota per i giocatori esperti della serie Down in Flames: Diversamente dagli altri giochi della serie le tabelle

utilizzata per valutare i risultati del gruppo aereo (AIR GROUP PERFORMANCE TABLES) si basano sulla sottrazione dei Punti Vittoria (VP) Giapponesi da quelli Alleati per determinare il livello di vittoria questo è stato fatto per evitare tabelle in cui il conto dei Punti Vittoria fosse per la maggior parte (o completamente) basato su numeri negativi. 2.6 Nuovi tipi di Pedine Oltre a pedine addizionali identiche a quelle trovate in Zero!, Corsairs and Hellcats contiene queste nuove pedine: piloti/equipaggi Inesperti (GREEN), segnalini Kamikaze, segnalini Passeggero, e pedine di MXY7 Ohka ed un segnalino per registrare i progressi della campagna di Guadalcanal.

17.0 Aerei del Gioco di Campagna Corsairs and Hellcats aggiunge tre nuove categorie di velivoli al gioco di campagna: Trasporti (TRANSPORT), Caccia Notturni (NIGHT FIGHTER) e Assaltatori (ATTACK BOMBER). 17.4 Aerei da Trasporto Nota: non ci sono “veri” aerei da trasporto in Corsairs and Hellcats. In alcune campagne però altri tipi di velivoli svolgono le funzioni di aerei da trasporto nelle missioni di Trasporto Aereo (AIR TRANSPORT) e di aviolancio (AIR DROP). 17.41 gli aerei da Trasporto hanno un valori di capacità di carico (CARGO RATING) che è indicato sulla cara Aereo stessa o è indicato assieme alle informazioni relative alla missione. Questo valore indica quanto materiale e personale può essere stivato nel velivolo ed è utilizzato per determinare i VP guadagnati durante una missione di Trasporto Aereo o di Aviolancio. Può anche influenzare le condizioni di una campagna. 17.42 Gli aerei da Trasporto sono utilizzati come se fossero bombardieri medi ai fini delle varie regole: (Eccezione: Bombardieri leggeri utilizzati come aerei da trasporto seguono le normali regole inerenti alla loro categoria [17.1]. I bombardieri leggeri si considerano come “Carichi” [17.15] quando trasportano qualche cosa.) 17.5 Caccia Notturni 17.51 I caccia Notturni vengono impiegati solo durante le missioni Notturne. 17.52 I caccia Notturni non dispongono di Gregari. 17.53 Nelle missioni notturne vengono impiegate regole speciali; vedi 27.3. 17.6 Assaltatori

1

Page 2: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

Nota del Designer: gli Assaltatori sono aerei in formazione destinati all’attacco a bassa quota di bersagli terrestri. Nell’ US Army Air Force questa designazione includeva sia i bombardieri medi modificati (i B-25C-1 e B-25J inclusi in Corsairs and Hellcats) sia gli aerei progettati appositamente per questo scopo quali gli A-20 ed A-26. 17.61 Valore di Attacco al Suolo (GROUND ATTACK RATING): Gli assaltatori hanno un valore di Attacco al Suolo (mitragliamento) in aggiunta ai normali valori di un bombardiere medio. Questo valore viene utilizzato solamente per attaccare bersagli al suolo; non ha alcun effetto sul combattimento aria-aria. Il valore di Attacco al Suolo viene utilizzato in conformità con la regola 21.7, con la differenza che l’Assaltatore non subisce un secondo round di Flak del Bersaglio (in pratica mitraglia senza bombardare). Nota: questa regola si applica anche ai bombardieri medi che mitragliano bersagli a terra in Zero! in seguito all’utilizzo della risorsa “Package Guns”. ESEMPIO: Un B-25C-1 attacca un Mercantile (FREIGHTER) a quota Molto Bassa. Il bombardiere prima pesca due (2) carte d’Azione (una per il suo valore di bombardamento più una carta per trovarsi a quota Molto Bassa) e legge i risultati di bombardamento quindi pesca altre due carte e legge i risultati di mitragliamento. Il mercantile pesca quindi due carte per determinare gli effetti dell’antiaerea del bersaglio, applicando normalmente i risultati di danneggiamento ed attacco negato. Qualsiasi risultato di attacco negato può essere utilizzato per negare o un risultato di bombardamento od uno di mitragliamento. 17.62 gli Assaltatori che trasportano razzi aria-terra (AIR-TO-GROUND ROCKETS) [18.4] possono sia bombardare che sparare i razzi che utilizzare il valore di Attacco al Suolo subendo un solo round di antiaerea del bersaglio. In questo caso però il numero di carte pescate per determinare gli effetti dell’antiaerea non viene ridotto come da regola 18.42. 17.63 Tranne come indicato nelle regole precedenti gli Assaltatori vengono considerati come normali bombardieri medi ai fini del regolamento. 18.0 Munizioni Corsairs and Hellcats introduce una serie di nuovi tipi di munizioni. I caccia ed i bombardieri che trasportano qualsiasi quantità di queste nuove munizioni sono considerati Carichi [17.15]. 18.4 Razzi Aria-Terra 18.41 Alcuni aerei (vedi le singole carte Aereo) possono trasportare razzi Aria-Terra al posto od in aggiunta alle normali bombe. (Nota: il TBF Avenger può trasportare

bombe e razzi, ma non razzi e siluri.) Quando questo sia consentito (attraverso la scelta di determinate risorse) il giocatore attaccante può mettere un segnalino razzi (ROCKET) sulla carte di tali aerei. 18.42 Gli attacchi effettuati con i razzi Aria-Terra sono risolti durante la fase di mitragliamento del turno del giocatore al posto del normale mitragliamento da parte di tale aereo (eccezione: 17.62). L’attacco è condotto come un normale mitragliamento con le seguenti eccezioni: • Indipendentemente dal valore di Mitragliamento dell’aereo viene pescata una (1) sola carta (eccezione: un aereo con un pilota esperto che possieda l’abilità S (STRAFE, mitragliamento) [19.25] pesca una carta in più). • Un attacco con razzi può essere condotta sia da quota Bassa che da quota Molto Bassa. Un attacco effettuato da quota Molto Bassa non pesca una carte in più. • Un colpo a segno (HIT) provoca due (2) punti di danno al bersaglio (eccezione: bersagli fortificati [27.9]). • Nel risolvere il tiro dell’antiaerea il difensore pesca una carta in meno rispetto al totale a cui normalmente avrebbe diritto contro l’aereo attaccante. (Questo rappresenta la limitata capacità “lancia e dimentica” dei razzi.) ESEMPIO: Un F4U armato con razzi a Bassa quota durante il turno di bombardamento di un’incursione contro in aeroporto. Normalmente l’aereo in questione non sarebbe in grado di effettuare un mitragliamento da questa altitudine, ma può effettuare un attacco con razzi Aria-Terra. Il giocatore pesca una carta e ne osserva il risultato di mitragliamento. Se è un colpo a segno otterrà due punti danno contro l’aeroporto. Il difensore pesca quindi le carte per risolvere il tiro dell’antiaerea del bersaglio. Guardando la sezione relativa al bombardamento livellato del display di bombardamento vede che può pescare un numero di carte equivalente al valore dell’antiaerea del bersaglio (in questo caso 3) contro un aereo a Bassa quota. Dato che si tratta di un attacco con razzi però potrò pescare solo due carte. 18.43 Gli aerei che trasportano sia razzi che bombe devono effettuare due attacchi distinti per poter usare entrambi i tipi di munizioni, subendo il tiro della Flak del bersaglio per ciascun attacco (eccezione: 17.62). Il valore di bombardamento del velivolo è ridotto di uno (1), fino ad un minimo di uno, quando questo trasporta razzi. 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm invece di normali bombe. Quando si usa il Napalm vengono pescate le stesse carte che si pescano nel caso di utilizzo di bombe normali.

2

Page 3: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

18.52 Il Napalm nega gli effetti di bersagli fortificati [27.9]. Contro gli altri bersagli ogni colpo a segno, colpo diretto o vitale infligge un punto di danno addizionale. 18.53 Gli aerei che trasportano Napalm devono usare il bombardamento livellato (anche i bombardieri in picchiata). 18.54 Il Napalm non può essere usato contro bersagli navali. 18.6 Mine Gli aerei trasportano mine invece che bombe durante le missioni di posa di campi minati (MINE LAYING). I bombardieri medi trasportano un numero di mine equivalente al doppio del loro valore di bombardamento, mentre quelli pesanti ne trasportano in numero uguale al loro valore di bombardamento di Saturazione. Osservate la scheda del bersaglio (6A) relativa a tale missione ed la sezione 27.6 per ulteriori dettagli sull’impiego di tali armi. 18.7 Cariche di Profondità (DEPTH CHARGES) 18.71 Si considera che un aereo trasporti cariche di profondità ogni qualvolta debba attaccare un sottomarino (vedi 27.4 per ulteriori dettagli su tale tipo di bersaglio). Gli aerei in grado di condurre bombardamento livellato o lanciare siluri portano due (2) cariche di profondità per punto del loro valore di bombardamento o capacitò di trasporto siluri (usate il valore più alto fra i due se un aereo può trasportare sia bombe che siluri). I bombardieri pesanti ed i bombardieri in picchiata trasportano 1 carica di profondità per punti del valore di bombardamento. 18.72 Gli attacchi con cariche di profondità vengono effettuati da quota Molto Bassa. Vedi 27.44 per gli effetti delle cariche di profondità. 18.8 MXY7 Ohka 18.81 L’MXY7 è un aerorazzo suicida con pilota. Veniva trasportato a bordo di un bombardiere medio e lanciato appena in raggio utile dal bersaglio. A causa della sua velocità e delle sue ridotte dimensioni era molto difficile da abbattere. Comunque non era neanche molto efficace (il nome in codice alleato per tale velivolo era “Baka”, la parola giapponese per “pazzo” o peggio). L’MXY7 è rappresentato da una pedina, non da una carta. 18.82 Un bombardiere può portare solo un MXY7, indipendentemente dal suo valore di Saturazione. Il bombardiere non può trasportare bombe se trasporta un MXY7. 18.83 Un bombardiere che trasporti un MXY7 lo libera al termine della Fase di ricognizione (SEARCH PHASE)

[28.4]. Il bombardiere non prosegue la sua missione sul bersaglio e quindi non può essere attaccato dalla Flak od da caccia che proseguano sull’area del bersaglio. Caccia avversari che non proseguano sull’area del bersaglio possono attaccarlo. Al termine del turno di Ingresso il bombardiere si disimpegna automaticamente [12.0] senza alcuna penalità in termini di VP. 18.84 Un caccia che attacchi un bombardiere con a bordo un MXY7 riceve un +1 aggiuntivo al suo valore di raffica (se è un capoformazione) o pesca una carta aggiuntiva per la sua mini-mano (se si tratta di un gregario). 18.85 L’MXY7, diversamente dalle normali munizioni è soggetto al Flak (non può però essere attaccato dai caccia nemici). Utilizzate il valore di base (quello stampato) riducendolo di uno (-1) sia per la Flak d’area che per quella del bersaglio contro un MXY7. L’MXY7 viene distrutto se subisce due o più punti di danno da parte della Flak. Non viene influenzato dalle carte con il simbolo SPOILED ATTACK. 18.86 Il giocatore che controlla l’ MXY7 pesca una carta per risolvere il suo attacco. L’MXY7 causa gli stessi danni di una bomba normale. 19.0 Piloti ed Equipaggi 19.2 Piloti NOTA DELL’AUTORE: Corsairs and Hellcats introduce un nuovo metodo per la selezione dei piloti (ed equipaggi) in gamba. La procedura descritta in 19.24 e 19.34 viene utilizzata solo in Corsairs and Hellcats. I giocatori devono continuare ad utilizzare la procedura descritta nelle regole di Zero! per la scelta dei piloti in tale gioco (un futuro articolo in C3i — la rivista della GMT — fornirà le necessarie informazioni per estendere tale metodo a Zero!). Comunque i giocatori sono liberi di combinare i piloti in gamba di entrambi i giochi. Questa modifica è stata fatta per due motivi: primo per riprodurre il netto cambiamento di qualità relativa fra i due schieramenti avvenuto durante la guerra; secondo per incorporare nel sistema regole per i piloti giapponesi senza alcun addestramento [19.4] tipici dell’ultimo periodo di guerra. i giocatori noteranno che questo nuovo metodo ridurrà considerabilmente il numero di piloti in gamba utilizzati durante una campagna. 19.24 SCEGLIERE I PILOTI: prima dell’inizio di una missione di campagna o di un attacco aeronavale, ciascun schieramento determina se piloti in gamba prenderanno parte o meno alla missione od all’attacco. Questo viene fatto secondo il seguente metodo:

3

Page 4: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

1. Pescate una carta d’azione per ogni caccia o bombardiere leggero (inclusi i gregari) impegnato nella missione o attacco. I giocatori possono pescare in qualsiasi ordine e, se lo desiderano, rimescolare il mazzo dopo che il primo a pescare a finito di farlo. I giocatori pescano le carte relative ad un determinato tipo di aereo prima di passare al modello successivo. Se un giocatore ha ricevuto piloti in gamba tramite le risorse di campagna allora pescherà una carta in meno per il modello di aereo per il quale ha ricevuto il pilota. 2. Intersecate la carta pescata con la linea conseguente della tabella di selezione dei piloti/equipaggi (PILOT/CREW SELECTION TABLE) sulla scheda riassuntiva. 3. Se la carta pescata è indicata in tale tabella allora selezionate a caso un pilota in gamba idoneo a tale tipo di aereo. Alcuni tipi di aerei USA (F4U, F4F, TBF, SBD) hanno piloti in gamba sia della marina (US NAVY) che dei Marines (US MARINES); i piloti dei marines sono indicati da una fascia rossa in cima alla loro pedina. Quando selezionate un pilota per questi velivoli in una data missione usate o tutti piloti dei marines o tutti della marina con le seguenti priorità: • Guadalcanal: entrambi • Eastern Solomons: Carrier Fleet, Marina; Henderson Field CAP, Marines • Santa Cruz: Marina • Solomon Islands: pescate una carta di azione; se la carta ha il bordo blu allora sarà Marina, altrimenti Marines • Philippines 1944: Marines nella Missione #16; altrimenti Marina • Okinawa: Marines se gli aerei impiegati nella missione sono USMC; altrimenti Marina. 4. Assegnate ogni pilota in gamba ad un aereo. I piloti in gamba devono essere (quando possibile) assegnati ad aerei capoformazione. Se un pilota in gamba viene assegnato ad un gregario consultate la tabella dei gregari esperti (SKILLED WINGMAN TABLE, sulla scheda riassuntiva) per determinare come saranno usate le sue abilità particolari. Un gregario “in gamba” che diventi capoformazione in seguito all’abbattimento del suo capoformazione utilizzerà normalmente le sue abilità. Il numero di piloti in gamba è limitato dalle pedine disponibili e dalle regole speciali della campagna che si sta giocando (per esempio nella campagna di Santa Cruz il giocatore nipponico non può avere più di un pilota in gamba per attacco). Inoltre se un tipo di velivolo partecipante ad una data missione/attacco non dispone di piloti in gamba (esempio, il Ki-30) non pescate alcuna carta per tale modello di aereo. Eccezione: se si utilizzano le regole sui piloti senza esperienza [19.4] pescate carte per tutti gli aerei. Infine i piloti giapponesi di A6M non possono essere utilizzati su A6M2-N Rufe. Comunque i piloti in gamba

di A6M2 (da Zero!) possono essere utilizzati per pilotare A6M3 ed A6M5(eccezioni a 19.23). 19.26 (Opzionale) Piloti storici: la tabella di selezione dei piloti ha una colonna che indica i piloti che erano storicamente presenti in ciascuna campagna. Se i giocatori lo desiderano possono limitare la scelta a tali piloti. 19.3 Equipaggi 19.34 Selezione degli Equipaggi: gli equipaggi sono selezionati con la stessa procedura utilizzate per i piloti in gamba [19.24]. Diversamente dai piloti però non ci può essere più di un equipaggio in gamba per formazione. Da notare che Corsairs and Hellcats include equipaggi in gamba sia per i bombardieri medi che per quelli pesanti. 19.4 (Opzionale) Piloti/Equipaggi senza esperienza NOTA DELL’AUTORE: Nel Dicembre del 1941 il Giappone possedeva senza alcun dubbio i migliori piloti del mondo. Per la metà del 1944 la qualità del personale di volo nipponico si era così deteriorata che gli attacchi Kamikaze furono organizzati in parte perché erano l’unico modo in cui i piloti insufficientemente addestrati potessero causare danni al nemico. Cos’era successo? Ironicamente gli stessi metodi che avevano prodotto gli splendidi piloti delle fasi iniziali della guerra ne avevano anche segnato la fine. Il sistema di addestramento nipponico era così rigoroso che non poteva produrre che pochi piloti. Quando larga parte dei piloti e degli equipaggi di prima della guerra furono persi a Midway e nelle battaglie attorno a Guadalcanal non poterono essere più rimpiazzati. NOTA DI GICCO: queste regole sono opzionali perché il loro uso renderà al giocatore nipponico molto difficile vincere le campagne in cui siano presenti piloti senza esperienza. Comunque ricreano un problema serio e reale che rendeva estremamente difficili le operazioni finali di esercito e marina giapponesi. 19.41 Selezione dei Piloti/Equipaggi: la tabella di selezione dei piloti indica sia piloti inesperti che quelli in gamba. La stessa carta d’azione pescate viene utilizzate per determinare eventualmente quale dei due tipi scegliere. ESEMPIO: Nella campagna di Santa Cruz il giocatore Giapponese pesca per un A6M2. Se pesca una carta IN MY SIGHTS (2B) riceverà un pilota in gamba; se pesca un carta VERTICAL ROLL riceverà un pilota senza esperienza. Con qualsiasi altra carta non riceverà piloti particolari.

4

Page 5: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

19.42 I piloti e gli equipaggi senza esperienza vengono assegnati ai singoli velivoli come i normali piloti in gamba. Però i piloti senza esperienza sono assegnati prima ad i gregari ed in seconda istanza ai capoformazione. I piloti/equipaggi senza esperienza sono assegnati ai loro aerei dopo di quelli in gamba. Ci può essere più di un equipaggio senza esperienza per formazione. 19.43 EFFETTI: I piloti/equipaggi senza esperienza hanno i seguenti effetti nel gioco: • I Piloti senza esperienza riducono il valore di raffica del loro aereo di 1 (-1). • I gregari senza esperienza riducono il valore di attacco del loro aereo di 1 (-1). Questa riduzione si applica dopo il dimezzamento per gli aerei carichi [17.15— in riferimento alla versione rivista delle errata di Zero!] ed è cumulabile con la riduzione per il trovarsi a quota molto alta [5.32]. • Piloti ed equipaggi senza esperienza hanno limiti anche nel numero di carte di risposta che possono utilizzare contro le carte giocate dall’avversario. Un pilota (sia capoformazione che gregari) può giocare una sola carta di risposta (una carta con bordo blu od una con bordo bianco utilizzata come risposta) per segmento di attacchi dei gregari o di gioco delle carte. ESEMPIO: Un A6M5 giapponese con ai comandi un pilota senza esperienza viene attaccato da un F6F americano. I velivoli sono in posizione neutrale, e la mano del giapponese include una carta MANEUVERING e due carte TIGHT TURN. Il giocatore americano gioca una carta IN MY SIGHTS (1B/2D). Il giapponese risponde con una delle sue carte TIGHT TURNS. L’americano risponde a sua volta con una carta TIGHT TURN. Dato che il giocatore giapponese ha un pilota senza esperienza non può utilizzare la sua seconda carta TIGHT TURN ed è quindi costretto a subire i due punti danno della carta iniziale giocata dall’americano. Inoltre il giocatore nipponico non potrà più rispondere ad altri attacchi condotti dal F6F durante il suo segmento di gioco delle carte. Nel successivo turno del giocatore giapponese l’A6M5 gioca la sua carta MANEUVERING. Il giocatore americano risponde utilizzando un’altra carta TIGHT TURN. A questo punto il pilota inesperto potrebbe utilizzare la sua carta TIGHT TURN, ma se il giocatore americano riesce a rispondere con successo a tale carta non sarà (il giapponese) più in grado di giocare altre carte di risposta. • Gli equipaggi senza esperienza hanno un valore di supporto reciproco di zero (0). • I piloti e gli equipaggi senza esperienza riducono gli effetti dei loro bombardamenti di un livello (eccezione: tale riduzione non si applica agli attacchi Kamikaze). Questa riduzione è cumulabile con quella relativa agli attacchi di saturazione contro bersagli navali. Quindi, per esempio, un Ki-49 che attacca un bersaglio navale dovrà

ottenere un colpo critico per avere qualche effetto sul bersaglio. 19.44 Quando si usano queste regole i Kamikaze [28.0] hanno sempre piloti/equipaggi senza esperienza. ESEMPIO DI SELZIONE DEI PILOTI: si sta giocando la fase di inizio 1944 (EARLY 1944) della campagna delle isole Salomone (SOLOMONS ISLANDS). I giocatori hanno deciso di utilizzare la regola opzionale sui piloti senza esperienza, ma non la regola sui piloti storici. Viene scelta la missione numero 11, un attacco contro un convoglio nella Empress Augusta Bay (la Baia dell’imperatrice Augusta; data la scarsa familiarità dei luoghi si preferisce utilizzare la dizione anglosassone in modo da facilitare l’utilizzo degli ausili di gioco, N.d.T.) da parte di un elemento di bombardieri in picchiata D3A1 Val e di due elementi di bombardieri in picchiata D4Y Judy. Il giocatore nipponico sceglie di utilizzare la risorsa di campagna 1 (un elemento di A6M2 ed uno di A6M3). Il giocatore alleato sceglie la risorsa 5 e decide di utilizzare un elemento di F4U-1 ed uno di F6F invece di due elementi di P-38J. Il giocatore giapponese pesca le carte per scegliere i piloti per primo. Decide di partire dagli A6Ms. (anche se sono presenti due sottotipi distinti di A6M pesca per entrambi gli elementi combinati dato che i piloti di A6M possono volare su qualunque sottoversione dello Zero.) Le sue 4 carte sono un VERTICAL ROLL, due TIGHT TURNS ed un HALF LOOP. Controllando sull’apposita tabella sulla linea IJN Early 1944 (marina giapponese inizio del 1944) scopre che gli sono stati assegnati due piloti senza esperienza ed un in gamba. Pesca quindi a caso una pedina di pilota in gamba di A6M Sugita. Dato che i piloti in gamba devono essere assegnati in primo luogo agli aerei capoformazione decide di assegnarlo all’A6M3 capoformazione. I piloti inesperti devono invece essere assegnati prima ai gregari e quindi entrambi i gregari riceveranno le pedine di piloti senza esperienza. Quindi il giocatore nipponico pesca le carte per i D3A1. Ottiene una carta IN MY SIGHTS ed una OUT OF THE SUN. Come risultato i Val non riceveranno piloti in gamba op senza esperienza. Infine tocca ai 4 D4Y. Da notare che se non venisse utilizzata la regola sui piloti senza esperienza non dovrebbe pescare carte per questi velivoli in quanto non esistono nel gioco piloti in gamba in grado di pilotarli. Pesca due BARREL ROLLS, un TIGHT TURN ed un MANEUVERING ottenendo quindi 3 piloti senza esperienza ed assegnandoli ai due gregari ed a uno dei due capoformazione. Dato che ci sono piloti in gamba per gli F4U sia della marina che dei marines il giocatore americano dovrà prima determinare da quale branca proveranno i suoi piloti. In questa campagna tale scelta si effettua pescando una carta. Ottiene una carta SCISSORS, quindi qualsiasi pilota in gamba dei Corsari

5

Page 6: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

sarà un Marine. Pesca quindi le carte per i due caccia ottenendo una FULLTHROTTLE ed una SCISSORS, ricevendo così due piloti in gamba. Sceglie quindi a caso due pedine ottenendo Boyington e Thomas. Quindi li assegna ai due aerei dell’elemento come preferisce. Osservando la tabella dei gregari in gamba (sulla scheda riassuntiva) nota che le abilita A e CV di Boyington non avranno alcun effetto se sarà un gregario quindi decide di assegnare Boyington al F4U-1 capoformazione e Thomas al gregario. Secondo la tabella dei gregari in gamba Thomas aumenta sia il valore offensivo che quello difensivo del gregario di uno (Thomas ha abilità P e H). Il giocatore alleato quindi pesca le carte per determinare la qualità dei piloti dell’elemento di Hellcat, ottenendo una carta OUT OF THE SUN ed una MANEUVERING, ricevendo così un altro pilota in gamba, questa volta per gli F6F. pesca caso Harris e lo assegna al F6F capoformazione (ricordate che se anche i piloti dei Corsari sono Marines esistono solo piloti di marina per gli Hellcat; quindi il giocatore dovrà usare la linea della marina sulla tabella dei piloti in gamba per tali aerei.)

21.0 Bombardamento 21.6 Bombardamento di Saturazione 21.64 BOMBARDAMENTO A RIMBALZO (SKIP BOMBING): iniziando nel Marzo del 1943 (questo include le fasi inizio 1943, EARLY 1943, della campagna delle isole Salomone) i bombardieri di saturazione Alleati in volo a quota molto bassa possono impiegare il bombardamento a rimbalzo contro bersagli navali. I bombardieri che impieghino questa tecnica effettuano i loro attacchi utilizzando il bombardamento livellato [21.3] invece del bombardamento di saturazione. Quindi non applicano 21.63, comunque il bonus dato dal collimatore Norden (NORDEN BOMBSIGHT) [18.32] non può essere utilizzato.

27.0 Nuove Missioni e nuovi Bersagli 27.1 Complessi di Bersagli 27.11 Alcuni risultati sulla tabella dei bersagli della missione (MISSION TARGET TABLE) sulle schede di campagna indicano un complesso di bersagli (TARGET SYSTEM, un gruppo di possibili bersagli) piuttosto che un singolo bersaglio. Questi risultati sono stampati in lettere MAIUSCOLE sulla tabella. 27.12 Quando viene selezionato un complesso di bersagli pescate un’ulteriore carta e consultate la tabella dei complessi di bersagli (TARGET SYSTEMS CHART) sul

registro di campagna. La carta pescata indicherà l’esatto bersaglio della missione. Tale determinazione viene effettuata prima della scelta dell’eventuali risorse di campagna da utilizzare nella missione stessa [24.5]. ESEMPIO: nella campagna di Okinawa viene selezionata la missione numero 2 (SHIPPING). Dato che il tipo di bersaglio è stampato in lettere maiuscole i giocatori ne deducono che si tratta di un complesso di bersagli. Il giocatore attaccante pesca una carta d’Azione ed osserva la line SHIPPING sulla tabella dei complessi di bersagli. Se la carta pescata aveva il bordo rosso il bersaglio della missione sarà un mercantile (FREIGHTER). 27.2 Missioni Speciali 27.21 Alcune missioni hanno la denominazione “SPECIAL” (speciali) sulla tabella dei bersagli della missione. Quando viene selezionata una missione di tale tipo per prima cosa si tira il segnalino di turno Asse/Alleato per determinare se si tratta di una missione notturna o diurna. Se il segnalino cade con il sol levante rivolto verso l’alto allora sarà una missione diurna; se cade con la stella americana verso l’alto allora sarà una missione notturna. I giocatori consultano quindi la tabella delle missioni speciali (SPECIAL MISSION CHART) relativa alla campagna in corso sulla scheda riassuntiva. C’è una missione notturna ed una diurna per ogni fase di ciascuna campagna. Giocate la missione appropriata secondo ora e fase della campagna. 27.22 Quando viene selezionata una missione speciale i giocatori non utilizzano le risorse di campagna (eccezione a 24.52). Invece la tabella delle missioni speciali elenca gli aerei che ciascun giocatore riceverà. Nota: questo significa che se durante una campagna si verificano una o più missioni speciali i giocatori avranno risorse in “eccedenza” alla fine della campagna. 27.3 Missioni Notturne Nota: queste regole sono diverse da quelle di 8th Air Force. Questo perché in Corsairs and Hellcats le missioni notturne sono per due giocatori invece che solitarie. Se i giocatori lo desiderano possono utilizzare queste regole per creare missioni e campagne notturne per due giocatori per gli altri giochi della serie. 27.31 Il volo notturno ha diversi effetti sulle regole di gioco. Sono indicati qui di seguito. • Tutti gli aerei in formazione che partecipano ad una missione notturna hanno il loro valore di sostengo reciproco ridotto zero (0). • Il bombardamento notturno è meno accurato di quello diurno. La tabella di bombardamento notturno (NIGHT BOMBING TABLE) sulla scheda riassuntiva elenca le riduzioni all’efficacia dei risultati del bombardamento.

6

Page 7: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

• anche la Flak è meno efficiente di notte. Riducete di uno (1) i valori di Flak d’area e del bersaglio. • I gregari non vengono utilizzati nelle missini notturne. • All’inizio di ogni turno del giocatore di una missione notturna il giocatore che controlla il capoformazione attivato pesca una o più carte d’Azione per vedere se è in grado di localizzare l’aereo nemico. I caccia con un valore di combattimento notturno (NIGHT COMBAT RATING) pescano un numero di carte equivalente a tale valore; tutti gli altri caccia pescano una carta. Se almeno una di queste carte ha il bordo blu allora il turno procede normalmente; altrimenti tale caccia non può effettuare alcuna azione in tale turno del giocatore. (Eccezione: se il capoformazione ha meno carte in mano che il massimo consentito dalle sue prestazioni allora potrà pescare normalmente nuove carte; non potrà però scartare.) ESEMPIO: Siamo all’inizio delle missione speciale notturna della fase di inizio 1943 della campagna delle isole Salomone. Durante il primo turno verso il bersaglio il P-38G capoformazione pesca una carta all’inizio del suo turno del giocatore. La carta ha il bordo blu così potrà attaccare i bombardieri giapponesi in questo turno. Lo fa giocando una carta MANEUVERING e due IN MY SIGHTS contro uno dei bombardieri. Pesca quindi due nuove carte in base la suo valore di potenza di 2. all’inizio del suo turno successivo pesca una carta rossa. Non potrà effettuare alcuna azione durante il suo turno. Avendo però una mano composta da 5 carte ed un valore di prestazioni di 6 potrà pescare una nuova carta. Non potrà però in questo caso scartare una carta per pescarne due. Durante il terzo turno verso il bersaglio pesca una carta con bordo bianco. Non potrà fare niente, neanche pescare nuove carte in quanto la sua mano ha già il numero massimo di carte consentite dalle sue prestazioni. La missione procederà al turno successivo. 27.32 Se una missione notturna include si caccia notturni che caccia diurni i caccia diurni effettueranno i loro turni del giocatore dopo quelli dei caccia notturni. (Nota: in Corsairs and Hellcats non ci sono simili missioni. Questa regola viene inclusa per i giocatori che vogliono creare le loro missioni notturne per gli altri giochi della serie.) 27.4 Sottomarini NOTA DELL’AUTORE: I sottomarini possono immergersi per evitare di essere attaccati. Le seguenti regole ricreano tale capacità. 27.41 Gli aerei che attaccano sottomarini si presume che trasportino cariche di profondità. La capacità di trasporto di cariche di profondità di un aereo determinata come per regola 18.71. 27.42 Il giocatore attaccante deve segretamente indicare la profondità di esplosione di tutte le sue cariche di profondità prima che la missione inizi. Le profondità di

esplosione può essere Superficie, Quota Periscopio o Profonda (SURFACE, SHALLOW o DEEP). Tutte le cariche di profondità caricate su di un singolo aereo devono avere la stessa profondità di esplosione. 27.43 Alla fine della fase verso il bersaglio il difensore pesca una carta d’Azione per determinare il suo tempo di reazione. Il tempo di reazione influenza la profondità alla quale il sottomarino può immergersi per evitare l’attacco. Il difensore indica la profondità del sottomarino immediatamente dopo aver pescato la carta. • Bordo Blu: ampio tempo di reazione; il sub può trovarsi a qualsiasi profondità. • Bordo Rosso: poco tempo di reazione; il sub può essere in superficie od a quota periscopio. • Bordo Bianco: nessun allarme preventivo e nessuna reazione; il sub rimane in superficie. 27.44 Una carica di profondità che esploda alla stessa profondità del sottomarino infligge i seguenti danni: MISS=0, HIT=1, DIRECT=4, VITAL=7. Una carica di profondità programmata per esplodere ad una profondità diversa infligge meno danni: MISS=0, HIT=0, DIRECT=1, VITAL=3. 27.45 Gli attacchi con cariche di profondità devono essere effettuati da quota molto bassa. L’attaccante non riceve alcuna carta bonus per effettuare l’attacco da tale altitudine (un pilota in gamba con l’abilità BM (BOMB) od un equipaggio in gamba con l’abilità BD (BOMBARIDER) riceveranno comunque la loro carta bonus). Se il sottomarino è immerso (in profondità od a quota periscopio) non effettuerà il tiro di Flak del bersaglio. Se è in superficie pescherà una carta per risolvere la Flak contro ciascun aereo attaccante. 27.5 Aviolanci In un Aviolancio (AIR DROP) il giocatore attaccante paracaduta rifornimenti invece di lanciare. 27.51 Il valore di capacità di carico (CARGO) è o quello stampato sulla carta Aereo stessa (nel caso dei trasporti) o è indicato sulla scheda di campagna. 27.52 Durante il turno di bombardamento delle missione il giocatore attaccante pesca una carta per punto del valore di capacità di carico e ne osserva il risultato di mitragliamento. Ogni colpo a segno (HIT) fa arrivare un punto di rifornimenti a terra. I piloti in gamba con un’abilità BM o S (STRAFE, mitragliamento) e gli equipaggi in gamba con abilità BD non pescano una carta in più per tali abilità. Inoltre non vengono dati bonus per l’utilizzo del collimatore Norden [18.31]. 27.53 Gli aviolanci devono essere effettuati da quota molto bassa.

7

Page 8: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

27.6 Posa di Mine Se la missione è una posa di mine (MINE LAYING) il giocatore attaccante sta lanciando mine per creare campi minati invece di bombardare bersagli al suolo. 27.61 Le missioni di posa di mine sono condotte come normali missioni [23.0] con le seguenti eccezioni. • Non ci sono tiri della Flak d’area o del bersaglio. • Durante il turno di bombardamento gli aerei attaccanti lanciano le loro mine nello stesso momento in cui normalmente avrebbero lanciato le loro bombe. Però non vengono pescate carte; invece il giocatore attaccante ottiene un VP per ogni mina trasportata dall’aereo in questione. Nota che i bonus legati ai collimatori Norden [18.32] non vengono utilizzati in tali. 27.62Le mine devono essere lanciate da quota molto bassa 27.7 Missioni di Ricognizione Diversamente dai giochi procedenti della serie n Down in Flames in Corsairs and Hellcats alcune missioni utilizzano caccia come aerei da ricognizione e future campagne utilizzeranno anche bombardieri leggeri in questo ruolo. Le seguenti regole si occupano dei problemi che possono nascere dall’utilizzo di tali velivoli. 27.71 I caccia ed i bombardieri leggeri in ricognizione devono iniziare la missione all’altitudine specificata dalla scheda di campagna. Possono modificare normalmente la loro quota durante i turni verso il bersaglio, ma devono tornare alla quota indicate all’inizio del turno di ingresso e rimanervi fino al termine del turno di uscita. Possono quindi cambiare altitudine normalmente durante i turno verso casa della missione. 27.72 I caccia in ricognizione sono considerati come bombardieri leggeri ai fini della regola 17.13e (vedi le errata di Zero! incluse in questo gioco) fino al termine del turno di uscita. 27.73 Se c’è più di un aereo da ricognizione pescate una carta per ciascuno di essi durante il turno di bombardamento. Utilizzate solo il risultato migliore per determinare i VP risultanti dalla missione. 27.8 Piccole Imbarcazioni NOTA DELL’AUTORE: Il bersaglio navale Piccole Imbarcazioni (SMALL WATERCRAFT) rappresenta piccoli natanti quali pescherecci, chiatte, navi pattuglia e piccoli mercantili costieri. Queste imbarcazioni sono estremamente vulnerabili; però, date le loro dimensioni, alcuni tipi di munizioni e di tecniche di attacco non possono essere utilizzate contro di loro.

27.81 I siluri ed il bombardamento a rimbalzo [21.64] non possono essere utilizzati contro le piccole imbarcazioni . 27.9 Bersagli Fortificati Alcuni bersagli vengono indicati come fortificati sulle schede di campagna. Tale status ha i seguenti effetti quanto tali bersagli vengono attaccati. • Bombardamento: riducete tutti i risultati di un livello; i colpi critici diverranno diretti, i diretti diverranno colpi a segno ed i colpi a segno colpi mancati (Eccezione: Napalm [18.5]). • Mitragliamento: i bersagli fortificati non possono venire mitragliati. • Razzi Aria-Terra: Ogni colpo a segno infligge un punto (1) di danno invece di due.

28.0 Kamikaze NOTA DELL’AUTORE: Kamikaze SIGNIFICA “Vento Divino”, un riferimento ai tifoni che distrussero le flotte mongole nel corso delle due tentate invasioni del Giappone nel medioevo. I Kamikaze erano piloti suicidi organizzati dall’alto che tentavano di distruggere le navi alleate facendo schiantare i loro stessi aerei contro di esse. Questa tattica colse i pianificatori alleati di sorpresa e questi non furono mai in grado di sviluppare una contromisura veramente effettiva contro tali attacchi. Solo l’abilità americana nel controllo dei danni e la superiorità in numero di aerei impedì ai Kamikaze di diventare un'arma molto più efficace di quanto non siano effettivamente stati. 28.1 Linee Generali Le missioni Kamikaze sono condotte in modo diverso da quelle descritte in 23.0. gli aerei impiegati nella missione vengono scelti in modo casuale, e si utilizza una tabella speciale per determinare i danni inflitti. Cosa più importante vi è una fase di ricerca di lunghezza variabile condotta fra la fase verso il bersaglio e quella sul bersaglio. 28.2 Selezione dei Velivoli 28.21 Pescate una carta d’Azione ed intersecate la carta ottenuta con la tabella degli aerei Kamikaze (KAMIKAZE AIRCRAFT TABLE) sulla scheda riassuntiva. Eventuali aerei ottenuti dall’utilizzo di risorse di campagna vengono scelti normalmente. Questo determina gli aerei impegnati nella missione. 28.22 Solo gli aerei originali della missione possono effettuare attacchi Kamikaze [28.5]. Ponete un segnalino Kamikaze su tali aerei per ricordarvelo.

8

Page 9: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

28.23 Bombardieri medi Kamikaze devono iniziare la missione a quota molto bassa, a meno che non sia detto altrimenti sulla tabella degli aerei Kamikaze. I caccia ed i bombardieri leggeri Kamikaze possono iniziare la missione a qualsiasi altitudine tranne molto alta, ma devono scendere a quota molto bassa alla fine del turno di ingresso e rimanere a tale altitudine per tutto il turno di bombardamento. 28.24 Si considera che tutti gli aerei Kamikaze trasportino bombe (non è necessario un segnalino bombe). Quindi i caccia ed i bombardieri leggeri Kamikaze subiscono le penalità per essere carichi [17.15]. I Kamikaze non possono scaricare le loro bombe volontariamente. I caccia Kamikaze non sono costretti a scaricare le bombe se vengono danneggiati (eccezione a 18.22). 28.25 Non pescate carte per determinare la presenza o meno di piloti od equipaggi in gamba per gli aerei Kamikaze. Inoltre quando si usano le regole su piloti/equipaggi inesperti [19.4] tutti gli aerei Kamikaze sono considerati pilotati da piloti ed equipaggi inesperti. Eccezione: G4M2 che trasportano MXY7 Ohka pescano normalmente per verificare o meno la presenza di piloti in gamba e non sono automaticamente inesperti. 28.26 I Kamikaze non possono Disimpegnarsi [12.0]. 28.3 Fase Verso il Bersaglio Determinate normalmente la durata della fase di volo verso il bersaglio [23.24]. 28.4 Fase di Ricerca 28.41 Dopo la conclusione dell’ultimo turno della fase verso il bersaglio il giocatore nipponico effettua una fase di ricerca. 28.42 All’inizio di ogni turno della fase di ricerca il giocatore giapponese pesca una carta d’Azione e consulta la tabelle di ricerca dei Kamikaze (KAMIKAZE SEARCH TABLE) sulla scheda riassuntiva per vedere che tipo di bersaglio è riuscito ad avvistare in quel turno. 28.43 Se il giocatore giapponese decide di attaccare tale bersaglio o se ha già effettuato la terza pescata, la fase di ricerca ha termine. Iniziate immediatamente la fase sopra il bersaglio. Caccia di scorte ed intercettori possono decidere di sganciarsi e non seguire gli incursori sopra il bersaglio come per regola 23.51. 28.44 Se il giocatore giapponese decide di non attaccare il bersaglio che ha avvistato, effettuate un normale turno. Al termine di tale turno ogni aereo che si trova ad altitudine Bassa o Molto Bassa subisce un round di tiro

della Flak d’area del bersaglio ide3ntificato all’inizio del turno stesso. Pescate una altra carta all’inizio del turno successivo. 28.5 Fase Sopra il Bersaglio 28.51 I turni di Ingresso ed Uscita della fase sopra il bersaglio sono giocati normalmente. 28.52 Per poter condurre un attacco Kamikaze l’aereo Kamikaze DEVE trovarsi a quota Molto Bassa all’inizio del turno di bombardamento. 28.53 Gli attacchi Kamikaze sono risolti con il seguente metodo: STEP 1: Il giocatore nipponico pesca una carta d’Azione per l’aereo Kamikaze e ne osserva il risultato di bombardamento. STEP 2: Il giocatore alleato pesca un numero di carte d’Azione equivalente al valore della Flak del bersaglio. Se l’aereo Kamikaze viene distrutto l’attacco fallisce automaticamente. I risultati SPOILED ATTACK non hanno alcun effetto sul Kamikaze, ma i Kamikaze non possono rispondere alle carte della Flak del bersaglio [22.26]. STEP 3: Se il Kamikaze ottiene un risultato di colpo a segno (HIT) o migliore ed il Kamikaze stesso non è stato distrutto dalla Flak i danni inflitti al bersaglio vengono calcolati in base alla Tabella dei Danni inflitti dai Kamikaze (KAMIKAZE DAMAGE TABLE) e non in base alla scheda del bersaglio (eccezione: l’ MXY7 [18.86]). I risultati ottenuti da aerei Kamikaze che normalmente utilizzano il bombardamento di saturazione non vengono ridotti come da regola 21.63. STEP 4: Dopo aver condotto il Kamikaze viene immediatamente rimosso dal gioco, indipendentemente dal risultato. I Kamikaze non possono mitragliare. 28.54 Il turno di uscita viene giocato comunque, anche se tutti gli aerei giapponesi sono stati distrutti. In questo caso si effettua solo il tiro della Flak d’area [22.1] contro gli aerei alleati che hanno proseguito sopra il bersaglio [23.51]. 28.6 Fase Verso Casa Determinate normalmente la durata della fase verso casa [23.24]. 28.7 Punti Vittoria della Missione Questi sono attribuiti normalmente TRANNE per il fatto che il giocatore alleato non riceve punti per gli aerei Kamikaze abbattuti. (Questo non include G4M2 che trasportano Ohka, contro i quali si ottiene il normale punteggio se danneggiati o distrutti.) ESEMPIO DI UNA MISSIONE KAMIKAZE: è la fase di Marzo della campagna di Okinawa. Viene scelta la

9

Page 10: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

missione numero 14, la missione Kamikaze. Il giocatore nipponico pesca una carta IN MY SIGHTS (3B), che gli fornisce 8 aerei kamikaze: un elemento ciascuno di Ki-45 e Ki-61 e due elementi di f Ki-27. I giocatori quindi scelgono quali risorse utilizzare. Il giocatore alleato sceglie la numero 1 che gli fornisce un elemento di F6F per difendersi dai Kamikaze. Il giocatore giapponese sceglie la risorsa numero 3. dato che gli aerei impegnati nella missione sono della IJA (l’aviazione dell’esercito), riceve un elemento di Ki-61. Come risultato gli aerei kamikaze e Ki-61 vengono scambiati con Ki-43-II (vedi la nota 2 sulla tabella degli aerei Kamikaze). e Aircraft Table). La missione quindi procede alla fase “verso il bersaglio”. Dato che la missione in questione dispone di 8 turni di base verso il bersaglio e tutti gli aerei impegnati in questa missione sono caccia tale fase durerà solo 2 turni. Al termine del secondo turno il giocatore nipponico inizierà la sua fase di ricerca. la prima carta pescata è un MISS. Dato che non ha trovato alcuna nave dovrà giocare un’altro turno verso il bersaglio. Quindi pescherà una seconda carta, questa volta un HIT con il risultato di trovare una portaerei. La carta pescata era una TIGHT TURN, così il bersaglio sarà una portaerei leggera (LIGHT CARRIER). Il giocatore giapponese però vuole prede più grosse così decide di non attaccarla e gioca un altro turno sul bersaglio al termine del quale tutti gli aerei ad altitudine bassa o molto bassa subiscono l’attacco di una carta di Flak ciascuno (la portaerei leggera ha un valore di Flak d’area di 1). Dopo l’attacco dell’antiaerea il giocatore nipponico effettua il suo terzo ed ultimo tentativo di ricerca. pesca una carta (DIRECT) avvistando una corazzata (BATTLESHIP). Dato che si trattava dell’ultimo tentativo di ricerca il giocatore deve attaccare tale bersaglio. Si effettua quindi un turno di ingresso. All’inizio del turno di bombardamento il giocatore giapponese dispone di 3 kamikaze superstiti: i due Ki-45 ed un Ki-27. I Ki-45 attaccano per primi. Il giocatore pesca quindi una carta per ogni aereo. Ottiene un HIT ed un VITAL. Il giocatore alleato pesca quindi 4 carte Flak per ogni aero attaccante. Ottiene una carta SPOILED ATTACCK conto il primo Ki-45. comunque le carte SPOILED ATTACCK non hanno effetto Kamikaze, così l’aereo nipponico colpisce il suo bersaglio ed infligge 3 punti danno (è un velivolo plurimotore) e viene rimosso dal gioco. Anche il secondo aero sopravvive all’inferno di Flak e si schianta sulla corazzata. Infligge 11 punti danno e viene rimosso dal gioco. Il giocatore USA non riceve alcun punto per la distruzione dei Ki-45. ora è il turno del Ki-27. Ottiene un DIRECT, ma l’antiaerea USA gli infligge 5 punti danni distruggendo il Nate. Non infligge alcun danno, ma il giocatore USA non riceve alcun punto per averlo distrutto. Infine gli intercettori e le scorte superstiti giocano i turni di uscita e verso casa.

29.0 La Campagna di Guadalcanal NOTA DELL'AUTORE: La campagna di Guadalcanal Campaign ricrea la terribile lotta per il possesso di quest’isola. Vieni giocata in turni settimanali ognuno dei quali equivale a due missioni. I giocatori devono impiegare gli aerei disponibili in modo da essere vittoriose sia nelle singole missioni che nella campagna. NOTA: I giocatori di Eigth Air Force riconosceranno le somiglianze fra questa campagna ed il ponte aero verso Stalingrado di tale gioco. Comunque esistono significanti differenza fra le due operazioni. Ricordatevi di leggere attentamente le regole. 29.1 Sequenza di Gioco di Campagna 1. Pescate una carta per determinare le condizioni meteo per la settimana (eccezione: questo non si fa nella prima settimana di campagna). 2. Pescate una carta per determinare il bersaglio della missione di Attacco [29.42]. 3. Giocate la missione di Attacco. A. Scegliete segretamente e poi rivelate all’avversario gli aerei che partecipano alla missione ed il loro carico bellico. B. Scegliete a caso i Piloti e gli Equipaggi per la missione [19.2, 19.3]. C. Determinate la durata della Missione [23.2]. D. Effettuate la Missione [23.0]. 4. Muovete il segnalino sul Campaign Track in relazione ai risultati della missione [29.63]. 5. Il giocatore nipponico determina quindi l’obbiettivo della missione di rifornimento [29.43] o (Opzionale) decide di giocare una delle campagne di portaerei [29.7]. 6. Effettuate la missione di rifornimento. A. Scegliete segretamente e quindi rivelate all’avversario gli aerei che parteciperanno alla missione ed il carico bellico che trasportano. B. Scegliete casualmente Piloti ed Equipaggi per la missione [19.2, 19.3]. C. Determinate la durata della missione [23.2]. D. Effettuate la missione [23.0]. 7. Spostate il segnalino sul Campaign Track in relazione ai risultati della missione [29.63]. 8. Controllate l’eventuale vittoria: se il segnalino sul Campaign Track si trova nello spazio Gli Americani Evacuano (AMERICANS EVACUATE) od i Giapponesi sono stati respinti (JAPANESE REPULSED) la campagna ha termine. Altrimenti il giocatore USA pesca una nuova carta d’Azione per determinare possibili rinforzi [29.57] ed eventuali Eventi [29.65] elencati nello spazio occupato dal segnalino sono entrano in effetto nella settimana successiva.

10

Page 11: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

29.2 Scheda di Campagna La scheda di campagna di Guadalcanal fornisce tutte le informazioni necessarie per giocare tale campagna. La scheda di campagna include: • Il nome della campagna • La sequenza di gioco della campagna • Il Campaign Track • Un elenco dei movimento del segnalino sul CAMPAIGN TRACK • Una tabella delle condizioni meteo (WEATHER TABLE) • Una tabella dei bersagli delle missioni di attacco (ATTACK MISSION TARGETS TABLE) • Una tabella dei rinforzi USA (US REINFORCEMENTS TABLE) • Una mappa di Campagna 29.3 Roster Campagna Nel gioco è incluso un Roster di campagna per la campagna di Guadalcanal. I giocatori usano tale roster per registrare le missioni condotte, i Punti Vittoria accumulati, i rinforzi USA e gli aerei e le navi nipponiche disponibili all’uso nella campagna. Ogni giocatore necessita di un roster per ciascuna campagna giocata. GMT Games da il permesso ai giocatori di fotocopiare queste schede per uso personale. 29.4 Missioni 29.41 Per ogni settimana di campagna vengono giocate due missioni; una missione di attacco ed una di rifornimento. Il bersaglio e l’attaccante ed il difensore della missione di attacco sono determinati casualmente; il giocatore giapponese decide il bersaglio della missione di rifornimento ed è sempre il difensore nel corso di tale missione. 29.42 OBBIETTIVO DELLA MISSONE DI ATTACCO: uno dei due giocatori pesca una carta d’Azione le ne controlla il risultato sulla tabella dei bersagli delle missioni di attacco (ATTACK MISSION TARGET TABLE ) sulla scheda di campagna. Il risultato determina sia l’obbiettivo della missione che chi sarà l’attaccante e chi il difensore. 29.43 OBBIETTIVO DI UNA MISSIONE DI RIFORNIMENTO: dopo che è stata giocata la missione di attacco il giocatore nipponico annuncia se la missione di rifornimento avrà come bersaglio cacciatorpediniere (DESTROYER) o mercantili (FREIGHTER). Il giocatore giapponese inizia la campagna con 5 cacciatorpediniere e tre mercantili disponibili per essere utilizzati durante le missioni di rifornimento. Ogni volta che uno di questi viene affondato nel corso di una missione di rifornimento eliminate uno spazio sulla linea appropriata del roster di campagna. Se tutte le nevi di un determinato tipo sono state affondate tale tipo di vascelli non potrà più essere utilizzato durante le missioni di rifornimento. Se tutte le

navi sono state affondate non si effettueranno più missioni di rifornimento. In questo caso effettuate solo la missione di attacco e dopo aver spostato il segnalino in base la suo risultato spostatelo di uno spazio aggiuntivo a sinistra. Quando utilizzate la regola opzionale sulle campagne di portaerei [29.7] il giocatore nipponico non può annunciare una campagna di portaerei se tutte le sue navi sono state affondate. 29.44 ALTITUDINE: caccia, bombardieri leggeri e bombardieri G4M1 possono iniziare una missione a qualsiasi altitudine tranne molto alta. I PBY da ricognizione americani devono iniziare la missione ad altitudine molto bassa, bassa o media. I B17 devono iniziare ad altitudine Media od Alta. Come sempre gli aerei informazione non possono modificare la loro quota durante la missione. 29.45 DURATA DELLA MISSIONE: tutte le missioni hanno un valore di durata base di 8 turni verso il bersaglio e 7 verso casa. Questo valore viene modificato a seconda della velocità degli aerei coinvolti nella missione come da regolamento. 29.5 Assegnazione dei Velivoli 29.51 Diversamente dalle normali campagne di Down in Flames, nella campagna di Guadalcanal i giocatori scelgono quali aerei parteciperanno a ciascuna missione. La scelta dei velivoli è limitata in tre modi: il numero di aerei di ciascun tipo disponibili, il numero di aerei di ciascun tipo utilizzabili per settimana ed il numero totale di aerei utilizzabili in una settimana. 29.52 CONDIZIONI METEO: all’inizio di ogni settimana un giocatore pesca una carta d’Azione per determinare le condizioni meteo per tale settimana. La carta pescate viene poi controllata sulla tabella delle condizioni meteo (WEATHER TABLE) che si trova sulla scheda di campagna. Il risultato indica le condizioni meteo per la settimana ed il numero di aerei che possono essere impegnati in missione durante tale settimana. (Nota: il totale di velivoli americani utilizzabili può essere modificato in base alla posizione del segnalino sul track di campagna [29.65]). Eccezione: durante la prima settimana di campagna non si pesca la carta per determinare le condizioni meteo. Invece ogni giocatore può assegnare un massimo di 4 aerei alle varie missioni durante tale settimana. 29.53 Il roster di campagna indica tutti gli aeri disponibili per ogni giocatore. Ogni tipo di velivolo ha un numero fra parentesi dopo il suo nome. Quel numero indica il numero massimo di aerei di quel tipo che possono essere impiegati durante una data settimana.

11

Page 12: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

Gli aerei che vengono utilizzati nella missione di attacco non possono essere successivamente utilizzati nella missione di rifornimento e vice versa. 29.54 Gli spazi dopo ogni tipo di velivolo rappresentano il numero totale di velivoli di quel tipo disponibili per tutta la campagna. Alcuni aerei americani hanno spazzi ombreggiati e non; gli spazi ombreggiati rappresentano gli aerei di rinforzo [29.57]. Ogni volta che un aereo viene distrutto durante lo svolgimento di una missione cancellate uno spazio sul roster di campagna corrispondente al tipo di velivolo in questione. Se tutti gli spazi inerenti ad un dato velivolo sono stati cancellati tale velivolo non potrà più essere usato durante la campagna. 29.55 All’interno delle restrizioni elencate in 29.52-29.54 i giocatori possono assegnare gli aere alle varie missioni a piacimento. Quando possibile gli aerei assegnati ad una data missione devono essere raggruppati in elementi e formazioni. I caccia in grado di trasportare bombe possono farlo. 29.56 Gli aerei non devono essere assegnati alle missioni di rifornimento fino a che non sia stata risolta la missione di attacco. 29.57 RINFORZI: solo il giocatore USA riceve velivoli di rinforzo. Gli aerei di rinforzo sono disponibili in gruppi. La tabella dei rinforzi USA (US REINFORCEMENTS TABLE) sulla scheda di campagna elenca ogni gruppo. Alla fine di ogni settimana il giocatore USA pesca una carta d’Azione. Se la carta pescata ha il bordo rosso allora gruppo di rinforzo successivo viene reso disponibile. I gruppi di rinforzo devono essere utilizzati nell’ordine indicato. 29.6 Il Track di Campagna 29.61 La scheda di campagna contiene un Track che viene utilizzato per determinare la vittoria nella campagna ed il verificarsi di determinati eventi speciali [29.65]. nel gioco è compreso un segnalino da posizionare su tale Track e da spostare a seconda dei risultati di ciascuna missione. 29.62 All’inizio della campagna posizionate il segnalino nello spazio contrassegnato START CAMPAIGN. 29.63 Al completamento di ciascuna missione (o cmapgna di portaerei [29.7]), consultate la sezione relativa alle modifiche della posizione del segnalino sulla scheda di campagna per vedere se, di quanti spazi ed in quale direzione deve essere spostato il segnalino. La colonna relativa ad i VP ottenuti durante la missione si

riferisce solo a punti vittoria ottenuti danneggiando il bersaglio. Nella campagna di Guadalcanal non si ottengono punti con la distruzione/danneggiamento di aerei nemici, per il ritorno di aerei senza danni e simili ragioni. 29.64 L’eventuale vittoria o il presentarsi di un particolare evento sono determinati dalla posizione occupata dal segnalino al termine di ciascuna settimana. Le modifiche della posizione del segnalino durante il trascorrere della settimana non hanno effetto 29.65 EVENTI: Tre degli spazi del CAMPAIGN TRACK hanno indicati eventi speciali. Quando il segnalino si trova in uno di questi spazi alla fine della settimana uno o più dei seguenti eventi si verificano nella settimana successiva. • Pistol Pete: Quando si verifica questa eventualità tutti gli attacchi aerei giapponesi contro aeroporti infliggono un punto danno addizionale. ( “Pistol Pete” era il soprannome dato dai marines ad un cannone giapponese da 75mm. Quando questi ultimi si potevano avvicinare tanto ad Henderson Field lo utilizzavano per bombardare l’aeroporto.) questo evento accade ogni volta che il segnalino termina la settimana nello spazio PISTOL PETE o FIGHTER ONE. • Fighter One: Quando questo evento si verifica quando il giocatore USA a due aerei in meno disponibili per la settimana in corso rispetto a quelli permessi dalla tabella delle condizioni meteo. Questa eventualità si presenta quando il segnalino si trova nello spazio FIGHTER ONE o HENDERSON FIELD al termine della settimana. • Henderson Field: quando si verifica questo evento allora tutte le missioni nipponiche di attacco contro aeroporti vengono trasformate in missioni di attacco contro truppe di terra. Il giocatore giapponese rimane l’attaccante. Questo si verifica quando il segnalino termina la settimana in corso nello spazio HENDERSON FIELD . La posizione del segnalino influenza gli eventi per la settimana successiva. Se le azioni svolte nel corso della settimana provocano lo spostamento del segnalino fuori dagli spazi collegati ad un dato evento tale evento non si verificherà più fino a che il segnalino terminerà una settimana in quel dato spazio. 29.7 (Opzionale) Campagne di Portaerei Le battaglie delle Salomone Orientali e di Santa Cruz sono entrambe parte della campagna di Guadalcanal. Questa opzione permette ai giocatori di ricreare questo aspetto della campagna. La regola è opzionale dato che giocare le battaglie aeronavali aggiunge parecchio tempo alla durata della campagna. 29.71 Iniziando dalla terza settimana di campagna il giocatore giapponese ha la possibilità di dichiarare

12

Page 13: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

l’inizio della battaglia delle Salomone Orientali invece che effettuare la sua missione di rifornimento. 29.72 Iniziando dalla sesta settimana di compagna il giocatore giapponese può dichiarare l’inizio della battaglia di Santa Cruz invece che effettuare la sua missione di rifornimento. 29.73 Ciascuna campagna di portaerei può essere combattuta una volta sola. Inoltre se il giocatore giapponese lancia Santa Cruz prima di lanciare la battaglia delle Salomone Orientali quest’ultima non potrà più essere giocata. 29.74 Il giocatore nipponico può dichiarare l’inizio di una delle due campagne di portaerei solo se è stato il difensore nel corso della missione di attacco della settimana corrente. 29.75 Se viene dichiarata una campagna di portaerei giocate la campagna corrispondente utilizzando le normali regole di campagna [25.0]. 29.76 Dopo che è stato determinate il vincitore di una campagna di portaerei spostate il segnalino di campagna di tanti spazi quanto indicato dalla sezione inerente della scheda di campagna (se la battaglia è terminata in pareggio non vi sono modifiche alla posizione del segnalino). Inoltre se la battaglia è stata vinta dla giocatore USA quest’ultimo riceve automaticamente il suo prossimo gruppo di rinforzo alla fine della settimana corrente. 29.8 Vittoria di Campagna LA campagna continua fino a che il segnalino non termina una settimana nello spazio AMERICANS EVACUATE o JAPANESE REPULSED. ESEMPIO COMPLETO: siamo all’inizio della terza settimana della campagna. Nelle prime due settimane il giocatore giapponese è riuscito a muovere il segnalino di uno spazio verso destra sul Campaign Track. Fino ad ora i giapponesi hanno perso 1 A6M2 Zero, 2 G4M1 Betty ed un cacciatorpediniere. Gli USA 2 F4F Wildcat ed un SBD Dauntless. Il giocatore USA non ha ricevuto alcun rinforzo [29.57]. I giocatori stanno usando la regola opzionale sulle campagne di portaerei e [29.7]. Il turno comincia con il pescare la carta per determinare le condizioni meteo della settimana. Viene pescata una carta TIGHT TURN, che da tempeste intermittenti (SCATTERED STORMS). Il giocatore USA sarà in grado di utilizzare un totale di 8 aerei durante questa settimana, il giapponese 6. Ora uno dei due giocatori pesca una carta per determinare il bersaglio della missione di attacco. Viene pescata una carta IN MY SIGHTS. Intersecando tale carta sulla tabella delle missioni di

attacco si determina che il giocatore nipponico dovrà attaccare un aeroporto. Entrambi i giocatori assegnano in segreto i loro aeri alla missione. Il giocatore giapponese decide di impiegare 3 aerei: 2 D3A1 Val ed un solo Zero come scorta. Il giocatore USA decide di difendersi con una coppia di F4F. A dispetto della superiorità di due a uno dei caccia americani e della contraerea pesante sul bersaglio gli incursori giapponesi infliggono ben 8 punti danno all’aeroporto per un totale di 10 VP ed un movimento di due spazi verso destra del segnalino di campagna. Il segnalino viene quindi posizionato nello spazio Fighter One (notare che l’evento non viene applicato immediatamente). Peggio ancora per il giocatore USA questo perde un altro Wildcat riducendo il suo totale ad 1. in cambio ha abbattuto uno dei Val. a questo punto si procede alla missione di rifornimento. Dato che questa è la terza settimana di campagna il giocatore nipponico avrebbe la possibilità di iniziare la battaglia delle Salomone Orientali invece che effettuare la sua missione di rifornimento, ma dato che è stato l’attaccante durante la missione di attacco non può lanciare una campagna aeronavale. La sua sola scelta è se il bersaglio sarà un cacciatorpediniere od un mercantile. Scegliendo il mercantile se e porterà a termine la missione senza subire danni sposterà il segnalino di altri due spazi verso destra vincendo così la battaglia per Guadalcanal, ma dato che il giocatore americano attaccherà con 6 aerei tale risultato è utopistico. Invece sceglie il cacciatorpediniere. Può impiegare fino a 3 aerei per scortarlo. Dato che ha già impiegato uno Zero ne potrà usare solo un altro. Gli altri due aerei sono la sua coppia di A6M2-N Rufe. Il giocatore USA ammassa una forza di attacco di 2 P-400 Airacobra, 2 SBD Dauntless e 2 TBF Avenger. Affonda il cacciatorpediniere spostando così il segnalino di campagna di uno spazio a sinistra. Perde un Dauntless. Dato che nessuno ha ancora vinto la campagna il giocatore americano pesca una carta per eventuali rinforzi. Con un sospiro di sollievo si accorge che la carta ottenuta è OUT OF THE SUN che fornisce altri due Wildcat. Infine entrambi i giocatori osservano che il segnalino di campagna si trova nello spazio Pistol Pete. Se il giocatore nipponico attaccherà nuovamente l’aeroporto durante la quarta settimana otterrà un punto danno addizionale contro di esso.

30.0 I B-29s in Cina Campagna in Solitario I primi attacchi dei B-29 Superfortress contro il Giappone vennero lanciati da aeroporti nella Cina

13

Page 14: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

Nazionalista. Questo attacchi furono generalmente inefficaci ed i B-29 vennero in seguito ridispiegati alle Marianne. B-29 in China è una campagna in solitario. Il giocatore controlla tre Superfortress. Durante ogni turno settimanale deve bilanciare le loro attività fra effettuare missioni di bombardamento, addestramento degli equipaggi all’impiego dei velivoli, riparazione degli stessi velivoli e trasporto dei rifornimenti necessari alla condotta dell’offensiva contro i bersagli nipponici. NOTA: B-29 in Cina, come tutte le altre campagne di Down in Flames utilizza le carte di azione per risolvere veri accadimenti casuali. Diversamente da altre campagne in questo caso il giocatore non dovrà controllare il tipo di carta od il suo colore per ottenere il risultato. Invece guarderà il numero della carta, collocato sul lato sinistro della carta immediatamente sopra lo spazio dedicato agli attacchi. 30.1 Sequenza di Gioco di Campagna 1. Pescate una carta per vedere se deve essere effettuata una missione durante la settimana successiva (dalla quinta settimana in poi). 2. Rimuovete un punto di danno da ciascun B-29. 3. Assegnate un incarico [30.3] a ciascun B-29. • Se un B-29 è assegnato al “M Duty” (missioni di attacco) svolgete una missione [30.4]. A. Spendete 20 Punti di rifornimento (SUPPLY POINT) per ogni B-29 destinato alla missione. B. Determinate la durata della missione [23.2] e scegliete la quota a cui si svolgerà la missione stessa [30.42]. C. Pescate una carta e consultate la colonna ENVIRONMENT (ambiente) sulla tabella delle missioni. La spiegazione dei risultati presenti su tale tabella si trova nella scheda delle risorse del gioco di campagna. D. Pescate una carte e consultata la colonna relativa alle difese (OPPOSITION) sulla tabella delle missioni. E. Pescate una carta per ogni B-29 coinvolto nella missione e consultate la colonna eventi (EVENT) sulla tabella delle missioni. Come sempre la descrizione dei risultati di tale tabella si trova sulla scheda delle risorse di campagna. F. Svolgimento della Missione [23.0]. G. Indicazione di eventuali VP guadagnati o perduti. H. Controllate per vedere se potete contrassegnare le caselle di addestramento [30.65]. • Se un qualsiasi B-29 è assegnato al ruolo di rifornimento (SUPPLY DUTY) effettuate un trasporto di rifornimenti [30.5] per ciascun B-29 assegnato a tale incarico. A. Pescate una carta e consultate la colonna trasporto sulla tabella delle missioni. Da notare che questo può comportare la successiva pescata di carte per le colonne di eventi e difese.

B. Se la missioni di rifornimento incontra resistenza determinate il numero di turni di combattimento e l’altitudine dei caccia avversari. Risolvete il combattimento [30.8]. C. Registrate il numero di punti si rifornimento ed eventuali VP ottenuti o, nel caso, persi. • Se un qualsiasi B-29 è stato assegnato all’addestramento eliminate uno degli spazi di addestramento di ciascun velivolo coinvolto. • Se un qualsiasi B-29 è stato assegnato alla manutenzione (R DUTY) rimuovete 4 ulteriori punti danno da ciascun velivolo in manutenzione. 4. Se durante la settimana avete ottenuto uno o più eventi FOLOOW UP ATTACK allora conducete tale attacco. Registrate eventuali VP guadagnati i persi ed eventuali danni ai B-29. 5. Portate in campo eventuali B-29 di rimpiazzo, se lo desiderate [30.73]. 6. Se avete condotto una missione durante la settimana o se non è stata effettuata una missione obbligatoria [30.47] pescate una carta per determinare il prossimo bersaglio. 7. Se questa era la 12° settimana di campagna allora determinate la vittoria. 30.2 Schede di Registrazione e di Campagna 30.21 Scheda di Campagna (CAMPAIGN SHEET): la scheda di campagna “The B-29s in China” da tutte le necessarie informazioni per giocare tale campagna. La scheda di Campagna include: • Il nome della Campagna • La sequenza di gioco di Campagna • Un elenco delle condizioni che generano punti vittoria • Una tabella degli obiettivi di missione • Una tabella delle Missioni • Una tabella delle Difese (OPPOSITION COMBAT) • Una tabella per la selezione casuale dei velivoli (RANDOM AIRCRAFT SELECTION TABLE) • Una mappa di campagna • Una tabella delle condizioni di vittoria. 30.22 Scheda di Registrazione (CAMPAIGN LOG SHEET): una scheda di registrazione per la campagna è inclusa nel gioco. I giocatori la usano per mantenere una registrazione degli incarichi assegnati ai bombardieri, delle missioni assegnate e condotte, dei punti vittoria ottenuti, dei punti rifornimento ottenuti e spesi ed il livello di addestramento di ciascun B-29. GMT Games da il permesso ai giocatori di fotocopiare tali schede per il loro uso personale. 30.3 Incarichi 30.31 All’inizio di ogni settimana di campagna il giocatore deve assegnare un incarico a ciascuno dei suoi B-29. gli incarichi possibili sono: M assegnare il B-29 ad una Missione [30.4].

14

Page 15: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

S trasportare rifornimenti [30.5]. T addestrare l’equipaggio [30.6]. R mettere in manutenzione il velivolo e rimuovere fino a 4 punti danno per B-29 [30.7]. 30.32 Un B-29 può essere assegnato ad un solo incarico per settimana; più di un B-29 può essere assegnato allo stesso incarico in una data settimana. L’incarico assegnato ad un B-29 in una data settimana non ha effetti sui possibili incarichi che li possono essere assegnati nelle settimane successive. 30.33 I B-29s non possono essere assegnati all’incarico M fino alla 4° settimana. 30.34 Solo B-29 sul lato non danneggiato della loro carta possono essere assegnati all’incarico M. I B-29s possono essere assegnati solo ad incarichi S, T or R. 30.35 Costa 20 punti rifornimento assegnare un B-29 all’incarico M. 30.36 Un B-29 non può essere assegnato ad un incarico a vuoto. Per esempio non si può assegnare all’incarico T un B-29 che abbia già avuto contrassegnati tutti i suoi spazi di addestramento. 30.4 Missioni NOTA DELL’AUTORE: all’inizio del giugno 1944 il brigadier generale Kenneth B. Wolfe, comandante del 20th Bomber Command aveva ricevuto l’incarico di lanciare una campagna intensiva di bombardamento contro le Acciaierie Imperiali a Yawata, Giappone per il 15 giugno. Questo era il primo attacco aereo contro il Giappone dall’incursione di Jimmy Doolittle nell’aprile del 1942. 30.41 A partire dalla 4° settimana i B-29 possono essere mandati in missione assegnandoli l’incarico M. se più di un B-29 partecipa alla missione fanno tutti parte di una singola formazione [17.22]. 30.42 ALTITUDINE: Il giocatore può decidere l’altitudine iniziale dei B-29 fra Media, Alta o Molto Alta (eccezione: la missione di posa di mine,MINE LAYING, bersaglio D, deve essere condotta ad altitudine Molto Bassa). Dato che i B-29 sono aerei che volano in formazione non possono cambiare la loro quota durante una missione. 30.43 Dopo aver scelto l’altitudine iniziale il giocatore effettua le seguenti azioni: 1: Pescate una carta d’Azione ed incrociare il numero di tale carta sulla colonna ambiente nella tabella delle missioni situata sulla scheda di campagna. Aggiungete uno (1) al numero della carte pescata per ogni spazio di

addestramento non ancora contrassegnato [30.62] per tutti i B-29 impegnati nella missione. 2: Pescate un’ulteriore carta e confrontate il suo numero con la colonna delle difese (OPPOSITION) sulla medesima tabella per determinare il numero ed il tipo dei caccia nipponici che contrasteranno la missione. In alcuni casi ci sono due risultati diversi. Usate il modello di aereo indicato per primo nel caso di un’incursione sul Giappone o Formosa, usate il secondo modello per bersagli localizzati altrove o se gli aerei giapponesi sono impegnati a contrastare una missione di rifornimento. Da notare che il numero di caccia presenti può essere modificato dagli eventi. 3: Il giocatore pesca una carta d’azione per ciascun B-29 impegnato in missione e interseca il numero della carta con la colonna eventi (EVENTS) della tabella delle missioni. Aggiungete 5 al numero della carta ber ogni casella di addestramento non contrassegnata del bombardiere. Da notare che l’evento può richiedere un’ulteriore pesca di una carta da utilizzare nella colonna difese; in tal caso i nuovi aerei verranno aggiunti a quelli già presenti. Nel caso che il numero di caccia nipponici ecceda le carte fornite sostituite gli aerei in eccesso con A6M5. 30.44 Le missioni vengono condotte utilizzando la normale procedura e regole per le missioni di campagna [23.0]. assegnati punti vittoria per la missione utilizzando la tabella dei punti vittoria (VICTORY POINT AWARD) situata sulla scheda di campagna. 30.45 La missione della 4° settimana è sempre un missione obbligatoria contro il bersaglio B. in aggiunta i punti vittoria ottenuti durante tale missione per i danni inflitti al bersaglio sono raddoppiati e la penalità per non effettuarla è di 10 VP per B-29 che non vi partecipa. I B-29 che sono stati distrutti e non rimpiazzati non contano a questo fine, ma contano i B-29 che non possono essere impiegati perché danneggiati [30.34] o perché il giocatore non dispone di sufficienti punti rifornimento per farlo [30.35]. 30.46 Alla conclusione di ogni settimana in cui viene condotta una missione od una missione obbligatoria [30.47] viene rifiutata il giocatore deve pescare una carta ed intersecare il suo numero con la tabella dei bersagli (MISSION TARGETS) situata sulla scheda di campagna. Questo determinerà il suo prossimo bersaglio (scrivete la lettera del bersaglio nella colonna prossima missione sulla scheda di registrazione). Il giocatore non deve effettuare la missione nella settimana successiva, anche se lo può fare se lo desidera. Comunque a partire dalla settimana successiva alla selezione del bersaglio pesca una carta all’inizio di ogni settimana ed aggiunge 10 al numero di tale carta per ogni settimana trascorsa dall’ultima missione effettuata. Se il numero così ottenuto è 50 o più allora dovrà effettuare una missione

15

Page 16: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

obbligatoria entro la settimana successiva o subire una penalità in VP. Scrivete la lettera che contraddistingue il bersaglio della missione nella colonna missione della scheda di registrazione. ESEMPIO: Alla fine della 4° settimana il giocatore pesca una carta per determinare il suo prossimo obbiettivo. Il numero della carta pescata è 23 così l’obbiettivo sono i moli a Taku, Giappone. Scrive quindi la lettera corrispondente al bersaglio (C) nello spazio prossima missione per la 4° settimana. All’inizio della quinta settimana pesca una carta. Il numero su tale carta è 44 così non deve effettuare una missione obbligatoria durante la 6° settimana. Volendo, però, può effettuare comunque la missione durante la 5° settimana. Assumendo che non lo faccia pescherà di nuova una carta all’inizio della 6° Settimana. La carta pescata ha il numero 46, dovendo però aggiungere 10 il risultato finale sarà 56 così sarà ci sarà una missione obbligatoria contro l’obbiettivo durante la 7°è settimana. Il giocatore scrive (C) nello spazio relativo alla missione per la 7° settimana. 30.47 Durante la settimana in cui è prevista una missione obbligatoria il giocatore deve assegnare almeno un B-29 all’incarico M oppure perdere 10 VP. In entrambi i casi dovrà pescare una carte per determinare un nuovo obbiettivo al termine della settimana. 30.48 Sia che il giocatore abbia una missione obbligatoria o no può sempre effettuare una missione contro l’obbiettivo di sua iniziativa in una qualsiasi settimana fra la selezione di tale obbiettivo e la settimana in cui è obbligato ad effettuare tale missione. Facendo così cancella l’eventuale missione obbligatoria contro tale obbiettivo ed al termine della settimana pesca una nuova carta per determinare il prossimo obbiettivo. CONTINUANDO L’ESEMPIO PRECEDENTE: All’inizio della 7° settimana il giocatore decide di effettuare la sua missione obbligatoria piuttosto che perdere i 10 VP. Assegna all’incarico M 2 B-29 pagando 40 punti rifornimento [30.35]. Un B-29 ha due spazi di addestramento non ancora contrassegnati, l’altro 4. per prima cosa il giocatore decide che la missione verrà effettuata a quota Molto Alta. Poi pesca una carta e verifica il suo numero sulla colonna Ambiente della tabella delle Missioni. La carta pescata ha il numero 10 a cui aggiunge 6 per gli spazi di addestramento non contrassegnati dei bombardieri impiegati. Il risultato finale, 16, da FLAK GUNS (US), cannoni antiaerei (US). Il giocatore ridurrà la Flak del bersaglio sui moli di 1. da notare che questa riduzione è in aggiunta a quella per la quota molto Alta a cui viene effettuata la missione, e quindi i B-29 non subiranno né la Flak del Bersaglio né Flak d’area. Ora il giocatore pesca un’altra carta e ne verifica il numero (23) sulla colonna difese. Dato che il bersaglio è

in Giappone le difese consisteranno in un unico Ki-84-Ia capoformazione. Quindi il giocatore pesca una carta per ogni B-29 e consulta la colonna eventi. La prima carta (per il B-29 con due spazi non contrassegnati) è numerata 14 a cui il giocatore aggiunge 5 per ogni spazio non contrassegnato ottenendo così 24, , NO EVENT, nessun evento particolare. La seconda carta ha il numero 74. aggiungendo 20 per i quattro spazi di addestramento non contrassegnati di tale B-29 si avrà 94 dando così luogo alla pesca di un’altra carta per la colonna difese. La carta pescata è la numero 39. dato che c’è un solo elemento di caccia Ki-84-Ianel gioco il giocatore aggiungerà un elemento di A6M5. Viene effettuata la missione. Al termine i moli hanno subito 12 punti di danno (+10 VP). Un B-29 viene danneggiato (–10 VP), l’altro passa sopra il bersaglio e rientra senza (+7 VP). Un caccia giapponese viene distrutto (+5 VP) ed un altro danneggiato (+2 VP). Il giocatore guadagna 14 VP. Dato che il giocatore ha condotto una missione deve pescare una carta alla fine della settimana per determinare il prossimo obbiettivo. 30.5 Trasporto di Rifornimenti NOTA DELL’AUTORE: Anche se parte delle missioni di rifornimento erano condotte da C-47 e B-25 modificati era comunque necessario che i B-29 effettuassero circa sei missioni di trasporto rifornimenti per ogni loro missione di bombardamento. Tali missioni venivano effettuate sopra ‘The Hump’ (La Gobba il soprannome dell’ Himalaya). Per effettuare una missione il giocatore deve pagare 20 punti di rifornimento per ogni B-29 che riceva l’incarico M. I punti di rifornimento vengono accumulati assegnando gli aerei all’incarico S, il trasporto di rifornimenti o ottenendo Venti in Coda (TAIL WINDS) durante una missione od un trasporto di rifornimenti. 30.51 In una settimana in cui uno o più B-29 ricevono l’incarico S il giocatore pesca una carta d’azione per ogni aereo con tale incarico e consulta la tabella delle Missioni colonna rifornimenti utilizzando il numero della carta (o carte) pescata. Aggiungete cinque (5) al numero della carta per ogni spazio di addestramento non cancellato dell’aereo impiegato. Il risultato così modificato da il numero di punti rifornimento che l’aereo è riuscito a trasportare sopra la Gobba e può anche richiedere di pescare una carta addizionale sulla colonna Eventi o quella Difese. L’eventuale carta pescata per la colonna Eventi utilizza solo il modificatore presente sulla colonna Rifornimenti e non i modificatori relativi all’addestramento degli equipaggi. 30.52 Ogni aero assegnato al trasporto di rifornimenti effettua la sua missione separatamente. Questo significa

16

Page 17: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

che se il trasporto e contrastato da aerei nemici solo l’aereo che ha effettivamente “pescato” gli aerei nemici gli affronterà anche se più di un B-29 ha ricevuto l’incarico S. Vedi 30.8 per le procedure relative ai trasporti di rifornimenti contrastati. Da notare che su un B-29 viene abbattuto non vengono ottenuti punti di rifornimento per quella missione indipendentemente dal risultato della colonna Rifornimenti. 30.53 I punti di rifornimento accumulati e spesi vengono registrati nell’apposito spazio del roster di campagna. I punti di rifornimento non utilizzati vengono utilizzati nelle settimane successive. ESEMPIO: Durante la terza settimana il giocatore assegna l’incarico S ad uno dei suoi B-29. Il B-29 in questione ha tre spazi di addestramento non cancellati. Il giocatore pesca una carta d’azione la qual ha il numero 31 e consulta la tabella delle Missioni aggiungendo 15 per gli spazi contrassegnati. Il numero finale è 46 che, sulla colonna Trasporto da un risultato di 20 SP, EVENT (+0). Il giocatore quindi pesca un’altra carte e ne controlla il numero sulla colonna Eventi non aggiungendo nulla al numero della carta in quanto non vi erano modificatori. La carta pescata ha il numero 59 così il trasporto di rifornimenti verrà contrastato da un singolo Ki-45. Nel successivo combattimento il B-29 riesce a distruggere il Ki-45. Scarica 20 SP in Cina ed ottiene 5 VP per l’abbattimento del caccia giapponese. 30.6 Addestramento All’inizio della campagna gli equipaggi dei tre B-29 hanno ricevuto un addestramento limitato sui loro nuovi velivoli. Queste fatto nel gioco viene riprodotto abbassando i valori stampati sulle carte dei B-29. Tali valori vengono portati al livello standard effettuando addestramento e missioni di bombardamento 30.61 All’inizio della campagna si applicano le seguenti penalità ai valori dei B-29: SATURATION BOMBING (–2), TURRET DEFENSE (–1), TURRET SUPPORT (–1) ed il numero di punti danno accumulabili su ogni lato della carta aereo viene ridotto di -1. quindi un B-29 completamente “non addestrato” avrà i seguenti valori: SATURATION BOMBING (5), TURRET DEFENSE (2), TURRET SUPPORT (1), e potrà subire solo 11 Punti Danno prima di essere girato sul lato Danneggiato e 17 prima di essere abbattuto. Nota Importante: In questa campagna i B-29 non possono usare il bonus relativo al sistema di puntamento Norden [18.32]. 30.62 Il livello di addestramento di ogni B-29 viene registrato utilizzando gli spazi di addestramento collocati sul roster di campagna. Quando gli equipaggi di ogni

singolo B-29 diventeranno più competenti nell’uso del loro velivolo ed il loro addestramento progredirà gli spazi relativi a tale velivolo verranno progressivamente. Solo gli spazi non ancora cancellati influenzano negativamente i valori di un dato B-29. 30.63 Oltre a ridurre i valori dei velivoli gli spazi non cancellati modificano anche il numero della carta pescata per determinare le condizioni delle missioni di bombardamento e trasporto dei rifornimenti. Aggiungete cinque (5) per ogni spazio di addestramento non ancora cancellato di ciascun aereo per le missioni di trasporto di rifornimenti. Aggiungete 5 per ogni spazio non cancellato quando pescate la carte per la colonna Eventi durante una missione (non durante un trasporto di rifornimenti). Aggiungete uno (1) per ogni spazio non cancellato alla carta pescata sulla colonna Ambiente durante una missione. 30.64 Per ogni settimana in cui un B-29 riceve l’incarico addestramento (T) il giocatore può cancellare un qualsiasi spazio di addestramento per tale aereo (eccezione: bisogna cancellare lo spazio -2 SATURATION BOMBING prima di poter cancellare lo psazio -1 STAURATION BOMBING) una volta che uno spazio sia stato cancellato non ha più effetto sul valore che modificava. 30.65 In aggiunta all’addestramento alla conclusione di ciascuna missione in cui almeno un B-29 abbia sorvolato il bersaglio e sia sopravvissuto pescate una carta d’azione. Se il numero di tale carta è compreso fra 1 e 45 allora potete cancellare uno spazio di uno dei B-29 che hanno partecipato alla missione ed hanno sorvolato il bersaglio sopravvivendo. 30.66 Qualsiasi B-29 di rimpiazzo [30.73] ha tutti i suoi spazi di addestramento non cancellati a meno che il giocatore non decida di “comprare” addestramento [30.74]. Eliminate quindi eventuali spazi cancellati da tale aereo. 30.7 Danni, Riparazioni e Rimpiazzi Diversamente dalle altre campagna di Down in Flames qui i danni inflitti ai B-29 sono cumulativi e non vengono rimossi fino a che non vengono riparati. 30.71 I B-29 possono subire danni per i seguenti motivi: combattimento contro i caccia nipponici [30.8], l’evento ENGINE FIRE (Incendio ai Motori, i primi B-29 avevano parecchi problemi di progetto, gli incendi ai motori erano uno dei peggiori), un attacco di ritorsione (JAPANESE FOLLOW UP ATTACK), oppure per il Disimpegno [12.0]. nell’ultimo caso un B-29 non danneggiato che subisca un risultato di Danneggiamento sulla tabella di disimpegno

17

Page 18: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

viene immediatamente girato sul lato danneggiato e riceve 12 punti danno, anche se non è stato ancora contrassegnato lo spazio di addestramento relativo ai danni. Gli spazi di addestramento non cancellati però continuano ad influire sulla quantità di riparazioni necessarie a far tornare l’aero in condizioni di volo (lato non danneggiato. 30.72 I danni vengono riparati in due modi: • All’inizio di ogni settimana ogni B-29 rimuove un punto danno. • Un B-29 che venga assegnato alla manutenzione può rimuovere 4 punti danno oppure tutti i danni ricevuti (la minore delle due cifre). 30.73 Alla fine di ogni settimana il giocatore può (non deve) rimpiazzare eventuali B-29 abbattuti. Un B-29 non deve essere necessariamente rimpiazzato nella stessa settimana in cui viene distrutto. 30.74 Gli equipaggi dei B-29 di rimpiazzo non sono addestrati [30.61]. Un giocatore può però decidere di cancellare fino a due spazi di addestramento da un B-29 di rimpiazzo al costo di 5 VP per spazio. 30.8 Combattimento Aereo Dato che B-29s in China è una campagna in solitario la maggior parte delle regole inerenti al combattimento aereo non vengono utilizzate. Quando le regole di questa sezione sono in contraddizione con quelle basico o di campagna, quelle di questa sezione hanno la precedenza. 30.81 I B-29 assegnati ad una missione anno quasi sempre contrastati da caccia nipponici. I B-29 assegnati ad un trasporto di rifornimenti incontreranno aerei nemici con minore frequenza. In entrambi i casi, dopo che il giocatore ha determinato tipo e numero dei caccia avversari coinvolti dovrà effettuare le seguenti azioni. 1. Pescare una carta per determinare la durata dello scontro (solo nel caso di trasporto di rifornimenti). Pescate una carta d’Azione e controllate il suo numero sulla colonna Turni (TURNS) nella tabella di Combattimento (OPPOSITION COMBAT TABLE) che si trova sulla scheda di campagna. 2. Determinate l’altitudine iniziale dei caccia giapponesi. Pescate una carta d’Azione per ogni elemento o capoformazione isolato e consultate la colonna Altitudine (STARTING ALTITUDE) della tabella di Combattimento. Da notare che l’altitudine così determinata viene abbassata di un livello nella missione D. Nel casi si tratti di una missione il giocatore ha già stabilito la quota dei B-29, mentre nel caso di un trasporto di rifornimenti la quota è per definizione Alta.

30.82 Una volta che siano state stabilite durata del combattimento e quota iniziale dei caccia iniziate ad effettuare i normali turni di combattimento. Utilizzate la seguente sequenza di gioco invece che quella standard descritta in 3.0 e 15.2. 1. Scegliete un elemento di caccia o capoformazione isolato. Se l’elemento/capoformazione si trova ad una quota diversa di quella dei B-29 modificate la sua altitudine di un livello verso quella dei bombardieri. Questo cambiamento di altitudine avviene, quando necessario anche durante la fase sopra il bersaglio, quando i caccia “aspettano” i B-29. 2. Se l’elemento/capoformazione si trova alla stessa quota dei B-29 e non ha ancora scelto quale B-29 attaccare effettuate la scelta. Pescate una carta d’azione ed utilizzando il suo numero consultate la tabella di Selezione Casuale (RANDOM AIRCRAFT SELECTION TABLE) situata sulla scheda di campagna. L’elemento/capoformazione continuerà ad attaccare tale B-29 fino a che il bombardiere o loro stessi non siano stati distrutti o si disimpegnino [30.85]. Se il B-29 viene distrutto o si disimpegna allora selezionate un nuovo bersaglio con la medesima procedura. 3. Se l’ elemento/capoformazione ha già scelto un bersaglio allora lo attacca. In questa campagna si i capoformazione che i gregari attaccano utilizzando la stessa procedura utilizzata dai gregari nelle normali campagne di Down in Flames. Vedi 20.0 per la procedura dettagliata. Pescate le cortesia per i caccia che per i B-29 e posizionatele scoperte sul tavolo. Decidete l’ordine nel quale verranno utilizzate le carte di entrambi i contendenti. Se i caccia sono saliti di un livello di altitudine in questo turno allora pescheranno una carta in meno rispetto alle carte che potrebbero pescare in base all’attuale quota [5.32]. se l’elemento ha modificato la sua altitudine durante questo turno solo il capoformazione può attaccare. Dal turno successivo entrambi gli aerei potranno attaccare. NOTA DI GIOCO: Ovviamente se il giocatore può vedere tutte le carte dei caccia può anche ottimizzare il suo gioco difensivo. Questo è intenzionale. 4. Scegliete il prossimo elemento/capoformazione e ripetete i passi 1-3. Se tutti gli elementi/capoformazione hanno avuto un’azione iniziate un nuovo turno. ESEMPIO: Un B-29 che sta effettuando un trasporto di rifornimenti viene contrastato da Ki-43-II capoformazione. Per prima cosa il giocatore pesca una carta per determinare la durata del combattimento. Il numero della carta pescata è 51 quindi lo scontro durerà 3 turni. Quindi il giocatore pesca un’altra carta per determinare l’altitudine iniziale del caccia. La carta pescata ha il numero 72, quindi il Ki-43-II inizierà lo scontro a Bassa quota. Dato che questa è una missione di trasporto di rifornimenti il B-29 si trova automaticamente ad Alta quota. Si comincia il combattimento. Nel primo turno il Ki-43-II sale ad

18

Page 19: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

altitudine Media. Dato che è ancora più basso del B-29 il turno si conclude. Durante il secondo turno sale ad alta quota; può ora attaccare. Dato che c’è un solo B-29 non c’è alcune bisogna di utilizzare la tabella di Selezione Casuale. Un Ki-43-II gregario ha un valore Offensivo di uno (1) ed un valore Difensivo di due (2). Normalmente questo permetterebbe all’aereo di pescare tre carte per il suo attacco. Dato che il Ki-43-II è salito di un livello in questo turno (-1 carta) e si trova ad alta quota (-1 carta) potrà pescare una sola carta. Il B-29 pesca due carte (lo spazio di addestramento relativo alla difesa, TURRET DEFENSE, non è stato ancora cancellato). Il caccia pesca una carta IN MY SIGHTS (1B/1D). Il B-29 una ACE PILOT (con simbolo SPOILED ATTACK) ed una TIGHT TURN. La carta IN MY SIGHTS del caccia viene negata dallo SPOILED ATTACK, così il gioco procede al turno 3. Questa volta il Ki-43-II può pescare due carte; una IN MY SIGHTS (1B/2D), ed una HALF LOOP. Il B-29 pesca una OUT OF THE SUN (2B/3D) ed una BARREL ROLL. La carta IN MY SIGHTS del caccia ha effetto, ma anche la carta OUT OF THE SUN del B-29. 3 Punti Danno bastano a girare la carta del Ki-43-II sul lato danneggiato così se questo non fosse l’ultimo turno di combattimento il caccia nipponica sarebbe stato comunque costretto a disimpegnarsi [30.85]. Il B-29 riceve due Punti Danno, ma il giocatore ottiene 2 VP per aver danneggiato il caccia giapponese. 30.83 Le regole relative a piloti in gamba [19.2] ed inesperti [19.4] non vengono utilizzati in questa campagna. 30.84 I caccia giapponesi non proseguiranno mai sopra il bersaglio [23.51]. 30.85 DISIMPEGNO: I B-29 che svolgono una missione possono effettuare una manovra di disimpegno [12.0] solo durante la fase Verso il Bersaglio. Utilizzate la normale procedura. Un B-29 che incontri aerei nemici durante un trasporto di rifornimenti non può disimpegnarsi. Un capoformazione nipponico senza gregario si disimpegnerà automaticamente se è danneggiato (la carta Aereo è sul lato danneggiato) alla fine di un turno. Un elemento di caccia nipponici si disimpegnerà automaticamente se entrambi glii aerei sono danneggiati al termine di un turno. I caccia giapponesi che si disimpegnano non devono consultare la tabella di Disimpegno, ma il giocatore riceve comunque punti per averli danneggiati. 30.9 Vittoria di Campagna Alla fine della 12° settimana il giocatore somma tutti i punti vittoria che ha accumulato e consulta la tabella delle condizioni di vittoria CAMPAIGN VICTORY TABLE sulla scheda di campagna per determinare il suo livello di vittoria.

Bibliografia: Bergerud, Eric M. Fire in the Sky. Westview Press, 2000. Bueschel, Richard M. Mitsubishi Ki-67/Ki-109 Hiryu in Japanese Army Air Force Service. Schiffer, 1997. Bueschel, Richard M. Mitsubishi/Nakajima G3M1/2/3, 96 Rikko L3Y1/2 in Japanese Naval Air Service. Schiffer, 1997. Bueschel, Richard M. Nakajima Ki-49 Donryu in Japanese Army Air Force Service. Schiffer, 1997. Campbell, Christy. Air War Pacific. Crescent, 1990. Dear, Ian and M. R. D. Foot, eds. The Oxford Companion to the Second World War. Oxford, 1995. Dunnigan, James F. and Nofi, Albert A. Victory at Sea: World War II in the Pacific. William Morrow and Company, 1995. Ford, Daniel. Flying Tigers: Claire Chennault and the American Volunteer Group. Smithsonian Institute Press, 1991. Francillon, Renè. Japanese Aircraft of the Pacific War. Naval Institute Press, 1987. Francillon, Renè. Japanese Navy Bombers of World War Two. Doubleday, 1969. Francillon, Renè. Japanese Carrier Air Groups, 1941-1945. Osprey, 1979. Hammel, Eric. Air War Pacific: America’s Air War in East Asia and the Pacific1941-1945: A Chronology. Pacifica, 1998. Hata, Ikuhiko and Yasuho Izawa. Japanese Naval Aces and Fighter Units in World War II. Naval Institute Press, 1989. Jablonski, Edward. Airwar: Tragic Victories. Doubleday, 1971. Jablonski, Edward. Airwar: Wings of Fire. Doubleday, 1971. Lindley, John M. Carrier Victory: The Air War in the Pacific. Talisman-Parrish books, 1978. Lundstrom, John B. The First Team and the Guadalcanal Campaign: Naval Fighter Combat from August to November 1942. Naval Institute Press, 1994. March, Daniel J. and John Heathcott. The Aerospace Enciclopedia of Air Warfare volume 1 1911-1945. Aerospace Publishing, 1997. Molesworth, Carl. P-40 Warhawk Aces of the CBI. Osprey, 2000. Molesworth, Carl. Sharks Over China: the 23rdFighter Group in World War II. Brassey’s 1999. Moser, Don. China Burma India. Time-Life, 1980. Sakaida, Henry. Imperial Japanese Navy Aces, 1937-1945. Osprey, 1998. Sakaida, Henry. Japanese Army Air Force Aces, 1937-1945. Osprey, 1997. Sherrod, Robert. History of Marine Corps Aviation in World War II. Presidio Press, 1980. Shores, Christopher. Duel for the Sky. Doubleday, 1985. Short, Wanda and Thayne Cornelius. Ding Hao: America’s Air War in China 1937-1945. Pelican, 1980. Stanway, John. Mustang and Thunderbolt Aces of the Pacific and CBI. Osprey, 1999. Stanway, John. P-38 Aces of the Pacific and CBI. Osprey, 1997. Steinberg, Rafael. Island Fighting. Time-Life, 1979. Steinberg, Rafael. Return to the Philippines. Time-Life, 1981. Styling, Mark. Corsair Aces of World War 2. Osprey, 1995. Swanborough, Gordon, and Peter M. Bowers. United States Military Aircraft since 1909. Smithsonian Institution, 1989. Swanborough, Gordon, and Peter M. Bowers. United States Naval Aircraft Since 1911. Naval Institute Press, 1990. Tagaya, Osama. Mitsubishi Type 1 Rikko “Betty” Units of World War 2. Osprey, 2001. Tillman, Barrett. Hellcat Aces of WW2. Osprey, 1996. Tillman, Barrett. Wildcat Aces of WW2. Osprey, 1999.

19

Page 20: 17.0 Aerei del Gioco di Campagna 2.0 Componenti · 18.5 Napalm 18.51 Quando ciò sia permesso dalla selezione delle risorse i caccia ed i bombardieri leggeri possono trasportare Napalm

Corsairs and Hellcats

Weal, John. Combat Aircraft of World War Two. Macmillan, 1977. Werrell, Kenneth P. Blankets of Fire. Smithsonian Institute Press, 1996. Wheeler, Keith. Bombers Over Japan. Time-Life, 1982. Wilson, Stewart. Boeing B-17, B-29 & Lancaster. Aerospace Publications Pty. Ltd., 1995. Winton, John. Air Power at Sea 1939-1945. Thomas Y. Crowell Co., 1977. Van der Vat, Dan. The Pacific Campaign, The US-Japanese Naval War 1941-1945. Simon & Schuster, 1991. RICONOSCIMENTI Progetto : Dan Verssen Sviluppo: Michael Lemick Creazione delle Campagne: Greg Courter, James Crate, Roger Horky Direzione Artistica: Rodger MacGowan Grafica: Dave Lawrence, Michael Lemick, Rodger MacGowan, Martin Scott, Mark Simonitch Playtesting: Samuel Chang, Doug Coleman, Greg Courter, Graham Cox, James Crate, Lawrence Davidson, Mike Disbrow, James Fung, Roger Horky, Chris Janiec, Roy Janiec, Jay Laughlin, Dana Lombardy, Sean Roberts, the Silvas: Aaron, Brooke, Brett, Joey and Joe, C. Andrew Walters Impaginazione delle Regole: Mark Simonitch Coordinatore: Tony Curtis Produttore: Gene Billingsley Traduzione: Arrigo Velicogna Ringraziamenti speciali a Joe Silva e Roger Horky per la ricerca dei piloti storici per le campagne ed a Chris Janiec per aver ricontrollato le regole, le schede di campagne e tutte le altre cose che ha fatto.

20