제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

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게임화 GAMIFICATION 창조경제의 활력

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Economy & Finance


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Page 1: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화化

GAMIFICATION창조경제의 활력

Page 2: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

2

회차 포럼 제목 주요 주장 정책 반영 언론보도 보고서 링크

5차

(14.02.25)

공인인증서와 인터넷

개방성

다양한 금융거래를 허용하는 전자금융법

개정 촉구

전자금융법개정, 공인인증서 의

무/인증방법승인 폐지, FDS 도입14건

http://goo.gl/2

XoRmt

6차

(14.03.25)

벤처생태계 복원의 첫

단계, 코스닥 재건

코스닥의 정체성 확립위해 코스닥 독립

주장

금융위, 코스닥위원회의 분리 운영,

상장 2배 증가27건

http://goo.gl/

O7y8h7

7차

(14.04.29)

창조경제의 꽃, IP(지

식재산) 금융

지식재산 금융 활성화위해서는 법적 가

치 보장 필요특허법원 집중, 징벌적 배상제 도입 11건

http://goo.gl/3

P0vqU

8차

(14.05.27)

벤처 2.0: 벤처 생태계

복원 전략

벤처 생태계 조성위해서는 벤처인증제,

주식옵션, 기술거래소 복원 필요

중기청 , 벤처인증제를 기술력평가

중심으로 부분개편8건

http://goo.gl/y

2fF2W

9차

(14.06.24)

창조경제의 씨앗 , 기

술사업화

기술사업화위해서는 시장지향, 창조형 연

구체계 혁신 필요

선도형R&D로 전환(도전적 연구 촉

진, 연구관리 간소화), 중견벤처 연

구 지원, 정부R&D 컨트롤타워 설치

6건http://goo.gl/6

o3UaZ

10차

(14.07.15) 한국형 크라우드 펀딩

마이크로 엔젤로 초기기업 자금지원을

위한 투자한도 폐지, 환매기간 단축 필요

국회, 연간 투자한도, 환매금지 개선

논의 중11건

http://goo.gl/2

mXut3

11차

(14.09.23)

창조경제의 뿌리 , 창

조교육

창조성과 기업가정신 융합 교육 확대를

위한 창조교육원 필요

교육부, 자유학기제 및 방과후교

육에 창조교육 반영 추진9건

http://goo.gl/C

XsPXC

12차

(14.10.28)

창조경제의 주역 , 사

내벤처

기업혁신을 위한 사내벤처, 스핀아웃에

대한 지원 제도

중기청, 한국형 사내벤처 지원제도

추진 과제6건

http://goo.gl/o

cZ6TH

13차

(14.11.29)

창조경제의 소망 , 소

셜벤처

소셜벤처에 대한 제도적 지원, 소셜벤처

투자를 기업의 CSR, 상생활동으로 인정중기청, 소셜벤처 지원방안 검토 중 7건

http://goo.gl/

GE5MLo

14차

(15.02.24)

IT를통한 금융혁명,

핀테크

규모가 작을 때는 무규제, 커지면

적정규제: 혁신적 서비스 등장 촉진

금융위원회, 은산분리 완화 추진 중,

모태펀드의 핀테크 투자 허용7건

http://goo.gl/R

yr2LY

KCERN, 지난 포럼의 성과들 !

Page 3: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

KCERN, 지난 달의 주요 성과

2014년 3월

코스닥 재건1

코스닥 독자운영 중

완전 분리독립 논의 중

2014년 6월

기술 사업화2

미래부, 정부R&D혁신방안 발표

선도형R&D로전환(도전적연구촉진, 연구관리간소화),

중견벤처연구지원

정부R&D 컨트롤타워 설치

2015년 2월

핀테크3

금융위,

은산분리 완화키로:

IT기업 지분 4% → 15%

모태펀드,핀테크투자허용

3

Page 4: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화化

GAMIFICATION창조경제의 활력

Page 5: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

대한민국의 불편한 진실

5

Page 6: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

추격경제 동기부여 방식의 폐해

1963~1965

서독광부

월남파병1988

서울올림픽

1995OECD 가입

Fast Follower : 효율 경제 First Mover : 창조 경제

GDP 20,000$의 덫?

“불행으로부터탈출”은

과도한 경쟁스트레스

실패는 나쁜 것

동기부여 방식

“불행으로부터탈출”

창조경제의 활력, 게임화GAMIFICATION

새로운동기부여방식은무엇인가?

6

Page 7: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

현실에는재미가 없고

게임에는

의미가 없고

7

Page 8: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

재미와 의미는 공존할 수 없는가?

재미 의미게임속 현실의

재미

게임화GAMIFICATION

의미

기능성게임Serious Game

FUNWARE Edutainment

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Page 9: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

호모루덴스

놀이하는인간인간의원초적속성

Johan Huizinga(1872~1945)

9

Page 10: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

| KBS 개그콘서트<라스트 헬스보이> |

다이어트 진행 경과를 일종의 게임 ‘쇼’로 구성, 이슈가 됨

| 참잘했어요 도장 |

교실에서 활용되는 어린이 동기부여의 정석

10

이미우리삶에스며있는게임화의예

| 달고나 1+1 |

찍혀진 모양대로 달고나를 잘라오면 1개 서비스

Page 11: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

Gsummit 2011 게임화시대의개막

게임화gamification는

게임적 사고game thinking와

게임적 기법game mechanics을

활용해 사람을

동기부여engage 시키고

문제를푸는것Gabe Zichermann 2011

11

Page 12: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화의 기존 정의

Bunchball, Inc.(2010)사람들의 행동 변화를 도모하기 위해, 게임이 아닌 행위 속에서

게임 메커닉을 적용하는 것

Gabe Zichermann(2011) 게임적 사고와 게임 메커닉을 이용하여 문제를 해결하고

사용자들의 관심을 유발하는 과정

Deterding et al.(2011) 게임이 아닌 맥락 속에서 게임 디자인 구성요인을 사용하는 것

Al Gore(2011) 게임 디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용하여

더욱 즐겁게 몰입하도록 하는 것

Kenji Ono(2012)게임 디자인 기술력을 사용하는 것이며, 게임이 아닌 맥락 속에서

게임 사고력, 게임 메커닉을 강화하여 이용할 수 있음

Huotari and Hmari(2012) 고객 가치 창조를 위한 게임적 경험 속에서 행동을 유도하기 위한 과정

정의준, 이혜림 (2013) 자료 재구성12

Page 13: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

동기부여의 모바일화

재미 의미

게임적 사고와기법을활용,

지속적 동기부여로 현실을 개혁13

Page 14: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

현실에 게임 기법을 적용

Page 15: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

왜, 지금게임화에주목하는가?

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Page 16: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

2000년대 초반부터 등장, 그러나…

나 Nick Pelling,

이미 2004년 게임화(Gamification) 기법을

비즈니스에 적용 시키고 사용하기 시작했지…

잠잠 …... … !

2014년까지

80%가량의 게임화 앱들은 실패할 것 (2012)

2009~2013년 기간 사례분석 결과(자료: 게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구, 이혜림 외)

총 145건의 사례 중 성공적사례는 약 30건에 불과

자료: Google Trend (2015년 검색)

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Page 17: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

O2O의 등장과 게임화의 재부상

자료: Google Trend (2015년 검색)

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Page 18: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

O2O 융합으로 물만난 게임화

스마트혁명이전의세상

오프라인 온라인고도화된게임설계어려움 고도화된게임설계쉬움

O2O융합

On-Off 가 융합 된게임 설계

오프라인

온라인

스마트혁명이후의세상

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Page 19: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

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Page 20: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

연결된 고독…

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Page 21: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

O2O세상에서 동기부여란?

OFF-LINE ON-LINE

당근

채찍 압박

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Page 22: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

동기부여의 모바일화 : 재미

자료: 마시미니와 카풀러(1988), Csikszentmihalyi(1990)

권태나른함, 만족

불안스트레스, 긴장

무관심슬픔, 의기소침

자신감행복, 확신

걱정스트레스, 슬픔

각성긴장, 주의집중

몰입주의집중, 행복

느긋함확신, 만족

역량

도전

낮음

높음

높음

칙센트 미하이의

Flow(몰입) 이론

도전과 역량의 선순환

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목표-룰-보상-참여가 게임의 공통요소(Jane McGonigal, Reality is broken)

Page 23: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

외생적과 내재적 동기부여

내재적 동기부여“도전이없는삶은 행복할수없다”

징벌 -X

강력한 통제와 규정

측정 가능한 반복 업무에 적합

보상 - Y

인센티브 중심으로 동기부여

성과 지향적 업무에 적합

불행하지않으면

행복한가?

불행은외부로부터

행복은내부로부터

돈이 우선이라는 그룹보다꿈이 우선이라는 그룹에서하버드 백만장자들이 탄생

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Page 24: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

그렇다면,

게임화란무엇인가?

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Page 25: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화란 무엇인가?

On line Off line

Mechanics Aesthetics(= Value)

재미 의미

Dynamic(= Interaction)

동기부여패러다임

새로운

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Page 26: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

동기부여와 매슬로우의 인간 욕구

자료: Ashridge business school, Gamification in e-learning, Connecting Gamification and Motivation Theory

Safety

Belonging

Esteem

Physical

Self-actualization

Scarcity 게임 속 인위적 제약플레이어는 희소성에 대한 두려움을 없애기 위해 행동을 취함

Ownership 소유품을 축적할 수 있게 함아이템을 수집하고 전시할 수 있게 함으로써 소유 욕구를 끌어냄

Loss Avoidance 포인트를 잃게 되는 경우부정적인 결과를 피하기 위해 안전의 욕구를 추구

Social Elements 소속감의 욕구포럼, 채팅방, 경쟁, 클랜, 그룹, 멘토 등이 있음

Development & Achievement 존경의 욕구장기적인 고객 관계적인 관계, 자선, 지위

자료: Gamification 101: The Psychology of Motivation MikeW, 03-01-2011

1. Purpose needs게임 이상의 가치를 만들고, 위대한 일임을 플레이어에게 인지시킴

2. Autonomy needs플레이어로부터 탐험의 욕구와 새로운 것을 배우고 싶은 욕구를 끌어냄

3. Mastery needs개인의 능력 향상과 사회적 가치를 부여시킴

Dan Pink’s 내재적 동기부여

외생적 동기부여

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Page 27: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화와 동기부여 (선동기부여설계, 후게임화설계)

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동기부여 요소 게임화

호기심과 도전 퀘스트, 자율 선택권, 경쟁

안정의 욕구 포인트의 축적, 지인 초대

사회적 욕구 길드, 채팅, 친구, 이웃

명예 레벨, 랭킹, 자선

자아실현 사회적 가치, 개인역량

재미추구 빠른 피드백, 집단경쟁/협력

O2O 세상의 동기부여

Page 28: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화의 MDA Model

GAME

Aesthetics

Dynamic

Mechanics

컴포넌트와 룰에 적용되어재미를 만들어내는 게임 기법

Levels, Points, Leader boards, Badges, Missions, Virtual Goods

플레이어가 게임과상호작용하면서 느끼는美學적 감정들

Curiosity, Satisfaction, Surprise, Trust, Delight, Fun, Envy, Pride, Connection

플레이어가 시간의 흐름에 따라게임과 상호작용하는 요소

Pacing, Appointments, Progressive Unlocks, Reward Schedules, Dynamic Systems

자료: Hunike(2001-2004) 등의 정의를 재작성 28

天-時間

地-空間 人-人間

플레이어는 메카닉의 관점에서, 디자이너는 미학의 관점에서 상호작용

Page 29: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

SAPS Framework게임 내 보상의 유형

① Status (지위)

② Access (접근권)

③ Power (권력)

④ Stuff (물품)

관계 속에서 나타나는 상대적 위치 특별한 대우를 받고 있다 느낄 때, 강력한 만족을 느낌

* 순위표, 배지, 레벨, 특수 아이템 등

특정 게임 서비스 등에 대해 접근할 수 있는 권리 백화점의 VIP시스템이 대표적인 사례

* 가상 장소 접근 권리, 게임 진행에 필수 정보 접근 권리

영향력을 행사하거나 지배할 수 있는 권한 또는 능력 플레이어에게 권력을 제공 시 이들은 무료로 일하기도 함

* 그룹 장, 방장, 이벤트 및 포럼 관리 권한 등

물품은 공짜 물건 등을 얻고 싶어 하는 물질욕과 직결 가장 단기간에 효과를 볼 수 있는 요인

* 시간이 지날수록 플레이어들이 보상을 당연한 것으로 여기거나 더 많은보상을 요구하는 경우가 자주 발생함

29

자료: Gabe Zichermann’s framework

Page 30: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

Game Mechanic & Dynamics

Mechanics

Point System

Leveling

Badging & Status

Leaderboards

Challenges

Dynamics

Challenges

Competition

Sense of Control

Expectation

Rewards

Achievement

Self-efficacy

Positive Social Acknowledgment

Instant Feedback

자료: Hungsup Yoon(2009), A Study on the Evaluation of Fun in MMORPG

Rewards/Incentives

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Page 31: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

Aesthetic(미학)Curiosity, Satisfaction, Surprise, Trust, Delight, Fun, Envy, Pride, Connection

<인간이 느끼는 다양한 감정들> 플레이어가 게임과 상호작용하면서

느끼는 미학적 감정들

미학의 경우 인간 감정의 영역이기

때문에 동일한 컴포넌트와 룰, 역학

을 가진 환경에서도 게임 참여자 마

다 느끼는 바가 다름

게임 미학은 게임 역학이 만들어내

는 결과물로, 만족, 놀라움, 기쁨, 부

러움, 공포심, 긴장감, 감동, 흥분 등

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자료 : white.stanford.edu

Page 32: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

재미를 느끼며, 게임에 참여와 몰입!!

애니팡 Case

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Mechanics Dynamics Aesthetics

Goals/ChallengesLeader boardsPointsMedalLevelsMissions ….

① 친구들과의 경쟁- Competition, - Positive Social Acknowledgment

② 최고기록 갱신- Challenges- Self-efficacy

성취감

불안감

짜릿함

(일반적인 게임에서 MDA)

Page 33: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임의 결과, 의미 있는 가치창출!!

칸 아카데미 Case

Mechanics Dynamics Aesthetics

(게임화에서 MDA)

온라인 교육의 게임화

칸아카데미

Goals/ChallengesBadgesPointsMissions ….

성취감

① 역량의 성장- Challenges- Self-efficacy

② 재미의 추구- Rewards- Instant Feedback …. 답답/짜증

궁금

Page 34: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화와

기능성게임

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Page 35: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임의 범주

현실 가상

의미

재미

펀웨어 등

게임화 기능성게임

디지털 게임

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Page 36: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임에 현실의 의미 융합

기능성 게임(Serious Game)

▲ 오디션 잉글리시 (게임+교육)

캐릭터와 대화를 나누며 영어를 학습하는 게임

대화내용 녹음, 억양과 발음을 측정하여 점수부여

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Page 37: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임에 현실의 의미 융합

기능성 게임(Serious Game)

▲ Nintendo Wii (게임+건강관리 및 헬스)

요가, 피트니스 및 다양한 스포츠를 게임으로 즐김

노약자, 장애인들도 즐길 수 있음

☞ 사회가치 창출

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Page 38: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

38

경영전략의 게임화

Page 39: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화 1.0, 2.0, 3.0

게임화 2.0

모바일 컨버전스를 통해

현실과 게임의 실시간 결합

게임적 사고와 메커닉을

현실에 단순 적용

게임화 1.0

O2O와인공지능을통해

현실과게임이융합

게임화 3.0

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Page 40: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

| 가디언(영국 신문사) 사례 |

게임적 사고가 결합한 게임화 1.0

정부의 예산지출 청구서 46만 건

‘모두 인터넷 공개’

>게임화, 독자들에게 분석요청, 성공적<

| 피아노 계단 사례 |

스웨덴 스톡홀름 지하철 내

피아노 계단 설치

> 계단 이용자 66% 증가 <

게임화 1.0

40

Page 41: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

SNS와 모바일 컨버전스를 통한 공유와 개방

| Citizens Connect 사례 | | 삼성전자 ‘골드러시 마케팅’ 사례 |

고장 난 표지판, 하수구 등 수리문제를

시민이 APP으로 실시간 제보, 공유

금메달 속 QR 코드를 스캔하면 포인트

포인트 경쟁, 순위 별 보상

42일간 APP 사용시간 1억초 초과

게임화 2.0

41

Page 42: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

O2O와 빅데이터를 통해 현실과 게임의 융합

| 증강현실 MS 홀로렌즈(Hololens) ‘교육 APP’ 예상 |

현실에 증강현실 기반게임환경 조성

사용자 수준 별맞춤∙개인화 교육

집단지성 발현

게임화 3.0

42

Page 43: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화의미래1.0, 2.0을 넘어 3.0으로

43

Page 44: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임 Play의 시공간적 확장

과거 현재 가까운 미래 ... What’s Next?

컴퓨터 앞에서만

게임(가상) 가능

언제 어디서나 가능

(단, 손이 자유로운 경우)

IoT, 웨어러블, 증강현실

손과 발도 자유

시공간의

완전한확장

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Page 45: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

개인 맞춤형 게임화

| 3D Player Types Graph Bartle |

맞춤 게임화의 필요성

① 성향의 차이

② 역량(수준)의 차이

집단 게임화

빅데이터+인공지능+IoT45

Page 46: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

빅데이터 플랫폼과 융합

Apple ‘HealthKit’ 플랫폼데이터 통합 수집, 분석

개별데이터

개별데이터

개별데이터

개별데이터

| Smart Watch |게임화 서비스들

| Activity Tracker |게임화 서비스들

추출 된 가치 전달가치

가치 가치가치

46

Page 47: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

분야별

게임화 사례들

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Page 48: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

맞춤형 운동계획 APP내 게임에 활용 신체활동 통계(목표달성 시 보상)

‘NIKE + APP’ 사례

헬스케어 사례

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Page 49: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

| KnowRe 사례 | | 일본 ‘사이버 학습국(學習國)’ 사례 |

소셜게임 기능+

학생 맞춤분석을 통한 자가학습 지원

‘인공지능 학습 엔진을 통해 교육 콘텐츠를 학생들의 반응도에 따라 추천하고,

소셜게임을 통해 학습을 유도함’

학습 목표달성 시 학습포인트 제공

아바타 구입, 꾸미기 등에 활용가능

교육의 게임화

49

Page 50: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

내부 소통을 개선하기 위해

동료들의 이름과 얼굴을 익힐 수 있는 APP개발

초기

☞ 참여율 5%☞ 서로 알아보는 비율 45%

팀 구성 이후

☞ 참여율 90%☞ 서로 알아보는 비율 89%

게임화

조직관리의 게임화

50

Page 51: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

단백직 연결구조 해독 게임,

수만 명 게이머가 참여하여

3주 만에정확한 단백질 구조 모델을 파악

에이즈 관련 단백질 구조를 밝힘

| Google Image Labeler 사례 | | Fold It 사례 |

구글이 이미지 검색 시

정확도개선을 위해 도입한 게임

‘Google Image Labeler’

15억장 이상의 이미지에 태그

크라우드 소싱의 게임화

51

Page 52: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

100,000개 이상의 fundraising websites

약 4400억 이상 모금(15년 기준)

“Giving Day” 모금 이벤트

24시간 동안만 진행되는 비영리 단체들의 모금 대회

모든 방법을 동원해 Giving Day 하루 동안 최대한 많은 모금을 해야 함

순위 안에 들면 상금 제공, 특정한 조건 만족 시 특정 혜택 제공 등

크라우드 펀딩의 게임화

52

Page 53: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

국세청, 세금포인트 제도

성실∙고액 납세자들에게 인센티브를 제공

10만원당자진 납부세액은 1점, 고지납부 세액은 0.3점 적립1

2 납기연장이나 징수유예 등의 신청 시 혜택성실 납세자 전용창구 이용가능, 국립공원 주차장 무료

영국, ‘My Society’

도로를 고쳐주세요(FixMyStreet),

정책제안 투표 서비스 등

모바일, LBS와의 결합게임화 적용

공공참여의 게임화

53

Page 54: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

HOW TO DESIGN

GAMIFICATION

교육 건강 생활 관광 생산쇼핑

게임화가 적용 될 분야들

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Page 55: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

Competition

Rewards/Incentives

☞ 설계자의 의도와 다른 결과가 도출될 가능성 큼

게임화 설계 시 고려사항多多

55

Page 56: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

관계맺기 지원 자율성 부여 역량발휘 지원 명확한 목표

Marczewski’sGamification Framework

57자료: Andrzej Marczewski(2014)

Page 57: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

58http://bit.ly/1HCjwKZ

Amy Kim과 Bartle동기부여 디자인

성취형킬러형

사회형 탐색형

Page 58: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화 디자인 프로세스

59

Source : 황태욱

보험회사의 경우

Page 59: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

COSTS REVENUES VALUE

PLATFORMS MECHANICS

COMPONENTS

DYNAMICS STORY

BEHAVIORS

PLAYERS

자료 : WWW. GAMEONLAB.COM의 ‘Gamification Model Canvas’를 수정 재작성

◇ 게임 개발/운영에 드는 주요한비용들은 무엇이 있는가?

◇ 우리의플레이어는누구인가?

◇ 어떤 모습인가?

◇ 무엇을원하는가?

◇ 어떤 요소가관심을끌 것인가?

◇ 어떤 요소들을사용할 것인가?

◇ 이용 가능한플랫폼은?

◇ 어떤 플랫폼에서작동 가능한가?

◇ 원하는 행동을이끌어내는 방법 ◇ 타겟 플레이어와

적절한상호작용을위해서는?

◇ 실제 게임에서어떤 방식으로상호작용할 것인가?

◇ 플레이어에게요구되는 행동은무엇인가?

◇ 이 게임으로부터 성취하고자하는 결과(성과)는 무엇인가?

◇ 이 게임이 플레이어에게제공하는 가치는 무엇인가?

Gamification Model Canvas

60

Page 60: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

현재

게임화 적용비용

도입기 활성화기

| 게임화 적용비용이 감소되어야 활성화 가능 |

게임화 적용비용을낮춰줄 게임화 플랫폼에 주목

개별적으로 게임화 설계 시비용이 너무 많이 듦

aX + bX + cX = (a+b+c) X

공통요소의 플랫폼화효율

개별기업은차별화에 집중혁신

(신사업 기회)

게임화 플랫폼

61

Page 61: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

◈ 번치볼 : 클라우드 서비스 플랫폼과 자사의 플랫폼인 ‘Nitro’를 통합하여 제공(2005)

Sorce : www.bunchball.com

- Bunchball Nitro for Jive Social Gamification Module -

Sorce : www.Badgeville.com

- Samsung Nation Mobile -

◈ 배지빌 : 2011년 설립 된 게임화 플랫폼, Samsung Nation 대표성공 사례

게임화 플랫폼 (Saas 기반)

◈ UserInfuser: CloudCaptive사의 구글 기반 오픈소스 플랫폼( www.cloudcaptive.com )

◈ 한국 사례: KiT Works와 ATG Lab이 제공중 ( http://bit.ly/1cT9LdZ )

Page 62: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

대한민국의 게임화 전략

행복한대한민국

Smile Korea

63

Page 63: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

흥이

넘치고

놀이와

게임을

즐기는

민족

게임 DNA가 충만한 대한민국

64

Page 64: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

10조 산업으로 성장온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지해 세계 2위모바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준 (2013)

갈라파고스적 게임규제 각종 게임대회에서 영향력

∙ 셧다운 제도

∙ 매출 1%징수법 발의

∙ 게임중독법 논의 등

게임 DNA가 충만한 대한민국

65

Page 65: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

생활 속 재미가 사라진 사회

극한 노동시간, 최저 생산성낡은 동기부여 방식으로 인해

고통 받는 현대인들

우리는 예로부터 생활 속에서

재미를 찾으려 노력

<학업> <직장 업무>

<농사 중 새참과 노동요>

네덜란드 : 1379시간

대한민국 : 2193시간

연평균근로시간

네덜란드 : 9.2 명

대한민국 : 33.5명

자살률2010년 10만 명

당 자살률

800시간↑

24명↑

재미를 잃어버린 대한민국

66

Page 66: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임 DNA로 활력을

GAME

DNA

Aesthetics

Dynamic

Mechanics

승부욕

IT 역량 스토리텔링

67

Page 67: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

| 정부주도 게임화 영역 | | 민간주도 게임화 영역 |

납세

선거

연구개발

행정

창업

헬스케어

교육

관광 , 예술

기업 경영

언론

공공혁신을 통해 국가 경쟁력과

국민 행복도를 높이는 전략

정부의 의지와 실천

산업에 게임화를 접목해국가 경쟁력을 높이는 전략

게임화 플랫폼

대한민국의 게임화 전략

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Page 68: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

도시와 게임의 융합 (도심 RPG, 빅 게임)

구글 Ingress by Niantic Lab

http://bit.ly/1cTaEmG

도시 생활의 게임화로삶의 Fun을!

Page 69: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

|액셀러레이터 |

| 해커톤 |

게임화를 통한 창업 활성화

• 도전- 자신의 스토리로 도전

• 경쟁과 협력- 네트워킹 파티- 최종 데모데이

• 보상- 투자와 네트워크

• 도전- 제한된 시간과 룰

• 경쟁과 협력- 타 팀과 경쟁 학습

• 학습- 성취와 학습

• 보상- 선발과 재도전

창업은 게임과 유사!!

도전 – 성취 – 학습 - 재도전

Page 70: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

창업의 게임화

기회O : 가치있는불확실한목표를설정

자원R : 노력과자원을투입

기업가정신E : 창조적도전과보상

= 도전

성공

실패

기업가정신

(E)

기회(O)

자원(R)

GAP창조적

71

혁신의 안전망

• 실패 지원

• 학습과정

실패를 지원하면창업은 즐거운 게임이 된다확율전략 기대값전략

Page 71: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

| 기업가적 창조의 본질을 파악하여 게임화 |

① 기회의 발견 Epic Meaning & Calling Curiosity & Unpredictability

② 도전

Empowerment of Creativity&Feedback

Scarcity & Impatience Loss & Avoidance

③ 경쟁과 협력 Social Influence & Relatedness

④ 성취 Development & Accomplishment Ownership & Possession

⑤ 재도전 실패에 대한 지원

단계별로 적절한 게임 메카닉,

선순환 프로세스 설계필요

게임화를 통한 기업가정신 활성화

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Source : Yu-Kai Chou

Page 72: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

기업경영의 게임화

몰입하는 10% 상위기업은경쟁사보다 주당이익이

147% 높음Source : 갤럽

• 구글의 채용 게임화• 로레알의 경영 게임화• 지멘스의 플랜트빌• SUMO for salesforce

(권종산 인용)

Page 73: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

기업경영의 게임화

실패지원

실패지원

성과창출

역량강화

역량강화

성과창출

역량강화

성과창출

역량강화

성과창출

도전

도전

선의 관리

폭의 관리mbo

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Page 74: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

도전, 실패와 학습

실패 있으면단기성과저해없으면조직역량정체

도전과 실패의 균형

도전적 실패 조직은 역량이 증가

120%의 목표와 동기부여

개인의 몰입을 도출

도전 실패

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Page 75: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

한국형 경영 한경영(게임적 경영)

한국인

MBO

신바람 종교적 열성

가치추구

Fuzzy이론

애매모호성

자율 관리

수단 선택

반복 게임

경쟁 원리

실패에 대한 지원

가치 중심 설계

폭의 관리

애매성 관리

Spin-Out

사내벤처

학습 조직

태극 조직

통합 관리

혁신 지향

한국형 경영

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Page 76: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

WorkPlay Eating Learn TravelCommerce

Online

Offline

“삶의 모든 영역 게임화 가능”

삶의 모든 영역이 O2O 융합

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Page 77: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

연결 - 웹1.0

공유 - 웹2.0

의미 - 웹3.0

연결 - 전자정부1.0

공유 - 정부2.0

의미 - 정부3.0

정부 3.0의 게임화

Page 78: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

교육 건강 행정 관광 산업

2015 Korea

Smile Korea

게임화 플랫폼

교육 건강 행정 관광 산업

스트레스 코리아에서 스마일 코리아로

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Page 79: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

비게임 영역

게임 영역(Magic Circle)

“ 시간이 갈수록게임과 비게임 영역의

경계가 모호해짐 “

게임화를 게임차원의 규제로 접근하면 절대 안됨

어디까지 규제의 대상으로 볼 것인가

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Page 80: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임.. 무조건 나쁜 거 아니야? 아니다!!

게임을 한국의 핵심 경쟁력화

게임화는 창조경제의 활력

이제 게임을 보는 시선을 바꾸어야 할 때

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Page 81: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

게임화를 통해 전세계 O2O 리더로

O2O Leader, Korea

게임화를 통한 국부 창출

GDP 1%, 약15조원의 가치창출

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https://www.facebook.com/groups/gamification.kr/

Page 82: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

정부

기업

사회

◇ 게임화, 게임화 플랫폼, 기능성게임에 대한 규제개선

◇ 한국인의 특성에 기반한 게임화로 O2O 혁명을 선도

◇ 기능성 게임 개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여

◇ 게임기법을 활용한 게임화를 사회 전영역에 확산

◇ 게임 전반에 대한 부정적 인식 개선

◇ 안정추구에서 창조적 도전문화 확산

대한민국의 게임화 리더 전략

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Page 83: 제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화

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창조경제의 기반, 하드웨어 스타트업

• 18차 포럼(6월 23일/화) 오후 2시-4시

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