제17차 포럼 발표자료 - 창조경제의 활력. 게임화
TRANSCRIPT
게임화化
GAMIFICATION창조경제의 활력
2
회차 포럼 제목 주요 주장 정책 반영 언론보도 보고서 링크
5차
(14.02.25)
공인인증서와 인터넷
개방성
다양한 금융거래를 허용하는 전자금융법
개정 촉구
전자금융법개정, 공인인증서 의
무/인증방법승인 폐지, FDS 도입14건
http://goo.gl/2
XoRmt
6차
(14.03.25)
벤처생태계 복원의 첫
단계, 코스닥 재건
코스닥의 정체성 확립위해 코스닥 독립
주장
금융위, 코스닥위원회의 분리 운영,
상장 2배 증가27건
http://goo.gl/
O7y8h7
7차
(14.04.29)
창조경제의 꽃, IP(지
식재산) 금융
지식재산 금융 활성화위해서는 법적 가
치 보장 필요특허법원 집중, 징벌적 배상제 도입 11건
http://goo.gl/3
P0vqU
8차
(14.05.27)
벤처 2.0: 벤처 생태계
복원 전략
벤처 생태계 조성위해서는 벤처인증제,
주식옵션, 기술거래소 복원 필요
중기청 , 벤처인증제를 기술력평가
중심으로 부분개편8건
http://goo.gl/y
2fF2W
9차
(14.06.24)
창조경제의 씨앗 , 기
술사업화
기술사업화위해서는 시장지향, 창조형 연
구체계 혁신 필요
선도형R&D로 전환(도전적 연구 촉
진, 연구관리 간소화), 중견벤처 연
구 지원, 정부R&D 컨트롤타워 설치
6건http://goo.gl/6
o3UaZ
10차
(14.07.15) 한국형 크라우드 펀딩
마이크로 엔젤로 초기기업 자금지원을
위한 투자한도 폐지, 환매기간 단축 필요
국회, 연간 투자한도, 환매금지 개선
논의 중11건
http://goo.gl/2
mXut3
11차
(14.09.23)
창조경제의 뿌리 , 창
조교육
창조성과 기업가정신 융합 교육 확대를
위한 창조교육원 필요
교육부, 자유학기제 및 방과후교
육에 창조교육 반영 추진9건
http://goo.gl/C
XsPXC
12차
(14.10.28)
창조경제의 주역 , 사
내벤처
기업혁신을 위한 사내벤처, 스핀아웃에
대한 지원 제도
중기청, 한국형 사내벤처 지원제도
추진 과제6건
http://goo.gl/o
cZ6TH
13차
(14.11.29)
창조경제의 소망 , 소
셜벤처
소셜벤처에 대한 제도적 지원, 소셜벤처
투자를 기업의 CSR, 상생활동으로 인정중기청, 소셜벤처 지원방안 검토 중 7건
http://goo.gl/
GE5MLo
14차
(15.02.24)
IT를통한 금융혁명,
핀테크
규모가 작을 때는 무규제, 커지면
적정규제: 혁신적 서비스 등장 촉진
금융위원회, 은산분리 완화 추진 중,
모태펀드의 핀테크 투자 허용7건
http://goo.gl/R
yr2LY
KCERN, 지난 포럼의 성과들 !
KCERN, 지난 달의 주요 성과
2014년 3월
코스닥 재건1
코스닥 독자운영 중
완전 분리독립 논의 중
2014년 6월
기술 사업화2
미래부, 정부R&D혁신방안 발표
선도형R&D로전환(도전적연구촉진, 연구관리간소화),
중견벤처연구지원
정부R&D 컨트롤타워 설치
2015년 2월
핀테크3
금융위,
은산분리 완화키로:
IT기업 지분 4% → 15%
모태펀드,핀테크투자허용
3
게임화化
GAMIFICATION창조경제의 활력
대한민국의 불편한 진실
5
추격경제 동기부여 방식의 폐해
1963~1965
서독광부
월남파병1988
서울올림픽
1995OECD 가입
Fast Follower : 효율 경제 First Mover : 창조 경제
GDP 20,000$의 덫?
“불행으로부터탈출”은
과도한 경쟁스트레스
실패는 나쁜 것
동기부여 방식
“불행으로부터탈출”
창조경제의 활력, 게임화GAMIFICATION
새로운동기부여방식은무엇인가?
6
현실에는재미가 없고
게임에는
의미가 없고
7
재미와 의미는 공존할 수 없는가?
재미 의미게임속 현실의
재미
게임화GAMIFICATION
의미
기능성게임Serious Game
FUNWARE Edutainment
8
호모루덴스
놀이하는인간인간의원초적속성
Johan Huizinga(1872~1945)
9
| KBS 개그콘서트<라스트 헬스보이> |
다이어트 진행 경과를 일종의 게임 ‘쇼’로 구성, 이슈가 됨
| 참잘했어요 도장 |
교실에서 활용되는 어린이 동기부여의 정석
10
이미우리삶에스며있는게임화의예
| 달고나 1+1 |
찍혀진 모양대로 달고나를 잘라오면 1개 서비스
Gsummit 2011 게임화시대의개막
게임화gamification는
게임적 사고game thinking와
게임적 기법game mechanics을
활용해 사람을
동기부여engage 시키고
문제를푸는것Gabe Zichermann 2011
11
게임화의 기존 정의
Bunchball, Inc.(2010)사람들의 행동 변화를 도모하기 위해, 게임이 아닌 행위 속에서
게임 메커닉을 적용하는 것
Gabe Zichermann(2011) 게임적 사고와 게임 메커닉을 이용하여 문제를 해결하고
사용자들의 관심을 유발하는 과정
Deterding et al.(2011) 게임이 아닌 맥락 속에서 게임 디자인 구성요인을 사용하는 것
Al Gore(2011) 게임 디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용하여
더욱 즐겁게 몰입하도록 하는 것
Kenji Ono(2012)게임 디자인 기술력을 사용하는 것이며, 게임이 아닌 맥락 속에서
게임 사고력, 게임 메커닉을 강화하여 이용할 수 있음
Huotari and Hmari(2012) 고객 가치 창조를 위한 게임적 경험 속에서 행동을 유도하기 위한 과정
정의준, 이혜림 (2013) 자료 재구성12
동기부여의 모바일화
재미 의미
게임적 사고와기법을활용,
지속적 동기부여로 현실을 개혁13
현실에 게임 기법을 적용
왜, 지금게임화에주목하는가?
15
2000년대 초반부터 등장, 그러나…
나 Nick Pelling,
이미 2004년 게임화(Gamification) 기법을
비즈니스에 적용 시키고 사용하기 시작했지…
잠잠 …... … !
2014년까지
80%가량의 게임화 앱들은 실패할 것 (2012)
2009~2013년 기간 사례분석 결과(자료: 게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구, 이혜림 외)
총 145건의 사례 중 성공적사례는 약 30건에 불과
자료: Google Trend (2015년 검색)
16
O2O의 등장과 게임화의 재부상
자료: Google Trend (2015년 검색)
17
O2O 융합으로 물만난 게임화
스마트혁명이전의세상
오프라인 온라인고도화된게임설계어려움 고도화된게임설계쉬움
O2O융합
On-Off 가 융합 된게임 설계
오프라인
온라인
스마트혁명이후의세상
18
19
연결된 고독…
20
O2O세상에서 동기부여란?
OFF-LINE ON-LINE
당근
채찍 압박
21
동기부여의 모바일화 : 재미
자료: 마시미니와 카풀러(1988), Csikszentmihalyi(1990)
권태나른함, 만족
불안스트레스, 긴장
무관심슬픔, 의기소침
자신감행복, 확신
걱정스트레스, 슬픔
각성긴장, 주의집중
몰입주의집중, 행복
느긋함확신, 만족
역량
도전
낮음
높음
높음
칙센트 미하이의
Flow(몰입) 이론
도전과 역량의 선순환
22
목표-룰-보상-참여가 게임의 공통요소(Jane McGonigal, Reality is broken)
외생적과 내재적 동기부여
내재적 동기부여“도전이없는삶은 행복할수없다”
징벌 -X
강력한 통제와 규정
측정 가능한 반복 업무에 적합
보상 - Y
인센티브 중심으로 동기부여
성과 지향적 업무에 적합
불행하지않으면
행복한가?
불행은외부로부터
행복은내부로부터
돈이 우선이라는 그룹보다꿈이 우선이라는 그룹에서하버드 백만장자들이 탄생
23
그렇다면,
게임화란무엇인가?
24
게임화란 무엇인가?
On line Off line
Mechanics Aesthetics(= Value)
재미 의미
Dynamic(= Interaction)
동기부여패러다임
새로운
25
동기부여와 매슬로우의 인간 욕구
자료: Ashridge business school, Gamification in e-learning, Connecting Gamification and Motivation Theory
Safety
Belonging
Esteem
Physical
Self-actualization
Scarcity 게임 속 인위적 제약플레이어는 희소성에 대한 두려움을 없애기 위해 행동을 취함
Ownership 소유품을 축적할 수 있게 함아이템을 수집하고 전시할 수 있게 함으로써 소유 욕구를 끌어냄
Loss Avoidance 포인트를 잃게 되는 경우부정적인 결과를 피하기 위해 안전의 욕구를 추구
Social Elements 소속감의 욕구포럼, 채팅방, 경쟁, 클랜, 그룹, 멘토 등이 있음
Development & Achievement 존경의 욕구장기적인 고객 관계적인 관계, 자선, 지위
자료: Gamification 101: The Psychology of Motivation MikeW, 03-01-2011
1. Purpose needs게임 이상의 가치를 만들고, 위대한 일임을 플레이어에게 인지시킴
2. Autonomy needs플레이어로부터 탐험의 욕구와 새로운 것을 배우고 싶은 욕구를 끌어냄
3. Mastery needs개인의 능력 향상과 사회적 가치를 부여시킴
Dan Pink’s 내재적 동기부여
외생적 동기부여
26
게임화와 동기부여 (선동기부여설계, 후게임화설계)
27
동기부여 요소 게임화
호기심과 도전 퀘스트, 자율 선택권, 경쟁
안정의 욕구 포인트의 축적, 지인 초대
사회적 욕구 길드, 채팅, 친구, 이웃
명예 레벨, 랭킹, 자선
자아실현 사회적 가치, 개인역량
재미추구 빠른 피드백, 집단경쟁/협력
O2O 세상의 동기부여
게임화의 MDA Model
GAME
Aesthetics
Dynamic
Mechanics
컴포넌트와 룰에 적용되어재미를 만들어내는 게임 기법
Levels, Points, Leader boards, Badges, Missions, Virtual Goods
플레이어가 게임과상호작용하면서 느끼는美學적 감정들
Curiosity, Satisfaction, Surprise, Trust, Delight, Fun, Envy, Pride, Connection
플레이어가 시간의 흐름에 따라게임과 상호작용하는 요소
Pacing, Appointments, Progressive Unlocks, Reward Schedules, Dynamic Systems
자료: Hunike(2001-2004) 등의 정의를 재작성 28
天-時間
地-空間 人-人間
플레이어는 메카닉의 관점에서, 디자이너는 미학의 관점에서 상호작용
SAPS Framework게임 내 보상의 유형
① Status (지위)
② Access (접근권)
③ Power (권력)
④ Stuff (물품)
관계 속에서 나타나는 상대적 위치 특별한 대우를 받고 있다 느낄 때, 강력한 만족을 느낌
* 순위표, 배지, 레벨, 특수 아이템 등
특정 게임 서비스 등에 대해 접근할 수 있는 권리 백화점의 VIP시스템이 대표적인 사례
* 가상 장소 접근 권리, 게임 진행에 필수 정보 접근 권리
영향력을 행사하거나 지배할 수 있는 권한 또는 능력 플레이어에게 권력을 제공 시 이들은 무료로 일하기도 함
* 그룹 장, 방장, 이벤트 및 포럼 관리 권한 등
물품은 공짜 물건 등을 얻고 싶어 하는 물질욕과 직결 가장 단기간에 효과를 볼 수 있는 요인
* 시간이 지날수록 플레이어들이 보상을 당연한 것으로 여기거나 더 많은보상을 요구하는 경우가 자주 발생함
29
자료: Gabe Zichermann’s framework
Game Mechanic & Dynamics
Mechanics
Point System
Leveling
Badging & Status
Leaderboards
Challenges
Dynamics
Challenges
Competition
Sense of Control
Expectation
Rewards
Achievement
Self-efficacy
Positive Social Acknowledgment
Instant Feedback
자료: Hungsup Yoon(2009), A Study on the Evaluation of Fun in MMORPG
Rewards/Incentives
30
Aesthetic(미학)Curiosity, Satisfaction, Surprise, Trust, Delight, Fun, Envy, Pride, Connection
<인간이 느끼는 다양한 감정들> 플레이어가 게임과 상호작용하면서
느끼는 미학적 감정들
미학의 경우 인간 감정의 영역이기
때문에 동일한 컴포넌트와 룰, 역학
을 가진 환경에서도 게임 참여자 마
다 느끼는 바가 다름
게임 미학은 게임 역학이 만들어내
는 결과물로, 만족, 놀라움, 기쁨, 부
러움, 공포심, 긴장감, 감동, 흥분 등
31
자료 : white.stanford.edu
재미를 느끼며, 게임에 참여와 몰입!!
애니팡 Case
32
Mechanics Dynamics Aesthetics
Goals/ChallengesLeader boardsPointsMedalLevelsMissions ….
① 친구들과의 경쟁- Competition, - Positive Social Acknowledgment
② 최고기록 갱신- Challenges- Self-efficacy
성취감
불안감
짜릿함
(일반적인 게임에서 MDA)
게임의 결과, 의미 있는 가치창출!!
칸 아카데미 Case
Mechanics Dynamics Aesthetics
(게임화에서 MDA)
온라인 교육의 게임화
칸아카데미
Goals/ChallengesBadgesPointsMissions ….
성취감
① 역량의 성장- Challenges- Self-efficacy
② 재미의 추구- Rewards- Instant Feedback …. 답답/짜증
궁금
게임화와
기능성게임
34
게임의 범주
현실 가상
의미
재미
펀웨어 등
게임화 기능성게임
디지털 게임
35
게임에 현실의 의미 융합
기능성 게임(Serious Game)
▲ 오디션 잉글리시 (게임+교육)
캐릭터와 대화를 나누며 영어를 학습하는 게임
대화내용 녹음, 억양과 발음을 측정하여 점수부여
36
게임에 현실의 의미 융합
기능성 게임(Serious Game)
▲ Nintendo Wii (게임+건강관리 및 헬스)
요가, 피트니스 및 다양한 스포츠를 게임으로 즐김
노약자, 장애인들도 즐길 수 있음
☞ 사회가치 창출
37
38
경영전략의 게임화
게임화 1.0, 2.0, 3.0
게임화 2.0
모바일 컨버전스를 통해
현실과 게임의 실시간 결합
게임적 사고와 메커닉을
현실에 단순 적용
게임화 1.0
O2O와인공지능을통해
현실과게임이융합
게임화 3.0
39
| 가디언(영국 신문사) 사례 |
게임적 사고가 결합한 게임화 1.0
정부의 예산지출 청구서 46만 건
‘모두 인터넷 공개’
>게임화, 독자들에게 분석요청, 성공적<
| 피아노 계단 사례 |
스웨덴 스톡홀름 지하철 내
피아노 계단 설치
> 계단 이용자 66% 증가 <
게임화 1.0
40
SNS와 모바일 컨버전스를 통한 공유와 개방
| Citizens Connect 사례 | | 삼성전자 ‘골드러시 마케팅’ 사례 |
고장 난 표지판, 하수구 등 수리문제를
시민이 APP으로 실시간 제보, 공유
금메달 속 QR 코드를 스캔하면 포인트
포인트 경쟁, 순위 별 보상
42일간 APP 사용시간 1억초 초과
게임화 2.0
41
O2O와 빅데이터를 통해 현실과 게임의 융합
| 증강현실 MS 홀로렌즈(Hololens) ‘교육 APP’ 예상 |
현실에 증강현실 기반게임환경 조성
사용자 수준 별맞춤∙개인화 교육
집단지성 발현
게임화 3.0
42
게임화의미래1.0, 2.0을 넘어 3.0으로
43
게임 Play의 시공간적 확장
과거 현재 가까운 미래 ... What’s Next?
컴퓨터 앞에서만
게임(가상) 가능
언제 어디서나 가능
(단, 손이 자유로운 경우)
IoT, 웨어러블, 증강현실
손과 발도 자유
시공간의
완전한확장
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
개인 맞춤형 게임화
| 3D Player Types Graph Bartle |
맞춤 게임화의 필요성
① 성향의 차이
② 역량(수준)의 차이
집단 게임화
빅데이터+인공지능+IoT45
빅데이터 플랫폼과 융합
Apple ‘HealthKit’ 플랫폼데이터 통합 수집, 분석
개별데이터
개별데이터
개별데이터
개별데이터
| Smart Watch |게임화 서비스들
| Activity Tracker |게임화 서비스들
추출 된 가치 전달가치
가치 가치가치
46
분야별
게임화 사례들
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맞춤형 운동계획 APP내 게임에 활용 신체활동 통계(목표달성 시 보상)
‘NIKE + APP’ 사례
헬스케어 사례
48
| KnowRe 사례 | | 일본 ‘사이버 학습국(學習國)’ 사례 |
소셜게임 기능+
학생 맞춤분석을 통한 자가학습 지원
‘인공지능 학습 엔진을 통해 교육 콘텐츠를 학생들의 반응도에 따라 추천하고,
소셜게임을 통해 학습을 유도함’
학습 목표달성 시 학습포인트 제공
아바타 구입, 꾸미기 등에 활용가능
교육의 게임화
49
내부 소통을 개선하기 위해
동료들의 이름과 얼굴을 익힐 수 있는 APP개발
초기
☞ 참여율 5%☞ 서로 알아보는 비율 45%
팀 구성 이후
☞ 참여율 90%☞ 서로 알아보는 비율 89%
게임화
조직관리의 게임화
50
단백직 연결구조 해독 게임,
수만 명 게이머가 참여하여
3주 만에정확한 단백질 구조 모델을 파악
에이즈 관련 단백질 구조를 밝힘
| Google Image Labeler 사례 | | Fold It 사례 |
구글이 이미지 검색 시
정확도개선을 위해 도입한 게임
‘Google Image Labeler’
15억장 이상의 이미지에 태그
크라우드 소싱의 게임화
51
100,000개 이상의 fundraising websites
약 4400억 이상 모금(15년 기준)
“Giving Day” 모금 이벤트
24시간 동안만 진행되는 비영리 단체들의 모금 대회
모든 방법을 동원해 Giving Day 하루 동안 최대한 많은 모금을 해야 함
순위 안에 들면 상금 제공, 특정한 조건 만족 시 특정 혜택 제공 등
크라우드 펀딩의 게임화
52
국세청, 세금포인트 제도
성실∙고액 납세자들에게 인센티브를 제공
10만원당자진 납부세액은 1점, 고지납부 세액은 0.3점 적립1
2 납기연장이나 징수유예 등의 신청 시 혜택성실 납세자 전용창구 이용가능, 국립공원 주차장 무료
영국, ‘My Society’
도로를 고쳐주세요(FixMyStreet),
정책제안 투표 서비스 등
모바일, LBS와의 결합게임화 적용
공공참여의 게임화
53
HOW TO DESIGN
GAMIFICATION
교육 건강 생활 관광 생산쇼핑
게임화가 적용 될 분야들
54
Competition
Rewards/Incentives
☞ 설계자의 의도와 다른 결과가 도출될 가능성 큼
게임화 설계 시 고려사항多多
55
관계맺기 지원 자율성 부여 역량발휘 지원 명확한 목표
Marczewski’sGamification Framework
57자료: Andrzej Marczewski(2014)
게임화 디자인 프로세스
59
Source : 황태욱
보험회사의 경우
COSTS REVENUES VALUE
PLATFORMS MECHANICS
COMPONENTS
DYNAMICS STORY
BEHAVIORS
PLAYERS
자료 : WWW. GAMEONLAB.COM의 ‘Gamification Model Canvas’를 수정 재작성
◇ 게임 개발/운영에 드는 주요한비용들은 무엇이 있는가?
◇ 우리의플레이어는누구인가?
◇ 어떤 모습인가?
◇ 무엇을원하는가?
◇ 어떤 요소가관심을끌 것인가?
◇ 어떤 요소들을사용할 것인가?
◇ 이용 가능한플랫폼은?
◇ 어떤 플랫폼에서작동 가능한가?
◇ 원하는 행동을이끌어내는 방법 ◇ 타겟 플레이어와
적절한상호작용을위해서는?
◇ 실제 게임에서어떤 방식으로상호작용할 것인가?
◇ 플레이어에게요구되는 행동은무엇인가?
◇ 이 게임으로부터 성취하고자하는 결과(성과)는 무엇인가?
◇ 이 게임이 플레이어에게제공하는 가치는 무엇인가?
Gamification Model Canvas
60
현재
게임화 적용비용
도입기 활성화기
| 게임화 적용비용이 감소되어야 활성화 가능 |
게임화 적용비용을낮춰줄 게임화 플랫폼에 주목
개별적으로 게임화 설계 시비용이 너무 많이 듦
aX + bX + cX = (a+b+c) X
공통요소의 플랫폼화효율
개별기업은차별화에 집중혁신
(신사업 기회)
게임화 플랫폼
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◈ 번치볼 : 클라우드 서비스 플랫폼과 자사의 플랫폼인 ‘Nitro’를 통합하여 제공(2005)
Sorce : www.bunchball.com
- Bunchball Nitro for Jive Social Gamification Module -
Sorce : www.Badgeville.com
- Samsung Nation Mobile -
◈ 배지빌 : 2011년 설립 된 게임화 플랫폼, Samsung Nation 대표성공 사례
게임화 플랫폼 (Saas 기반)
◈ UserInfuser: CloudCaptive사의 구글 기반 오픈소스 플랫폼( www.cloudcaptive.com )
◈ 한국 사례: KiT Works와 ATG Lab이 제공중 ( http://bit.ly/1cT9LdZ )
대한민국의 게임화 전략
행복한대한민국
Smile Korea
63
흥이
넘치고
놀이와
게임을
즐기는
민족
게임 DNA가 충만한 대한민국
64
10조 산업으로 성장온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지해 세계 2위모바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준 (2013)
갈라파고스적 게임규제 각종 게임대회에서 영향력
∙ 셧다운 제도
∙ 매출 1%징수법 발의
∙ 게임중독법 논의 등
게임 DNA가 충만한 대한민국
65
생활 속 재미가 사라진 사회
극한 노동시간, 최저 생산성낡은 동기부여 방식으로 인해
고통 받는 현대인들
우리는 예로부터 생활 속에서
재미를 찾으려 노력
<학업> <직장 업무>
<농사 중 새참과 노동요>
네덜란드 : 1379시간
대한민국 : 2193시간
연평균근로시간
네덜란드 : 9.2 명
대한민국 : 33.5명
자살률2010년 10만 명
당 자살률
800시간↑
24명↑
재미를 잃어버린 대한민국
66
게임 DNA로 활력을
GAME
DNA
Aesthetics
Dynamic
Mechanics
승부욕
IT 역량 스토리텔링
67
| 정부주도 게임화 영역 | | 민간주도 게임화 영역 |
납세
선거
연구개발
행정
창업
헬스케어
교육
관광 , 예술
기업 경영
언론
공공혁신을 통해 국가 경쟁력과
국민 행복도를 높이는 전략
정부의 의지와 실천
산업에 게임화를 접목해국가 경쟁력을 높이는 전략
게임화 플랫폼
대한민국의 게임화 전략
68
도시와 게임의 융합 (도심 RPG, 빅 게임)
구글 Ingress by Niantic Lab
http://bit.ly/1cTaEmG
도시 생활의 게임화로삶의 Fun을!
|액셀러레이터 |
| 해커톤 |
게임화를 통한 창업 활성화
• 도전- 자신의 스토리로 도전
• 경쟁과 협력- 네트워킹 파티- 최종 데모데이
• 보상- 투자와 네트워크
• 도전- 제한된 시간과 룰
• 경쟁과 협력- 타 팀과 경쟁 학습
• 학습- 성취와 학습
• 보상- 선발과 재도전
창업은 게임과 유사!!
도전 – 성취 – 학습 - 재도전
창업의 게임화
기회O : 가치있는불확실한목표를설정
자원R : 노력과자원을투입
기업가정신E : 창조적도전과보상
= 도전
성공
실패
기업가정신
(E)
기회(O)
자원(R)
GAP창조적
71
혁신의 안전망
• 실패 지원
• 학습과정
실패를 지원하면창업은 즐거운 게임이 된다확율전략 기대값전략
| 기업가적 창조의 본질을 파악하여 게임화 |
① 기회의 발견 Epic Meaning & Calling Curiosity & Unpredictability
② 도전
Empowerment of Creativity&Feedback
Scarcity & Impatience Loss & Avoidance
③ 경쟁과 협력 Social Influence & Relatedness
④ 성취 Development & Accomplishment Ownership & Possession
⑤ 재도전 실패에 대한 지원
단계별로 적절한 게임 메카닉,
선순환 프로세스 설계필요
게임화를 통한 기업가정신 활성화
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Source : Yu-Kai Chou
기업경영의 게임화
몰입하는 10% 상위기업은경쟁사보다 주당이익이
147% 높음Source : 갤럽
• 구글의 채용 게임화• 로레알의 경영 게임화• 지멘스의 플랜트빌• SUMO for salesforce
(권종산 인용)
기업경영의 게임화
선
폭
실패지원
실패지원
성과창출
역량강화
역량강화
성과창출
역량강화
성과창출
역량강화
성과창출
도전
도전
선의 관리
폭의 관리mbo
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도전, 실패와 학습
실패 있으면단기성과저해없으면조직역량정체
도전과 실패의 균형
도전적 실패 조직은 역량이 증가
120%의 목표와 동기부여
개인의 몰입을 도출
도전 실패
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한국형 경영 한경영(게임적 경영)
한국인
MBO
신바람 종교적 열성
가치추구
Fuzzy이론
애매모호성
자율 관리
수단 선택
반복 게임
경쟁 원리
실패에 대한 지원
가치 중심 설계
폭의 관리
애매성 관리
Spin-Out
사내벤처
학습 조직
태극 조직
통합 관리
혁신 지향
한국형 경영
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WorkPlay Eating Learn TravelCommerce
Online
Offline
“삶의 모든 영역 게임화 가능”
삶의 모든 영역이 O2O 융합
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연결 - 웹1.0
공유 - 웹2.0
의미 - 웹3.0
연결 - 전자정부1.0
공유 - 정부2.0
의미 - 정부3.0
정부 3.0의 게임화
교육 건강 행정 관광 산업
2015 Korea
Smile Korea
게임화 플랫폼
교육 건강 행정 관광 산업
스트레스 코리아에서 스마일 코리아로
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비게임 영역
게임 영역(Magic Circle)
“ 시간이 갈수록게임과 비게임 영역의
경계가 모호해짐 “
게임화를 게임차원의 규제로 접근하면 절대 안됨
어디까지 규제의 대상으로 볼 것인가
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게임.. 무조건 나쁜 거 아니야? 아니다!!
게임을 한국의 핵심 경쟁력화
게임화는 창조경제의 활력
이제 게임을 보는 시선을 바꾸어야 할 때
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게임화를 통해 전세계 O2O 리더로
O2O Leader, Korea
게임화를 통한 국부 창출
GDP 1%, 약15조원의 가치창출
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https://www.facebook.com/groups/gamification.kr/
정부
기업
사회
◇ 게임화, 게임화 플랫폼, 기능성게임에 대한 규제개선
◇ 한국인의 특성에 기반한 게임화로 O2O 혁명을 선도
◇ 기능성 게임 개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여
◇ 게임기법을 활용한 게임화를 사회 전영역에 확산
◇ 게임 전반에 대한 부정적 인식 개선
◇ 안정추구에서 창조적 도전문화 확산
대한민국의 게임화 리더 전략
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▶▶▶다음 포럼 안내▶▶▶
창조경제의 기반, 하드웨어 스타트업
• 18차 포럼(6월 23일/화) 오후 2시-4시
• 광화문 KT빌딩 1층 드림엔터