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ソーシャル、スマートフォン、その先の世界へ © KLab Inc. KLab株式会社 20118月期 決算説明会 20111017

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ソーシャル、スマートフォン、その先の世界へ

© KLab Inc.

KLab株式会社

2011年8月期 決算説明会

2011年10月17日

© KLab Inc. 22

目次

ⅠⅠⅠⅠ)))) 会社概要会社概要会社概要会社概要

ⅡⅡⅡⅡ)))) 2011/8期期期期 決算概要決算概要決算概要決算概要

ⅢⅢⅢⅢ)))) 2011/8期期期期 取組取組取組取組みみみみ実績実績実績実績

ⅣⅣⅣⅣ)))) 今後今後今後今後のののの事業方針事業方針事業方針事業方針

ⅤⅤⅤⅤ)))) 2012/8期期期期 1Q業績予測業績予測業績予測業績予測

© KLab Inc. 3

Ⅰ) 会社概要

© KLab Inc. 4

当社の事業内容

Mobage、GREE、mixi、ニコニコアプリなどのSNSを通じたソーシャルゲーム中心に展開

音楽業界、電子出版業界、アミューズメント業界などの

コンシューマー向けコンテンツ提供を行う企業を主なクライアントとして展開

ソーシャルアプリビジネスを支える大規模・高負荷インフラと

コンサルティングサービス提供

研究開発の結果培ってきた独自技術・ノウハウを

ソフトウェアパッケージやアプリケーションサービスとして提供

大規模大規模大規模大規模・・・・高負荷高負荷高負荷高負荷システムシステムシステムシステムののののインテグレーションインテグレーションインテグレーションインテグレーション

自社企画自社企画自社企画自社企画・・・・制作制作制作制作ののののソーシャルアプリソーシャルアプリソーシャルアプリソーシャルアプリ提供提供提供提供

高負荷分散高負荷分散高負荷分散高負荷分散サーバサーバサーバサーバ「「「「DSAS」」」」サービスサービスサービスサービスのののの提供提供提供提供

独自技術独自技術独自技術独自技術ややややノウハウノウハウノウハウノウハウののののソリューションソリューションソリューションソリューション提供提供提供提供

© KLab Inc. 5

Ⅱ) 2011/8期 決算概要

© KLab Inc. 6

決算概要

(単位:百万円)

当期当期当期当期((((2011/8期期期期))))

売上比売上比売上比売上比

売 上 高売 上 高売 上 高売 上 高 5,664 100.0%

売 上 原 価売 上 原 価売 上 原 価売 上 原 価 3,385 59.8%

売 上 総 利 益売 上 総 利 益売 上 総 利 益売 上 総 利 益 2,279 40.2%

販 管 費販 管 費販 管 費販 管 費 1,317 23.3%

営 業 利 益営 業 利 益営 業 利 益営 業 利 益 961 17.0%

経 常 利 益経 常 利 益経 常 利 益経 常 利 益 951 16.8%

当 期 利 益当 期 利 益当 期 利 益当 期 利 益 549 9.7%

© KLab Inc. 7

業績推移

2,216 2,365

2,953

5,664

56 78 150

961

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

2008/8期 2009/8期 2010/8期 2011/8期

0

200

400

600

800

1,000

1,200

売上高

営業利益

営業利益率

(百万円) <売上高および営業利益の推移> (百万円)

2.6%3.3%

5.1%

過去から継続的に成長しており、当期に急成長を遂げた

17.0%

© KLab Inc.

284810

1,305

1,396

1,249

615

741

845

161

6

4

3,566

2,953

5,664

2,365

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

2009/8期 2010/8期 2011/8期

その他

クラウド&ライセ

ンス事業

SI事業

ソーシャル事業

<主要な事業別売上高比率>

(12.0%)

(55.2%)

(26.0%)

( 6.8%)

(27.4%)

(47.3%)

(25.1%)

( 0.2%)

(63.0%)

(21.1%)

(14.9%)

( 0.1%)

(百万円)

8

事業別売上高

継続的なコンテンツのヒットにより、ソーシャル事業の売上高比率大幅UP

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Ⅱ) 2011/8期 取組み実績

© KLab Inc. 10

全社トピックス①

2010年10月:「恋してキャバ嬢」会員500万人を突破

提供開始提供開始提供開始提供開始からからからから約半年間約半年間約半年間約半年間でででで300万人万人万人万人、、、、8ヶヶヶヶ月弱月弱月弱月弱でででで400

万人万人万人万人をををを突破突破突破突破、、、、それからそれからそれからそれから2ヶヶヶヶ月月月月あまりでのあまりでのあまりでのあまりでの500万人突破万人突破万人突破万人突破

© KLab Inc. 11

全社トピックス②

2011年6月:ソーシャルゲーム登録ユーザー1000万人を突破

モバイルモバイルモバイルモバイル/PC/スマートフォンスマートフォンスマートフォンスマートフォン向向向向けけけけソーシャルゲームソーシャルゲームソーシャルゲームソーシャルゲームのののの延延延延べべべべ登録登録登録登録

者数者数者数者数がががが、、、、1,000万人万人万人万人をををを突破突破突破突破

© KLab Inc. 12

全社トピックス③

2011年7月:中国のモバイルゲーム企業PiP社と業務提携

※1「明珠三国」

PiP社初のマルチプラットフォームのモバイルオンラインゲーム。(J2ME、Symbian、Android、iPhone、

MKTなど) 魏、蜀、呉三国時代の英雄たちに挑戦し、三国の新しい歴史の扉を開いていく歴史RPG

ゲーム。中国最大のゲームショウ'China Joy 2010'で「最優秀モバイルネットゲーム」を獲得。

'明珠三国明珠三国明珠三国明珠三国'などでなどでなどでなどで登録者登録者登録者登録者1000万人万人万人万人をををを超超超超えるえるえるえる、、、、

中国中国中国中国でででで一番人気一番人気一番人気一番人気ののののMMORPG企業企業企業企業ととととゲームゲームゲームゲームのののの相互提供相互提供相互提供相互提供

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全社トピックス④

今後の展開を見据え、既存タイトルのスマートフォン(WEB)移植を完了

【トイボットファイターズ】

【真・戦国バスター】

【恋してキャバ嬢】

【三国志バスター】

【私が店長アパレルショップ】

【恋して彼氏】

【恋してキャバ嬢GP】

【キャプテン翼】

【戦国バスター】

【Enta!naコール公式】

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全社トピックス⑤

2011年7月:全WEBをソーシャル化するソーシャル・レイヤー・サービス「Cheerz」β版の提供開始

© KLab Inc. 15

全社トピックス⑥

社外役員等の体制強化

2011201120112011年年年年6666月月月月::::GoogleGoogleGoogleGoogle日本法人日本法人日本法人日本法人 元代表元代表元代表元代表・・・・辻野晃一郎氏辻野晃一郎氏辻野晃一郎氏辻野晃一郎氏をををを社外取締社外取締社外取締社外取締役役役役としてとしてとしてとして招聘招聘招聘招聘

2011201120112011年年年年8888月月月月::::MOVIDAJAPANMOVIDAJAPANMOVIDAJAPANMOVIDAJAPAN・・・・孫泰蔵氏孫泰蔵氏孫泰蔵氏孫泰蔵氏をををを顧問顧問顧問顧問としてとしてとしてとして招聘招聘招聘招聘

2010201020102010年年年年11111111月月月月::::ワタナベエンタテイメントワタナベエンタテイメントワタナベエンタテイメントワタナベエンタテイメント会長会長会長会長((((元元元元フジテレビフジテレビフジテレビフジテレビ バラエバラエバラエバラエティティティティ制作制作制作制作センターセンターセンターセンター部長兼部長兼部長兼部長兼デジタルデジタルデジタルデジタル企画室部長企画室部長企画室部長企画室部長))))・・・・吉田正樹氏吉田正樹氏吉田正樹氏吉田正樹氏をををを顧問顧問顧問顧問としてとしてとしてとして招聘招聘招聘招聘

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全社トピックス⑦

『Tuningathon』において、弊社社員が優勝!

Webアプリを対象として、制限時間内でチューニングのパフォーマンスを競うイベント

URL:http://www.zusaar.com/event/39101

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全社トピックス⑧

複数のフリーウェアを公開

時期時期時期時期 名称名称名称名称 プラットフォームプラットフォームプラットフォームプラットフォーム 内容内容内容内容

2010年10月 MyCloudFile Windows Google Docs をオンラインストレージとして利用するクラウドツール

2010年12月 asvr Android Google Maps 連携の擬似 HTTP サーバ

2010年12月 stone Android 仙石浩明氏開発のパケットリピータ stone のポーティング

2011年3月 インターネット破壊 Linux 等 Web アプリケーション負荷試験用ツール

2011年3月 ソーシャル携帯電波マップを作ろう Linux 等 各地の電波状況をマッピングする試みと提言

2011年6月 crashdmesg Linux クラッシュダンプからカーネルメッセージを取り出すツール

2011年6月 stone for Android (GUI版) Android パケットリピータ stone の GUI 版

2011年7月 miruo Linux 通信をモニタし不審なパケットを表示するツール

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事業別施策 ~ソーシャル事業①~

継続的にヒットを出し続ける体制 ①独自の改良プロセスを構築

短期PDCAサイクルでのゲーム改良

ユーザーの興味掘り起こし

随時(日次以上)

ユーザー属性・

行動履歴

コンテンツの改良

データマイニン

グ・分析

短期PDCAサイクルでゲームシステム、運用方法を改良アナログにアイデアを出し、デジタルにKPI管理を実施あらゆるゲームシステムに挑戦

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事業別施策 ~ソーシャル事業②~

継続的にヒットを出し続ける体制 ②天才非依存の組織プレー体制

ノウハウ、Tipsの全社共有の仕組みを構築独自の擬似スタジオ制

独自の擬似スタジオ制

中央

レビュ

ー制

擬似

スタ

ジオ制

中央組織

レビュー

専門

性・ノ

ウハウ

共有

スタジオ B C

開発の効率性UP

企画

部門

開発

部門

A

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事業別施策 ~ソーシャル事業③~

継続的にヒットを出し続ける体制 ③先進的で且つ安定的な技術開発・運用体制

独自のアプリケーション・フレームワークの構築

大手ゲーム会社などに採用されるDSAS Hosting for Social:DeNA, GREE, Mixi公式サーバーに認定

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事業別施策 ~ソーシャル事業④~

継続的にヒットを出し続ける体制 ④異業種タイアップによるプロモーション

有名読者モデル、テレビ番組等とのタイアップ

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事業別施策 ~ソーシャル事業⑤~

継続的にヒットを出し続ける体制 ⑤人気キャラクター、版権の導入

『キャプテン翼』

マンガ・アニメ

有名タイトル

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事業別施策 ~ソーシャル事業⑥~

売上を支える現象

当たりはずれのない、ヒット率100%

昨年リリースしたタイトルが全て現在も現役

新作タイトルの初期ARPUが、1年間で2倍近く向上

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事業別施策 ~SI事業、C&L事業~

当社ソーシャルセグメント売上増加の相乗効果及びソーシャルゲーム市場の

拡大により、ソーシャル向けホスティングサービスの売上が増加

スマートフォン関連の大型開発案件を受注・納品し、

今期のSI事業の売上に貢献

既存のモバイルファンクラブサイト(フィーチャーフォン対応)をiOS、Android対応

のスマートフォンに対応させる構築パッケージ「Artist Box」の提供を開始

大手芸能事務所所属メンバーのモバイルファンクラブサイト運営に関する協業

検討を開始

スマートフォン関連の大型システムの開発

スマートフォン版ファンクラブ構築パッケージの提供

DSAS Hosting for Socialの売上増加

ファンクラブサイト運営に関する協業検討を開始

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Ⅳ) 今後の事業方針

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ソーシャルゲーム市場の現状と今後の展望

2010年 時間

(※)市場規模に係る数値データは、

株式会社シード・プランニング予測を利用

無限大に広がる

グローバル単一マーケット

69億円

1,825億円

市場規模

課金慣れ(課金単価↑,課金率↑,ARPPU↑)

により、今後も拡大が続く

国内外のソーシャルゲーム市場は、今後も飛躍的に拡大【ソーシャルゲーム市場規模概念図】

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今後の収益獲得モデル

『安定と挑戦のバランス』を取り事業を展開する

売上・利益【従来の収益拡大モデル】

挑戦挑戦挑戦挑戦 安定安定安定安定:新たな収益源の創出(上乗せ分) :事業運営の安定化(ベース分)

売上・利益 【今後の収益拡大モデル】

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今期の主な取り組み①

国内ソーシャルゲーム事業の収益最大化1

►高ARPUジャンルのゲームに新作タイトルを集中(『ガワ替え』による短期・低コスト化)

チームバトル系ゲーム

カードゲーム系ゲーム

スポーツ系ゲーム

►今後の新作タイトルは、ほぼ同時期に、スマートフォン(Web)とフィーチャーフォンへ投入

►大手ゲーム会社との協業(Ex:バンダイナムコゲームズ社と共同開発で『TALES OF KIZNA(仮称)』を

11月中旬に配信予定)

►自社ソーシャルゲーム内における回遊モデルの強化(⇒1000万人を超すユーザを有効活用)

►SI事業、クラウド&ライセンス事業からの人員シフトによる更なる体制強化

<<<<個別施策個別施策個別施策個別施策>>>>

既存タイトルの売上を維持しながら、新作タイトルを投入

基本方針基本方針基本方針基本方針

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今期の主な取り組み②

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2 ワールドワイド×スマートフォン×アプリ

►日本国内を含むワールドワイドのスマートフォン向けにアプリを投入

►当面は『3点張り戦略』による事業展開(情勢を見て勝ち馬に乗る)

①国内大手SNSプラットフォーマーの海外展開への連動

②「AppStore」、「Androidマーケット」のスマートフォンアプリ

マーケットにおける事業展開

③FacebookスマートフォンアプリOpen化への参入

►海外ソーシャルゲームの日本向けローカライズ

・中国No1スマホ向けMMORPG「三国レジェンド」の配信

►海外ソーシャルゲーム事業の専任部隊を組織化

<<<<個別施策個別施策個別施策個別施策>>>>

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今期の主な取り組み③

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3 新規事業の展開(ソーシャル関連かつスマートフォン関連かつ非ゲーム関連)

►ソーシャル・レイヤー・サービス『Cheerz』►ソーシャル・リクルーティング・サービス

<ソーシャル・リクルーティングサービスのイメージ図>

Facebookを活用した

新たな転職ポータルの立ち上げ

(2011年11月リリース予定)

概要概要概要概要

・Facebookアプリとして母集

団を形成

・独自コンテンツでユーザーの

スキルを可視化

・潜在転職者に対して効率

的にアプローチ

サービスサービスサービスサービスのののの特徴特徴特徴特徴

1年以内に10万人

目標会員数目標会員数目標会員数目標会員数

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Ⅴ) 2012/8期 1Q業績予測

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2012/8期 1Q業績予測

今期第今期第今期第今期第1Q((((2012/8期期期期))))

売上比売上比売上比売上比前年前年前年前年

同期比同期比同期比同期比前年同期前年同期前年同期前年同期((((2011/8期期期期))))

売 上 高売 上 高売 上 高売 上 高 2,917 100.0% 326.4% 893

売 上 原 価売 上 原 価売 上 原 価売 上 原 価 1,722 59.0% 278.4% 622

売 上 総 利 益売 上 総 利 益売 上 総 利 益売 上 総 利 益 1,195 41.0% 441.1% 270

販 管 費販 管 費販 管 費販 管 費 486 16.6% 189.2% 256

営 業 利 益営 業 利 益営 業 利 益営 業 利 益 710 24.3% 4,978.1% 14

経 常 利 益経 常 利 益経 常 利 益経 常 利 益 710 24.3% 5,469.5% 12

四半期純利益四半期純利益四半期純利益四半期純利益 419 14.4% 21,009.4% 1

(単位:百万円)

今期第1Qは前年同期比を大幅に上回る成長を予想

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2012/8期 セグメント別売上推移

ソーシャル事業が引き続き好調に推移

403 526

1,723

2,436

277353

260

359

365

210

238

199

197

116

913

1

0

0

0

3

2,917

2,279

1,118

1,372

893

0

1,000

2,000

3,000

20011/第1Q 2011/第2Q 2011/第3Q 2011/第4Q 2012/第1Q

その他

クラウド&ライセ

ンス事業

SI事業

ソーシャル事業

<四半期毎事業別売上高推移> (単位:百万円)(予想)