스마트워치를 위한 ux기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

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Smartwatch service strategy with UX 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트 Lab Head Executive at Yonsei HCI Lab Alan Jang / 앨런 장 ([email protected])

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Page 1: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Smartwatch service strategy with UX 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Lab Head Executive at Yonsei HCI Lab

Alan Jang / 앨런 장 ([email protected])

Page 2: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

•intz.com Technical Consultant

•mytown Co-Founder

•(현) KAIST Genius Membership

•(현) Lab Head Executive & Chief Researcher at Yonsei HCI Lab

•(현) 연세대학교 인지과학협동과정 Ph.D. Candidate (HCI Specialist)

•(현) 연세대학교 인지과학연구소 Senior Researcher

•(현) 모 회사 미래자문연구모임 Assistant Consultant

•(현) WRISTWIT Founder

저는,

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사례가 없네…

쓰고 있는 사람은 있나?

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연결 / 경험 / HCI / 가치 / 사례 / 통찰

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연결_connection

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‘연결’의 양

•Internet of Things 환경이 조성되면서, 점차 사용자들이 사용하는 device의 종류와

형태가 다양해지고 있음.

- It is estimated that by 2020 50 billion devices will be connected to the internet. There are

200 connectable things per person in the world today. There were around 200 million

devices connected to the internet in the year 2000, compared with 10 billion in 2013 (The

British Computer Society(BCS), 2013; Cisco, 2012).

reference

- Cisco, 2012

- The British Computer Society(BCS), 2013

2020

people

things

0 125 250 375 500

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‘연결’의 시대

•2007년 6월, 아이폰 첫 출시 이 후, 점진적으로 보급이 이루어지던 아이폰은 3세대

통신망(즉, 빠른 속도의 데이터 이용이 가능해진 시기)을 지원하는 아이폰 3G가 2008

년에 출시되면서 폭발적인 스마트폰 시장 성장을 주도하였음.

•실제 IoT device들의 연결이 가장 도드라진 때는,

- During 2008, the number of things connected to the internet exceeded the number of

people on earth (Cisco, 2012).

- 즉, 스마트폰 시대가 등장하면서 IoT의 개념이 실제 우리 삶에 녹아들기 시작했다고 볼 수 있음.

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Hub

‘연결’의 의미

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‘연결’과 웨어러블

•특히 최근 wearable device를 중심으로 IoT device들의 연결이 두드러짐.

- 1.4 billion fitness trackers, smart watches, and other connected wearables were bought by

consumers in 2013. Activity trackers and wearable fitness accounts for the majority of the

market in 2013. Also, 82% of users believe wearable tech has enhanced their lives.

2013

2018

0 10 20 30 40Forecast: Worldwide spending on wearable technology versus IoT

reference

- HIT consultant, 2013

18%

82%

IoT

Wearables

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Next Hub, 스마트워치

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Page 12: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

정말 이것이 ‘연결’ 일까?

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경험_experience

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‘경험’에 대한 관심

•사람들은 그 어느 때보다 wearable technology에 대해 관심이 많음.

- 2013년 Q1 대비 약 2배 정도의 volume으로 2014년 들어 wearable technology를 언급

Conversation volume is increasing rapidly

reference

- Brilliant Noise, 2013

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‘경험’과 삶

•사람들은 그 어느 때보다 wearable technology에 대해 관심이 많음.

- 제품에 대한 이야기는 Google Glass와 같이 아예 새로운 카테고리를 많이 언급하지만, 실제 활

용하는 측면에서는 fitbit이나 fuelband와 같이 activity tracking 중심의 device에 관심을 보임.

Discussions about devices

reference

- Brilliant Noise, 2013

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‘경험’의 역사 - 웨어러블의 시작

•웨어러블 디바이스의 핵심은 삶에 밀접한 디바이스

The history of wearables

reference

- RUN consultant, 2013

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‘경험’의 역사 - 웨어러블, 다양화의 시도

•특히 더 기능성, 실용성에 밀접한 디바이스

The history of wearables

reference

- RUN consultant, 2013

Page 18: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

‘경험’의 역사 - 특화된 웨어러블

•사진, 보청기, 헤드셋… 더욱 특화된 디바이스

The history of wearables

reference

- RUN consultant, 2013

Page 19: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

‘경험’의 역사 - 가치에 눈을 뜬 웨어러블

•기능(functionality)에서 가치(value)로의 변화

The history of wearables

reference

- RUN consultant, 2013

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‘경험’의 역사 - 본질에 가까워지려는 웨어러블

•손목은 시계, 그 이상의 무엇이 필요한 웨어러블

The history of wearables

reference

- RUN consultant, 2013

Page 21: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

•사용자 경험(User eXperience, 이하 UX)

- 사용자가 제품이나 서비스를 경험하는 것 = eXperience

- UX는 사용자가 경험하는 것의 개념화

- 경험은 감정이나, 가치, 목표 등 다양함.

•경험을 다루기 위해서는?

- 철학, 심리학, 인지과학, 인지공학 등 기반 학문을 토대로 해석하고 사람의 경험을 이해

- ‘특히’ 제품이나 서비스가 컴퓨팅 기술(computer engineering, computer science 등)의 고도화

를 통해 UX라는 용어가 일반화

어디에서부터 ‘경험’을 이해할까?

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HCI_with user experience

Page 23: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

전통적인 관점의 HCI

사용자 컴퓨터집단 집단

사회HCI 1.0

HCI 2.0

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사용자 컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

사용자

사용자

사용자

사용자

사용자

사용자

사용자

사용자사용자

사용자

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

컴퓨터

HCI 3.0

Page 25: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

사용자 컴퓨터InteractionUser eXperience ArchitectureInterface

HCI 3.0 연구 범위

HCI 2.0 연구 범위

Page 26: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

사용자 컴퓨터InteractionUser eXperience ArchitectureInterface

HCI 3.0 연구 범위

HCI 2.0 연구 범위

편하다.

쉽다.

새롭다.

동질감을 느낀다.

가까워졌다.

삶의 질이 높아졌다.

Page 27: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

기능에서 가치로_breakthrough

Page 28: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

왜 HCI가 IoT환경에서의 웨어러블 시대에 중요한가?

•기능(functionality)보다는 가치(value)에 중심적이다.왜? IoT환경에서의 웨어러블 디바이스는,

- 삶에 보다 밀접(closing)하다.

- 조작보다 센싱(sensing)에 의해 작동된다.

- 서로가 연결(linking)되어 있다.

Page 29: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Apple Watch의 사례

애플은 HCI/UX의 기본에서

스마트워치의 방향성을 모색하고 있다.

Page 30: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Apple Watch의 사례

Interface  Traditionality

Borderless

Inherent Depth

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Interaction  Analog

Sensor-Oriented

Affordable Interaction

Apple Watch의 사례

Page 32: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Architecture  Concreteness

Symbolicalness

Connotation

Apple Watch의 사례

Page 33: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Apple Watch와 앱, 그리고 서비스

•애플 워치에서 보아야 할 핵심은 HCI의 기본 원리를 충실히 따르고 있다는 점.

•언제나 그랬던 것처럼, 그들은 제품을 성급히 만들기 보다 철학과 환경을 만들어가

는 단계.

•애플의 혁신은 기존의 것을 재창조(re-creation), 재조합(re-construction), 재생산(re-

production)하는 것.

•출시도 훨씬 이전의 선공개는 애플이 HCI/UX 혁신의 완급조절을 할 수 있는 시간을

벌고, 기술적 한계극복과 서비스 안착화를 위한 전략적 공개였다고 보여짐.

•HCI 분야를 넓은 차원으로 해석해 애플 워치를 바라보면, 애플은 다음의 3가지 핵심

요소를 자사만의 스마트워치 UX로 구축함(아이폰 대비). Digital Crown — Interface — 아이폰의 홈버튼

Communication System — Interaction — 아이폰의 아이메시지

Apple Pay — Architecture — 아이폰의 앱스토어

Page 34: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

앱 개발, 그리고 서비스 사례_case

Page 35: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

현재의 스마트워치 ‘앱’

Page 36: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Where wearables are going?

Page 37: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

앱, 그리고 서비스 적용 사례(1) - Healthcare

Moto Body

Noom

FitbitGoogle Fitness

S Health

Page 38: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

앱, 그리고 서비스 적용 사례(2) - Navigation

김기사 Navi for Android Wear

Page 39: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

전략과 통찰_strategy and insight

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App and service strategy - Now

•“스마트폰은 나에게 OO이다.”

- 사용자들은 스마트폰을 친구, 가족, 물과 같이 살아가는데 필수적인 것으로 언급함. 스마트폰에 대한 사용자의 이러한 인식은 웨어러블 디바이스로 옮겨가는 과정에서 갖고 가야함.

- 이렇게 언급하는데는 사용자가 하고자 하는 일을 스마트폰에서 다 할 수 있기 때문임.

- 사용자는 스마트폰을 통해 원하는 일을 하기 위해 앱을 설치하고, 정보를 입력하고… 수동적인 정보 접근 방식에 한정되어 있음.

Page 41: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

App and service strategy - Future

•스마트워치의 가능성은,

- 특정한 환경에서 자동으로 수집되는 정보에 대한 접근이 굉장히 용이함.(e.g. Activity Tracker, Bio Sensing, …)

모바일 헬스케어 앱은 이미 4만개 이상 출시되었고, 이를 다운받아 사용하는 사람은 2억명에 달함

(08Apr2014, 세계일보)

건강 관련 시장 조사기관인 IMSHealth에 따르면 16억명의 스마트폰 사용자 가운데 약 30%가 모바일 헬스 앱

을 사용하고 있음.

생체인터넷(Internet of Biometrics, IoB)의 시대에 이르러 비로소 높은 수준의 정보 집약화가 가능해짐.

- 사용자가 입력하는 정보, 패턴화 된 정보, 즉시적 정보 등을 모두 활용할 수 있음. 현재는 데이터를 단순히 수집하고 제안하는 수준에 그침.(e.g. Google Now)

정보를 단편적인 객관화 데이터(e.g. 수치)만으로 제공해주는 한계점이 있음.

- 특정한 앱을 설치하지 않고도 Context 상황에 맞게 정보를 제어해 제공할 수 있음.

Page 42: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Final result for app and service on smart watch

•스마트워치에서 적합한 사용자 경험은 무엇인가?

- 스마트워치는 Humonoid Robot이나 Human-like face를 갖고 있지 않음. 아주 간단한 형태의 Graphical Agent와 상호작용하는 방식?

아이콘과 텍스트 기반의 상호작용 방식?

- 연결성에 기반한 다양한 정보의 수집, 그러나 비교적 작은 디스플레이 환경에서 정보를 충분히

축약하여 보여줘야 함.(e.g. 운동을 하는 상황, 양재천 A위치, 사람이 많음, 자전거가 많이 다님, 먼지가 많음, 8600걸

음 걸어야 함, 이런 맥락들을 모두 한번에 보여줘야 할까? -> A에서 B로 다녀오는게 쾌적하고,

그럼 충분히 운동한 거에요. 라고 보여준다면?) 정보를 추론화하여 사용자의 행동에 영향을 미치는 상호작용 효과?

정보를 객관화된 데이터로 제공해 행동에 영향을 미치는 상호작용 효과?

- 사용자에 밀접한 정보들(신체 정보, 스케쥴 정보 등)은 그 자체만으로는 스마트폰에 비해 매력

적인 정보로 보이지 않음(그저 ‘정보’의 알림 수준에 그치므로…). 능동적으로 알아서 알려주는 방식?

수동적으로 사용자에게 물어가며 알려주는 방식?

Page 43: 스마트워치를 위한 UX기반의 앱 개발 및 미래 서비스 전략 인사이트

Final discussion

•Agent-based Interface vs. Non Agent-based Interface

•Inference-driven Architecture vs. Data-driven Architecture

•Active-reasoning interaction vs. Passive-reasoning interaction

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•Alan Jang (kor. Jinkyu Jang)

•Research Area on HCI

- Context Architecture

- Wearable Technology

- Social Media and Networking

- Reciprocal Experience

- Affective Interaction

- Virtual Agent

- Companion Technology

- Healthcare and QoLT(Quality of Life Technology)

•Contract medium: http://www.medium.com/@iamgyu

linkedin: http://kr.linkedin.com/pub/alan-jang/37/439/70/

연구 협력, 자문 제안, 강연, 기고글 요청 모두 가능합니다.

프로페셔널로써 협력, 제안, 요청해주시는 모든 내용은 충분한 시간과 소통이 가능한 환경을 기반으로 가치

있게 만드는 것이 저의 목표입니다. 바쁘다는 핑계로 진정성 있게 접근하지 못한다면 차라리 정중히 사양할

것이므로, 충분한 시간과 소통 의지만 갖고 계시다면 언제든 연락 환영합니다.

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THANK YOU