1 aula 2 - modelos cognitivos da interação homem-máquina
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Aula 2 - Modelos Cognitivos da Interação Homem-Máquina
Long-term Memory
Working Memory
Visual imagestore
Auditoryimage store
Perceptualprocessor
Motorprocessor
Cognitiveprocessor
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Aula 2 - Modelos Cognitivos da IHM
• O Modelo de Processamento Humano de Card• Os Métodos de Avaliação GOMS
– O Modelo KLM
• Princípios e Heurísticas da Interação Homem-Máquina– As Heurísticas de Nielsen– Os Princípios de Norman– Os Princípios de Constantine & Lockwood– As Oito Regras de Shneiderman
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O Modelo de Processamento Humano de Card
Long-term Memory
Working Memory
Visual imagestore
Auditoryimage store
Perceptualprocessor
Motorprocessor
Cognitiveprocessor
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Memórias e Processadores no MPH de Card
• O MPH é baseado num conjunto de parâmetros que descrevem as memórias e os processadores.
• Para as memórias: - A capacidade de armazenamento (em itens); - O tempo de assimilação de um item; - O tipo de codificação (física, acústica, visual, semântica, etc.);
• Para os processadores: - O tempo de ciclo;
• Estes parâmetros podem ser estimados experimentalmente de acordo com as características fisiológicas dos seres humanos.
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Os Princípios de Operação do MPH de Card
• P0. O Ciclo de Reconhecimento Ação do Processador Cognitivo
• Em cada ciclo do processador cognitivo, o conteúdo da memória de trabalho inicia ações associadas à memória de longa duração, estas ações por sua vez modificam o conteúdo da memória de trabalho.
• P1. O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Perceptual
• O tempo de ciclo do processador perceptual (P) varia inversamente com a intensidade dos estímulos.
• P2. O Princípio da Especificidade da Codificação• As operações de codificação, executadas sobre o que é perceptível,
determinam o que é armazenado; o que é armazenado determina quais as “pistas” efetivas para a recuperação do que está armazenado.
• P3. O Princípio da Descriminação• A dificuldade de recuperação da memória é determinada pelos candidatos
que nela existem, em relação às “pistas” de recuperação
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Os Princípios de Operação do MPH de Card
• P4. O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Cognitivo
• O tempo de ciclo do processador cognitivo (C) é menor quanto maior for o esforço induzido pelo aumento da exigência das tarefas ou da carga de informação; também aumenta com a experiência.
• P5. A Lei de Fitt• O tempo Tpos para mover a mão para um determinado alvo de dimensão S a
uma distância D é dado por:
• Em que:
• P6. A Lei da Exponencial da Prática• O tempo TN para executar uma tarefa na enésima tentativa segue uma lei
exponencial, em que:
Tpos IM log2(D /S 0.5)
IM 100[70 ~120]msec/ bit
Tn T1n
0.4[0.2 ~ 0.6]
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Os Princípios de Operação do MPH de Card
• P7. O Princípio da Incerteza• O tempo de decisão T aumenta com a incerteza sobre o julgamento ou decisão a
tomar: T=ICH, em que H é a entropia da teoria da informação e IC=150(0~157) ms/bit.
• Para N equiprováveis alternativas (Lei de Hick):• Para N alternativas com probabilidades diferentes de ocorrência Pi:
• P8. O Princípio da Racionalidade• Uma pessoa atua de forma a atingir o seu objetivo através de ações racionais, dada
uma estrutura da tarefa e os seus inputs de informação e limitada às suas capacidades de processamento e conhecimento: Objetivos + Tarefa + Operadores + Inputs + Conhecimento + Limites de Processamento -> Comportamento
• P9. O Princípio do Espaço do Problema• A atividade racional em que as pessoas se envolvem para resolver um problema
pode ser descrito em termos de:1. Um conjunto de estados de conhecimento2. Operadores para mudar de um estado para outro3. Restrições na aplicação dos operadores4. Conhecimento de controle para decidir qual dos operadores aplicar em seguida
H log2(n1)
H pi log2(1/ pi 1)i
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O Modelo GOMS• GOMS - Goals, Objects, Methods and Selection Rules
• Método Quantitativo baseado no Modelo de Processamento Humano de Card.
– KLM - Keystroke Level Model (KLM) “Modelo do Nível de Digitação”• Keying - K = 0.2 s : Digitação no teclado - o tempo que leva um usuário a teclar
no teclado• Pointing - P = 1.1 s :Apontar - o tempo que leva um usuário para apontar uma
posição na tela• Homing - H = 0.4 s : Recuperação - o tempo que um usuário leva para mover a
mão sobre o teclado ou sobre o mouse• Press mouse – B = 0.1 s : Pressionar/Soltar Botão do mouse• Click mouse – BB = 0.2 s : Pressionar o Botão do mouse• Mentally Preparing - M = 1.35 s
– Preparação mental - o tempo que o usuário leva para preparar mentalmente a próxima ação
• Responding - R– Resposta - o tempo que um usuário deve esperar pela resposta do computador
• Serve para identificar a carga cognitiva envolvida com a utilização de uma interface que utiliza teclado e mouse
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Heurísticas do Modelo KLM
• Identificar as ações e colocá-las como uma sequência de letras K, P, B ou H
• Heurísticas para Colocação de Operadores Mentais– Regra 0 - Inserção Inicial de Operadores Candidatos M
• Inserir Ms antes de todos os Ks ou Bs que representam entradas do usuário.
• Inserir Ms antes de todo P que representa um comando ou inicia uma seqüência de manipulação direta.
– Regra 1 - Remoção de Ms Antecipados• Se um M está entre dois operadores que variam muito de duração, então
este M deve ser eliminado. É assumido que enquanto realizando a primeira operação ele tem tempo de pensar na segunda operação
• Exemplo: PMK torna-se PK, e PMBB torna-se PBB (o clique é antecipado enquanto o mouse está sendo movido)
– Regra 2 - Remoção de Ms dentro de unidades cognitivas• Se uma seqüência de Ks forma uma unidade cognitiva (nome de um
comando ou argumento), então remover todos os Ms exceto o primeiro.• Exemplo: Se o comando dir é representado por MKMKMK, a seqüência
correta torna-se MKKK
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Heurísticas do Modelo KLM
• Heurísticas para Colocação de Operadores Mentais (cont.)– Regra 3 - Remoção de Ms anteriores a delimitadores consecutivos
• Se K é um delimitador redundante no fim de uma unidade cognitiva (comando), por exemplo um delimitador de um comando imediatamente seguido do delimitador do seu argumento, então remover o M.
– Regra 4 - Remoção de Ms que são delimitadores de comandos• Se K é um delimitador de um comando então apagar o M em frente• Senão:• Se o K é um delimitador para um argumento (valor fornecido pelo usuário)
ou alguma seqüência que pode variar manter o M em frente
– Regra 5 - Remoção de Ms sobrepostos• Não contar os M após R• Exemplo: um tempo de espera em que o usuário aguarda uma resposta do
sistema
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Exemplo deAplicação do KLM
– Mover a mão para o mouse• H
– Apontar para o botão apropriado• HP
– Clicar no botão de rádio• HPBB
– Apontar para a edit box• HPBBP
– Clicar na edit box• HPBBPBB
– Mover a mão para o teclado• HPBBPBBH
– Digitar a temperatura (“37.8”)• HPBBPBBHKKKK
– Digitar Enter• HPBBPBBHKKKKK
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Exemplo deAplicação do KLM
• Aplicação das Heurísticas– Aplicando a Regra 0
• HMPMBBPBBHMKMKMKMKMK– Aplicando a Regra 1 (PMK=PK, PMB = PB)
• HMPBBPBBHMKMKMKMKMK– Aplicando a Regra 2
• HMPBBPBBHMKKKKMK– O M antes do último K tem que ser mantido pela Regra 4 e as regras 3 e
5 não se aplicam neste exemplo– Substituindo os operadores pelos valores esperados
• 0,4+1,35+1,1+0,2+1,1+0,2+0,4+1,35+4*(0,2)+1,35+0,2=8,45s– No caso em que a conversão já está corretamente selecionada o método
é:• MKKKKMK = 3,7s
– Como ambas as conversões são equiprováveis:• (8,45+3,7)/2=6,075s
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Outras Alternativas
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Exercício
• A partir do desktop do Windows, medir o tempo necessário para um usuário criar um diretório chamado “meu-dir” dentro da pasta “c:\\temp” através do método KLM. Considere que todas as aplicações estão minimizadas.
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Princípios e Heurísticas da Interação Homem-Máquina
• As Heurísticas de Nielsen– Visibilidade do estado do sistema
• O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo através de feedback rápido e apropriado;
– Correspondência entre o sistema e o mundo real• O sistema deve “falar” a linguagem do usuário, com conceitos que lhe são
familiares, e de uma forma lógica e natural que evite termos técnicos;
– Liberdade e controle dos usuários• O sistema deve fornecer formas do usuário sair de estados não desejados
sem ter que passar por diálogos extensos. Suportar undo/redo (desfazer/refazer).
– Consistência e normas• Evitar termos, situações e ações diferentes com o mesmo significado.
Seguir as convenções das plataformas, normas e regras.
– Prevenção de erros• Desenhar o sistema de forma cuidadosa prevenindo os problemas antes de
acontecerem.
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As Heurísticas de Nielsen (cont.)
– Reconhecimento em vez de Recordação• Tornar os objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que
recordar informação de uma parte do diálogo para outra, As instruções de utilização do sistema devem ser visíveis e acessíveis quando necessárias.
– Flexibilidade e eficiência na utilização• Acomodar diferentes níveis de experiência fornecendo “aceleradores” para
os usuários experientes que são invisíveis para os novatos. Permitir aos usuários customizar as ações freqüentes.
– Desenho estético e minimalista• Evitar informação nos diálogos informação que é irrelevante ou raramente
necessária, desta forma diminuindo a visibilidade da informação relevante.
– Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros• As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples,
indicando precisamente o problema, e sugerindo uma solução de forma construtiva.
– Documentação e Ajuda• A ajuda e documentação, quando necessária, deve estar concentrada nas
tarefas dos usuários, e deve ser fácil, concisa e acessível.
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Os Princípios de Desenho de Norman
– Fornecer um bom modelo conceitual
– Um bom modelo conceitual permite aos usuários prever os efeitos das suas ações, o que esperar e como reagir quando as coisas correm mal. O modelo conceitual fornecido pelos designers deve resultar numa imagem consistente e coerente do sistema.
– Tornar as coisas visíveis• O usuário não deve ter problemas em perceber o estado do sistema e as
alternativas para ação.
– O Princípio do Mapeamento• Os usuários devem determinar claramente a relação entre as ações e os
resultados, os controles e os seus efeitos, e entre o estado do sistema e o que é visível.
– O Princípio do Feedback• Os usuários devem receber feedback contínuo e informativo sobre o
resultado das suas ações.
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Os Princípios de Desenho de Constantine & Lockwood
– Simplicidade• Tornar ações simples e comuns fáceis de executar, comunicando de forma clara e
simples na linguagem do usuário. Fornecer atalhos com significado para as ações mais demoradas.
– Visibilidade• Manter visíveis todas as opções e materiais necessários para uma determinada tarefa,
sem distrair os usuários com informação redundante.
– Feedback• Manter os usuários informados das ações ou interpretações, das mudanças de estado
ou condição, e dos erros e exceções que são relevantes ou de interesse para o usuário. Oferecer essa informação de forma clara, concisa e não ambígua numa linguagem familiar aos usuários.
– Tolerância• Ser flexível e tolerante, reduzindo os custos dos erros e da má utilização, permitindo a
reversão de ações e a prevenção dos erros.
– Reutilização• Reutilizar componentes e comportamentos internamente e externamente, mantendo a
consistência com propósito e não de uma forma arbitrária. Desta forma reduzir a necessidade dos usuários repensarem e recordarem informação.
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As Oito Regras de Ouro de Shneiderman
– 1. Lutar pela consistência– Terminologia, menus, telas de ajuda, cor, maiúsculas/minúsculas...
– 2. Permitir aos usuários freqüentes a utilização de atalhos– Abreviaturas, teclas especiais, comandos escondidos, capacidades
macro
– 3. Utilizar feedback Informativo– Cada ação do usuário deve gerar feedback.
– 4. Desenhar as Caixas de Diálogo Fechadas– As seqüências de ações devem estar organizadas em grupos (sentido
de início, meio e fim).
– 5. Utilizar Prevenção e Tratamento de Erros – Evitar situações de erro e que o sistema fique instável.
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As Oito Regras de Ouro de Shneiderman
– 6. Permitir a fácil reposição de ações– Sempre que possível as ações devem ser reversíveis.
– 7. Suportar a localização interna de controle– Os usuários gostam de sentir que detêm o controle do sistema. Evitar
situações casuais obrigando o usuário a iniciar as ações em vez de simplesmente responder.
– 8. Reduzir a carga sobre a memória de curta-duração– A regra do +7 ou -2 blocos de informação.– Simplificar o desenho, consolidar páginas múltiplas, reduzir a
freqüência de movimento de janelas e assegurar treino para mnemônicas, seqüências de ações e códigos.
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Trabalho I
• 1 – Enumerar cada um dos pontos levantados por Nielsen, Normam, Constantine & Lockwood e Shneiderman e:– A) Dar uma definição pessoal– B) Citar exemplos concretos da utilização desses conceitos em
aplicações que vc conhece– C) Citar exemplos da não utilização desses conceitos em aplicações
que vc conhece e como esses conceitos poderiam ser utilizados para melhorar essas aplicações
• 2 – Escolher um software específico e:– A) Fazer uma descrição da funcionalidade do software– B) Escolher dentre os pontos da questão anterior, pelo menos 10 que
são utilizados pela aplicação escolhida e dar detalhes de como esses pontos são implementados na aplicação
– C) Escolher dentre os pontos da questão anterior, pelo menos 7 que não são utilizados pela aplicação escolhida e dar detalhes de como esses pontos poderiam melhorar a aplicação escolhida