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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

A. ANTECEDENTES

Toda investigación necesita de ciertos lineamientos que ayuden a guiarla

por un curso apropiado, es por eso que en este capitulo se define el marco

teórico conteniendo la fundamentación, sistemas de variables e indicadores

y el instrumento a aplicar. Para indicar cada uno de ellos, existen

explicaciones y conceptos que se presenta a continuación correspondiente

al Capitulo II:

1. ANTECEDENTE HISTÓRICOS DEL SOFTWARE

EDUCATIVO

En Venezuela, la computadora ha logrado mejoras notables en la

mayoría de los campos, y ha dado lugar a grandes cambios para adaptarse

a las nuevas tecnologías de la información.

De acuerdo a la Enciclopedia Moderna (1.999, p. 400) “la

computadora es decir, la máquina capaz de realizar y controlar, a gran

velocidad muy complejos trabajos; se ha convertido en el compañero

inseparable del hombre moderno”.

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La utilización del computador en el ámbito educativo, se acentúa

cada día más, debido a la necesidad de nuevas técnicas y métodos que

permiten mejorar el sistema de enseñanza. Estas técnicas y métodos deben

adaptarse a las necesidades tanto de los alumnos como de los docentes.

Actualmente se han desarrollado diferentes Software Educativos en

casi todas las áreas de la ciencia. Cuando se habla de Software Educativo

se hace referencia a un conjunto de recursos materiales y de programación,

que permiten la creación, ejecución y difusión de Programas de enseñanza,

mediante el empleo de múltiples técnicas y herramientas de computación

que al ser utilizadas eficientemente darán como resultado una gran

factibilidad en los países desarrollados y en los Subdesarrollados.

La Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín (U.R.B.E) ha desarrollado

una serie de Software Educativo como tecnología el aprendizaje. Por un

lado, está el problema económico del costo de la educación, con esta

tecnología supuestamente se pretende reducir los costos y en última

instancia poner la educación accesible a todos.

Actualmente se plantea el hecho de seguir incorporando Software

Educativo, ya que es una de las herramientas más utilizada durante estas

últimas generaciones, siendo unos de los modelos prácticos en la educación,

lo que permite multiplicar el esfuerzo de los asistentes. Para la educación es

útil esta tecnología, ya que el número y tipo de estímulos que necesitan los

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estudiantes minusválidos, es muy grande y variado; Igualmente la velocidad

de aprendizaje es muy diferente para cada individuo.

2. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Toda investigación tiene su comienzo en inquietudes que revelan el

interés por un tema en especial, y en muchas ocasiones este interés nace de

trabajos e investigaciones que han marcado precedentes, sea cual sea el

motivo principal no escapa de ser verdad el hecho de que estos estudios

anteriores revelan un importante cúmulo de información sirviendo de base

para ubicar los trabajos de investigación, libros de temas particulares, o

cualquier documento relacionado.

A través de este permite crear un ambiente más detallado del área o

tema que se va a abordar en posteriores investigaciones. Para el presente

desarrollo se pueden observar los siguientes proyectos que han servido de

ayuda sustancial en la presente investigación.

En primer lugar Chourio J. (1.999), tubo como objetivo el Diseño,

Producción y Evaluación de la Efectividad de un Software Educativo

para la materia Física de Noveno Grado; motivado a la Universidad Dr.

Rafael Belloso Chacín (U.R.B.E). En este se trabajó con el propósito de

diseñar, producir y evaluar la efectividad del diseño de un software

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educativo “Física 9”, orientada a los estudiantes de noveno grado de

educación básica. Esta fundamentada teóricamente en las teorías de

aprendizaje de constructivista y cognoscitivas como la teoría de Bruner del

crecimiento cognoscitivo, el aprendizaje significativo por recepción, la

transferencia, la resolución de problemas y la comunicación audiovisual en el

proceso de enseñanza aprendizaje.

Para realizar el estudio en ella se trabajó con profesores de física y

alumnos de noveno grado de educación básica, se aplico un pre - test a los

profesores con el propósito de determinar el contenido programático y las

estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y un test aplicada a

docentes y alumnos para determinar la efectividad del diseño y del software.

La metodología aplicada en la investigación es una propuesta didáctica

denominada Ingeniería Didáctica vinculada a una teoría de aprendizaje

interaccionista – costructivista. Los resultados obtenidos muestran que la

efectividad de un buen diseño y una planificación adecuada del contenido

es de vital importancia para la realización de material educativo por

computadora.

Dicha investigación esta relacionada con el proyecto de investigación

que se trata en esta oportunidad; sin embargo la diferencia la marcan las

cátedras que se estudian en cada caso; es decir, actualmente se maneja la

materia de Teoría Electromagnética I y según el título mencionado el

enfoque es directamente hacia la física que se ve en la Educación Básica.

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Otro proyecto de importante relevancia realizada por BRICEÑO, F. y

PAGANO, H. (2.000), es el Software Educativo para la Cátedra Física I De

la Facultad de Ingeniería de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín,

en este se trabajó con el fin de brindarle a los alumnos una nueva

herramienta de aprendizaje, y al profesor un nuevo método para impartir sus

clases. La investigación se consideró de tipo aplicada y descriptiva. Para el

desarrollo de esta investigación fue utilizada la metodología de Briam Blum,

la cual se considero la mas adecuada.

El resultado final es un sistema de Autoaprendizaje, desarrollado en

Authorware 4.0, que aumenta el interés por parte del alumnado, debido a la

interfaz que posee (colores, vídeo, animación, entre otros) obteniendo así un

aprendizaje mejor de la Cátedra Física I. Ahora, con respecto a las

diferencias que enmarcan cada diseño se encuentra la más elemental y es el

hecho de que en el proyecto tomado como antecedente bibliográfico el

marco de estudio es la materia Física I, mientras que el presente diseño se

hace para la Cátedra Teoría Electromagnética I.

Otra investigación, como antecedente bibliográfico puede nombrarse

el proyecto que lleva por nombre Incidencia del Tutorial Movimiento en

la Enseñanza– Aprendizaje de Física para los estudiantes de Biología

en la Universidad del Zulia, de Delgado y J. (1.999), este trabajo enfoca la

utilización de software tutorial para el aprendizaje de vectores y cinemática,

para su desarrollo fue necesario estudiar a fondo las bases teóricas tanto del

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proceso de aprendizaje como el de cálculo de vectores y la cinemática; al

compararlo con el seguimiento que se debe tener en el proyecto de

investigación en curso se puede notar que tiene los mismos fundamentos, de

manera que se presenta como un recurso bibliográfico bastante sustancial.

La investigación se considero de tipo aplicada y descriptiva. Para el

desarrollo de esta investigación se trabajo con profesores y alumnos de

Biología de dicha Universidad, se aplico un pre - test a los profesores con el

fin de determinar las estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y

un test aplicadas a los alumnos; para determinar la efectividad en la

Enseñanza – Aprendizaje a los estudiantes. Los resultados finales muestran

la efectividad del Software tutorial para el aprendizaje, debido a que aumenta

el interés por parte del alumnado.

La diferencia que enmarca cada diseño la marcan las cátedras que se

estudian en cada caso; es decir que el marco de estudio de esta

investigación es la materia de Biología, mientras que el presente diseño

se hace para la cátedra Teoría Electromagnética I.

Por ultimo, en su trabajo de grado realizada por: Alvarez M. (1.999) es

la Implantación de un Software Educativo para la Cátedra de

Microprocesadores de la Escuela de Electrónica; motivado a la Universidad

Dr. Rafael Belloso Chacín. Este sistema desarrollado e implantado es un

tutorial, que tiene sus fundamentos en la teoría constructivista y

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congnocitiva. En el diseño funcional se determinó las características

didácticas, el entorno de comunicación y la estructura del sistema. La

construcción y producción del sistema se realizó en el lenguaje Macromedia

Authorware 4. En la elaboración se aplicaron las pruebas internas y

externas. Se produjo a la edición, producción y reproducción de los

manuales de usuario, sistema y la guía didáctica.

La investigación se consideró de tipo aplicada y descriptiva. Para su

desarrollo se seleccionó y construyó una metodología que facilito los pasos

que produjeron el Software Micropo. Se obtuvo como producto final un

Software Educativo que sirve como herramienta instruccional.

Con respecto a las diferencias que enmarca cada diseño, se

encuentran la más elemental y es el hecho de que en el proyecto tomado

como antecedentes bibliográfico el marco de estudio es la materia

Microprocesadores, mientras que el presente diseño se hace para la Cátedra

Teoría Electromagnética I.

B. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Otro recurso esencial dentro de cualquier investigación son los

aportes teóricos que se van recolectando para ir enriqueciendo el

crecimiento de todo proyecto; es decir, cada vez que se inicia el diseño de

cualquier trabajo es de vital importancia conocer las teorías que sirven de

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partida o de base.

En esta oportunidad se debe hacer hincapié en lo referente al proceso

de enseñanza - aprendizaje ya que, por ser un tutorial, se debe considerar

las etapas básicas indispensables en cualquier intento de enseñanza así

como el punto de vista de cada estudiante. Igualmente, hay que hacer un

análisis del ambiente manejado dentro de la computación y cómo puede

mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje mencionado; para validar lo

dicho recientemente se presenta a continuación cada aspecto teórico

fundamental.

1. APRENDIZAJE. DEFINICIÓN

Según Shuell (1.986) citado en Dale (1.997, p.2), “el aprendizaje o el

aprender es un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de

conducirse de manera dada como resultado de la practica o de otras formas

de experiencias. Aprendizaje, es el cambio conductual o cambio en la

capacidad de comportarse.”.

A su vez Dale (1997, p. 4) lo define como “el proceso de adquisición,

asimilación y producción de comunicaciones, habilidades”.

Por otra parte, vía Internet http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm,

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(1.999) se tiene que el aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo

exterior. Por lo tanto el aprendizaje exige memoria, al recordar situaciones,

hechos etc. del pasado para enfrentarse ante situaciones parecidas del

presente o prever la del futuro.

Interpretando el autor anteriormente citado plantea que el aprendizaje,

es un cambio que ocurre en la persona a través de la experiencia que

conduce a la adquisición de un nuevo comportamiento.

1.1 APRENDIZAJE – ENSEÑANZA

Según documento en línea http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm

(1.999) “el aprendizaje no necesariamente pasa por la enseñanza, la

experiencia, el auto - aprendizaje, el descubrimiento, la reflexión, la

creatividad, la investigación son formas de aprendizaje que no pasan por la

enseñanza”.

Otras de sus definiciones señalan que la enseñanza es sólo un medio

o camino para el aprendizaje y no un fin en si, lo importante es el logro del

aprendizaje.

La enseñanza presupone, la comunicación entre personas, por medio

del cual alguien transmite un conocimiento a otros. La enseñanza puede ser

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directa entre las personas o a través de un medio como los libros, la

televisión o la computadora.

En la página http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (1.999) se

expone que la tecnología de la computación puede ayudar o asistir tanto al

aprendizaje como a la enseñanza o a la instrucción. Dado que el aprendizaje

es más global o general que la enseñanza y está más abarcadora aún que la

instrucción.

La computadora en la enseñanza era vista para sustituir al maestro,

presentando en pantalla “lo mismo” que diría o haría un maestro en el aula.

1.2 PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE

Por análisis hecho de http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (2.000) a

través de la investigación el hombre a logrado desentrañar ese acto

complejo que se denomina aprendizaje, explicando científicamente su

naturaleza y las condiciones bajo las cuales ocurre. Sin embargo, la defensa

de criterios entre los expertos que han estudiado el fenómeno ha dado lugar

a diferentes concepciones del aprendizaje llamadas corrientes.

1.3 EL ENFOQUE CONDUCTISTA

Seguidamente se trata el enfoque conductista comentado en

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http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (2.000) donde en rasgos generales

explica que es una doctrina elaborada en América a fines del siglo XIX, en

reacción contra la psicología de la introspección. Representa un hito capital

de los métodos de la psicología. La desarrolla especialmente el psicólogo

Watson, él quería tener en cuenta solo los hechos observables: un estímulo,

lleva consigo una respuesta. Según él el esquema de toda la psicología es el

reflejo, considerando que el aprendizaje y la adaptación vienen ha ser

complementos. Los hechos de conciencia, aunque tienen una existencia

distinta, son conocidos tan solo por quien los vive y no pueden ser objetos

de un estudio objetivo.

En resumen, pretende ser absolutamente objetiva, por ello ignora los

estados de conciencia subjetivos que constituían la base de la psicología

clásica, considerando al sujeto desde afuera, sin tener en cuenta que puede

suceder en el espíritu.

De la Enciclopedia Autodidacta Océano Color (1.996, p.504) se refiere

al Conductivismo diciendo que “hay que construir una nueva ciencia basada

en la conducta, las herramientas que utiliza para este fin son el materialismo,

el mecanismo, un cierto determinismo y el objetivismo a ultranza”; es en

esencia.

Analizando anteriormente lo expuesto por el autor antes mencionado

el conductivismo es una oposición total al concepto de la conciencia que se

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considera una idea del pasado y relacionada con el alma. La misma

referencia bibliográfica indica que “para los conductistas la base de filosofía

se encuentra en la psicología comparada, que es una extensión de las

conductas animales al campo humano”.

1.4 ENFOQUE COGNOSCITIVISTA

De acuerdo a García (1.997, p.16), el enfoque cognoscitivista nace

como una reacción contra el conductivismo. Esta teoría explica que el

individuo adquiere conocimiento en completa relación y exploración de su

medio ambiente. Se basa en la capacidad de razonamiento: el sujeto

aprende a través de la interrelación de la percepción, el pensamiento y las

emociones.

A su vez García (1997,p.19), “dirige su atención hacia el

planteamiento del problema y la toma de decisiones. Se pretende provocar

el interés de los participantes hacia la resolución de problemas. Por lo tanto,

acepta la existencia de la conciencia y una extensa pulsión a la curiosidad

en el ser humano”.

Actualmente es aplicada en programas de desarrollo de la creatividad,

pues sus preceptos permiten un aprendizaje óptimo.

1.5 ENFOQUE CONTRUCTIVISTA

Según Bigge (1995, p.20), “el enfoque contructivista busca dar una

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respuesta al porqué se aprende. Siendo una evolución del cognocitivismo,

se pueden explicar dos factores influyentes en la adquisición del

conocimiento: La herencia o tendencia genética para aprender algo más

fácilmente y la individualidad en el proceso de adaptación del medio

ambiente”.

Las ideas expuestas por el autor evidencia; el medio de la interacción

con el medio ambiente se transforma en información que se retiene en la

mente en forma de esquemas, produciéndose el aprendizaje. A través de su

vida, el sujeto modifica o amplia estos esquemas y al originarse esto

cambios se va construyendo una red de mapas que administra de forma

dinámica los conocimientos. Esta estructura de red se denomina estructura

cognoscitiva.

Con el tiempo, el individuo aprende a manejara de forma efectiva los

conocimientos y bases teóricos de estructura cognoscitiva, creando

estrategias de aprendizaje y en conjunto, haciendo posible la relación de

problemas.

Dale (1.997, p.200) señala que, los educadores son cada día más

receptivos a la necesidad de cambios drásticos en educación. Para que

estos cambios ocurran, es indispensable cambiar el paradigma respecto a lo

que es enseñar y aprender. De una concepción de la enseñanza y

aprendizaje como transmisión y absorción, habrá que pasar a otra en que el

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centro de interés de la docencia tenga como condiciones previas.

ü El descontento con nuestras creencias pasadas.

ü Encontrar alternativas inteligibles y útiles, y ver la conexión entre las

nuevas creencias y la praxis anterior.

A objeto de adaptar el nuevo paradigma, Bigge (1.999, p. 50) se

centra en cuatro conjuntos de creencia cuestionables que deben cambiar;

Ø Ver al alumno y a los contenidos de aprendizaje como algo fijo

y dado: la separación entre el alumno y contenido de aprendizaje es

problemático.

Se debe dar un peso igual a las decisiones acerca del lo ‘que’ los

estudiantes deben saber y a ‘como’ estructuran el conocimiento exigido.

El nuevo paradigma trata de poner limites a la preocupación por las

diferencias individuales, la cual ha resultado en descuido por el conocimiento

de la disciplina. El problema no es tanto saber si el mensaje (contenido) es

recibido, oído visto o captado por el estudiante, sino más bien averiguar qué

sentido le da él, a lo que se está entregando como contenido. El “sentido”

construido para lo que se aprende constituye uno de los pibotes del nuevo

paradigma en educación. Nadie procesa lo que le resulta absurdo o

contradictorio.

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Así mismo Bigge (1.995, p. 62) “expone que el paradigma tradicional

enfatiza un contenido fijo que se trasmite y el uso que hacen los alumnos de

lo que reciben está estrictamente regulado”.

El mismo autor expresa que: el nuevo paradigma constructivista

atribuye prioridad tanto a lo que se entrega como paquete instruccional,

como a las variables del contexto que permitan hacer uso e interpretar, “lo

que” se trasmite.

A su vez Bigge (1.992, p. 62) expresa que el docente debería atender

a la diversidad de interpretaciones y usos que el alumno pueda hacer de lo

que se transmite como conocimiento. El acento, el nuevo paradigma, no está

en el contenido, sino en el origen, los cambios y los criterios que una

disciplina asume como válidos, dentro de un contexto que regenera y

modifica los contenidos de las materias que se enseña como resultado de un

proceso social. Es más, los cambios con el contenido de una disciplina hoy

no son graduales; pueden ser radicales y tumultuosos. Debido a este cambio

continuo, el conocimiento acerca del alumno y de la materia en estudio,

interactuan, pues el alumno tiene derecho a encontrarle un significado a lo

que está intentando aprender.

Ø Equiparar actividad con aprendizaje: La actividad no significa

aprendizaje.

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En el paradigma tradicional se ha enfatizado mucho la actividad del

alumno. A veces se ha exagerado hasta aceptar que el disfrute de una

actividad tiene, por sí mismo, un valor educativo. Parece que esta

concepción no es totalmente saludable, pues falta por saber si la actividad

es “actividad”, es decir, si contribuye al crecimiento de los conocimientos de

una disciplina concreta. Actividad y aprendizaje no coinciden.

Ø La transferencia de los procesos es automática: La transferencia de

los procesos no es automática.

A partir de la taxonomía de Bloom (1956), se ha creído que la

transferencia se basa en supuestos falsos acerca del aprendizaje (Bigge,

1.995, p. 66). No hay evidencia de que las habilidades como solución de

problemas y pensamiento crítico, se transfieren fácilmente de una situación a

otra. Resnick (1.997, p. 50) constató que hay poca evidencia de que esa

transferencia se dé de un contexto a otro.

El paradigma constructivista ofrece un enfoque diferente a lo que se

llama transferencia. La tesis principal es que el conocimiento se transfiere

mejor cuando es parte integral de la estructura cognoscitiva del alumno. Lo

que importa es ver relaciones que contexten algún elemento de lo “conocido”

con otros elementos de lo “por conocer”, dentro de una red de nudos y

conectores. Habrá nudos procedimentales, conceptuales, representacionales

de dibujos, gráficos, modelos, analogías y metáforas. Esta es la complejidad

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real del conocimiento, reconocida por el paradigma constructivista. Se trata

de alimentar la conexión entre el conocimiento y el contexto o situación en

que se produce. Este es el “aprendizaje situacional”.

La teoría del “aprendizaje situacional” se apoya en la importancia del

contexto y situación: es aquí donde lo comprendido adquiere un significado

nuevo y lo aplicado se comprende de otra manera. La situación se convierte

en el detonador del significado de lo comprendido. Un conocimiento adquiere

mayor significado cuando se hace funcionar ese conocimiento en una

situación del mundo real. Es así como se adquieren destrezas

metacognitivas ligadas a contextos concretos, de donde la posterior

transferencia de conocimientos se basa en ideas robustas y no en destrezas

o estrategias de aplicación.

Mientras que la praxis de la transferencia consiste en separar un

acontecimiento o destreza de su contexto para aplicarlo “fuera” de ese

contexto de manera artificial, la forma de facilitar la autentica transferencia

es la de construir conexiones y no desconexiones entre elementos. Las

“grandes ideas” aplicadas a aspectos específicos del ambiente, producen

redes de conocimientos bien organizados y altamente transferibles por parte

del alumno. Este clima de autenticidad en lo que se refiere a la transferencia

y a la eliminación de distinciones artificiales entre niveles taxonómicos,

permite el funcionamiento del enfoque contrutivista en el proceso de

enseñanza - aprendizaje.

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Ø Ver el contenido curricular como una agenda fija con materiales,

tecnología y destrezas previamente acordadas: Cada día más se

descarta el curriculum como “un mapa” o un camino por recorrer, para

definirlo como una “red de ideas” importante que deben explorarse.

“ De acuerdo a (Galvis 1.998, p. 80), después de haber transitado por

el curriculum centrado en el alumno y el centrado en el contenido, se está

arribando para conseguir el curriculum como el compromiso de procurar un

disfrute puro y sencillo del aprendizaje, dentro de un enfoque liberacionista y

multivariado de los modos y estilos de conocimientos”.

Garcia (1.998, p.85), ha examinado los diferentes modelos de

planificación curricular como piensan los docentes acerca de los objetivos,

contenidos, experiencias de aprendizaje, evaluación, entre otros. “El modelo

“objetivo” exige una precisa redacción de objetivos considerados como

juicios de valor”.

Según el razonamiento del el autor antes mencionado, una vez

establecidos los objetivos, las decisiones respecto a contenidos,

metodología instruccional, formas de evaluación, proceden de manera

racional.

El modelo “interactivo” del desarrollo curricular se centra en el

alumno. Una vez determinada una “necesidad” o “centro de interés” del

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alumno. Se procede a definir objetivos, contenido y evaluación. En este

modelo “interactivo”, se puede cambiar algún elemento de desarrollo

curricular durante el mismo proceso.

Por análisis de García, el paradigma contructivista considera que

estos modelos tienen fallas, pues se trata de sistemas cerrados, lineales,

que producen “agendas fijas” de trabajo. Toda modificación se deriva de

“afuera” y todo cambio puede llevar a un caos. En estos modelos

tradicionales, centrados en la materia o en el alumno, el docente es un

simple agente regulador. Bigge (1995) acota que esta manera de hacer

curriculum está auperada, pues responde el modelo Newtoniano del

universo. Se trata de una máquina con cinco etapas cerradas en sí mismas:

ü Objetivos o estados deseados. ü Objetivos instruccionales

ü Materia prima o alumno

ü Planta física y material instruccional (aulas, laboratorios, instrumental).

ü Directivos y gerentes para cada etapa del proceso. Todos con criterios

uniformes para interpretar los resultados.

En el “sistema abierto” la perturbación o anomalía se considera un

estimulante importante del crecimiento. Ahora bien, en la ciencia “actual” la

“reestructuración interna” es muy importante y la capacidad del alumno por

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organizar y reestructurar su experiencia en una disciplina o materia es muy

significante. Además, hay un ritmo y un flujo de aprendizaje, que puede

exigir momentos de equilibrio y desequilibrio. Este flujo provoca cambios

significativos para el alumno en su proceso. El secreto consiste en promover

la cantidad conveniente y oportuna de desequilibrio, que exigirá del alumno

una búsqueda de nuevo equilibrio. Este es un reto permanente.

Analizando lo anteriormente lo expuesto, el Paradigma Constructivista

se exime de establecer criterios exactos de resultados instruccionales. Más

bien, se trata de negociar con los alumnos de manera responsable, un

conjunto de metas amplias y de objetivos comprensivos que servirán como

vías o señales para estructurar lo que se ha dado en llamar una “matriz

multifacética” de contenidos y experiencias que deben ser exploradas. Esta

matriz con múltiples conectores, nudos, relaciones lógicas y personales, es

lo se llamará curriculum en este paradigma.

Este conocimiento interconectado, organizado en torno a nudos de

comprensión o “ideas significativas y robustas” es lo que hoy hacen al

docente “un experto” en una disciplina o materia. Una vez captada la esencia

y los principios que rigen una materia, el docente mismo (experto) enseña

cómo se construye una red o matriz de ideas importantes, significativas y

robustas. Entonces, planificar curriculum consistirán en:

ü Establecer dos o tres metas amplias y comprensivas.

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ü Analizar conceptualmente algunas ideas importantes y significativas y

sus interrelaciones, de manera constructivista.

ü Desde la visión global de la asignatura, entender las relaciones entre

grandes ideas y construir los detalles dentro de la matriz o red compleja.

La elaboración de un plan curricular no responde solamente a razones

de contenido, responde igualmente a la práctica pedagógica. El docente

debe responder a la necesidad que tienen los alumnos de explorar de

acuerdo a sus inquietudes y expectativas.

En síntesis, dentro de la perspectiva contructivista, el docente

trabaja mucho más, pues debe involucrar totalmente al alumno

(Resnick, 1.997), además de guiar puntos clave en este sistema como son:

ü Responsabilizar al alumno para que le dé sentido y reestructure sus

experiencias.

ü Promover un aprendizaje rítmico con equilibrios, desequilibrios y

recuperación de la homeóstasis cognitiva.

ü Mantener patrones y criterios apropiados de éxito, y negociar con los

alumnos los objetivos y metas que se tratarán al alcanzar.

En definitiva, la aceptación y el compromiso de un nuevo paradigma

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en educación conlleva, por una parte, a una serie de reflexiones sobre el

ejercicio de la docencia y, por la otra, a una amplia comprensión de los

procesos cognitivos de los individuos, de sus necesidades como seres

humanos y del papel que el docente jugará de ahora en adelante en la

formación del recurso humano.

Para efecto de la investigación se consideran las tres teorías que se

destallan:

El Conductista: se da porque le permite al alumno un camino

hacia el aprendizaje, considerando que este es un cambio en la forma del

comportamiento; donde a través del Software educativo para la cátedra

Teoría Electromagnética I le permite obtener conocimiento del contenido de

la misma en todas sus formas (como lo son texto, animaciones y

expresiones matemáticas).

El cognoscitivista: se encarga de llevar un proceso donde el

individuo adquiere conocimientos en completa relación y exploración de su

medio ambiente, se basa en la capacidad de razonamiento, pensamiento,

percepción y las emociones donde a través del Software educativo el

alumno navegara libremente dentro del mismo, así podrá entrar en cualquier

unidad que desea, por lo tanto puede observar, estudiar lo que más sea de

su agrado o conveniencia, de esta manera le permite un aprendizaje más

optimo.

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El contructivista: De lo expuesto anteriormente se puede decir

que el enfoque contructivista es una de las teorías que más se adapta a la

manera como se enseña y aprende los fenómenos de alguna manera son

parte del subconsciente del individuo, por lo que los seres humanos

nacemos con la habilidad de percibir de una manera casi inconsistente los

fenómenos que nos rodean.

La enseñanza del Electromagnetismo se caracteriza por la manera

en que se debe enseñar al alumno, comenzando con experiencias naturales

para el reconocimiento de los aspectos básicos de los fenómenos hasta la

concentización y expresión matemática. Por lo tanto la teoria contructivista

se amolda perfectamente al software educativo para la cátedra de Teoría

Electromagnética I. Donde el alumno a través del Software Educativo para

dicha cátedra, observa de manera diferente y sacará sus propias ideas en

cuanto a las animaciones, imágenes y expresiones matemáticas de manera

que el mismo obtendrá un aprendizaje individual.

1.6 EVALUACION DEL APRENDIZAJE

Dale (1.997, p. 7) dice: “Cuando se habla de evaluar el aprendizaje se

ocupa de los resultados del aprendizaje. Los investigadores y profesionales

emplean diversas técnicas de evaluación que comprende la observación

directa, las respuestas escritas y orales, las calificaciones de terceros y los

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informes personales”.

A continuación se exponen cada unas de ellas:

v OBSERVACIÓN DIRECTA:

Las observaciones directas son las distancias en que se contempla la

conducta de los estudiantes que demuestran un aprendizaje, y se utilizan

comúnmente para evaluarlos.

Las observaciones directas son indicadores validos del aprendizaje en

tanto sean honestas y reciban pocas influencias de los observadores.

Funcionan mejor si primero se especifican las conductas y luego se atienden

a los estudiantes para averiguar si proceden de ese modo.

v RESPUESTAS ESCRITAS:

Según Dale H. Schunk (1.997, p. 9): “Las respuestas de los

estudiantes brindan otra forma de evaluar el aprendizaje. Para ello, los

maestros aplican pruebas y cuestionarios, asignas tareas y encargan

trabajos e informes de fin de cursos, y estimulan lo aprendido merced a las

respuestas de los estudiantes. Basados en el nivel de dominio que exhiben

los escritos, los profesores deciden si se ha logrado un aprendizaje

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conveniente o bien si se necesita mas instrucción porque los alumnos no

entiende del todo el material”

Por otra parte, Dale (1.997, p.14), se tiene que, las respuestas

escritas se emplean a menudo con fines de evaluación. Por la facilidad de su

empleo y su capacidad para cubrir una amplia gama de material, dicha

respuestas son aconsejables como indicadores de lo aprendido, pero a la

vez obligan a docentes e investigadores a dar por sentado que reflejan un

aprendizaje real y como se ha visto, dicha suposición suscita problemas,

puesto que el aprendizaje es inferencial y hay muchos factores que incluyen

en la conducta, aun si los estudiantes verdaderamente han aprendido.

v RESPUESTAS ORALES:

En las aulas, los maestros piden a los estudiantes que contesten de

palabra y estiman su aprendizaje según las respuestas. Otra forma de

respuestas orales proviene de las preguntas que formulan los alumnos en

clase, pues muchas manifiestan una falta de comprensión, señal de que no

ha habido aprendizaje.

Al igual que las respuestas escritas, las orales exigen que son

indicadores válidos de lo que los estudiantes saben, suposición que no

siempre esta garantizada. Además, a la preocupación que despierta esta

distinción entre aprendizaje y desempeño se suma el problema de que la

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36

sola verbalización es ya una tarea, y que quizás se le dificulten convertir lo

aprendido en respuestas orales, al grado de que quienes sufren de

ansiedades sociales no quieran contestar de palabra. Asimismo, al tratar

contenidos difíciles podrían pasar apuros para expresar sus conocimientos

en voz alta.

v CALIFICACIONES DE TERCEROS

En este tipo de evaluación los observadores son más objetivos con

los estudiantes que éstos consigo mismos. Además, las calificaciones de

terceros también dependen del recuerdo de los observadores sobre lo que

los alumnos hacen y, dado que la memoria es selectiva, podría ocurrir que

las evaluaciones no fueran indicadores válidos. De cualquier forma, esta

técnica suele ofrecer un mecanismo útil para obtener información sobre el

aprendizaje.

v AUTORREPORTES

Son los juicios y las afirmaciones que las gentes hacen de sí misma y

que adoptan diversas formas: cuestionarios, encuestas, recapitulaciones

dirigidas, reflexiones en voz alta y diálogos.

Los cuestionarios presentan a los participantes reactivos o preguntas

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37

acerca de sus actos y pensamientos, de modo que ellos registren las

actividades a las que se dedican; el grado de dominio que se atribuyen y qué

frecuencia las practican.

Las entrevistas son una forma de cuestionario en las que un

entrevistador expone las preguntas o los puntos por revisar y el sujeto

responde de palabra. Pueden ser de forma individual o en grupo.

En la recapitulación dirigida, el participante se ocupa de una tarea

mientras es filmado. Enseguida, observa la cinta y recuerda sus

pensamientos en varios puntos.

Las reflexiones en voz alta consisten en que los estudiantes

verbalizan sus pensamientos, actos y sentimientos mientras realizan una

tarea. Los observadores pueden grabar las expresiones y luego calificar el

grado de comprensión del material.

El diálogo es una conversación entre dos personas durante una tarea

de aprendizaje.

Para efecto de la investigación se considera como tipo de

evaluación las respuestas escritas, ya que dentro del Software se

elaboraron por cada unidad unas series de preguntas, con el fin de evaluar

al usuario y con la finalidad de cubrir una amplia gama de material, donde

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38

cada respuestas son indicadores de lo aprendido por el alumno al momento

de interactuar con el Software.

Por otra parte en esta investigación se considera un aspecto

importante en cuanto a las preguntas de evaluaciones, que es donde allí el

estudiante o usuario tiene la ventaja de experimentar la auto - enseñanza

sobre algún tema o tópico en particular navegando a través de él. Donde las

opciones de evaluación son por selección simple y por arrastre.

2. EL COMPUTADOR COMO RECURSO INSTRUCCIONAL

Según la historia contemporánea, los computadores se diseñaron

originalmente para realizar complicadas y extensas aplicaciones de

procedimiento de datos en los campos de la ciencia y la investigación. Sin

embargo, es innegable que esta es una herramienta de mucho poder y su

uso se fue extendiendo hacia otros campos. En el presente estudio se va

hacer especial énfasis en la aplicación en el área de educación.

El computador como recurso instruccional data de los años 70’s,

cuando se implantó el TICCIT (Time – Share Interactive Computer Controlled

Intruccional Television), en la Brighan Joung University. Este era un sistema

de autoaprendizaje en el cual los alumnos interactuaban con el computador

mientras estudiaban sus elecciones.

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39

El éxito de este sistema propició la aparición de nuevos proyectos en

el área de la computación educativa, principalmente porque el computador

ofrece un aprendizaje interactivo, permite la acción y la participación del

alumno en el proceso de adquisición de conocimientos y además favorece la

internalización de los mismos. Por otro lado, esta nueva herramienta

proporcionan posibilidades que no puedan ser cubiertas por el sistema

tradicional de enseñanza, en el cual el individuo no es tratado de forma

individualizada, como a través del computador.

En relación con esto, Benito y Vilchez (1995, p. 50) hacen referencia a

la presencia de dos condiciones que justifican la utilización de computadores

en área de educación; el fenómeno de la explosión de la información y el

auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos, el individuo común se

encuentra en una sociedad de continuo cambio que lo incita a capacitarse

para adquirir grandes volúmenes de información con más rapidez y

efectividad. Es un hecho que estos avances han producido cambios en la

sociedad. Entonces nace la necesidad de producir cambios en la estructura

de la educación. Cada vez se hace más importante orientar la enseñanza

hacia el alumno, pero de forma individualizada.

Así el computador se representa con el docente virtual. Al efectuar las

tareas que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda

dedicarse a su verdadero labor: administrar las herramientas adecuadas y

crear el ambiente necesario para producir un efectivo aprendizaje.

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40

3. SOFTWARE EDUCATIVO

Para entender el significado de software educativo primero es

necesario conocer que software es la parte intangible del computador, son

todos los sistemas que pueda abarcar el mismo.

Cuando se habla de software educativo se hace referencia a un

conjunto de recursos materiales y de programación, que permiten la

creación, ejecución y difusión de programas de enseñanza, mediante el

empleo de múltiples técnicas y herramientas de computación que al ser

utilizadas eficientemente darán como resultado un producto de aplicación.

3.1 MODALIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Las diversas aplicaciones de Software educativo y las múltiples

técnicas para su desarrollo han dado origen a modalidades entre las cuales

se muestran:

Ø TUTORIAL. Es una de las modalidades de mayor auge en la

actualidad Según Bork (Citado por Galvis, 1988, p.261). “En esta clase de

aplicación, según las capacidades del alumno, la máquina administra una

serie de secuencia previsibles de actividades de enseñanza aprendizaje,

diseñadas por el profesor, los cuales tienen variados niveles de detalles y

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41

profundidad y han sido establecidas como deseables”. Generalmente un

tutorial sigue una secuencia de procedimientos típicos tales como: presentar

información, hacer preguntas, evaluar las respuestas, proveer feed-back y

reforzar, corregir y ejecutar.

Ø ADIESTRAMIENTO Y PRÁCTICA. Esta modalidad consiste en

un tutorial con fines de adiestramiento. En teoría, se sigue los

procedimientos típicos de un tutorial, pero los eventos de instrucción van

orientados al autoaprendizaje de conocimientos teóricos y habilidades

prácticas. Además, estos procedimientos se complementan con ejercicios

prácticos, dirigidos a la evolución de la efectividad del proceso. En líneas

generales, es un Software de capacitación y adiestramiento.

Ø RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. En este enfoque, el auto -

aprendizaje se basa en la ejercitación continua. Según Galvis (1.988 p. 69),

la resolución de problemas consiste en “someter al alumno a situaciones en

que debe resolver problemas cuando menos formule ideas con respecto a

cómo solucionar el problema dando argumentos de base, que defina cómo

establecer si se logró aclarar el problema, y si hay los medios, que elabore

un prototipo y pruebe que la resolución propuesta funciona y atienda la

necesidad que genere el problema”. Esta modalidad aplica el principio del

ensayo y error en su desarrollo, pues se prueban constantemente las

soluciones propuestas por el alumno, hasta solucionar el problema.

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42

Ø JUEGO EDUCATIVO. Galvis (1.988, p.269) menciona que en los

juegos educativos el alumno participa en un ambiente en que “tiene la

oportunidad de vivenciar situaciones en las cuales puede practicar sus

habilidades para pensar y tomar decisiones y en las cuales el resultado de

lo que pensó y decidió se transforma en acción que provee información de

retorno inmediato”. Este ambiente se presenta con frecuencia en forma de

juegos interactivos, cuyo fin es facilitar el aprendizaje del tema escogido al

presentarse como una herramienta más informal y amena.

Ø SIMULACIÓN. En un simulacro se refleja el comportamiento real

de un determinado sistema. Según Bigge (1995 p.116) “un simulacro casi

siempre tiene como objetivo enseñar al participante a diferenciar la relación

que existe entre los componentes de un sistema y como controlar estas

relaciones”. Galvis (1988, p.267) también dice al respecto “incluye

caracterización de las reglas de funcionamiento (del sistema) y de los

estados en que puede estar el sistema, mas no la prescripción de una forma

única para abordar el sistema. Tal cosa queda a voluntad del usuario. De su

interacción con el simulacro, este va cambiando de estado según las

variaciones que el usuario introduzca en algunas variables, o según la

dinámica misma del sistema”. La aplicación de las simulaciones está

orientada generalmente al aprendizaje de habilidades y capacitación en el

uso de determinados sistemas.

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43

Ø DE UTILIDAD PARA EL DOCENTE. Se cuentan en esta

modalidad, aquellos programas que sirven de recurso instruccional para

facilitar la tarea del docente. En otras palabras, este tipo de Software

presenta la información referente al tema escogido, y esta es administrada

por el instructor como una herramienta en el proceso de enseñanza.

3.2. HERRAMIENTAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN

SOFTWARE EDUCATIVO

Existen muchos sistemas y lenguajes como herramientas para

elaborar un software educativo, sin embargo para la realización del proyecto

“Diseño de un Software Educativo para la Cátedra de Teoría

Electromagnética I de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacin” se utilizará

la aplicación Authorware.

Authorware es un sistema que permite elaborar programas

multimedia, se puede tener un rango amplio de herramientas instruccionales,

técnicas y métodos para que el programador comande todo en un solo

paquete. Se pueden crear materiales de instrucción, aplicaciones

educativas, cursos completos, sistemas de ayuda, presentaciones

electrónicas, sistemas de apoyo, entrenamientos de clases, auxilios para el

trabajo; que permitan al estudiante hacer algo más que leer y escuchar.

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44

3.3. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA PARA LA

ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Los aspectos que se indicará a continuación es la mas aceptada y

mezcla los enfoques en sólo rubro. Desde nuestro punto de vista es muy

importante el aprender diseñar Softwares Educativos, ya que será este una

de las formas mas extendidas de comunicar el conocimiento en el futuro

cercano. También seria el ideal, acercar el conocimiento a las necesidades

de las personas o grupos en lo individual y no el hacer textos tan generales

que puedan ser utilizados por todas las escuelas o universidades.

Esta podría ser una de las más grandes e importantes aportaciones

de la computación a la educación, lograr individualizar algo más la

educación, lo que se significa el ir contra corriente general de la educación:

Masificarla. Estamos seguros que si esto se logra, se mejora

automáticamente la calidad de la educación.

A continuación con los siguientes aspectos:

Ø DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO. Existen en la

actualidad varios tipos de software educativo, los cuales todos están

orientados hacia una misma meta el logro de los objetivos curriculares. En

este aspecto Sánchez (1993, p.141) señala lo siguiente, “la literatura

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45

especializada presenta diversas taxonomías para la utilización del

computador en el área educativa”. Todas estas taxonomías coinciden en

señalar que existen al menos cuatro tipos de software educativo que puedan

ser incorporados e integrados al currículum educacional.

En general un software de ejercitación consiste en la presentación de

ejercicios y la consiguiente respuesta del alumno. Un software tutorial intenta

presentar información y posteriormente interactuar con el alumno a través de

preguntas y resolución de ejercicios relativos a la información presentada.

Un software de simulación intenta simular un fenómeno natural o el

funcionamiento de un instrumento, tarea que es generalmente difícil de

lograr a través de una actividad escolar normal. Finalmente, un software de

juegos instruccionales consiste en el desarrollo de un juego con la estructura

de una simulación y una cierta base educativa. El diseño de cada uno de

estos Softwares Educativos es ahora materia de análisis

Ø SOFTWARE DE EJERCITACIÓN. Un software de ejercitación

presenta las siguientes etapas y componentes en su diseño:

ü Presentación de la introducción

ü Selección de Items (pregunta, problema u otro ejercicio).

ü Respuesta a pregunta

ü Evaluación de respuesta

ü Feedback

ü Término

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46

El ciclo consiste en seleccionar unos ítems (pregunta, problema u otro

ejercicio), presentarlo, permitir que el aprendiz responda, evaluar la

respuesta y dar un feedback correctivo.

Lo novedoso de este tipo de software es la incorporación

del componente selección de ítems. El propósito de un programa de

ejercitación es realizar una práctica o ejercitación de información, para

estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo.

La utilización de un software de ejercitación es una buena herramienta

para el aprendizaje de los fenómenos físicos, debido a la flexibilidad que

puede ofrecer al estudiante y al docente, en tal sentido el alumno tiene la

oportunidad de utilizarlo y ejercitar los ítems o preguntas cuantas veces sea

necesario, sin embargo el software de ejercitación tiende a ser menos

atrayente y motivador que otros Softwares Educativos. En este sentido

Sánchez (1.993, p.143) expresa lo siguiente, el tipo de software de

ejercitación tiende a ser inherente menos atrayente y motivador que otros

Softwares Educativos. Por esto, es muy importante diseñar estrategias que

estimulen la motivación y el interés del aprendiz.

Un método efectivo para motivar a los educando es la competencia

entre ellos. Desdichadamente, a pesar de que este método puede favorecer

a aquellos aprendices que aprenden en forma rápida, desfavorece a

aquellos que lo hacen más lentamente.

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47

Ø SOFTWARE DE SIMULACIÓN. Uno de los aspectos que puede

tener mayor relevancia en la enseñanza de la física es la simulación de los

fenómenos tal cual como se hace en el laboratorio, pero esta simulación está

sujeta a muchos imprevistos, como la falta de material en las escuelas, la

poca creatividad de los profesores y el bajo interés de los alumnos producto

quizás por las condiciones anteriores. Los fenómenos físicos pueden

simularse utilizando las herramientas computacionales de multimedia, claro

esta que dicha simulación es un tanto compleja si no se saben utilizar las

herramientas adecuadamente, sin embargo pueden ser instruccionalmente

útiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En tal sentido Sánchez (1993, p.146) dice que la simulación es más

compleja que el software de tipo tutorial y ejercitación, por lo que es difícil

caracterizarla en términos de componentes discretos. Sin embargo, pueden

ser instruccionalmente útil determinar cuáles son los elementos esenciales

de una efectiva simulación. Estos son:

ü Introducción

ü Presentación

ü Acción Requerida

ü Acción del aprendizaje

ü Atracción del sistema

ü Término

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48

Uno de los aspectos relevantes es la instrucción. Una instrucción con

instrucciones claras y completas es de suma importancia. Tal ves, más

importante que las otras modalidades de software educativo, debido a que

en las simulaciones hay una variación más amplia de la actividad que realel

aprendiz.

Por otra parte Sánchez (1993, p.10) señala que más allá de los

componentes necesarios, la principal característica de una simulación

exitosa es el propio nivel de fidelidad, esto es, cuán cerca de imitar el

fenómeno real está la simulación. También afirma que la ventaja de las

simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino

también su habilidad para simplificar la realidad, lo cual facilita la

comprensión y el control por parte de los aprendices.

Para lograr una verdadera variación en la fidelidad, se debe analizar

el fenómeno en forma completa. Esto incluye delinear los objetos

involucrados, sus acciones o interacciones, la precisión de esas acciones

(siguen las leyes matemáticas, tales como caída de objetos, o si son

problemáticas, tal cual como ocurran los eventos). Las secuencias de los

eventos y el tiempo que tomará para que ocurran los eventos.

Ø SOFTWARE DE JUEGOS INSTRUCCIONALES. Uno de los

aspectos que más llama la atención de los alumnos de estos días son los

juegos de videos o juegos electrónicos, aprovechar esta herramienta en la

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49

educación es una de las ventajas que tiene la realización de un juego

instruccional, tomando en cuenta que el juego instruccional puede incorporar

dos o más alumnos en el mismo entorno, en este aspecto Sánchez (1993

p.148) afirma que los juegos instruccionales son muy similares a las

simulaciones, incorporando en algunos casos un nuevo componente: la

acción de un conjunto.

Los elementos o componentes que intervienen en software de juego

instruccional según Sánchez (1993:148) son los siguientes:

ü Introducción

ü Presentación

ü Acción Requerida

ü Acción del Aprendiz y Oponente

ü Alteración del Sistema

ü Término

Sánchez (1993:150) expresa que cuando dos o más aprendices

juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en alguna

acción. La sección introductoria debe explicar las reglas y el término debe

anunciar el ganador o el resultado.

La ventaja de los juegos instruccionales según Sánchez (1993:154)

es que permite que el aprendiz se comprometa más que en otras formas de

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50

introducción, razón por la cual este tipo de software es más popularmente

aceptado por los aprendices. Sin embargo el factor más crítico que

determina cuánto aprende los alumnos cuando utilizan un juego instruccional

es la relación entre la meta del juego (ganar) y el objetivo instruccional (que

se supone que el alumno aprenda algunas destrezas). El juego debe ser

diseñado de manera que el aprendiz solamente pueda ganar o acercarse al

éxito, logrando las metas instruccionales.

Ø SOFTWARE TUTORIAL. Un ABC (Adiestramiento Basado en

Computadores) nace debido a la gran necesidad que tenían algunos

profesores norteamericanos de poseer una herramienta que facilitara las

tareas y poder dar mayor atención a los alumnos, haciendo posible que la

enseñanza programada pudiera llevarse de una manera eficaz por medio de

las computadoras.

La primera facilidad fue superada con la aparición de los PC de la

segunda generación, las cuales trataban en tiempo compartido por varios

usuarios a la vez. García (1997, p. 259) expresa que la enseñanza asistida

por el computador, se toma al ordenador como profesor, se propone un

modelo m o menos individualizado de enseñanza tutorial, y las teorías de

aprendizaje, se acercan mucho al modelo conductivista.

El procedimiento electrónico de la información, específicamente el

ABC, es un método que sirve de ayuda en aquellos tipos de enseñanza que

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51

pretenden dar mayor flexibilidad al momento de un adiestramiento, teniendo

libertad de escoger la hora y el día para el mismo.

En la instrucción Asistida por Computador (CAI). Se crea un medio de

instrucción. En este tipo de instrucción el estudiante tiene una participación

activa ya que los recursos son altamente interactivos, ellos exigen

respuestas y decisiones del alumno los cuales pueden trabajar

simultáneamente en secciones distintas a ritmos diferentes.

Según Sánchez (1993, p.144) Un Software de tipo tutorial posee,

dependiendo de la metodología empleada, al menos seis componentes o

partes fundamentales.

ü Introducción

ü Presentación de la Información

ü Formulación de Preguntas socráticas |e interactivas

ü Respuestas

ü Evaluaciones de Respuestas.

ü Feedback o Remedial

ü Término

Un software de tipo Tutorial según Sánchez (1993:184) comienza con

una introducción, la cual generalmente incluye el título, prerrequisito,

objetivos e introducciones para la utilización de la lección. Luego se repite

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52

constantemente un ciclo, esto es, la información es presentada previa

motivación, estudia al alumno a comprometerse en alguna acción

relacionada con la información, generalmente contestando una pregunta. La

respuesta del aprendiz es juzgada y, como resultado, el aprendiz obtiene un

feedback correctivo o una remedial, de acuerdo con el resultado con la

evaluación, terminan así el ciclo.

Según Sánchez (1993:p170) además de estos componentes básicos,

existen otras características que favorecen la eficiencia de un software

tutorial. Uno de ellos se refiere a que el aprendiz debe interactuar

frecuentemente con el programa. Por ejemplo, en un software de 30

minutos, el aprendiz no debe recibir 25 minutos de presentación de material

de aprendizaje seguido de 5 minutos de preguntas y feedback por el

contrario el aprendiz debe recibir la información educativamente dosificada,

tal vez unos pocos minutos, siguiendo por una pregunta un juicio y feedback

para dicha información luego el, programa debe repetirse el ciclo para otro

segmento de información. Así, el aprendiz está activo e involucrado como un

agente importante de su propio aprendizaje.

Así mismo, la frecuente formulación de preguntas no es suficiente.

Esta debe referirse a informaciones relevantes y, por ejemplo, deben

requerir comprensión (aplicación, análisis, síntesis y evaluación) en lugar de

recuerdo.

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53

Finalmente (Sánchez 1.993, p. 176), expresa que las lecciones en un

software tutorial son más interesantes y efectivas si se combina el texto con

gráficos, animación, color y sonido tanto en la presentación de la información

y formulación de preguntas, como es la entrega del feedback. Una

comunicación que utilizan gráficos no garantiza su efectividad, sino favorece

algunos aprendices que tiende a aprender más fácilmente mediante la

percepción de imágenes, figuras y otros gráficos.

Esto no implica que cualquier gráfico tiende a mejorar la lección. Por

el contrario, esto se justifica solo si está desarrollado en base a un material

de aprendizaje relativo. Esquemas o gráficos meramente decorativos puede

distraer al aprendiz del propósito real de la lección, ya que la información

gráfica será recibida con más relevancia que la información textual, aunque

esta atrae la atención hacia la información más relevante de una lección,

utilizando un texto explicativo y gráfico claro, simple, útiles y pertinente.

Para efecto de la investigación se considera el Software Tutorial,

debido a que el Software Educativo para la cátedra Teoría Electromagnética

I presenta la enseñanza asistida por el computador donde se tiene la libertad

de escoger la hora y el día para aprender. Dentro del Software Educativo se

presenta la información en forma de texto, animaciones y imágenes. Además

formulación de preguntas interactivas y también forma de evaluar al usuario

para darse cuenta si asimilo lo estudiado a través del Software Educativo

para la cátedra Teoría Electromagnética I.

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3. TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

La Multimedia se define como la combinación de varios elementos,

como el audio, vídeo, música y texto, para presentar información a través del

computador.

Su aplicación se observa en presentaciones comerciales, y en

sistemas de autoaprendizaje (con fines educativos). Particularmente en este

último campo se han obtenido excelentes resultados, porque sus elementos

han demostrado tener una grave influencia sobre el proceso en el cual el ser

humano aprende y modifica su conducta.

Al realizar un trabajo en mutlimedia se debe diseñar un plan o

programa (puede ser dirigido a un particular, una empresa, escuela, lugares

públicos, entre otros); así como manejar bien el contenido que se envía al

usuario, para ello se elaboran guiones que describen las etapas del diseño.

Un sistema multimedia puede ser de dos tipos. El primero lineal, en

forma no interactiva ya que el mensaje llega directamente al usuario. El

segundo tipo es no lineal, en este la persona es capaz de tomar el control,

decidir lo que quiere ver y hasta donde llegar, convirtiéndose en una fase

motivadora y cuando un centro de información.

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4.1. PLATAFORMA DE HARDWARE

Según Cox (1996, p.39) para la plataforma de hardware se

recomienda que se ajuste a un cliente multimedia. De los equipos más

conocidos en el mercado se encuentran los PC Windows.

Igualmente, Cox expresa: “El típico PC Windows, esta basado

como mínimo en 386 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta de gráficos de

colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera de estos

computadores necesita un mínimo de 8MG de RAM y un disco duro de 1.6

MG, un monitor en color 15 pulgadas y altavoces estéreos”.

Antes de empezar a trabajar con este tipo de plataforma, se deben

tomar dos consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajo

que se va a hacer en el sistema y el presupuesto disponible.

4.2. SOFTWARE

En el software se encuentra una gran gama de elementos de

multimedia para plataformas Windows. Vaugham (1994, p.101) indica que

“El software es vital ya que este permite capturar imágenes, traducir

formatos de archivos y poder mover estos archivos a cualquier otra

computadora, con seguridad de no perder la información”. A continuación sé

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muestra alguno de los paquetes más utilizados para trabajar con multimedia:

Ø PINTURA Y VIDEO . Authorware, Corel Draw, Cricket Paint, Desk

Paint, Harvard Graphics, Image Studio, MarckPaint, Windows Draw.

Ø EDICIÓN DE IMÁGENES. Color Studio, Authorware, Digital

DarkRoom, Photo Shop, PhotoStyler.

Ø OCR Y TEXTO. OmniPage, Perceive, Typestry, Type Style.

Ø EDICIÓN DE SONIDO. Alchemy, Audio Shop, Audio Trax, Sound

Edit Pro, HQ-9000.

Ø VIDEO Y PRODUCCIÓN DE PELÍCULAS. Animator Pro, Media

Marker, Authorware, Morph, Movie Pak, Video Fusion, Video Machine,

Videovision, Video Wave Hsc.

Ø ACCESORIOS. Clip media, Freeze Frame, Media Cataloger. Music

Bytes, Photo Disc.

4.3. COMPONENTES

Vaughan (1.994, p.100) toma como base el concepto inicial de

multimedia, para definir cada uno de los elementos que lo conforman.

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Ø TEXTO. En multimedia el texto es todo carácter, letras símbolo

gráfico utilizado para dar información al usuario. Para su aplicación se toma

en cuenta la fuente, el tamaño y la forma. El cuerpo del texto se divide en

dos niveles de carácter y global. El primero afecta psicológicamente ante el

tema. Las palabras son reconocidas más por su forma general que por sus

letras individuales, ante la vista del espectador. El segundo nivel, indica que

todo cuerpo de texto visto en la pantalla debe ser gráficamente agradable a

la vida, sin afectar los pormenores. Se toma en cuenta, la combinación de

colores de las letras con el fondo ya que esto involucra captar más rápido la

información de una manera menos compleja. También la textura de las letras

afecta la textura adecuada al momento de observar una líneas o párrafo.

Ø HIPERTEXTO. El hipertexto se podría definir como la capacidad

de vincular un texto propio con otros, si además se incluye efectos visuales,

sonidos, entre otros. El hipertexto con multimedia se llama hipermedia. Una

de las características más resaltantes del hipertexto es la de lanzar las

palabras con imágenes, secuencias de videos, sonidos y animaciones,

conformando un diseño de hipermedia.

Hoy día los sistemas hipertextos, son utilizados en cursos educativos

o de aprendizaje, kiosko interactivo, bases de datos de texto, documentación

técnica, catálogo electrónico, entre otros. Estas herramientas se utilizan

de forma intercativa, permitiendo así la navegación del usuario.

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Ø SONIDO. El sonido representa un medio importante de comunicación.

En este interviene la música, la voz y los efectos de sonido a los que incluye

el audio digital, los recursos analógicos y digitales, los cuales fortalecen a la

multimedia, por su desarrollo, ya que la forma en que se utiliza el sonido

puede hacer la diferencia entre la presentación multimedia formal o informal

que excite los sentidos. Un computador identifica dos tipos de sonido.

Ø EL AUDIO DIGITAL. A este se le conoce como sonidos

digitalizados, se identifica en los archivos cuya extensión es Wav.

Ø EL SONIDO MIDI (INTERFAZ DIGITAL PARA

INSTRUMENTOS MUSICALES). Son archivos de sonido, que

contienen partituras musicales. Para grabar archivos de este tipo, se

necesita conocer instrumentos musicales, tener conocimientos de música,

entre otras cosas. La extensión de sus archivos es MID. Castro (1.996, p.47)

indica que uno de los requerimientos para su aplicación multimedia es la

tarjeta de sonido “Este permite oír el sonido y grabarlo, ya sea en modalidad

MIDI o para digitalizarlo a través de micrófonos o entrada mono estéreo.

Ø IMÁGENES. Las imágenes simbolizan una relación directa entre el

sistema y los usuarios, La representación de imágenes en una pantalla de

un computador multimedia, con una serie de elementos conjugados como

texto, gráficos, símbolos, mapas de bits, imágenes 3D, animaciones, videos,

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59

botones especiales para seleccionar, entre otros. La pantalla representa ante

el espectador como una gama de colores, combinaciones o en blanco y

negro. Todo depende del diseño y de lo que desea expresar o informar para

captar y motivar la atención. Se debe tomar en cuenta que antes de

comenzar a trabajar sonre la pantalla, se bosqueja un diseño y una forma de

organizar un proyecto multimedia. Esto permitirá una mejor guía para la

realización de un producto final, son la integración de los medios que se

requieren.

Las imágenes o fotografías tienen un lugar significativo en trabajos

multimedia. Para capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas,

se utilizan cámaras digitales y los scanners. Estos dispositivos transforman

las imágenes analógicas a código binario, el cual es almacenado como un

archivo en la computadora. Los formatos más comunes para las imágenes

son los PIC, GIF, TGA, WIN, AVC, BMP, EPS, PTN, PCX, JPE entre otros.

Ø VIDEO. El vídeo es una expresión de multimedia, formada por la

combinación auditiva y visual, que en general se presenta. El vídeo exige

mayores requerimientos de su computadora y memoria. El vídeo digital

representa una alternativa para acercar a la persona a la realidad,

especialmente para aquellas que están acostumbradas a ver televisión.

El vídeo es el componente de multimedia que exige más

requerimientos, es el capturado cuadro por cuadro y guardado en forma

digital para luego ser visto utilizando programas multimedia.

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60

Por lo general un vídeo requiere una velocidad de reproducción de 30

cuadrados por segundos para movimientos continuos; al respecto Cox,

(1.996, p.16) expresa “un cuadro de vídeo requiere aproximadamente 800

KV de memoria. El vídeo debe ser comprimido substancialmente con el fin

de que se almacene una cantidad significativa en el CD ROOM de 650MB”.

Ø ANIMACIÓN. Se llama animación al conjunto de gráficas de

imágenes que serán vistas en secuencia, de modo que los gráficos tuviesen

movimiento. La animación es utilizada mucho como elemento multimedia, su

secuencia como técnico dio origen a los dibujos animados, que se presenta

a cuadro.

Existen varios tipos de animaciones como la bidimensional (2D), la

cual es utilizada en dibujos animados. Este tipo de animaciones maneja

aspectos de textos, sonidos, autores y trayectos. Otro tipo de animación es

la tridimensional (3D), esta añade vida a un objeto, apreciando sobre este,

mayor profundidad a la imagen y realidad. Con las herramientas 3D. Según

Castro (1996, p.61) ”las imágenes se conforman mediante vectores gráficos

dibujados, estas se manejan matemáticamente por computador, lo que

implica que a voluntad se pueden variar dimensiones, incluida la

profundidad.

Un aspecto que se destaca es la realidad de la iluminación y sombra

con las que puede jugar con el objeto o pantalla a crear. Los archivos de

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61

animación tienen extensiones FLI, FLC, AVI y MOV, entre otros. Su

configuración interna es parecida a la de los archivos de videos.

En esta investigación se tomará como tipo de Tecnología Multimedia

Plataforma de Hardware, Requerimientos del Software y Componentes entre

los cuales se encuentran (textos, hipertexto, sonido, imágenes y animación).

Es necesario destacar que para llevar a cabo el desarrollo del

software educativo de la cátedra Teoría Electromagnética I, se necesitan de

unos requerimientos mínimos. Estos incluyen el hardware y software, que se

describen a continuación:

Plataforma del Hardware: Procesador Pentium II 233 MHZ, 80 M

bytes de RAM, 6 G HMZ de capacidad en el disco duro, Resolución de Vídeo

de 800x600, Mouse, Teclado, Requerimientos del software, Sistema

operativo WINDOWS98.

Requerimiento del Software: Sistema operativo WINDOWS98,

Macromedia Authorware 4.0, Macromedia Flash. 4, Photoshop 5.

En cuanto a los componentes que se mencionaron cada uno de ellos

son de vital importancia dentro del Software, ya que el texto permite hacer

letras, símbolos y gráficos utilizados para dar información al usuario y es

utilizado de forma breve para el mejor manejo al usuario. El hipertexto

permite vincular un texto propio con otro, donde se utilizara de forma

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interactiva permitiendo así la navegación del usuario. El sonido es un medio

donde interviene la música, la voz para darle más eficiencia al Software.

También ayuda al estudiante retención en cuanto a los conocimientos

obtenidos.

Las imágenes simbolizan una relación directa entre el sistema y los

usuarios, es por eso la utilización. También permite al usuario captar y tener

mayor motivación, teniendo como ventaja el mayor conocimiento a lo

aprendido. En cuanto a la animación es una de la más resaltante por ser el

conjunto de gráficas de imágenes que serán vista en secuencia, y también

porque permite al usuario visualizar con claridad aquellas figuras dificultosas

que se presenta en la cátedra.

4.4. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA

Las herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia

contienen uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición

de texto, imágenes, sonidos y vídeo en movimiento. Unas pocas

aplicaciones adicionales son también útiles para capturar imágenes desde la

pantalla, traducir formatos de archivos y mover archivos entre computadoras

cuando se forma parte de un equipo, estas son herramientas que hacen más

fácil su vida creativa y de producción.

Los programas en su equipo de herramientas multimedia y su

habilidad al emplearlo determinan la clase de trabajo de multimedia que

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63

puede hacer y qué tan fina e imaginativamente puede entregarlo. Desarrollar

buena multimedia es escoger una ruta exitosa a través del pantano de

Software.

A continuación con las siguientes herramientas:

Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN TARJETAS O PÁGINAS.

En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas

de un libro o como una pila de tarjetas; este tipo de herramienta es

adecuada cuando gran parte del contenido consiste en elementos que

pueden verse individualmente. Además, permiten reproducir elementos de

sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.

Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN ÍCONOS. Los elementos de

mutlimedia y las señaladas en estos sistemas de desarrollo se organizan

como objetos en un marco estructural. Las herramientas basadas en iconos

simplifican la organización de un proyecto y generalmente despliegan

diagramas de flujo de actividades junto a vías de bifurcación.

Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN TIEMPO. Los elementos y

eventos en estos sistemas de desarrollo se organizan a lo largo de una línea

de tiempo con altas resoluciones, este tipo de herramienta es adecuado

cuando tiene un mensaje con un principio y un fin.

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64

4.5. APLICACIONES DE MULTIMEDIA

Multimedia traen consigo muchos recursos a nivel de imágenes,

videos y demás componentes, trayendo ventajas importantes a nivel de

atención del usuarios. Vaughan (1998, p. 10); menciona que multimedia

“proporciona una vía para llegar a personas que temen a las computadoras

ya que presenta la información en formas a las que están acostumbradas”.

De manera que se han empleado todas sus herramientas y componentes

para llegar a toda una variedad de público; para ejemplificar lo dicho se

expondrán algunas de las aplicaciones más comunes.

Ø MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS. Las aplicaciones de

multimedia en el mundo de los negocios se extienden desde presentaciones,

capacitación, mercadotecnica, publicidad, demostración de productos, bases

de datos, catálogos hasta comunicaciones en red; así como el uso de correo

electrónico y vídeo conferencias que le permiten establecer contactos

convenientes entre organizaciones o miembros.

Es tan común dentro de las oficinas que son cada vez más las

empresas que invierten en aplicaciones para hacer sus negocios más fáciles

y eficientes.

Ø MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS. Las escuelas son los

lugares donde se le puede sacar más provecho al uso de multimedia, ya que

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65

a través de programas específicos se pueden impartir clases enteras. De

esta manera el maestro o profesor se convierte en un guía u orientador en

ves de la persona encargada de trasmitir los conocimientos primarios. Se

pueden recrear, a través de videos, varios casos que sirven de ejemplo a los

alumnos sin tener que esforzarlos a imaginar lo que remotamente debe ser

la aplicación de la teoría vista.

Ø MULTIMEDIA EN EL HOGAR. Multimedia es una herramienta

tan flexible que puede aprovecharse hasta en los medios más cotidianos

como el hogar mismo. Los televisores o monitores con facilidades

interactivas es una opción muy bien estudiada, aunque es más vista a nivel

de computadoras. La mayoría de los equipos de computación traen consigo

kits multimedia provistos de una unidad de CD-ROM, o un reproductor que

se conecta a la televisión, esto hace posible la visualización de imágenes y

videos. También es muy conocido el uso de vídeo juegos que emplean las

ventajas de multimedia causando mayor atracción a los ojos de los vídeo

jugadores.

Ø MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS. Cada vez es más

normal encontrar artefactos electrónicos dotados de tecnología multimedia

que facilita el desenvolvimiento de los usuarios; tal es el caso de hoteles,

restaurantes, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas.

Está dentro de la cotidianidad ubicar lectores ópticos en los supermercados

donde el cliente fácilmente puede saber el precio de diferentes productos

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con sólo acercarlo al artefacto; así como este hay otros usos que

impresionan al público y los hace sentir más cómodos dentro del ambiente

en el que se deben desenvolver.

C. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

n ADIESTRAMIENTO:

Serie de actividades Sistemáticas que tienen por objeto producir él

desarrollo de algún hábito, habilidad o aptitud específicos en un ser humano

o en un nivel. (Diccionario de Psicología 1.993 p.109).

n ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (ABC):

Es un proceso de Enseñanza que envuelve directamente al

computador en la presencia del material de enseñanza de un modo

interactivo para proveer y controlar el ambiente de aprendizaje de los

estudiantes (Material facilitado por Prof. Zoraida Morante).

n COMPUTADOR:

Es un equipo diseñado para procesar información, equipada con su

propia pantalla, unidad central de procesamiento, memoria, sistema

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operativo, teclado, discos duros y discos flexibles, así como otros periféricos

cuando sea necesario. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación, 1.993).

n DISEÑO INSTRUCCIONAL:

Es la previsión y especificación de todos los elementos que

conforman el proceso de enseñanza - aprendizaje y se fundamenta en la

psicología del aprendizaje humano, análisis de las operaciones de clase y el

enfoque de sistemas que especifica las necesidades, objetivos, contenidos,

recursos, forma de presentación; así como los procedimientos de evolución.

(Granados, 1.995).

n EDUCACIÓN:

Es una función social, que consiste en la asimilación de la cultura del

grupo en que se vive, y en la formación de una personalidad que se adapte

adecuadamente.

También se refiere a enseñanza de conceptos que se relacionan con

una materia. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación. 1.993).

n ENLACE:

Es una vinculación e incrustación de objetos, para crear una

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referencia en un documento de destino a un objeto, en un documento fuente.

Un enlace puede ser automático, como puede ser manual. (Granados,

1995).

n FÍSICA:

Es la ciencia que estudia la materia y la energía. ( Diccionario

Enciclopédico. Espasa 1. Décima Edición).

n HARDWARE:

Son todos los componentes electrónicos físicos de un sistema

cómputo, incluyendo los periféricos, tarjetas de circuitos, impreso, monitores

e impresoras. (McGraw – Hill. Diccionario de Computación 1.993).

n HERRAMIENTAS:

Paquetes de Software utilizados para desarrollar una aplicación en el

computador. (Diccionario Enciclopédico, Espasa 1.Décima Edición).

n HIPERMEDIOS:

Término que describe aplicaciones de multimedia interactiva, no

secuenciales, que tienen enlaces de hipertexto interactivos entre los

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diferentes elementos de multimedia para gráficos, texto, sonido, animación y

vídeo. (Multimedia Guía completa, 1.996 p. 1010).

n HIPÉRTEXTO:

Método para presentar la información de manera que la prueba ver el

usuario de modo no secuencial, independientemente de cómo fueron

organizados los tópicos originalmente. El hipertexto fue diseñado para hacer

que una computadora responda a la forma no lineal como pensamos y

tenemos acceso los humanos a la información. (Multimedia Guía completa,

1.996p. 1060).

n INTERFAZ:

Una frontera física común entre dos dispositivos o sistema. Una

especificación de las señales, conectores, señales de intercambio,

procedimientos, códigos y protocolos que permiten la comunicación entre

dos (2) entidades. (Multimedia Guía completa, 1.996, p.1150).

n INTERNET:

Es una agrupación informal de muchas redes, a través de la cual se

puede obtener un inmenso volumen de información, que pueda prestar

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servicio a universidades, investigadores académicos, empresas comerciales,

agencias de gobierno, etc. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación.

1.992).

n LENGUAJE DE AUTOR:

Es un lenguaje de programación para escribir aplicaciones

multimedias o controlar la animación de objetos en multimedia, para

observar como reacciona el usuario ante la interfaz gráfica diseñada.

(Granados, 1.995).

n SISTEMA OPERATIVO:

Software responsable de asignar los recursos del sistema, incluyendo

la memoria, el tiempo del procesador, el espacio de disco y los periféricos

tales como impresora, los módems y el operativo para ganar acceso a estos

recursos del sistema conforme que se necesiten. El sistema operativo es el

primer programa que se carga en la computadora y después de esto,

permanece en la memoria en todo momento. (Granado, 1.995)

n SOFTWARE:

Programa de aplicación o Sistema Operativo que una computadora

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puede ejecutar. El término Software es muy amplio y se puede referir tanto a

un solo programa como a varios programas.

También se refiere a aplicaciones que en realidad puede que las

integre más de un solo programa. (McGraw – Hill, Diccionario de

Computación. 1.993).

n MULTIMEDIA:

Tecnología de Computación que muestra la información en la pantalla,

utilizando una combinación de vídeo de movimiento completo, animación,

sonido, gráficos y texto. Los multimedios (multimedia), proporcionan un alto

grado de interacción de parte del usuario. (Multimedia Guía completa. 1.996,

p. 1315)

n TECNOLOGÍA EDUCATIVA:

Es el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que

proporcionan al educador, las herramientas de planeación y desarrollo así

como la tecnología que busca mejorar el proceso de enseñanza

aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la

efectividad del aprendizaje. (Cevantes, 1.996).

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D. VARIABLES DEL ESTUDIO

Primeramente se tiene que variables son “ Características

observables de algo que es susceptible de adoptar diferentes valores o de

ser expresadas en varias categorías (Freedman, 1.993, p. 60).

Tomando en cuenta el concepto de variable, en la presente

investigación se ubican dos llamadas Software Educativo y Teoría

Electromagnética I.

A continuación se definen ambos de forma conceptual y operacional.

v DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE SOFTWARE

EDUCATIVO

Anteriormente se destaco el concepto de Software Educativo, A

continuación otras de sus definiciones:

El Software Educativo, es cualquier programa Computacional, cuyas

características estructurales funcionales le permiten servir de apoyo a la

enseñanza, el aprendizaje y a la administración educacional. Otra definición,

es un concepto restringido de Software Educativo, lo suscribe al proceso de

enseñanza y aprendizaje, definiéndose como aquel material instruccional de

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enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado como un

computador. Es un programa de Instrucciones a través del cual el usuario

tiene la ventaja de experimental la auto – enseñanza sobre algún tema o

tópico en particular navegando a través de (Sanchez, 1.993, p.54)

v DEFINICIÓN OPERACIONAL DE SOFTWARE

EDUCATIVO

El Software Educativo, es un programa mediante el cual el alumno

puede llegar a sus propias conclusiones, a través de las instrucciones que al

ser ejecutada proporciona la función y el comportamiento deseado.

(Hernández y Taborda, 2.000)

.

v DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE TEORÍA

ECTROMAGNÉTICA I

El electromagnetismo es el estudio de los efectos de las cargas

eléctricas en reposo o en movimiento. Es importante porque la teoría

electromagnética es indispensable para explicar los fenómenos

electromagnéticos y comprender el principio de funcionamiento y las

características de los dispositivos eléctricos, magnéticos y electromagnéticos

usados en ingeniería. (Cheng, 1.983, p. 2).

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v DEFINICIÓN OPERACIONAL DE TEORÍA

ELECTROMAGNÉTICA I

Teoría Electromagnética es una materia donde a través de ella se estudia

los campos magnéticos y electrostáticos, los campo eléctricos y

magnéticos variables en el tiempo.

Existen dos tipos de cargas positivas y negativa. Ambos tipos de

cargas son fuentes de un campo eléctrico. Donde un campo es la

distribución espacial de una cantidad, la cual puede no ser función del

tiempo. Un campo Eléctrico variable con el tiempo esta acompañado por

un campo magnético, y viceversa. En otras palabreas, los campos

eléctricos y magnéticos variables con el tiempo están acoplados,

produciendo un campo electromagnético.

Se puede determinar que el estudio del electromagnetismo es muy

importante, ya que la sociedad contemporánea depende mucho de

dispositivos y sistemas electromagnéticos; por ejemplo, los hornos de

microondas, los osciloscopios de rayos catódicos, la radio, la televisión,

el radar, la comunicación vía satélite, los sistemas de aterrizaje

automático por instrumentos y la conversión de energía electromagnética

(motores y generadores). (Hernández y Taborda, 2.000)

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