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O Design de Interfaces na Web 2.0

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Web 2.0 – Parte 1

Profa MsC Josyane Lannes Florenzano de Souza

Disciplina: Gestão de negócios em ambientes virtuais

Mackezie

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Tópicos da discussão

• O que é Interface?

• Evolução das Interfaces

• O que é Web 2.0

• Design para Web 2.0

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0 que é Interface Gráfica?

• Se refere ao aplicativo gráfico que dá forma à interatividade entre o usuário e o meio eletrônico.

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Interface: Ciberespaço Materializado

• Para que a mágica da revolução digital ocorra, um sistema digital deve representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda.

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Douglas Engelbart

• Mapeamento de bits– A informação no espaço

físico bidimensional.

• Manipulação direta– Podíamos manipular a

informação no novo espaço

Interface: O Início

Doug Engelbart

O Primeiro Mouse

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Posições teóricas

Marshall McLuhan

• A Aldeia Global• O meio é a mensagem• Os meios de

comunicação comoextensões do homem

Para McLuhan, o homem modela as ferramentas

que o modelam.

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Revolução Digital

• A revolução que estamos atravessando é psíquica, cultural e socialmente muito mais profunda do que foi a invenção do alfabeto, do que foi também a revolução provocada pela invenção de Gutenberg. A revolução digital é tão vasta a ponto de atingir proporções antropológicas importantes, comparada à revolução neolítica (ou Revolução Agrícola).

Posições teóricas

Lúcia Santaella

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João Gutenberg, ou Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg

• (Mogúncia, 3/fev/1468) foi um inventor e gráfico alemão que introduziu a forma moderna de impressão de livros, que possibilitou a divulgação e cópia muito mais rápida de livros e jornais.

• Sua invenção do tipo mecânico móvel para impressão começou a Revolução da Imprensa e é amplamente considerado o evento mais importante do período moderno. Teve um papel fundamental no desenvolvimento da Renascença, Reforma e na Revolução Científica e lançou as bases materiais para a moderna economia baseada no conhecimento e a disseminação da aprendizagem em massa.

Posições teóricas

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Inteligência Coletiva

• Caracteriza-se por um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais que são viáveis através da utilização das redes abertas na Internet.

• É do equilíbrio entre a “cooperação” e a “competição” que surge a Inteligência Coletiva.

Posições teóricas

Pierre Lévy

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O que é Web 2.0?

• Web 2.0 é a internet viva. A internet feita de gente e não apenas de conteúdo.

• Na segunda geração da internet os sites são apenas “plataformas de conteúdo participativo em fluxo” e o foco está na “movimentação de pessoas” (comunidades).

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• A internet começou e se expandiu como um grande banco de dados.

• Se fazia internet da mesma maneira que se fazia Jornal, Revista e TV: Publicando conteúdo.

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Evolução de novos sites

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• Long Tail ( A Cauda Longa )

– A internet é uma vitrine infinita que favorece o surgimento de nichos.

– O comércio on-line se beneficia da venda dos itens que individualmente vendem pouco.

– “A internet é o maior amplificador do boca-a-boca que já se viu” (Chirs Anderson)

Paradigmas da Web 2.0

Chirs Anderson

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• Conteúdo participativo

– Colaboração (Ex: Flickr, Wikipedia, YouTube)

Paradigmas da Web 2.0

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• Conteúdo participativo

– Personalização (Ex: Google.com/ig e live.com)

Paradigmas da Web 2.0

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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Gadget (do Latin: geringonça, dispositivo) é uma gíria tecnológica recente que se refere, genericamente, a um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, Leitores de mp3, entre outros. Em outras palavras, é uma "geringonça" eletrônica. Na Internet ou mesmo dentro de algum sistema computacional (sistema operacional, navegador web ou desktop), chama-se também de gadget algum pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a um ambiente maior.

No site iGoogle, por exemplo, é possível que seja adicionado alguns dos muitos gadgets disponíveis. O Google Desktop, o Windows Vista, o Mac OS X, o KDE e o Gnome são ambientes que aceitam alguns tipos de gadgets específicos, acrescentando funcionalidades ao desktop do sistema.

Os Gadgets têm função social de status (além da lógica finalidade do aparelho), quando se tratam de equipamentos ostensivos. Na medida a que se referem, em sua maioria, a equipamentos de ponta e por muitas vezes com preços elevados, a gíria Gadget é referência de produto tecnológico para poucos, embora seja usada de forma genérica quando se trata de software.

Além de seu mencionado uso como gíria tecnológica, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da Psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan passa a dele fazer uso para referir-se aos objetos de consumo produzidos e ofertados como se fossem "desejos" pela lógica capitalista - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os "sujeitos-mercadorias", aqueles que incorporam de forma um tanto psicótica uma atitude de objetos de consumo breve e que, por isso, investem suas energias em provar-se "consumíveis" ou "desejáveis" aos olhos de eventuais parceiros ou do mercado, o grande senhor contemporâneo. Pela perspectiva lacaniana estes sujeitos-mercadoria não são de fato sujeitos, já que consomem "objetos" e ofertam-se ao consumo por "objetos", não ao estabelecimento de laços sociais.

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