短編ノベル制作のテクニック -ライティングからコミュニケーションまで-
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短編ノベル制作のテクニック- ライティングからコミュニケーションまで-
January 23 2010
Team Eye Mask Club
Team Eye Mask- とは?-
目次
序論:何故同人ノベルゲームは完成しないのか?
本論:短編作品の制作とコミュニケーション
結論:完成品を作るということ
序論:何故同人ノベルゲームは完成しないのか?
○同人ゲーム開発の問題点
作品が完成しない。
体験版のみリリースして満足してしまう。
完結しない連作。
作品の規模と開発力の規模がマッチしていない
○長期プロジェクトのリスク
モチベーションの維持の難しさ
必要素材の多さ(テキスト量、イラスト枚数etc...)
メンバーの増減(進学、就職、病気etc...)
完成したとしても次回作へのスパンが長い。
プロジェクトが長期化すると失敗するリスクも高まる
モチベーションが高い状態で作品が作れる
必要素材の少なさ
完成までの見通しが立てやすい
プレイ時間が短いのでデバック期間の短縮
連作の一話や体験版と同じ規模で完成品が創れる
○短編プロジェクトの利点
○短編制作の課題
短く面白いストーリーの難しさ
物足りないと感じやすい
高い評価は得にくい
長編がスタンダードだからこそ短編であることに意味のある作品である必要がある
本論:短編作品の制作とコミュニケーション
○締切の設定
コミケなどのイベントごとに締切を設定する。
締め切りまでに揃えられる素材数を無理をしない範囲で逆算する。(徹夜、デスマーチを前提にしない)
3か月以上のプロジェクトになると開発期間が延びれば延びるほど、モチベーションは低下する
○テキスト量と時間の関係
100kb=プレイ時間一時間相当。
1M~1.5Mのシナリオだとアニメ2クール分
※短期制作では現実的ではない。
100kb~200kb=映画一本分映画のような時間配分。
○限られた素材が活かせる世界観の構築
少ない素材で成立する世界観を創る。
少人数かつ限定された空間が舞台。
素材利用の例 1
素材利用の例 2
○宣伝とコミュニケーション1
一般向け同人ノベルゲームユーザーも制作者であったり、コアなファン。(レビュアー、ニュースサイト管理人など)
消費しているというよりは参加している、という感覚が強い。
こういった方々といっしょになって作品を作れば、自然と二次宣伝などで作者と作品が広がっていく。
○宣伝とコミュニケーション2
webラジオの活用
•作品ベースの内容は間口が狭い
•作品ではなく作家や制作方法にフォーカスを当て、間口を広げる。
○宣伝とコミュニケーション3
コミュニティサイトの活用
SNSやTwitterを利用。
作者間のつながりを広げる。
結論:完成品を創るということ
○完成品を創るということ1
未完成の作品はどんなによく出来た体験版だとしても評価はされない。
完成品としてリリースしたものは、良し悪しは別としても一定の評価を得ることは出来る。
評価=次回へのモチベーション
○完成品を創るということ2
ノウハウは作品制作から生まれ、ノウハウから作品は生まれない。
完成品を創るということは、
自分達のノウハウを創るということ。
○完成品を創るということ3
短編制作を通じて、
完成させるということを体験してください。
Team Eye Mask Club
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ご清聴ありがとうございました。出展同人コミュニティサイト ToMiCo http://tomico.jp/
ちゃぼらじ http://nmb.radilog.net/