[메조미디어] mezzo media_2013년 상반기 미디어 이슈 리포트_2013.07
DESCRIPTION
2013년 상반기 미디어 이슈 리포트TRANSCRIPT
1 2013 MezzoMedia Inc
2013년 상반기
Media Issue Report
201307
2 2
2013년 상반기 Media Issue Keyword
ldquo트래픽 모바일 동영상 소셜TVrdquo
상반기 월 별 주요 미디어 뉴스
Media News 1월 2월 3월 4월 5월 6월
1 트래픽
1) 뉴스 트래픽의 변화 네이버
lsquo뉴스스탠드rsquo 시범서비스 네이버
lsquo뉴스스탠드rsquo 공식 오픈
2) 동영상 트래픽의 변화 유튜브
이용자 8억명 돌파 다음 lsquo2013 WBCrsquo
전 경기 모바일 생중계 유튜브
이용자 10억명 돌파 유튜브
유료 채널 오픈
3) 포털 개편새로운 서비스 싸이월드네이트
메인 및 모바일 웹 개편 - 다음 앱 모바일 웹 개편 - 네이버 애널리틱스 출시
다음 모바일 단편영화 lsquo미생rsquo 다음앱 단독 공개
2 모바일
1) 모바일 첫화면 선점 경쟁 lsquo애드아워스rsquo 출시 lsquo라떼스크린rsquo 출시 - lsquo도돌런처rsquo 출시 - lsquo버즈런처rsquo 출시
- lsquo캐쉬업rsquo 출시 - lsquo페이스북홈rsquo 런처 출시
- lsquo카카오홈rsquo 런처 출시
2) 모바일 커머스 성장 2013년 국내 모바일커머스
시장 lsquo약4조rsquo 규모로 큰 폭으로 성장 전망
- 다음 lsquo마이원 모바일 월렛rsquo 출시 - SK플래닛 lsquo스마트월렛rsquo
가입자 1000만 돌파
3) MIM 서비스 확장 라인
이용자 1억명 돌파 마이피플 lsquoSBS K팝스타2rsquo
생방송 투표 이벤트 lsquo카카오친구 플러스홈rsquo
출시 카카오톡 lsquoPC버전rsquo
정식 출시
3 동영상
1) 동영상 광고 출시 및 성장
emarketer 2017년 미국 모바일 동영상 광고시장
2012년보다 10배 이상 증가한 26억9천만 달러로 전망
- lsquo다윈 Pre-Rollrsquo 출시 - lsquo캐쉬업rsquo 출시
- 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo - CJ EampM-구글코리아
통합광고상품 개발
4 소셜TV
1) 소셜TV 경험 및 활용 증가 KISDI lsquo소셜TV 소비형태
분석rsquo 발간 KISDI lsquo소셜TV 현황 및
방송사들의 전략 분석rsquo 발간
3 3
Index
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
p4~9 p10~21
p22~25 p26~31
4 4
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
5 5
ldquo모바일의 트래픽 증가 온라인과의 격차 감소rdquo
bull 온라인 트래픽 및 검색 쿼리수 대비 모바일 트래픽 및 검색 쿼리수는 꾸준히 증가하는 추세
bull 온라인과 모바일의 트래픽 격차는 점차 좁혀지고 있으며 이는 모바일 기기의 대중화와 이용 증가를 반영하고 있는 것으로 예상
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 1 트래픽
포털사이트 온라인amp모바일 트래픽 및 쿼리수 변화
주1) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC UV의 평균 주2) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 Web+App의 UV의 평균
포털 온라인amp모바일 트래픽 변화 온라인과 모바일 검색 쿼리수 변화
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5000000
10000000
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온라인 모바일
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온라인 모바일
569 증가
448 증가
주1) 주2) 주3) 주4)
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305] 주3) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC 검색쿼리수의 평균 주4) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 검색쿼리수의 평균
6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
0
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
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800000
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2200000
Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
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Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
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20000000
youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
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8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
2 2
2013년 상반기 Media Issue Keyword
ldquo트래픽 모바일 동영상 소셜TVrdquo
상반기 월 별 주요 미디어 뉴스
Media News 1월 2월 3월 4월 5월 6월
1 트래픽
1) 뉴스 트래픽의 변화 네이버
lsquo뉴스스탠드rsquo 시범서비스 네이버
lsquo뉴스스탠드rsquo 공식 오픈
2) 동영상 트래픽의 변화 유튜브
이용자 8억명 돌파 다음 lsquo2013 WBCrsquo
전 경기 모바일 생중계 유튜브
이용자 10억명 돌파 유튜브
유료 채널 오픈
3) 포털 개편새로운 서비스 싸이월드네이트
메인 및 모바일 웹 개편 - 다음 앱 모바일 웹 개편 - 네이버 애널리틱스 출시
다음 모바일 단편영화 lsquo미생rsquo 다음앱 단독 공개
2 모바일
1) 모바일 첫화면 선점 경쟁 lsquo애드아워스rsquo 출시 lsquo라떼스크린rsquo 출시 - lsquo도돌런처rsquo 출시 - lsquo버즈런처rsquo 출시
- lsquo캐쉬업rsquo 출시 - lsquo페이스북홈rsquo 런처 출시
- lsquo카카오홈rsquo 런처 출시
2) 모바일 커머스 성장 2013년 국내 모바일커머스
시장 lsquo약4조rsquo 규모로 큰 폭으로 성장 전망
- 다음 lsquo마이원 모바일 월렛rsquo 출시 - SK플래닛 lsquo스마트월렛rsquo
가입자 1000만 돌파
3) MIM 서비스 확장 라인
이용자 1억명 돌파 마이피플 lsquoSBS K팝스타2rsquo
생방송 투표 이벤트 lsquo카카오친구 플러스홈rsquo
출시 카카오톡 lsquoPC버전rsquo
정식 출시
3 동영상
1) 동영상 광고 출시 및 성장
emarketer 2017년 미국 모바일 동영상 광고시장
2012년보다 10배 이상 증가한 26억9천만 달러로 전망
- lsquo다윈 Pre-Rollrsquo 출시 - lsquo캐쉬업rsquo 출시
- 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo - CJ EampM-구글코리아
통합광고상품 개발
4 소셜TV
1) 소셜TV 경험 및 활용 증가 KISDI lsquo소셜TV 소비형태
분석rsquo 발간 KISDI lsquo소셜TV 현황 및
방송사들의 전략 분석rsquo 발간
3 3
Index
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
p4~9 p10~21
p22~25 p26~31
4 4
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
5 5
ldquo모바일의 트래픽 증가 온라인과의 격차 감소rdquo
bull 온라인 트래픽 및 검색 쿼리수 대비 모바일 트래픽 및 검색 쿼리수는 꾸준히 증가하는 추세
bull 온라인과 모바일의 트래픽 격차는 점차 좁혀지고 있으며 이는 모바일 기기의 대중화와 이용 증가를 반영하고 있는 것으로 예상
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 1 트래픽
포털사이트 온라인amp모바일 트래픽 및 쿼리수 변화
주1) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC UV의 평균 주2) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 Web+App의 UV의 평균
포털 온라인amp모바일 트래픽 변화 온라인과 모바일 검색 쿼리수 변화
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
30000000
35000000
온라인 모바일
0
500000000
1000000000
1500000000
2000000000
2500000000
온라인 모바일
569 증가
448 증가
주1) 주2) 주3) 주4)
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305] 주3) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC 검색쿼리수의 평균 주4) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 검색쿼리수의 평균
6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
0
2000000
4000000
6000000
8000000
10000000
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14000000
16000000
18000000
20000000
Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
1400000
1600000
1800000
2000000
2200000
Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
0
2000000
4000000
6000000
8000000
10000000
12000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
0
2000000
4000000
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10000000
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16000000
18000000
20000000
youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
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34
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34
3 3
Index
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
p4~9 p10~21
p22~25 p26~31
4 4
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
5 5
ldquo모바일의 트래픽 증가 온라인과의 격차 감소rdquo
bull 온라인 트래픽 및 검색 쿼리수 대비 모바일 트래픽 및 검색 쿼리수는 꾸준히 증가하는 추세
bull 온라인과 모바일의 트래픽 격차는 점차 좁혀지고 있으며 이는 모바일 기기의 대중화와 이용 증가를 반영하고 있는 것으로 예상
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 1 트래픽
포털사이트 온라인amp모바일 트래픽 및 쿼리수 변화
주1) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC UV의 평균 주2) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 Web+App의 UV의 평균
포털 온라인amp모바일 트래픽 변화 온라인과 모바일 검색 쿼리수 변화
0
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10000000
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30000000
35000000
온라인 모바일
0
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1500000000
2000000000
2500000000
온라인 모바일
569 증가
448 증가
주1) 주2) 주3) 주4)
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305] 주3) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC 검색쿼리수의 평균 주4) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 검색쿼리수의 평균
6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
0
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
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Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
0
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12000000
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18000000
20000000
youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
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3970
7600
100
183
134
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10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
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400
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2000
4000
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8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
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ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
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34
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34
4 4
1 트래픽 변화 및 주요 포털 이슈
1
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈
5 5
ldquo모바일의 트래픽 증가 온라인과의 격차 감소rdquo
bull 온라인 트래픽 및 검색 쿼리수 대비 모바일 트래픽 및 검색 쿼리수는 꾸준히 증가하는 추세
bull 온라인과 모바일의 트래픽 격차는 점차 좁혀지고 있으며 이는 모바일 기기의 대중화와 이용 증가를 반영하고 있는 것으로 예상
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 1 트래픽
포털사이트 온라인amp모바일 트래픽 및 쿼리수 변화
주1) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC UV의 평균 주2) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 Web+App의 UV의 평균
포털 온라인amp모바일 트래픽 변화 온라인과 모바일 검색 쿼리수 변화
0
5000000
10000000
15000000
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30000000
35000000
온라인 모바일
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500000000
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1500000000
2000000000
2500000000
온라인 모바일
569 증가
448 증가
주1) 주2) 주3) 주4)
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305] 주3) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC 검색쿼리수의 평균 주4) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 검색쿼리수의 평균
6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
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600000
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
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Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
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youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
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5 5
ldquo모바일의 트래픽 증가 온라인과의 격차 감소rdquo
bull 온라인 트래픽 및 검색 쿼리수 대비 모바일 트래픽 및 검색 쿼리수는 꾸준히 증가하는 추세
bull 온라인과 모바일의 트래픽 격차는 점차 좁혀지고 있으며 이는 모바일 기기의 대중화와 이용 증가를 반영하고 있는 것으로 예상
1) 2013년 상반기 포털 트래픽 분석 1 트래픽
포털사이트 온라인amp모바일 트래픽 및 쿼리수 변화
주1) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC UV의 평균 주2) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 Web+App의 UV의 평균
포털 온라인amp모바일 트래픽 변화 온라인과 모바일 검색 쿼리수 변화
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온라인 모바일
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온라인 모바일
569 증가
448 증가
주1) 주2) 주3) 주4)
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305] 주3) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 PC 검색쿼리수의 평균 주4) lsquo네이버rsquo와 lsquo다음rsquo의 모바일 검색쿼리수의 평균
6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
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youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
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youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
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3970
7600
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134
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2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
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100
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10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
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25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
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250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
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104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
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6 6
ldquo네이버 뉴스스탠드 오픈 이후 포털 뉴스섹션 트래픽 상승rdquo
bull 네이버 lsquo뉴스스탠드rsquo 오픈 이후 언론사의 UV와 PV는 급락한 반면 포털 뉴스의 PV와 UV는 상승함
bull 특히 lsquo네이버 뉴스 섹션rsquo은 PV와 UV가 상승하였고 다음은 PV가 큰 폭 상승
bull 언론사 단위의 뉴스 소비로 전환시키려는 lsquo뉴스스탠드rsquo의 기존 목적과 달리 오히려 이용자들은 포털 뉴스 섹션을 선호하는 경향 보임
포털 뉴스섹션과 TOP5 언론사 트래픽 변화
2) 2013년 상반기 뉴스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201210~201305]
뉴스 사이트 UV 뉴스 사이트 PV (단위 천)
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
navercom daumnet chosuncom dongacom
mkcokr sbscokr mtcokr
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Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
daumnet navercom chosuncom dongacom
sbscokr mkcokr mtcokr
뉴스스탠드 공식 오픈 뉴스스탠드 공식 오픈
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ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
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youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
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youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
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ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
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ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
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잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
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34
7 7
ldquo동영상 서비스 트래픽은 유튜브가 압도적rdquo
bull 동영상 서비스 중 lsquo유튜브rsquo가 PC와 모바일 모두 압도적으로 높게 나타나고 있음
bull 다음의 lsquoTV팟rsquo 네이버의 lsquoTVcastrsquo 등 포털들의 동영상 서비스가 강화되고 있으나 lsquo유튜브rsquo와의 격차는 크게 나타남
PC 및 모바일 동영상 서비스 UV 변화
PC 동영상 서비스 UV 모바일 동영상 서비스 Web+App UV
0
2000000
4000000
6000000
8000000
10000000
12000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
youtubecom tvpotdaumnet gomtvcom
pandoratv afreecacom tvcastnavercom
tvingcom mgooncom
0
2000000
4000000
6000000
8000000
10000000
12000000
14000000
16000000
18000000
20000000
youtubecom afreecacom pandoratv
tvingcom gomtvcom mgooncom
3) 2013년 상반기 동영상 서비스 트래픽 분석 1 트래픽
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
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1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
8 8
ldquo네이버 뉴스 스탠드 개편이 가장 큰 이슈로 부상rdquo
bull 주요 포털 3사 모두 상반기 개편 및 제휴가 이뤄졌으며 주로 이용자의 서비스 이용 편의를 목적에 둔 개편이 주를 이룸
주요 포털 3사 2013년 상반기 서비스 개편 내용
① 네이버 ndash 뉴스 캐스트 gt 뉴스 스탠드로 개편 ② 다음 ndash 엔써즈의 제휴로 프리롤 노출지면 확대 ③ 네이트 ndash 사이트 연계 강화
각 언론사 별 홈페이지에 편집된 주요 기사를 보여주는 서비스 선정적 자극적 기사를 줄이고 언론사 위주의 뉴스 소비를 권장하도록 개편
방송 콘텐츠 기반 lsquo프리롤rsquo 영역 확대 다음을 통해 발생된 엔써즈 트래픽에 다음 lsquo프리롤rsquo 탑재 (방송 캡쳐화면 기반 영상 재생)
네이트와 싸이월드 우측 각 사이트 연동 버튼 삽입 연계 강화
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈① 1 트래픽
- 개편 전
- 개편 후
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
9 9
ldquo다음 모바일 화면 개편 및 마케팅 등 모바일에 주력rdquo
bull 다음 뉴스 이용이 높은 이용자의 특성 반영한 모바일 화면 개편 및 다음 앱 독점 콘텐츠 제공 등 모바일 서비스 이용자 확보에 주력
다음 모바일 개편 및 주요 마케팅
mdaum 화면 개편 인기 웹툰 활용한 모바일 앱 마케팅
개편 이후 주요 변화 상단 노출 배너 하단으로 이동 뉴스 콘텐츠 영역 확장 (기존 대비 약 40 확장) 이용자 편의성 증대와 광고 효율성 제고를 위한 개편으로 배너가 100 노출되었을 때 유효 노출로 체크되는 Viewable Imps 도입
개편
인기 웹툰 lt미생gt을 단편 영화화하여 lsquo다음 앱rsquo에서만 독점 상영 많은 인기를 얻으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 앱을 활용
4) 주요 포털 개편신규 서비스 이슈② 1 트래픽
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
10 10
2 2013년 상반기 모바일 이슈
1) 새로운 모바일 서비스상품 2) 모바일 커머스 성장 3) 모바일 인스턴트 메신저 현황
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
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bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
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34
11 11
잠금 화면 슬라이딩으로 잠금해제 랜딩페이지
단순
잠금해제
Landing
Action
시간단위로 광고노출 잠금 화면에서 전면 동영상 광고 재생
ldquo스마트폰 첫 화면 공략한 잠금화면 리워드 광고 출시rdquo
bull 2013년 스마트폰의 첫 화면을 공략한스크린 리워드 광고rsquo 상품이 잇달아 런칭되면서 업체간 경쟁 가속화
bull lsquo스크린 리워드 광고rsquo는 소비자가 잠금 해제를 하는 것만으로 쉽게 적립금을 얻을 수 있고
전체 화면에 단 한 편의 광고만 노출되기 때문에 주목 및 몰입도가 높아 효과적인 광고 상품으로 주목 받고 있음
모바일 첫화면을 활용한 스크린 리워드 광고
라떼 스크린 캐쉬업 애드 아워스
출시 2013 02 출시 2013 04 출시 2013 01
1) 새로운 모바일 서비스상품① 2 모바일
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
12 12
ldquo모바일 런처를 통한 자사 서비스 경쟁력 강화rdquo
bull NHNmiddot다음middot카카오middot페이스북 등은 lsquo모바일 런처rsquo를 출시하며 런처를 설치한 사람들이 자사의 핵심 서비스를 더 잘 활용하도록 하여 경쟁력을 강화
나아가 독립적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전하고자 함
bull lsquo모바일 런처rsquo는 lsquo스마트폰 제조사rsquo 및 lsquo구글rsquo의 안드로이드 내 지배력을 감소시키고 자사 서비스와 소비자 간의 접점을 확대할 것으로 기대
폰꾸미기를 활용한 모바일 런처
페이스북홈 도돌런처 런처 서비스별 특징
자사 서비스 중심 기능 제공
bull 스마트폰의 기본화면이 뉴스피드로 채워지고 다른 앱을
사용하는 중에도 페이스북 메시지를 주고받을 수 있음
폰꾸미기 중심 기능 제공
bull 다양한 테마를 바꿔가며 이용가능
bull 기본 검색 위젯이 구글에서 네이버로 자동변경
폰 꾸미기 중심
자사 서비스 중심
버즈런처 Homepack Buzz Team (다음)
도돌런처 Camp Mobile (NHN)
카카오홈 카카오
페이스북홈 페이스북
bull 버즈런처는 폰 꾸미기에 높은 자유도 제공
bull 반면 페이스북홈의 경우 폰 꾸미기 요소보다는 자사의 서비스로
스마트폰을 채우는 것이 특징
1) 새로운 모바일 서비스상품② 2 모바일
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
13 13
ldquo리타겟팅을 통한 잠재고객에 대한 광고 노출 확대rdquo
bull 온라인 상의 Retargeting과 유사한 상품으로 앱을 다운로드 받은 유저 및 광고에 노출된 유저를 타겟팅하여 배너를 노출 시키는 상품
bull 쿠키를 기반으로 하는 온라인과 달리 SDK와 연동한 Install Base Retargeting 또는 Device fingerprinting 기술 등을 통해
모바일-모바일 모바일-PC 간의 리타겟팅 구현 가능
인모비 리타겟팅 와이더플래닛 리타겟팅
모바일 페이지 방문 PC로 연동 되어 배너 노출
출시 201305 출시 준비 중
Viewer Clicker Install Base
1) 새로운 모바일 서비스상품③ 2 모바일
14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
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bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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Facebook 광고(해외광고본부)
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14 14
ldquo모바일 총 거래액 전년 대비 134 성장 전망rdquo
bull 국내 2013년 모바일 쇼핑 총 거래액은 3조 9700억원으로 전년 대비 134 성장할 전망
bull 2013년 1분기 사이버쇼핑 총 거래액은 9조 560억원으로 전년 1분기 대비 122 성장할 전망
bull 사이버쇼핑 중 모바일을 통한 거래액도 매년 크게 증가하고 있으며 2013년 약 4조원 2014년 약 7조6000억원 선까지 성장할 것으로 추산됨
국내 사이버쇼핑 총 거래액 및 국내 모바일 쇼핑 총 거래액
국내 사이버쇼핑 총 거래액 추이 (20111분기~20131분기) (단위 십억원) 국내 모바일쇼핑 총 거래액 추이 (단위 십억원)
600
1700
3970
7600
100
183
134
98
0
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
2011 2012 2013(E) 2014(E)
모바일쇼핑 거래액 전년대비 증감률
6896 7045 7257 7875 8074 8217 8458
9320 9056
168 178 160
115
171 166 165 184
122
00
100
200
300
400
500
0
2000
4000
6000
8000
10000
20111Q 20112Q 20113Q 20114Q 20121Q 20122Q 20123Q 20124Q 20131Q
사이버쇼핑 총 거래액 전년동기대비 증감률
(uarr 2) (uarr 3)
(uarr 9) (uarr 3) (uarr 2) (uarr 3)
(uarr 10) (darr 10)
(darr 2)
[출처 한국온라인쇼핑협회] [출처 통계청 lsquo2013년 1분기 사이버쇼핑동향rsquo 201305]
2) 모바일 커머스 성장① 2 모바일
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
15 15
ldquo오픈마켓 및 TV 홈쇼핑에서 모바일 거래액 큰 폭 증가rdquo
CJ 오쇼핑
2013년 1분기 전년대비
200uarr
2013년 전체 매출 10 규모 예상
온라인 대비 모바일 티켓 예약
20
2013년 전체 모바일 예약률
40 로 예상
2013년 1분기 전년대비
G마켓 393uarr
옥션 341uarr
2013년 1분기 전년대비
260uarr
2013년 전체 매출 7 규모 예상
2013년 1분기 전년대비
632uarr
2013년 전체 매출 47 규모 예상
최근 3년간 연평균 100 성장률
최근 매출 약 3배 이상의 성장률
오픈마켓 TV 홈쇼핑
GS홈쇼핑
롯데홈쇼핑
현대홈쇼핑
인터파크
G마켓 옥션
11번가
국내 오픈마켓 amp 홈쇼핑 모바일 거래액 현황
[출처 한국경제 lsquo모바일쇼핑족을 잡아라hellipPCmiddotTV서 보고 모바일결제rsquo 20130604]
2) 모바일 커머스 성장② 2 모바일
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
16 16
ldquo모바일 특성으로 소비자 구매 영향력 강화rdquo
bull 기존 온라인 쇼핑의 경우 인터넷 사용량이 낮아지는 오전 6시 ~ 오전 9시(출근) 오후 6시 ~ 오후 8시 까지(퇴근) 매출이 저조하였으나
시공간 제약이 크지 않은 모바일의 특성으로 인해 TV PC처럼 특정 시간대에 거래가 국한되지 않고 지속적인 거래 발생
bull 모바일을 통해 인지한 상품뿐 아니라 타 채널에서 접한 상품에 대한 정보 획득에 대한 결제까지 즉각적인 반응이 가능하며
1人 디바이스의 특성 상 개인별 맞춤형 서비스로 제공 가능
모바일 커머스의 성장 배경
PC amp Mobile web 트래픽 변화 채널 별 구매 프로세스
[출처 MAN Mobile Web MAN 시간대별 PV 닐슨 코리안클릭 Pc Web Top 10 시간대별 PV] [출처 한국경제 4조 시장 기저귀middot여성의류middot스킨케어까지rsquo 20130604 (참고 httpwwwhankyungcomnewsappnewsviewphpaid=201306031882g)]
[출처 KT경제경영연구소 lsquo모바일 커머스 시대 상거래의 모습은 어떻게 바뀌나rsquo 구매과정 깔때기 모형 재해석]
Mobile 트래픽 우세 PC 트래픽 우세 Mobile 트래픽 우세
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 저조
인터넷 사용량 Mobile gt PC
모바일 쇼핑 uarr PC쇼핑 darr
인터넷 사용량 PC gt Mobile
PC 쇼핑 uarr 모바일 쇼핑 지속
00시 12시 23시
2) 모바일 커머스 성장③ 2 모바일
Mobile
온라인(PC)
TV
매장 (오프라인)
Push SMS 쿠폰
인지
온라인 광고 (Display
AD)
TV 광고
매장 광고 영업사원 카탈로그
결제
구매
결제
불가능
결제
검색
정보탐색
검색
불가능
불가능
검색
대안평가
검색
불가능
불가능
시bull공간의 제약 無
특성
공간의 제약
시bull공간의 제약
시bull공간의 제약
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
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34
MezzoMediarsquos Services
34
17 17
ldquoNFC 기반 모바일 지갑서비스 등 연계 서비스 출시rdquo
bull 쉬운 결제가 가능한 NFC를 활용한 모바일 결제 서비스를 통신사업자 제조사 middot 유통업자 등이 앞다투어 출시
bull 전자지갑서비스는 소비자가 모바일 결제에 있어 마지막 의사결정 단계로 이용자 정보 파악이 가능하여 모바일 지갑 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁 중
NFC를 활용한 서비스
스마트 쿠폰
주차위치
단말간 결제
헬스케어
결제 계좌 이체
음식주문 원터치 다이얼
구분 사업자 서비스명 개요
단말기OS 공급업체
구글 구글월렛 middot 2011년 5월 NFC기반 lsquo구글월렛rsquo 공개 9월 서비스 개시 middot 11월 출시
애플 아이월렛 middot 2012년 6월 WWDC2012 행사에서 lsquo패스북rsquo 선보임 middot 4억명 아이튠즈 사용자 보유 2억명 유료계정 확보 middot 10월 출시되는 아이폰5에 모바일 결제서비스 예상
단말제조업체 삼성 삼성 middot 2012년 서비스 전자지갑 장점들을 취합
통신사업자
SK텔레콤 스마트월렛
middot 2010년 6월 모바일지갑 서비스를 시작 middot 2012년 6월말 기준 500만 가입자를 돌파 middot SK플래닛이 rsquo11년 10월 이후 서비스 제공 middot 결제 수단 선택 신용 및 멤버십 카드 등록 쿠폰 다운이 가능
KT 올레마이월렛 middot 2011년 11월 lsquoolleh my wallet으로 출시 middot 결제 수단 추천 및 쿠폰 추천 기능
LG유플러스 스마트월렛 middot 2011년 8월 출시 middot 카드 등록 및 할인 검색 기능카드 혜택 및 이용 가능 매장 표시 결제 카드 추천
포털 다음 마이원 모바일 월렛 middot 2013년 6월 출시 middot 기존 신용카드에 다양한 멤버십을 연결 신용카드 한 장으로 결제와 포인트 적립 가능
백화점 신세계백화점 S월렛 middot 2012년 6월 출시 middot 결제 및 포인트 적립 사은품 교환 영수증 관리
[출처 한국경제 lsquo구글도 NFC 결제 도입hellip모바일 지갑 시대 온다rsquo 20130526]
모바일 전자지갑 서비스 현황
2) 모바일 커머스 성장④ 2 모바일
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
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1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
18 18
ldquo모바일 메신저는 전 연령층이 사용하는 보편화된 서비스rdquo
bull 스마트폰 이용자 중 약 864가 모바일 메신저를 이용하고 있으며 그 중 20대의 이용경험이 912로 가장 높음
bull 타 연령대 대비 20대 이용자는 다양한 모바일 메신저 서비스를 이용하고 있음
bull 익숙한 서비스만을 사용하는 타 연령대와 다르게 젊은 층은 다양한 모바일 메신저 서비스의 이용 비중이 높은 것으로 분석됨
연령별 모바일 메신저 이용 현황
성연령별 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용경험 주요 모바일 메신저 APP 연령대 별 순 이용자
864 862 867
835
912
884
830
792
전체 남성 여성 12-19세 20대 30대 40대 50대
0 20 40 60 80 100
카카오톡
마이피플
라인
틱톡
~12 13~18 19~24 25~29 30~34
35~39 40~44 45~49 50~59 60~69
347
326
404
659
[출처 방송통신위원회 lsquo2012년 스마트폰 이용실태 조사rsquo 201301]
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황① 2 모바일
19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
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10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
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bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
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bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
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19 19
ldquo카카오톡 모바일 메신저 압도적 1위 유지 중rdquo
bull lsquo카카오톡rsquo은 지난 1년간 설치대비 이용률이 98 이하로 떨어진 적이 없는 압도적으로 이용이 높은 매체 지속적으로 가입자수 또한 증가
bull 설치대비 이용률이 낮은 타 서비스 대비 lsquo카카오톡rsquo은 이용자들의 충성도가 높음을 알 수 있음
bull lsquo카카오톡rsquo의 lsquo플러스 친구홈rsquo lsquo카카오톡 게임rsquo 등 플랫폼화가 큰 성공을 거두고 있으며 향후에도 지속적인 lsquo플랫폼 활용rsquo이 증가할 것으로 전망됨
모바일 메신저 APP별 이용 현황
주요 모바일 메신저 APP 순 이용자 및 설치대비 이용률
22068076
993
00
200
400
600
800
1000
1200
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
Jun-12 Jul-12 Aug-12 Sep-12 Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13
카카오톡-순이용자 마이피플-순이용자 LINE-순이용자 틱톡-순이용자
카카오톡-이용률 마이피플-이용률 LINE-이용률 틱톡-이용률
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황② 2 모바일
[출처 닐슨 코리안클릭 201206~201305]
20 20
ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
hellip
카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
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bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
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bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
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을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
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방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
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ldquo콘텐츠 유통제휴를 통한 다양한 서비스 제공 및 수익 창출rdquo
bull 카카오톡은 lsquo채팅플러스rsquo와 같은 부가 서비스를 통해서 이용자 편의성 제공 및 3rd party APP 개발사 수익창출 기회 제공
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 lsquo카카오 페이지rsquo로 열린 콘텐츠 장터를 표방하며 디지털 콘텐츠의 선순환 구조 마련
bull 라인은 일본 내 인기를 바탕으로 스티커 캐릭터를 사용한 애니메이션 방영 및 만화 연재로 브랜드 이미지 강화
bull 대표적인 모바일 콘텐츠 플랫폼은 일본 유수 만화 콘텐츠와 제휴한 lsquo라인 만화rsquo 및 전문 소설가의 콘텐츠를 제공하는 lsquo라인 노벨rsquo
카카오톡 플랫폼 LINE 플랫폼
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hellip
자사 수익모델
hellip
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
부가서비스
hellip
자사 수익모델
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카카오스토리 플러스친구 게임센터 라인카메라 스탬프샵 라인 게임센터
카카오 홈 스토리플러스 라인 Tools 라인 노벨 서비
스
채팅 플러스 이모티콘 스토어 카카오 페이지 라인 카드 라인 만화 앱
외부 콘텐츠 유통 제휴 플랫폼
hellip
카카오톡과 라인의 콘텐츠 플랫폼
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황③ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
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300
-
100
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400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
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497
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2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
21 21
ldquo다양한 플랫폼과 연동하여 새로운 서비스 제공rdquo
bull 모바일 메신저 사용자들의 이용 편의성 증대를 위해 모바일-PC 연계된 유무선 메신저 통합 서비스 시작
bull 네이트온 마이피플은 모바일-PC 연계 서비스 중이며 카카오톡 정식서비스 시작 틱톡은 정식 서비스 준비 중으로 메신저 시장의 각축전 예상
bull 유무선 트랜드가 지속적으로 가속화 될 시 향후 로컬 마케팅에 따른 오프라인 접점도 마련할 수 있을 지 귀추가 주목됨
모바일-PC간의 유무선 통합 서비스와 모바일-태블릿PC 등 N스크린 서비스
모바일-PC 연동 메신저 서비스
bull 마이피플 틱톡 모바일 메신저로 시작하여 PC버전 출시
bull 카카오톡 PC버전 출시 틱톡 테스트 서비스 중
bull 네이트온 PC메신저 1위로 모바일 서비스 네이트온UC 출시
lsquoLINE マンガrsquo(라인 만화) APP N-screen 서비스
LINE의 파생 어플리케이션인 LINE 망가 앱이 태블릿에서도
이용 가능하도록 서비스 예정
- 모바일-태블릿PC간 연동되어 이용 가능
3) 모바일 인스턴트 메신저 현황④ 2 모바일
[출처 각종 보도자료 및 각 사 관련 페이지 참고]
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
125
161
208
260
00
50
100
150
200
250
300
-
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
448
143
162
196
234
278
302
319
155
134
121
115
115
116
120
72
91
104
108
110
112
114
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
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ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
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201 60
29 45 16
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548
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770 698 761
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태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
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10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
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이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
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시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
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bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
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bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
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34
22 22
3 동영상 광고 시장과 신상품
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 2) 다양한 동영상 광고 상품 출시 - 모바일 동영상 광고 상품 - 페이스북 동영상 광고 상품
23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
575
699
804
24 52 92
146 209
83
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900
2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
629
613
579
543
497
470
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302
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72
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110
112
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2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
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35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mpmezzomediacokr
33
Contact us
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23 23
ldquo동영상 광고 비중 및 모바일 동영상 광고 비중 성장rdquo
bull 미국 디지털 동영상 광고 시장은 2013년 약 41억 달러에 이를 것으로 예상 되며 2016년에는 약 80억 달러로 2배 늘어날 전망
bull 모바일 동영상 광고비는 2012년 2억 4370만 달러였으며 2013년 2배 상승 된 5억 1770만 달러로 예상
bull 국내 동영상 광고 시장 규모에 대해 정확한 데이터는 없으나 국내 모바일 동영상 광고 시장은 2012년 500억원 2013년 800억원으로 전망
미국 디지털 동영상 광고비 현황
미국 디지털 동영상 광고비 및 모바일 동영상 광고비 추이 미국 디지털 디스플레이 광고비 비중
단위 억 달러
293
414
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24 52 92
146 209
83
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00
50
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-
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300
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2012 2013 2014 2015 2016
디지털 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 모바일 동영상 광고비 비중
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302
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2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Banners Video Rich media Sponsorships
1) 동영상 광고 시장의 지속적 성장 3 동영상
[출처 emarketer 201303]
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
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[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
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이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
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895
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시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
광고문의
bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobilemezzomediacokr
bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catvmezzomediacokr
bull 해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
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33
Contact us
34
MezzoMediarsquos Services
34
24 24
ldquo모바일 동영상 광고 상품 잇따른 출시rdquo
bull 동영상 전후 또는 잠금 화면 등 다양한 사용자 접점에 노출되는 모바일 동영상 광고가 늘어남
bull 사용자가 동영상을 볼 경우에만 광고비가 과금 되는 형태의 lsquoCPVrsquo lsquoPre-Rollrsquo 광고기법 적용으로 효과적인 동영상 광고 노출에 노력
모바일 동영상 광고 소개
카울리 lsquo캐쉬업 잠금 화면 전면광고rsquo 다윈 lsquo프리롤rsquo 인모비 lsquoPre-Roll Videorsquo
과금 CPV
특징
잠금화면 해제시 동영상이 자동 노출되며
동영상 시청을 완료 했을 때만 과금 됨
(UV당 1회 플레이 기준)
단가 15초 100원 30초 200원 60초 500원
출시 201304
과금 CPV
특징
PC Mobile Tablet 동영상 네트워크에 노출
되며 액션 버튼 지원 15초 이상 보거나
광고에 반응한 경우 과금
단가 입찰 (최저 입찰가 10원)
출시 201304
과금 CPV
특징
앱 로딩 앱 플레이 동영상 시청 전
인터스티셜 형태로 동영상 플레이 되며
다양한 해외 인벤토리 보유
단가 약 15원
출시 201305
잠금 화면 동영상 자동 재생 랜딩페이지
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시① 3 동영상
25 25
ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
이벤트
VOD Live
상품 정보
예약 방송 캡쳐
방송 인식
SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
TV Scanner KBS
앰엔TV톡 Infobank
Dobitv 아이플래테아
catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
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33
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bull 온라인 광고(디지털광고부분)
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모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
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ldquoSNS 동영상 광고 출시 예정rdquo
bull 페이스북은 온라인 광고 보다 TV광고에 더 투자를 하는 광고주를 끌어오기 위해 2013년 7월부터 페이스북 뉴스피드에 동영상 광고를 런칭 할 예정
bull 페이스북 동영상 광고는 사용자들이 페이스북에 접속하면 뉴스피드에서 15초 길이의 동영상 광고가 자동 재생되며
도입 초기엔 사용자들이 하루에 한 건의 광고만 시청 가능하도록 시스템화 할 예정
lsquo페이스북rsquo 동영상 광고 주요 형태
상품 형태 자동재생 동영상 광고
(auto-play video ads)
노출 형태 사용자가 페이스북 뉴스피드 접속 시
상단에 동영상 자동 재생
예상 광고료 1000 view 20달러
시사점 자동으로 재생되는 사용자들이 강제로
광고를 봐야 하는 점에서 문제 발생 가능성
2) 다양한 동영상 광고 상품 출시② 3 동영상
26 26
4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
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ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
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예약 방송 캡쳐
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SOTY SBS
소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
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Dobitv 아이플래테아
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TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
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bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
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을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
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4 소셜TV 서비스 현황과 전망
1) TV 시청 이용행태 변화 2) 소셜TV 서비스의 현황 3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구
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태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
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10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
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168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
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시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
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SNS talk
방송 정보
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방송 인식
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소셜DMB SBS
SBS NOW SBS
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catch tv piSquare
TV Talk TalkNTalk
티비큐브 VMark
소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
bull TV음성인식 기능 및 클릭을 통한 방송
체크인
bull 방송 프로그램 투표를 통한 방송 참여
bull 프로그램 게시판을 통한 의견 전달 및
방송 소재 제공
bull 방송 또는 종영된 방송 정보에 TV 프로
그램 속 연예인의 상품 정보 및 구매 가
능한 쇼핑몰 URL 제공
bull 현재 보고 있는 방송을 SNS에 공유하기
쉽도록 방송 캡쳐 기능을 제공
bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
bull 소셜TV 서비스는 모바일 광고를 활용
bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
집행
방송 참여 SNS 공유 유도 모바일 광고 TV 속 상품 정보 제공
2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
33
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bull 온라인 광고(디지털광고부분)
mezzomezzomediacokr
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27 27
201 60
29 45 16
25
287
339 261
279 337
548
650 731
770 698 761
484
태블릿PC 일반 노트북PC TV 데스트톱 PC 스마트폰
251 335
238 123
48
10대 20대 30대 40대 50세 이상
방송 프로그램
동영상 음악음원 책신문잡지 사진 문서
(n=665) (n=754) (n=1518) (n=245) (n=613) (n=283)
Pooq Tving 올레TV나우 Hoppin
136 118
62 58 Tving
Pooq 올레TV나우 Hoppin
72 67 27 39
[2011] [2012]
이용 159
이용 185
ldquo젊은 층 중심으로 방송 동영상을 N스크린으로 이용rdquo
bull N스크린은 10~30대의 lsquo젊은 층rsquo을 중심으로 스마트폰을 통해 lsquo방송프로그램rsquo lsquo동영상rsquo 등을 이용
방송프로그램의 이용은 lsquoPooqrsquo 동영상 이용은 lsquoTvingrsquo의 이용률이 가장 높게 나타남
N스크린 이용률 (n=10319)
연령별 N스크린 이용 점유율 (n=1908 단위 )
N스크린 기기별 이용 비율 (단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquoN스크린 이용행태 및 추이 분석rsquo 201301]
1) TV 시청 이용행태 변화① 4 소셜TV
28 28
ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
습관적으로
채팅메신저 이용
다양한 정보를 검색하고 싶어서
483
336
307
[스마트폰] [PC노트북] [태블릿PC]
391
168 25
이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
N=TV 시청 시 시청 프로그램 관련 SNS 문자메신저 정보 검색 경험자 N=TV 프로그램 시청 시 컴퓨터스마트기기를 통한 인터넷 이용 경험자
이용 경험 있다 610
TV시청 중 방송프로그램 관련 인터넷 이용경험 (N=1798 단위 )
937
[스마트폰]
377
[PC노트북]
[태블릿PC]
67
TV시청 중 프로그램 관련 인터넷 이용 기기
(N=1096 단위 중복응답)
122
787
91
91
796
113
35
895
71
시청후
시청중
시청전
문자메신저 SNS 정보검색
스마트폰을 이용한 소셜TV 이용 시기 (N= 1028 단위 )
TV 시청 중 타 매체 동시 이용률(N=6441 단위 )
[출처 정보통신정책연구원 lsquo소셜TV 소비 행태 분석rsquo 201303]
1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
29 29
ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
제휴를 통한 lsquo실시한 투표rsquo 등의 방송 참여 서비스를 제공함
서비스
커뮤니케이션 방송참여 커머스 편의성
대화방
SNS talk
방송 정보
추천 체크인
참여 게시판
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방송 인식
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소셜DMB SBS
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TV Talk TalkNTalk
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소셜TV 서비스 효과
5 시청자들의 소셜TV데이터를 활용한 광고 효과 최적화
1 프로그램 시청률 상승 유도
2 방송 콘텐츠 기획 및 제작에 영향
3 개인 맞춤형 추천을 통한 방송 콘텐츠(VOD 등) 판매
4 소셜TV 데이터의 시청률 지표 활용 가능
[출처 Google play Apple App Store 정보통신정책연구원 lsquo소셜 미디어와 TV의 만남rsquo 201305]
2) 소셜TV 서비스의 현황① 4 소셜TV
30 30
ldquo방송 참여공유와 협찬 정보 등 광고Tool로 활용rdquo
bull 소셜TV는 TV음성인식 등 방송 체크인 기능과 방송 참여 SNS확산 등 커뮤니케이션 기능을 통해 방송 몰입 및 공유 활성화로 시청률 상승 유도
bull 모바일 광고 및 TV 속 상품 정보쇼핑몰 링크 제공 등 마케팅 Tool로 활용을 확대하여 소셜TV 서비스의 시장 진입단계에서 지속적인 서비스를 위한
다양한 수익화 모델 시도 중
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bull SNS(페이스북 트위터 등)연동 게시판
을 통해 소셜TV의 활동을 SNS에 공유
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bull 배너 및 팝업 광고 등 모바일 DA광고
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2) 소셜TV 서비스의 현황② 4 소셜TV
31 31
ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
32
감사합니다
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bull 온라인 광고(디지털광고부분)
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bull 모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
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bull 케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
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ldquoTV 시청 중 스마트폰을 활용하여 소셜TV 경험 중rdquo
bull TV 프로그램을 시청하면서 동시에 다른 매체를 이용하는 비율은 lsquo스마트폰(391)rsquo과 lsquoPC노트북(168)rsquo 이용자가 높음
bull 타 매체의 이용 이유로는 lsquo습관적으로rsquo가 483로 가장 높고 lsquo채팅메신저 이용(336)rsquo lsquo다양한 정보 검색(307)rsquo 등을 제시
bull lsquoSNSrsquo lsquo문자메신저rsquo lsquo정보 검색rsquo 등 소셜TV의 참여자는 주로 lsquo스마트폰rsquo을 이용하며 대부분 lsquoTV 시청중rsquo에 참여하고 있음
[TV 시청 시 타 매체 이용 이유(n=2937 단위 )]
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이용률 lsquo시청할 때 가끔 이용rsquo과 lsquo시청할 때 마다 항상 이용rsquo 응답의 합계
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1) TV 시청 이용행태 변화② 4 소셜TV
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ldquo소셜TV의 주요 서비스는 의사소통 방송 참여rdquo
bull 방송사 중 SBS의 소셜TV 서비스에 대한 관심이 돋보이며 소셜TV 개발사 중심으로 서비스가 제공 중
bull 소셜TV 서비스는 TV 소리 인식을 통한 lsquo체크인rsquo 기능 lsquo방송 캡쳐rsquo 기능 등 다양한 기능을 제공하고 있으며 소셜TV 개발사는 방송사와
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ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
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3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
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bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
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(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
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bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
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(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
3) 소셜TV 등장으로 인한 시청률 보완 연구 4 소셜TV
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ldquoTV시청률 외 소셜TV관련 데이터를 시청률에 반영 노력rdquo
bull TV방송과 소셜미디어의 상호작용을 측정하기 위한 연구가 진행 중이며 가시적인 성과가 측정 솔루션으로 나타남
구분 소셜TV 측정 방법
트위터-닐슨
시청률
bull 기존의 시청률 통계를 X축 트위터 기반 시청자 참여도를 Y축으로 하는 그래프로
프로그램 별 시청률과 화제성을 좌표로 표기하는 새로운 시청률 통계
(ex 시청률은 낮으나 화제성이 높은 매니아층 겨냥 프로그램 등)
Bluefin Labs
bull Twitter Facebook 등의 주요 SNS와 소셜 TV 서비스에서 수집한 소셜 TV 데이터를
단말middot지역middot성별 등의 기준에 의거해 분석
bull 분석 결과를 개별 TV 프로그램의 내용과 등장인물 방영 시간 등의 요소와 대응시켜
보다 상세한 시청 패턴 정보를 산출
Trendrr
소셜TV 시청률
bull SNS의 버즈와 소셜 TV 애플리케이션 체크인 횟수 등의 데이터를 통합하여 시청률 집계
(ex TV프로그램명이 포함된 트윗글 해당 프로그램의 캐릭터나 연기자가 포함된 트윗글
해쉬태그()를 해당 프로그램명 또는 캐릭터 명이 포함된 포스팅 등)
[출처 한국방송통신전파진흥원 lsquoTV시청행태의 변화에 따른 시청률 측정방식의 진화 양상rsquo 201305]
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