1 traduci dazxczx
DESCRIPTION
czxcTRANSCRIPT
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
Capítulo 1 - Introducción a las computadoras, el Internet y la Web
Contorno
1.1 Introducción
1.2 ¿Qué es un ordenador?
1.3 Organización de Computadores
1.4 Evolución de los Sistemas Operativos
1.5 Personal, Distribuida y Cliente / Servidor Informática
1.6 Máquinas Idiomas, Idiomas de la Asamblea y de alta actividad en Idiomas
1.7 Historia del C ++
1.8 Historia de Java
1.9 Librería de Clases Java
1.10 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada
1.11 Basic, Visual Basic, Visual C ++, C # y .NET
1.12 El Internet y la World Wide Web
1.13 Fundamentos de un típico entorno Java
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
Capítulo 1 - Introducción a las computadoras, el Internet y la Web
1.14 Notas Generales sobre Java y este libro
1.15 Acerca de los objetos: Introducción al Object Tecnología y el Lenguaje
Unificado de Modelado
1.16 Descubriendo Patrones de Diseño: Introducción
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.1 Introducción Java Cómo programar, quinta edición Java 2 Standard Edition
Programación orientada a objetos 2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.2 ¿Qué es un ordenador? Computadora Realiza cálculos y toma decisiones lógicas Millones / miles de millones veces más rápido que los seres humanos Los programas de ordenador Conjuntos de instrucciones para que la computadora procesa datos Hardware Dispositivos físicos del sistema de ordenador Software
Los programas que se ejecutan en equipos 2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.3 Organización de Computadores Seis unidades lógicas del sistema de ordenador La unidad de entrada Ratón, teclado Unidad de salida Impresora, monitor, altavoces de audio La unidad de memoria Retiene información de entrada y procesados La aritmética y la lógica de la unidad (ALU) Realiza cálculos Unidad central de procesamiento (CPU)
Supervisa el funcionamiento de otros dispositivos Unidad de almacenamiento secundario Los discos duros, disqueteras
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.4 Evolución de los Sistemas Operativos Procesamiento por lotes Una de las tareas (tarea) a la vez Los sistemas operativos desarrollados Programas para hacer los ordenadores más cómodo de usar Empleos de interruptores más fáciles
La multiprogramación puestos de trabajo "simultánea" Sistemas operativos de Tiempo Compartido
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.5 Personal, Distribuida y Cliente / Servidor Informática
Sistemas informáticos personales Computadoras para uso personal La computación distribuida Informática realizado entre varios ordenadores Cliente / servidor de computación Servidores ofrecen almacén común de programas y datos Los clientes acceden a los programas y datos desde un servidor
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.6 Máquinas Idiomas, Idiomas de la Asamblea y de alta actividad en Idiomas
Lenguaje máquina "Lenguaje natural" de los componentes del ordenador Dependiente de la máquina El lenguaje ensamblador Abreviaturas Inglés-como representan las operaciones del ordenador Traductor de programas se convierten en lenguaje de máquina Lenguaje de alto nivel Permite escribir más instrucciones "Inglés-like" Contiene operaciones matemáticas comúnmente utilizados Compilador convertido al lenguaje de máquina Intérprete Ejecutar programas de lenguaje de alto nivel sin compilación
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.7 Historia del C ++ C ++ Evoluciona de C Evoluciona de BCPL y B Proporciona capacidades de programación orientados a objetos Objetos Componentes de software reutilizables que modelan artículos del mundo real
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.8 Historia de Java Java
Originalmente para dispositivos de consumo electrónicos inteligentes Luego se utiliza para la creación de páginas web con contenido dinámico Ahora también se utiliza para: Desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala Mejorar la funcionalidad de servidor WWW Proporcionar aplicaciones para dispositivos de consumo (teléfonos celulares, etc.)
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.9 Librería de Clases Java Clases Incluya métodos que realizan tareas Volver información después de la finalización de tareas
Se utiliza para crear programas Java Java contiene bibliotecas de clases Conocido como las API de Java (Application Programming Interfaces)
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.10 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada Fortran Traductor FORmula COBOL Lenguaje común de negocios orientada a Pascal La programación estructurada Ada
Multitarea 2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.11 Basic, Visual Basic, Visual C ++, C # y .NET BASIC All-Purpose Código de Instrucciones Simbólicas Principiante 's Visual Basic .NET Marco de la biblioteca de clases (FLC) Visual C ++ Microsoft Foundation Classes (MFC) C # C-Sharp .NET Plataforma .NET
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.12 El Internet y la World Wide Web Internet Desarrollado hace más de cuatro décadas con fondos del Departamento de Defensa Originalmente para la conexión de unos sistemas informáticos principales Ahora accesible por cientos de millones de ordenadores World Wide Web (WWW) Permite localizar / visualización de documentos basados en multimedia
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.13 Fundamentos de un típico entorno Java Programas Java normalmente se someten a cinco fases
Editar Programador escribe (programa y almacena en el disco) programa Compilar Compilador genera bytecodes de programa Carga Cargador de clases almacena códigos de bytes en la memoria Verificar Verificador garantiza bytecodes no violen los requisitos de seguridad Ejecutar Intérprete traduce bytecodes en lenguaje de máquina
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
Fig. 1.1 entorno Java típico.Primario
Memoria
.
.
.
.
.
.
Disco
Disco
Disco
EditorCompiladorCargador de clases
Programa se crea en un editor y almacena en el disco en un archivo que termina en .java.
Compilador genera bytecodes y los almacena en el disco en un archivo que termina en .class.
Cargador de clases lee archivos .class que contienen códigos de bytes de disco y pone esos códigos de bytes en la memoria.
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Primario
Memoria
.
.
.
.
.
.
Bytecode Verificador
Verificador Bytecode confirma que todos los códigos de bytes son válidos y no violan las restricciones de seguridad de Java 's.
Fase 4
Primario
Memoria
.
.
.
.
.
.
Intérprete
Intérprete lee códigos de bytes y las traduce a un lenguaje que la computadora pueda entender, posiblemente almacenar valores de datos ya que el programa se ejecuta.
Fase 5
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.14 Notas Generales sobre Java y este libro Orientado para programadores novatos Hacemos hincapié en la claridad
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos: Introducción al Object Tecnología y el Lenguaje Unificado de Modelado
La orientación a objetos Unified Modeling Language (UML) Lenguaje gráfico que utiliza la notación común Permite a los desarrolladores representan diseños orientados a objetos
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos (cont.) Objetos Componentes de software reutilizables que modelan artículos del mundo real Mira a tu alrededor Las personas, los animales, las plantas, los coches, etc. Atributos Tamaño, forma, color, peso, etc. Comportamientos Los bebés lloran, gatear, dormir, etc.
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos (cont.)
Diseño orientado a objetos (OOD) Modelos objetos del mundo real Modelos de comunicación entre objetos Encapsula atributos y operaciones (comportamientos) El ocultamiento de información Comunicación a través de interfaces bien definidas
Lenguaje orientado a objetos Programación en lenguajes orientados a objetos se llama programación orientada a objetos (POO) Java
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos (cont.) Análisis Orientado a Objetos y Diseño (OOA / D)
Esencial para programas grandes Analizar los requisitos del programa, a continuación, desarrollar la solución UML Unified Modeling Language
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos (cont.) Historia del UML ¿Necesitas desarrollado para el proceso con el que acercarse OOA / D Brainchild de Booch, Rumbaugh y Jacobson Object Management Group (OMG) supervisó La versión 1.4 es la versión actual
Versión 2.0 tentativamente programada para el lanzamiento en 2003
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.15 Acerca de los objetos (cont.) UML Esquema Representación gráfica Permite a los desarrolladores para modelar sistemas orientados a objetos Flexible y extensible
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.16 Descubriendo Patrones de Diseño: Introducción Diseño eficaz crucial para programas grandes Patrones de diseño
Arquitecturas probadas para el desarrollo de software orientado a objetos Arquitecturas creados a partir de la experiencia acumulada de la industria Reducir la complejidad del diseño de procesos Promueve la reutilización del diseño en los sistemas futuros Ayuda a identificar los errores y dificultades comunes de diseño Ayuda a diseño independiente de lenguaje de implementación Establece "vocabulario" de diseño común Acorta fase de diseño en el proceso de desarrollo de software
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.16 Descubriendo Patrones de Diseño (cont.) Patrones de diseño De manera similar a los elementos arquitectónicos
arcos y columnas Utilizado por los desarrolladores para construir conjuntos de clases y objetos Desarrolladores La familiaridad con los patrones de entender cómo usar patrones
2003 Prentice Hall, Inc. Todos los derechos reservados.
1.16 Descubriendo Patrones de Diseño (cont.) Historia de Patrones de Diseño Gamma, Helm, Johnson y Vlissides "Banda de los Cuatro" Patrones de diseño, Elementos de reutilizable Software Orientado a Objetos (Addison Wesley: 1995) Establecido 23 patrones de diseño
Creacional Instancias de objetos Estructural Organizar clases y objetos Comportamiento Asignar responsabilidades a los objetos