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· Pilla-Pilla. · "Tula". · Moros y cristianos: se divide a las personas en dos grupos que se colocarán uno enfrente del otro.Una persona de un equipo(A) tiene que ir hacia el otro equipo(B) y dar un golpe o tocar en la mano a uno de ese equipo y éste tendrá que salir corriendo a por el que le ha dado. Si no le coge el punto es para el primero(del grupo A) y el otro se elimina,o viceversa. · Ajedrez: es una modalidad de "moros y cristianos" , pero en éste a las personas del equipo se las divide en: rey y luego están el alfil, el caballo y la torre. Cuando uno del equipo contrario de al rey, TODOS los componentes del equipo tienen que salir detrás del que le ha dado, si reta a alguna de las tres figuras solo salen esas tres y si da a algún peón solo saldrá éste, teniendo en cuenta las reglas de eliminación de moros y cristianos. ·Bombilla: hay un árbitro que es la madre y una persona que se la liga, que lo que tiene que hacer es colocarse de potro para que los demás le salten. La madre tiene que decir una familia(coches, por ejemplo)y todos tienen que saltarle diciendo una marca de coche. Quien repita marca o se equivoque se pone de potro(se la liga). Cuando hayan pasado todos sin haberse equivocado ninguno, la madre tiene que decir una de las marcas que hayan dicho y el que la haya dicho tiene que intentar pasar al otro lado sin que el que se la liga le pille. ·Asesino: en un medio campo de voleibol hay una persona que es el asesino y para matar a los demás les guiña el ojo. A quien se lo guiña

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· Pilla-Pilla.

· "Tula".

· Moros y cristianos: se divide a las personas en dos grupos que secolocarán uno enfrente del otro.Una persona de un equipo(A) tiene que irhacia el otro equipo(B) y dar un golpe o tocar en la mano a uno de eseequipo y éste tendrá que salir corriendo a por el que le ha dado. Si nole coge el punto es para el primero(del grupo A) y el otro se elimina,oviceversa.

· Ajedrez: es una modalidad de "moros y cristianos" , pero en éste a laspersonas del equipo se las divide en: rey y luego están el alfil, elcaballo y la torre. Cuando uno del equipo contrario de al rey, TODOS loscomponentes del equipo tienen que salir detrás del que le ha dado, sireta a alguna de las tres figuras solo salen esas tres y si da a algúnpeón solo saldrá éste, teniendo en cuenta las reglas de eliminación demoros y cristianos.

·Bombilla: hay un árbitro que es la madre y una persona que se la liga,que lo que tiene que hacer es colocarse de potro para que los demás lesalten. La madre tiene que decir una familia(coches, por ejemplo)y todostienen que saltarle diciendo una marca de coche. Quien repita marca o seequivoque se pone de potro(se la liga). Cuando hayan pasado todos sinhaberse equivocado ninguno, la madre tiene que decir una de las marcasque hayan dicho y el que la haya dicho tiene que intentar pasar al otrolado sin que el que se la liga le pille.

·Asesino: en un medio campo de voleibol hay una persona que es elasesino y para matar a los demás les guiña el ojo. A quien se lo guiñatiene que dar dos pasos y se muere tumbándose en el suelo. Si alguiencree que sabe quién es el asesino lo dice. También hay una persona quevigila para encontrar al asesino. Si descubren al asesino, éste pierde.Se va cambiando de asesino.

Moros y cristianos. Se puede jugar por eliminación (más popular) o por puntos.Ajedrez. Recordar que si te eliminan al rey pierdesBombilla. Si salto mal y golpeo al burro me pongo. La madre va repitiendo las marcas que han dicho los que han saltado hasta, que en un momento dado, dice alguna que no hasido nombrada, en ese momento todos tratan de llegar a la linea desde la que salían a saltar sin ser cogidos por el burro. Si son cogidos se la "pochan"

En el asesino, hay que avisar primero a los asesinos, sin que los alumnos lo noten y decirles el orden en el que lo van a ser. No hay nadie en especial que vigile. Si alguien cree saber quien es, lo dice y si se equivoca muere.

SUERTES:

· Minoría o Mayoría: echar a "pies"(a suertes)para ver quién se la liga.

DESPLAZAMIENTOS:

· El comecocos: ya se ha elegido quién se la liga.ésta y todos los demásjugadores tienen que utilizar las líneas del campo para desplazarse ypara que el que se la liga no les pille.Hay 2 o 3 personas que bloqueana la gente para que le resulte más fácil pillar a alguien.Cuando setoque a otra persona pasa a ligársela ésta y así sucesivamente.

· Stop, Tulipán y Love: en los tres se hace lo mismo que en el comecocospero utilizando todo el campo no sólo las líneas: en stop el que noquiere que le pillen se para y cuando deje de estar en peligro vuelve aljuego; en tulipán la persona que no quiere que la cojan se para y tieneque dejar las piernas abiertas para que otra persona pase entre suspiernas y así le salva y sigue jugando; y en love es igual que entulipán solo que al pararse tiene que poner los brazos formando un

círculo y para salvarle otra persona se mete en el círculo y le da un beso.

· Las cuatro esquinas: cuatro personas se colocan en cuatro esquinasformando un cuadrado y otra persona se coloca dentro.Lo que tiene quehacer este,que es el que se la liga,es contar hasta tres y tiene queintentar ponerse en una esquina a la vez que los otros cuatro cambian lasuya.Otra modalidad de este mismo juego es que el que se la liga no sabecuando los demás jugadores van a cambiar de esquina y tiene queadivinarlo para quitarles una. El que pierda su esquina pasará a ligársela.

LANZAMIENTOS Y GOLPEOS:

· El zascandil: grupos de 10 o 15 personas.El que tiene la pelota tratade dar a otro lanzándola,si le da,el otro se la liga.La pelota lanzadapuede ser golpeada con los pies por el resto de jugadores hasta que lacoja el que se la liga.

· Sangre,pies quietos o países:el que se la liga tiene que decir:"declaro la guerra a mi peor enemigo que es..." y se dice unacaracterística de un jugador lanzando la pelota hacia arriba para queésta persona coja la pelota.A la vez los demás tienen que alejarse paraque el que coge la pelota no les de al lanzarla.Cuando coge lapelota,tiene que decir "sangre"y ya los demas no pueden seguirmoviéndose.Este puede dar tres pasos para acercarse y lanzar la pelotapara dar a alguien.Si al que nombra el que se la liga coge la pelotaantes de que caiga al suelo,dice otra característica de otra persona ysale corriendo él también y se hace lo mismo que se ha explicadoanteriormente.

SALTO PÍDOLA:

· Correcalles: una primera persona se pone de potro para que una segundalo salte.Ésta se coloca tambien de potro y así sucesivamente.La cuartapersona salta al primero,al segundo,al tercero y se coloca de cuarto potro.

· Pañuelo: hay varias personas colocadas de potro y el que se la ligatiene que saltarles.Cuando vaya saltándoles tiene que dejar en laespalda de uno de estos un pañuelo y cuando este se de cuenta tiene quesalir detrás de él para cogerle y también saltando los potros.Si le cogeantes de llegar al final gana y sino gana el que se la ligaba.

VUELTA CALMA:

· Ratón que te pilla el gato: se pone un grupo de personas en circulocon los brazos en alto.Hay una persona fuera de esos otros que es elratón y otra persona que es el gato y tiene que correr el gato detrásdel ratón.Los demás jugadores que forman el círculo cantan:"ratón que tepilla el gato,ratón que te va a pillar,si no te pilla esta noche mañanate pillará"y cuando acaben de decirlo tienen que bajar los brazos y

cerrar el círculo.si los dos(ratón y gato)quedan dentro o fuera delgrupo,el gato correrá detras del ratón y si lo sige ganaría el gato.Siquedan uno dentro y otro fuera del circulo ganaría el ratón porque elgato no podría cogerle.Otra modalidad es que tanto el ratón como el gato están dentro delcírculo pero con los ojos tapados y el gato tiene que pillar al ratónpor las indicaciones que le dan los demas jugadores.

DESPLAZAMIENTOS:

· La varita: se hacen dos equipos.Uno de ellos tiene una pelota y lalleva escondida una persona de un equipo(A);el otro equipo(B) tiene queimpedir que la pelota llegue al final del campo.Para impedirlo tocan alos del otro equipo y estos se paran.No se enseña nada hasta el finalpara ver si la persona que lo llevaba escondido ha sido capaz de pasarla pelota o no.Es un juego de 10 contra 10 más o menos.

· El cortahilos: el que se la liga tiene que ir a coger a otra personasiguiendo una línea imaginaria.Para que deje de perseguir a esapersona,otro jugador "corta el hilo" que hacía que el que se la ligabafuera a por eso persona y ahora va a por una nueva y asisucesivamente.Cuando pille a alguien este se la liga.

· Cubrir el hueco: se hace un círculo con varias personas,cada una conalgun objeto puesto en el suelo,menos el que se la liga que tiene quecorrer o andar intentando cubrir el hueco en el que un objeto no estaprotegido por ninguna persona.Los demás ,para impedirlo,tienen quedesplazarse al sentido contrario de la persona que se la liga ocupandodicho hueco y dejando libre,por tanto, otro sitio que sea más dificil dealcanzar por el que se la liga.Si lo consigue se la liga quien no hayapodido correrse hasta el hueco.

LANZAMIENTOS:

· Balón prisionero: De los años 30.Normas: si cojo el balón consigo unavida y puedo dársela a otra persona que hayan eliminado de mi grupo parasalvarle; siempre lanza la persona a la que han dado,la eliminada; sicojo el balón y se me cae muerto,está el cementerio donde se van las

personas que están eliminados y el juego en sí consiste en lanzar lapelota y dar a los del equipo contrario para eliminarles y ganar.

La varita. Se lleva una varita, una goma de borrar algo muy pequeño. Cada jugador del equipo que defiende sólo puede coger a uno del que trata de llegar con la varita. Cuando lo cogen se paran en el sitio los dos. lo ideal es que vayan enseñando las manos los perseguidos desde los más alejados hasta los más proximos a la línea para darle emoción.

DESPLAZAMIENTOS:

· Tula envenenado: El que se la liga tiene que correr a coger a otrapersona.Cuando da a un jugador,en el mismo sitio donde le da,este(que esel que se la liga ahora) tiene que llevar ahí puesta la mano y correr apillar a otro de esa manera.

· Los apartamentos: grupos de tres personas y juegan varios grupos. Dospersonas del grupo se agarran de las manos y el otro está dentro de losdos. El de dentro tiene que elegir quién es la pared izquierda y quiénes la derecha.Otra persona fuera de esos grupillos se la liga y cuandodiga "derecha" ,todos los que sean pared derecha tienen que cambiar degrupo y unirse a otras dos personas para formar otro apartamento, y pasaigual con los de la pared izquierda.Cuando diga "inquilino" se cambia elde dentro y cuando se diga "terremoto" se cambian las tres personas delapartamento.No se pueden colocar en el mismo sitio en el que estaban nicon las mismas personas en ninguno de los 4 casos.El que se quede sinponerse en ningún sitio es el que se la liga.

·Los paquetes: se hacen parejas y uno se pone delante del otro. Unjugador se la liga y corre detrás de otra persona.Este para salvarse secoloca detrás de una pareja y el de delante sale huyendo y para salvarsede nuevo se coloca detrás de otra pareja y así sucesivamente.No vale quelas parejas se muevan.

LANZAMIENTOS:

·El broje:(muy conocido en la provincia de Toledo). Consta de un paloque se abre y tiene tres patas para sujetarse.Los jugadores se colocandetrás de una línea y tienen que lanzar una piedra(algun objeto quesirva)para derribar el broje.Cuando se lanza y no se derriba la personaque haya lanzado tiene que colocarse en el sitio donde se ha quedado supiedra y así todos.Hay una persona que se la liga que está colocada allado del broje para que,cuando alguien lo derriben,tiene que levantarloy correr a por uno de los que estan en el campo e intentar cogerle antesde que vuelva a la línea desde donde lanzan.Si se le da,este se la picaahora.Si nadie consigue tirar el broje tiene que ir a por todos cuandoel último se haya colocado donde cayó su piedra.Otra modalidad es que hay 2 personas que se colocan uno en frente delotro y se ponen de acuerdo para lanzar sus piedras,pero esta vez notienen que quedarse sino coger sus piedras y volver a su sitio.Hay ahorados guardianes,uno de cada equipo,y cuando uno tire el broje,el guardiándel equipo contrario tiene que ir a por el cuando vaya a recoger supiedra(es decir,hay dos personas que se la ligan).

· Gusano: hay 2 personas que se la ligan y se colocan uno en frente delotro dejando bastante espacio para que todos los demas jugadores secoloquen entre ambos.Ellos son los que tienen que decir lo que los demástienen que hacer: "gusano",todos tienen que pasar con las piernasabiertas y el balón en medio(es decir,saltarle con piernas abiertas);"gusano envenenado" ninguno tiene que saltar; "gusano de comida"(porejemplo)y todos tiene que pasar por encima del balón diciendo unacomida,si se repiten se elimina a la persona.También

si el balón les dacuando lo están saltando quedan eliminados.Pero tambien,si dicen"aire",tiran a dar a alguno y si le dan queda eliminado. A la últimapersona que quede sin eliminar solo se la tira a dar,pero si coge algunbalón sin que bote antes puede ir salvando a sus compañeros.

SALTOS CUERDA Y PAREJAS:

· El reloj o cazapiés: con una cuerda atada a un balón, el que se laliga,se pone en medio de un círculo hecho por todos los demás jugadores,y tiene que mover la cuerda rápido en círculo y los demás tienen quesaltarla sin que les de o sin que queden sin saltarla porque sino seeliminarán.Cuando el que se la liga diga "aire" eleva la cuerda y losdemás tienen que agacharse.A quien le de pasa lo mismo,quedaría eliminado.

Paquetes. El juego real consiste en que el que está en el paquete al colocarse el otro sale de perseguidor y el que persigue debe huir, porque ha pasado a ser presa.

En el broje. Al lanzar es obligatorio pasar el broje, de no hacerlo así me la ligo.Y cuando lanza el ultimo, y no derriba, todos deben volver corriendo tras coger su piedra, incluso el ultimo que lanzó. El que derriba no puede ser pillado.

CARRERAS

Pilla-pilla normal, sólo que el que se la liga lleva la mano detrás para saber quién se la laiga, ya que, el número de personas que la ligan va aumentanto mientras que, el de los que no, disminuye.

LOS MOLINOSEl que es tocado por el que se la liga, se queda en el sitio con los brazos y piernas abiertas, moviéndose para intentar tocar a los demás ( es una especie de "tuli" sólo que no se puede salvar a nadie)

MODALIDAD DE BALÓN PRISIONERO Se juega igul que a balón prisonero, sólo que cuando te dan con la bola, te pasas al equipo contrario.Se suele jugar con paredes detrás, pero en su lugar también se puede poner una persona en el cementerio ( ese jugador es fijo).También se puede jugar con dos pelotas.

DOSBALLSe hacen dos equipos y cada uno se coloca en una línea en frente del otro equipo. Entre medias de ambos hay seis bolas. Cuando alguien diga "ya", ambos equipos tienen que correr hacia las pelotas e intentar cogerlas para eliminar a los jugadores del equipo contrario. Si te dan con la bola, estás eliminado, pero si alguien la coge al vuelo, te puede salvar.-Variaciones: se pueden incorporar : un médico que salva a los eliminados tocándolos ( los eliminados se quedan sentados en el suelo, en vez de salir del campo de juego). El médico sólo puede salvar si él no está eliminado, claro.También se puede incorporar un rey en cada equipo, y si es elimindo, ese equipo pierde.-NOrmas no aplicadas en clase: si te dan con la bola en el tronco, estás muerto, si no, aún te pueden salvar.

RODABASES

Un jugador se coloca en una línea de trás del campo, y otro se coloca justo en frente de él, en otra línea. Estos jugadores se tiene que pasar la bola e intentar eliminar a las personas que están entre medias de ellos ( las bases= casa). te pueden eliminar si:-te dan con la bola.-haces amgo de salir de la base y luego vuelves- te quedas más de 5 bases en el mismo sitio.

JUEGOS DE COMBA-La barca.-El pañuelo.-Entrar y salir de la comba haciendo un salto, dos saltos, sólo pasando..etc-El cocherito leré ( en un momento dado, la comba se queda suspendida en el aire)-La dola ( el rimo se va acelerando hasta que uno falla)-Dúplex ( se juega con dos combas: una que gira hacia un lado y otra hacia otro.También se puede jugar con una comba individual mientras que la grande sigue girando)-El pelotón.

LOs molinos. Los que están dados, se quedan en el sitio y pueden eliminar a los que se les aproximen.

Robabase. Sólo corregir nombre.

POLIS Y CACOS

Se hacen dos equipos : uno son los polis y otros, los cacos. Los polis tienen que pillar a los cacos, los cuales, en un principio, se encuentran en casa, pero que tienen que salir y dirigirse a la otra casa que está al lado del enfrente ( en la otra punta del campo).Los cacos no pueden quedarse en una misma casa todo el rato, por lo que si alguien no sale de ahí, se le pude contar y si el poli llega a 10 y aún no ha salido, cuenta como uno pillado. Pero, tampoco vale hacer " perrito guardián"; quedarse al lado de algún jugador sin darle oportunidad a moverse.- Los que han sido pillados, pueden hacer una línea cogidos de la mano con otros jugadores pillados, desde el sitio en el que se quedan cuando los polis los cogen. Así, si consiguen tocar, pisar o dar una patada en el culo a algún poli, se salva toda la cadena, evitando que los polis se peguen a alguien y no se pueda salvar nadie.

PAÑUELO

La madre se coloca entre medias de dos equipos, sujetando un pañuelo en alto y debe decir un número y los dos jugadores de los equipos que juegan que tengan ese número tiene que salir e intentar coger el pañuelo. Una vez que lo tienen, deben volver a casda sin que el rival les coja.-Si te pillan, estás eliminado, pero si algún compañero de tu equipo coge el pañuelo y mientras que el otro le presigue, te toca, tú y tus compañeros eliminados, estáis salvados.-Variación: Dependiendo de la serie de números que diga la madre ( por ej:el 1,2 y 5) los jugadores salen a caballito, a la sillita de la reina, llevando a un jugador tumbado..etc. Si el equipo contrario pilla a tu

equipo, no quedáis eliminados.

BOMBA

Los jugadores se sientan en círculo con una persona en el medio de éste que va cerrando los brazos mientras los demás van pasándose un pañuelo. SI la persona del medio cierra los brazos, da una palmada y tú tiene el pañuelo en la mano, te sientas en el suelo con las piernas abiertas, así los demás , para pasar el pañuelo, tiene que pasar por los huecos que quedan entre las piernas y así tardar más tiempo y por lo tanto, tener más posibilidades de que les toque a ellos también sentrase en el suelo. Además, hay que volver a tu puesto de origen por el mismo camino por el que te has dirigido para pasar el pañuelo.

EL RONDI.

ORIGEN: No es conocido el origen de este juego. Parece ser que fue Francia el país difusor de este juego en Europa.

No es una imitación del Baseball. De hecho este deporte es una derivación del Crikett europeo.

En Soria es donde recibe este nombre, en Burgos se llama “Los círculos”, en aragón …, en otros lugares recibe la denominación de “El pichi”.

En Inglaterra hay un juego parecido llamado “Rounder”.

DESCRIPCIÓN: Juego de bateo español. Se puede utilizar un bate o la mano. Donde cada equipo realiza acciones bien diferentes. Un equipo golpea y corre a ocupar las bases, casas o esquinas donde está a salvo. El otro corre a coger la pelota para depositarla cuanto antes en la zona del Picher.

REGLAMENTO: Antes se jugaba en una plaza y las líneas del campo eran las paredes. El campo suele ser cuadrado, pero a veces se ponen 4 o 5 esquinas.

No existe Catcher.

Dos equipos uno son los atacantes (equipo que batea) y los otros defensores (los que tratan de recepcionar la pelota).

El Picher (Pichi) tira con toda ingenuidad e intenta poner la pelota lo mejor posible para que batee el bateador.

No se cuentan las malas del Picher pero si se cuentan hasta tres malas del bateador.

Si el Picher lanza y el bateador logra dar a la pelota. Éste debe de sobrepasar la línea de tres metros (o pasos). La bola tiene que botar en el suelo, dentro de las cuatro bases. (Esto era así porque antes había paredes).

El bateador va corriendo bases y sólo se puede eliminar poniendo la bola en el suelo, dentro del círculo del Picher, (No se puede eliminar en las bases, ni tirando a darle).

Siempre que se meta antes o al mismo tiempo en las esquinas que la bola toque el suelo en donde el Picher, la carrera es válida.

D

casa

AA A

AA

DD

D

3 MTS.

Zona del Picher (Pichi)

D

Puedo batear hasta dos bolas buenas sin correr, aunque si corran mis compañeros, pero a la tercera bola buena he de correr obligatoriamente.

Cualquier defensor puede eliminar en la zona del Picher, no sólo él, que puede salir de esa zona cuando quiera.

Los jugadores eliminados se pueden rescatar pagando tres puntos. No hace falta que se siga un orden salvando a la gente, se puede salvar a quien se quiera.

Si la bola bateada se coge al vuelo se cambia todo el equipo.

TANTEO: Se juega aun determinado número de puntos. Los puntos se consiguen por las carreras. Una carrera completa son dos puntos si se realiza del tirón, si se hace por partes es un punto.

La Cruz

Se dibuja una cruz en el suelo, cada jugador a la pata coja, por turno golpea la piedra que tiene delante. Gana el primero que llega al centro sin salirse. En caso de fallar se vuelve al inicio. Idem. si se apoya en el otro pie o mano.

La Rayuela o Truque.

Figuras trazadas en el suelo y divididas en departamentos de distintas formas que hay que recorrer en un orden y forma determinados.

Es un juego universal, innato al hombre. ¿Quién no ha caminado evitando pisar las líneas del suelo?. Probemos a dejar dibujada alguna figura en el patio de un colegio y veamos que ocurre.

Prueba de su difusión la cantidad de denominaciones que posee.

ORIGEN: Ya se reconoce su presencia en la cultura griega y romana. Hoy en día, el más antiguo se encuentra trazado en el suelo del foro de Roma. Asociada al culto de los dioses. Esta vinculación con los aspectos mágicos religiosos se ha mantenido hasta épocas relativamente recientes. De hecho la casilla que corresponde al “Cielo” todavía existe en algunas modalidades. En un principio fue un juego de adultos que después pasó a ser infantil. En nuestra sociedad es un juego infantil femenino.

DESCRIPCIÓN: Existen innumerables variantes, no obstante, como estructura general podemos decir para jugar a la Rayuela los participantes, no más de seis, empiezan en la parte inferior de la figura, echando el tejo en la primera división y entrando en la figura a la pata coja deberán de hacer salir el tejo por donde entró. Después lo lanzan a la segunda y así sucesivamente. Se puede descansar en la casilla señalada a tal efecto. Se puede saltar en cada casilla el número de veces que se quiera. Cuando algo se hace mal se pierde el turno. No se debe:

Pisar ni dejar el tejo sobre las líneas. Pisar el infierno. Pisar el tejo. Sacar el tejo por los lados. No enviar el tejo a la casilla adecuada.

Para decidir orden de inicio, lanzar el tejo a una línea.

CALDEÓN O RAYUELA

(Madrid)

Antes de comenzar el que obtuvo peor suerte pone las condiciones (muy variadas). Se puede, o no, apoyar el pie elevado cada vez que se sale de la figura. Se puede cambiar de pie en cada jugada. Si el tejo o tangana está en mala posición se puede prepararla antes de darla el puntapié. Etc.

Se pone el mano delante de la figura y lanza su tejo a la primera casilla, y entrando a la pata coja la saca con el pie, después a la segunda y así sucesivamente. A la del “Infierno” nunca se tira. En el descansa se detiene y puede asentar los dos pies si quisiera. En las “campanas” se apoya un pie en 2 y otro en 3 a la vez, después se da media vuelta cambiando los pies, a continuación un pie en cuatro y otro en 1, y de otro salto, cambio de pies y media vuelta, continuando el juego como hasta ahora.

Desde el cielo se lanza la tangana de otro modo. Colocándola en el pie de apoyo con la mano o con el pie libre.

La tangana tiene que salir siempre de la figura por entre las dos ventanas.

Al volver a comenzar, después de haber perdido alguna vez, se comienza en la división donde quedo. Salvo que perdiera por pisar o tocar el “infierno”.

El Avión o la Muñeca.

Dependiendo de la figura.

Se lanza el tejo al recuadro número 1 que no se podrá pisar mientras se encuentre el tejo en él, y se recorren el resto de casillas a la pata coja, excepto donde hay dos casillas pegadas, consideradas de descanso, por lo que se puede poner un pie en cada una. En el camino de vuelta se saca el tejo a la pata coja dándole un puntapié.

Así en cada número. Cuando se llegue a los cuadros de descanso estas zonas pierden su papel, pues no se puede pisar el cuadro donde se encuentra el tejo.

Recorridas las ocho casillas, empiezan a poder hacerse casas, marcando la casilla elegida. En ella podrá descansar a su paso, pero no podrán pisarla el resto de jugadoras.

Al fallar, en la siguiente vuelta se puede iniciar desde uno o desde donde se falló.

El tejo puede ser sacado casilla a casilla o de una sola patada, siempre pasando por encima de la casilla uno.

Se puede pisar a la vuelta para sacar el tejo o no.

Otra variante. Descrita en Galicia.

Idem. Pero al volver se coge la piedra y se tira fuera, saltando al terminar a pisarla tantas veces como indica el número de la casilla desde la que se lanzo.

En un segundo ciclo, completados todos los cuadros. Se va llevando a la pata coja de casilla en casilla sin pisar las líneas. Y se pisa la piedra cada vez que termina el recorrido. Se repite todo tirando cada vez al número siguiente.

Modalidad aragonesa.

1º A la pata coja, se lanza al uno y llevando por todas las casillas.

2º A cruceta. Sin tejo. Recorriendo 1,3,5,4,6,2 y 8.

3º Piso o veo. Con ojos cerrados y cabeza arriba, da un paso junta los pies y pregunta ¿piso?. Si no pisa dará otro paso. Así hasta realizar todo el recorrido.

4º Última. Se deja el tejo en la 1. Se recorre el resto a la pata coja y se saca al final con el pie. Esta jugadora podrá elegir una casilla para ella. Donde puede descansar y las demás no pueden pisar.

Pelota Cazadora. Cinco contra cinco (más o menos). Los cazadores deben dar a las presas con el balón y este después a de dar en el suelo. También se puede dar sin soltar el balón, tocando al otro. El cazado sale del terreno. Si el balón cae al suelo o no golpea al lanzar se cambian los papeles. Se puede salvar al compañero cogiendo el balón antes de toque en el suelo.

La Pelota Salvadora. Se juega en grupos de tres. Uno se la liga y los otros dos deben evitar ser tocados, no se puede pillar al que tiene el balón. Tener el balón es “Casa”.Variante: Cinco pelotas y sólo uno se la liga contra todos.

El argadillo

Círculo tratar de que no salga la pelota por mi derecha.

Futbolín.

El UnoUna línea en el suelo. Allí se pone. El resto en fila le saltan. El último dice al saltar a cuantos pasos se pone. El resto dice con cuantas zancadas se compromete a saltar y el resto igual. El que de menos zancadas será el primero la próxima vuelta y así sucesivamente. La liga el que golpea, pisa o da más zancadas de las que se comprometió.

Las Siete y media.

Bien utilizando monedas, piedras, etc..., se trata de sumar 7 y media. Existen diversas variantes, lanzando tantas monedas como se desee, o bien lanzando sólo tres elementos. También varían las figuras. En todos los casos, que hemos visto, las líneas valen ½.

LOS ZOMBIES

Uno se la liga y tiene que intentar pillar al resto de los jugadores. Cuando pillan a alguien, ese alguien se convierte en un zombie, se sienta en el suelo y desde ahí tiene que intentar pillar a otros, arrastrándose. Si coges a alguien mientras eres un zombie, te levantas y vuelves a jugar.

JUEGO SIN NOMBRE

Todos se cogen de la mano y hacen un círculo, menos uno que queda fuera y que es el que se la liga. Éste tiene que intentar pillar a un compañero, el cual ya ha sido designado previamente. El resto del grupo, para evitar que pillen a su compañero, corren y giran de un lado a otro para que el que la liga, no lo coja.

EL LOBO Y LAS OVEJAS

Los jugadores hacen una fila y el que se la liga (el lobo) se pone en frente de ésta ( las ovejas).El lobo tiene que intentar pillar al que se encuentra al final de la fila, pero para evitarlo, como en el juego anterior, el resto de jugadores corren de un lado a otro, pero esta vez en fila y agarrados por la cintura.

LA SERPIENTE

Los jugadores hacen una fila en la que la cabeza tiene que intentar pillar la cola, por lo que la serpiente se mueve para evitarlo. Si se rompe la serpiente, el juego se para.

LA GOLONDRINA

Los jugadores se dividem em gurpos dentro de los cuales hay uno que se la liga y al cual se le pone una venda en los ojos. El que la liga debe abrir las piernas y el resto de los jugadores que se colocan en frente de él en una línea y deben lanzar una piedra a través de sus piernas, intentado que se quede lo más lejos del que la liga, pero sin que pase la segunda línea, que se encuentra detrás de éste. El que la liga debe buscar las piedras siguiendo las indicaciones de los demás jugadores. El que peor lo haya hecho, es el que la liga en la siguiente partida.

EL POSTE

Un grupo se agarra de las muñecas y comienzan a girar alrededor de un cono, evitando tocarlo. Después, cuando alguien diga "ya", deben tirar y el que se suelte se elimina.También se puede jugar de espaldas.

LA SOGATIRA

SE hacen dos grupos y cada grupo coge el extremo de una soga. Cada gurpo tiene que tirar de la soga para intentar que la soga quede en su lado y así ganar.

CUERDA ANUDADA

Uno se la liga y se le ata con dos cuerdas a una especie de colchoneta a la altura del pecho. El resto de jugadores cogen una cuerda y , haciendo un círculo, deben tirar de la cuerda. El que la liga tiene que conseguir que los otros jugadores se suelten de la cuerda corriendo hacia ellos y cogiéndolos. Si consigue que ocho de los jugadores se suelten, gana él.

SIMÓN DICE...

Uno hace de madre y tiene que decir algo para que los demás lo hagan, pero siempre diciendo antes " simón dice que...". Si alguien se equivoca y no hace lo que dice la madre, se la liga, al igual que si hace algo sin que la madre haya dicho antes " Simón dice".

CAMBIARSE DE LADO

Se hace un círculo de personas y uno en el medio con una venda en los ojos, se la liga.

Su función es intentar pillar a los que se cambian de lado cuando alguien dice su nombre o su color. Para cambiar de sitio, hay que pasar por medio del círculo y cuando lo consigue debe de tocar a otro jugador para que éste también se cambie de sitio.

MAMÁS

SE juega por parejas ( uno hace de hijo y el otro de madre). Las mamás se colocan alrededor del círculo en el que se encuentran los hijos, mirando hacia fuera de éste. Después, con los ojos cerrados deben buscar a sus ojos guiándose por las veces de ellos cuando dicen "mamá".

CENTINELA

Una persona se la liga y se coloca en la mitad de un campo.Todos losdemás jugadores esperan en el principio del campo y cuando uno de ellosgrite "alerte centinela" tienen que salir corriendo hacia el final deeste.El que se la ligue tiene que llegar a dar a alguna persona, quienpasaría a picársela ahora.

ESCONDITE INGLÉS

La persona que se la liga se pone de espaldas(de cara a la pared)y tieneque decir: "al escondite inglés con las manos y con los pies",cuandoacabe de decirlo se tiene que dar la vuelta rápido para pillar a algunoque siga todavía moviéndose.Cuando lo pille lo manda hasta el principiodel juego y allí empezaría otra vez.El juego consiste en llegar a lamadre sin ser visto en el momento de moverte.

LA GALLETA

Grupos de 8 a 10 personas.Cada una se coloca dentro de un círculo que essu galleta y tienen que tener todos una tiza para que,cuando una de laspersonas tenga que ir a por el objeto(lo ideal es una suela de zapatocomo antiguamente) que otro compañero le tira para desafiarle y asíhacerle salir de su galleta,pintarle mordiscos en esta.De este modo cadavez tendrán menos espacio en su galleta hasta que queden eliminados.

PELOTA CAZADORA

hay dos equipos y uno de ellos se la liga llevando una pelota.Se latienen que ir pasando unos a otros(del mismo equipo).El que tiene lapelota no puede moverse.Solo se elimina a jugadores del equipo contrariocuando se les da con la bola y ésta vuelve al equipo que se la liga.

PELOTA SALVADORA

Es un mareo con pelota.El que se la liga tiene que perseguir al que notiene pelota.Cuando se toca a otra persona que no la tiene este pasa aligársela.

AGRADILLO

Se hace un corro con varias personas agarradas de las manos.Hay unapelota dentro del corro y tienen que ir pasándosela con los pies.Quienmande la pelota fuera del corro se elimina.

FUTBOLÍN HUMANO

PALMITAS

Se coloca la gente de rodillas con las manos entrelazadas.Los golpesempiezan hacia la derecha y consiste en: dando un golpe se sigue elsentido,si se dan dos golpes se cambia el sentido.El que falle quita lamano con la que se ha equivocado y así hasta que se elimina.

Frutas o Stop.

Se dibuja la figura y se colocan los nombres de los elementos que se van a decir.

FRUTAS ANIMALES NOMBRES

TODO

PLANTAS COMIDAS

El primero elige una casilla y entra dentro diciendo “Frutas, Frutas, Fuera” o el nombre de la que haya dicho. (Se puede a la pata coja o con dos pies). Después entrara para recorrer las seis casillas diciendo nombre de Frutas o lo que haya elegido, saltando a la pata coja o con dos pies en cada una de ellas hasta decir el nombre que sea.

Una vez dichas las cinco entra en la de “TODO”, aquí dirá “Todo, todo, fuera” y después recorrerá las cinco restantes diciendo un nombre de planta, otro de comidas, etc...

Variante: El que le toca va recitando el abecedario. Cuando le dicen stop. Con esa letra recorre el rectángulo, con los pies juntos diciendo un animal, una fruta, un nombre, etc..., que empiecen por esa letra.

Caracol.

Recorrer la figura a la pata coja, ida y vuelta con descanso en el centro y se queda una casilla que los demás deben de saltar.

Otra variante es llevando el tejo a la pata coja.

En Francia parece que salen uno detrás de otro a la pata coja y deben esquivarse al encontrarse.

CHUCHO: se la liga uno, o dos en el caso de que el grupo sea muy grande. Elresto de jugadores tienen que pasar por donde están los otros dos que sela ligan sin que estos les pillen.

LA OLLA:se la liga uno y según este va pillando a gente se van agarrando de lamano. Solo pueden pillar los extremos, por lo que se puede cortar lacadena, si esto ocurre pueden irse corriendo a casa ya que el resto iráa pillarles.

¿QUIÉN TIENE LA PIEDRA?:en grupos de unas 6 personas se colocan en una línea mirando de frenteuno al lado del otro. Hay una madre que tiene una piedra y se la da auno sin que el resto se entere, entonces este puede salir corriendo

cuando quiera intentando que los demás no le pillen.

MAMÁ CONEJO:los jugadores se sientan en círculo en el suelo y se coloca algo en elmedio simulando ser una zanahoria.Se divide a la gente en mamáconejo,papá conejo y conejito.También hay una madre que no participa yésta tiene que decir una de las tres opciones de personajes y este tieneque levantarse rodear el círculo corriendo y llegar a su sitio lo antesposible para coger la zanahoria.

BALÓN CONQUISTADOR: se hacen dos grupos y se ponen de frente. En cada uno de ellos hay uninfiltrado del equipo contrario que tiene que intentar coger el balón,cada vez que coja el balón se suma otro infiltrado.

FRONTÓN:se juega al frontón con un balón lanzándolo a la pared. El objetivo esquedarse solo jugando y eliminar al resto dándoles con la pelota una vezque rebote en la pared. Los dados se colocan en la pared y si consiguencoger el balón se salvan.

TULA:una persona se la liga y tiene que correr detrás de los demás parapillar a alguien. No se puede coger a quien esté subido a caballito deotra persona ni a esa persona.

ZORRO,RATÓN,MOSQUITO:por parejas,se juegan todas las parejas juntas y uno de la pareja sepone un lado de la línea y otro al otro quedando unos enfrente de losotros.Todo un equipo tiene que gritar una misma cosa: si un grupo gritazorro y el otro grupo ratón,los zorros corren detrás de los ratones paracogerles;si se dice mosquito y zorro, los mosquitos van detrás de loszorros; y si se dice mosquito y ratón,los mosquitos huyen para no serpillados por los ratones.

¿QUÉ COLOR TIENES TÚ?:se hacen grupos de unos 6.jugamos con frutas en vez de con colores.Unapersona es la madre y se tiene que poner enfrente de los demásjugadores.Estos se ponen de acuerdo para ser cada uno una fruta.Cuandola madre diga una fruta y sea alguno,este correrá detrás de la madre.Sila pilla,se elimina y pasa a ser este la madre, si no la pilla seelimina el jugador.

EL CHITO:hay diferentes modalidades.Se coloca el chito en el medio y encima de éluna arandela y con el tejo hay que intentar tirar el chito.Cuando setire: si la arandela queda más cerca que el tejo del chito se gana 1punto y si es al revés 2 puntos. Hay dos oportunidades de lanzar eltejo.Si el tejo quedara más lejos que la arandela, en la segunda tirada

hay que conseguir que quede más cerca para ganar los 2 puntos. Se juegaa una distancia de 10-14 metros.