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1 ViS:AT BMUKK, IT – Systeme für Unterrichtszwecke 04/2011 - EZ
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ing Mobiles Lernen
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Was ist Mobiles Lernen?
Unter dem Begriff „mobiles Lernen“ versteht man das Lernen an jedem beliebigen Ort mit tragbaren Endgeräten, wie
Notebooks/Netbooks Tablet PCs PDAs Handys oder Smartphones
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ing Vorteile
Mobiles Lernen ermöglicht das Lernen überall unterstützt bedarfs- und problemorientiertes Lernen ermöglicht Erfassung und Auswertung von Umgebungsinformationen (Photo, Video, Beschleunigungssensoren,
GPS) ermöglicht Zugang zu Internet (Kommunikation und Information)
Nachteile Mobiles Lernen ist keinesfalls ein Ersatz für traditionelle Lehr- und Lernkonzepte Die Angebote von mobilen Lernmöglichkeiten sind teilweise schwer auf die Rahmen- bedingungen und die Zielgruppe abstimmbar Großer finanzieller und zeitlicher Aufwand für Entwicklung und Implementierung Ständige Verfügbarkeit von Informationen kann als Belastung („Mobile Stress“) empfunden werden
Vor- und Nachteile des mLearnings
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Mobiles Lernenauf
Virtuelle Schule Österreichentstanden in EU Projekten
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Materialien Mobiles Lernen
Übersicht über die Materialien, die im Rahmen von ViS:AT und den EU Projekten entstanden sind:
Projekt Deutsch Englisch
Cosmos 14 14
Cern 18 18
moX 10 -
OSR 3 -
SUMME 45 32
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Cosmos, 18 Moduleab 12 Jahre
Astronomie, Physik
Atlas@Cern, 23 Moduleab 15 Jahre
Astrophysik, Physik, Mathematik
Mobile Anwendungen Cosmos & Atlas
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moX – 13 Moduleab 12 Jahre
Physik
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Start Screen Menu Content
eContent – Struktur
Quiz
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Das Heft zum Ausdrucken
Was ist mobiles Lernen?Wie wende ich mobiles Lernen im Unterricht an?Technische GrundlagenThemenliste plus Altersangabe der SchülerInnenDatensätze mit QR Codes
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Die Materialien auf ViS:AT
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ing Erster Versuch mit
44 SchülerInnen (11/12 Jahre) am 28.2.2011 im Technischen Museum Wien: BG/BRG Gmünd. Autor der Inhalte.
Thema:Raketenantrieb
Versuch im TMW – BG Gmünd, 02/2011
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Technische Voraussetzungen
Flash 10.1 am Handy, PC, Laptop, Netbook installieren QR Reader am Handy installieren Internetzugang oder am Handy speichern
Links:Flash Player:Adobe Flash Player direkt unter: http://get.adobe.com/de/flashplayer/QR-Code Reader: Kaywa: http://reader.kaywa.com iNigma: http://www.i-nigma.com/DownloadinigmaReader.html BeeTagReader: http://www.beetagg.com/supportedphones/
Mobile Cern, Mobile Cosmos und moX – Mobile Experimente läuft auf allen Handys für die der aktuelle Adobe Flash Player zertifiziert ist sowie auf PC, Laptop und Netbook (Win, Mac, Linux) über den Webbrowser.
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QR Codes erstellen
QR Codes werden benötigt, um zur mobilen Anwendung via Internet zu gelangen. Der QR Code wird von der Handy-Kamera gelesen. Hierzu muss ein QR Code Reader am Handy installiert werden.
QR Code erstellen:Einfach URL eingeben; QR-Bild wird erstellt; rechte Maustaste; speichern auf Festplatte; einfügen über Zwischenspeicher in Dokument; etc.
z.B. http://goqr.me/ (Screenshot Website)
Links:Video zu QR-Codes auf: Digital-Room, http://www.digital-room.de/video/qr-code-reader-test
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Wie wende ich mobiles Lernen im Unterricht an ?
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1. Vorbereitungsphase: Technik Installation der notwendigen SW auf den Endgeräten (Handy, Netbook, Laptop, etc.)
2. Inhaltliche Vorbereitung im Unterricht Aufbereitung des gewählten Themas: Recherchen im Internet, etc.
3. Besuch im Museum/Science Center/WissenschafterInnen Reales Ausprobieren des Ojektes oder Gespräch mit WissenschafterInnen
4. Inhaltliche Aufbereitung und Überprüfung der MaterialienFotos, Texte, Animationen, etc. und Erstellung von eLearning Materialien
5. NachbereitungsphaseZur Verfügungstellung und Bewerbung der Materialien in anderen Klassen
Die Phasen im Überblick
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ing Die entsprechenden Programme (Apps) sollen auf die Handies bzw.
Netbooks/Laptops installiert werden. Die Funktionstüchtigkeit der Programme soll hier sichergestellt werden. Jegliche Kombination von mobilen Geräten – je nach Ausstattung der Schule bzw. der LehrerInnen und der SchülerInnen – ist möglich. Aufwand: ca. 2-3 Stunden (einmalig): Informatikunterricht
LehrerIn erhebt in der Klasse, welche Handys die SchülerInnen generell nutzen internetfähig Je nachdem, wie viele Flash-10.01.-fähige Handys: Gruppenarbeit der SchülerInnen
Vorbereitung der Android-Handies auf mobile Anwendungen, wenn nötig: Installation von Flash 10.01 auf das Handy Runterladen der Mobilen Anwendung (z.B. Astronomie) Ausprobieren, ob Applikation auf den Handys läuft
1) Vorbereitungsphase: Technik
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In Physikunterricht wird das entsprechende Thema vorbereitet und eine Aufgabe für den Museumsbesuch zusammengestellt. Notwendige Zusammenhänge, Formeln und Begriffe werden besprochen. Aufwand: ca. 2 Stunden: Physikunterricht Recherchen im Internet auf der Museumshomepage nach Unterlagen Inhaltliche Vorbereitung mit Experimenten in der Klasse laut „Szenario Projekt“ Erstellen von Arbeitsblättern (z.B. mit Hotpotatoes, http://www.hotpotatoes.de )
2) Inhaltliche Vorbereitung im Unterricht
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ing Die entsprechende Aufgabenstellung soll bei einem Besuch im
Museum/Science Center durch die SchülerInnen gelöst werden. Aufwand: ca. 6 Stunden: Besuch im Museum/Science Center Besuch im Museum, wo der Versuch durchgeführt werden kann. Beispiel: Rückstoßprinzip: Haus der Natur, Salzburg Führung im Museum SchülerInnen erhalten ein Arbeitsblatt (z.B. generelle Aufgabe) SchülerInnen erstellen Fotos, ev. Videos Nach der Führung: Mobile Anwendung am Handy, Netbook, Notebook
3) Besuch im Museum/Science Center
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In diesem Teil werden die Materialien auf die Richtigkeit und Sinnhaftigkeit überprüft und kontrolliert. LehrerInnen und SchülerInnen arbeiten ev. in Gruppenarbeit zusammen. Sie kreieren die Präsentations- und Arbeitsunterlagen, die dann auf eine Lernplattform gestellt werden können. Aufwand: ca. 2-3 Stunden: im Physikunterricht Inhalte auswählen und überprüfen Inhalte im Internet recherchieren (z.B. Animationen, Simulationen) Präsentationen (z.B. besprochene Slideshares) erstellen Lernzielüberprüfung: z.B. Quiz am Handy
4) Inhaltliche Aufbereitung & Überprüfung
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ing Die erstellten Unterlagen werden auf Plattformen verbreitet und
sollen im Zuge von kurzen Präsentationen durch die SchülerInnen eventuell auch anderen Klassen vorgestellt werden. SchülerInnen erklären anderen SchülerInnen die Produkte. Die SchülerInnen arbeiten dabei in Teams. Aufwand: ca. 1-2 Stunden: Informatikunterricht SchülerInnen bereiten Fotos auf und stellen sie auf eine Plattform (z.B. Moodle, LMS) Stellen die Präsentationsunterlagen auf eine Plattform (z.B. Moodle, LMS) Geben die Informationen an andere LehrerInnen weiter, dass die Materialien weiterverwendet werden
5) Nachbereitungsphase
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Bundesministerium für Unterricht, Kunst und KulturIT-Systeme für Unterrichtszwecke
Minoritenplatz 5, 1010 Wien
Tel: 0043-1-53120-3539
Elisabeth Zistler
[email protected] http://www.virtuelleschule.at
Team:
Christian ReimersDavid Smith
Alexander NischelwitzerManfred Schabernig
Christian Nosko
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