16. principi e linee guida (i)
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Slides dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 7 maggio 2014TRANSCRIPT
Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2013-2014
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
PRINCIPI E LINEE GUIDA (I)
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R.Polillo - Marzo 2014Edizi
one 2013-1
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Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
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Scopo di questa lezione3
Discutere, con esempi, le indicazioni che possono essere fornite al progettista per guidarlo nella progettazione di sistemi usabili.
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
bas
sa
alta
alta
Terminologia
PrincipiPrincipi generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici, computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in forma molto generale.
Linee guidaInsieme di raccomandazioni per il progetto dell’interfaccia utente per una particolare classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con esempi e motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso
StandardsInsieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.
Regole di progettoInsieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti
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Indicazioni per il design: autorevolezza
4 livelli:A: Completamente supportate da risultati di
ricerca e dati empirici
B: Basate su pratica generalmente accettata (in modo documentato)
C: Non ben documentate, ma supportate dall’opinione di professionisti
D: Opinione individuale
Standard: solo livelli A e B
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standardregoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
bas
sa
alta
alta
Gli standard per la usabilità8
Situazione complessa: gli standard sono in continua evoluzione (www.iso.org; www.uninfo.it)
Il processo è molto lento, e passa attraverso diverse fasi
Ci sono standard di prodotto e standard di processo
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ISO 9241: Ergonomics of human System interaction
E’ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna delle quali composta di diversi documenti), in diverso stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di documenti) appartenenti alle seguenti serie:100 series: Software ergonomics200 series: Human system interaction processes300 series: Displays and display related hardware400 series: Physical input devices – ergonomics principles500 series: Workplace ergonomics600 series: Environment ergonomics700 series: Application domains - Control rooms900 series: Tactile and haptic interactions
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
bas
sa
alta
alta
User Interface Design Guidelines Android:
http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html
iOS:https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/MobileHIG/index.html
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7° giornata
Inter-Lazio
Milan-Atalanta
Juventus-Parma
Bari-lecce
Udinese-Roma
Indietro Ok
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Design patterns
Un design pattern è una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse
Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un template da adattare alla specifica situazione
Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ’70 (Christopher Alexander), e applicato all’ingegneria del software dalla fine degli anni ‘80
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Design pattern in architettura
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“Colloca la scala principale in una posizione chiave, centrale e visibile. Tratta l’intera scala come una stanza (o, se all’esterno, come un cortile). Disponila in modo che la scala e la stanza siano una cosa sola, con la scala che scende attorno a una o due pareti della stanza. Allarga il fondo della scala con finestre aperte o balaustre, e con ampi gradini, in modo che le persone che scendono lungo la scala diventino parte dell’azione della stanza mentre sono ancora sulla scala, e che le persone in basso usino naturalmente i gradini per sedersi”.
Da C.Alexander, A Pattern Language
I pattern di interazione uomo macchina: esempio
Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web (van Welie)
Advanced search Search Tips
Autocomplete Site Index
FAQ Site Map
Help Wizard Footer Sitemap
Search Box Tag Cloud
Search Area Topic Pages
Search Results
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Mobile design patterns: esempi http://www.mobile-patterns.com http://http://pttrns.com http://inspired-ui.com (iPhone) http://www.sitepoint.com/examples-
mobile-design-patterns/
Un libro:http://www.mobiledesignpatterngallery.com
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Pattern language per l’interazione18
I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce
Il problema di cui si tratta Il pattern che lo risolve Le motivazioni L’ambito/limitazioni di applicazione Esempi di uso
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Design pattern: vantaggi
Raccolgono lo stato della pratica Suggeriscono soluzioni ai progettisti Formazione di un linguaggio comune Diffondono gli “standard di fatto” Evitano di “reinventare la ruota”
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
bas
sa
alta
alta
Principi I “principi morali” sono principi che
guidano il “buon” comportamento umano Nella progettazione dei sistemi, possiamo
ricercare quei “principi morali” che dovrebbero guidarci, in particolare quando dobbiamo scegliere fra soluzioni alternative
Sono tanto più validi quanto più la pratica mostri che derogare da questi principi genera, prima o poi, delle difficoltà
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ISO 9241-110: “Dialogue principles”
Enuncia 7 principi del dialogo uomo – macchina:1.Adeguatezza al compito2.Autodescrizione3.Conformità alle aspettative dell’utente4.Adeguatezza all’apprendimento5.Controllabilità6.Tolleranza verso gli errori7.Adeguatezza alla individualizzazione
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I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006
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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative
dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla individualizzazione
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La funzionalità del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che sulla tecnologia scelta per effettuarlo
Adeguatezza al compito: esempio
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Adeguatezza al compito, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio…… nell’attenzione “spasmodica” alla individuazione dei casi d’uso, e alla definizione del diagramma dei casi d’uso, a livello del documento dei requisiti, per orientare la progettazione; inoltre… … la definizione di scenari d’uso tipici ci ha aiutato a perfezionare l’analisi
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Adeguatezza al compito: aspetti6
Fasi dell’interazione adeguate al compito Informazioni e formati adeguati al compito Dispositivi di I/O adeguati al compito Tecniche di interazione adeguate al compito Default tipici
Ma…. Dialogo essenziale (no ridondanze non
necessarie per il compito)
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Dialogo essenziale
Analizzare accuratamente le ridondanze: servono? a che cosa servono?a chi servono? ci sono degli svantaggi nella loro eliminazione?
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Dialogo essenziale
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I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006
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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative
dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla
individualizzazione
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Agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che dialogo si trovano, a che punto si trovano all’interno del dialogo, quali azioni possono compiere e come queste possono essere effettuate
Autodescrizione, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio….…. nell’attenzione “spasmodica” alla comunicazione del contesto corrente, nel primo prototipo cliccabile a bassa fedeltà (POP): tipicamente, i titoli delle varie schermate
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Autodescrizione: aspetti3
Indicazione di che cosa l’utente può fare Visibilità del contesto corrente Visibilità dello stato del sistema Descrizione dell’input atteso e del suo
formato Feedback evidente
Ma…. Manualistica ridotta al minimo, meglio se
sostituita da un help onlineR.Polillo - Marzo 2014
Esempio: guida all’utente3
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Guida all’utente: che cosa non fare
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Pagina web con menu le cui scritte appaiono come roll-over: da evitare!
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www.brigaderia.com.br