16회 오픈업/사례2-디스코판다:진경의 2013을...
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DISCO PANDA
DISCO PANDA 진격의 2013을 회고한다 배수정 [email protected]
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로드컴플릿 소개 2009 법인설립 (3+)
• 2009 게임벤쳐 2.0 소규모팀 • 2010 글로벌게임허브센터 입주 (12+) • 2011 모바일게임센터 입주 (17+) • 2013 모바일게임센터 판교 이전 (20+)
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로드컴플릿 소개
북미권 게임개발경력/ 영어, 중국어 가능 개발인력 보유 로컴만의 밝고 매력적인 룩앤필- 글로벌
… AND MORE TO COME!
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PLAY KALEI (2011) IOS/ PAID APP CHILLINGO CLICK BUMPING BEARS (2011,2012) IOS/ANDROID FACEBOOK, NATE, DENA,QQ(X) CLICK 탭탭! 히어로 (2012) IOS/ANDROID NOWCOM CLICK
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2012 여름 카카오톡 게임센터 오픈 ….햊? “너희는 왜 애니팡같은거 안만드니?” –어머니 “게임은 쉬워야되…” –아버지
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디스코판다? • 던전레이드를 라이트하게! • 캐쥬얼 라인드로잉+한붓그리기 • 로컴 국내 본격 자체 라이브서비스 1호
• 팀 구성 § 프로토: 2명 § 개발: 5명
§ 서버 1 / 클라 2 / 아트 1 / 기획+프로뎍션 2
§ 라이브: 8-9 § 서버 1 / 클라 2 / 아트 1.5 / § 기획+프로덕+운영 4
기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
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약빤느낌의 신나는 퍼즐게임을 만들어보자
기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
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CLICK
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진격의 디스코 2013년 • 2012 여름 카톡 게임센터 오픈 • 2012 겨울 [로컴] 1달간 3개의 프로토타입 준비
• 워크샵 / 프로토타입 TF
• 2012 [로컴] 12월 카톡진행 확정/100일간의 질주 • 2013 3월 카카카오톡 디스코판다 출시 • 3달간의 피쳐 업데이트 업데이트…
• 5000mw 마케팅비 소진 • 팀 번아웃
2013 7월말 아프리카TV게임센터 오픈 출시 • BM변경: 팬-BJ커뮤니티 공략 마케팅 • BJ컨텐츠화, 방송, RS
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For Kakao
O
• 선점을 위한 스퍼트! • 빠른 개발 • 익숙함과 독특함의 적정비율
X
• (에르메스백은 아닌거같고…CPI도 아닌거같아…)
• 진입 초기 모수만들기 실패 • 부족한 BM (돈쓸데가 없네) • 마케팅 실패 • Server 외부에서 개발
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For Afreeca TV
O
• 게이머들이 모이는 플랫폼! • 초기진입 이점 (출시작 3개) • 아프리카TV 생태계에 맞춘 BM/마케팅/운영/기획!
X
• iOS (너무 빨리냄): 작은풀에서는 동시서비스 시너지가 생각만큼 크지않았음
• 10,20대층의 빠른이동 성향 • 포코팡!? • 플랫폼 규모/유저 성향 고려 높은 ARPPU게임이 더 적합
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실패의 원인에대한 고민 필요 • “우리가하면 그래도 뭐가 좀 다르겠지”라는 막연한 멘탈 위험: (3월 카톡, “그래도 카톡인데…”)
• “ BEEN THERE, DONE THAT!”멘탈도 위험 (여기서 멈출까 더 가볼까…?)
à어쩌라고: 잘!!!?
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디스코판다가 남긴것 • 빠른시도 빠른실패의 루프: 1년간 2개 플랫폼 런칭, 운영 • 더 체감되는 피드백. 서비스. • 1년간의 자체서비스를 통한 운영경험 체내화 • PVP 모드 (기술 < 서비스) • 2주마다 Iteration/Feedback 루프
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시간을 돌릴수만 있다면 • Google App Engine 안돼요… • 분석툴 방황: Flurry, Count.ly, Adfresca, 5Rocks… 어머 그사이에 Game Analytics가 좋아졌네
• 출시 타이밍에대한 심도있는 고민 (젤리대시, 포코팡 등 비슷한 메카닉 퍼즐 선점욕구)
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차기작 • (보유풀없이) 캐쥬얼은 이제 힘들다 • 포Light-Core RPG/ 글로벌
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디스코판다는 앞으로 운영 중심으로 콘텐츠 제공, 팀유지
글로벌마켓 확장 기회 모색 • 자체서비스-Facebook? • Reskin (IP Licensing)+ 입점여부+ 의미있는 모수확보
열심히일한당신
쉬어라