사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

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디지털미디어특강 사용자 분석과제 피피티 과제 제출 합니다.

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Page 1: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

사용자 분석 과제디지털콘텐츠학과 임승일

Page 2: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

INDEXReport of National activities

나는 어떤 게이머 인가 ?

내가 사용하는 게임 혹은 앱의 FUN 요소

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 3: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

나는 어떤 게이머 인가 ?

Page 4: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

문제질문및

결과

1) 당신은 경향이 있습니까 ?( 플레이 성향 질문인듯합니다 .) - 아무도 하지 않는 것을 ( 육성법을 ) 알고 있다 . (O)- 아무도 가지고 있지 않은 아이템을 가지고 있다 . (X)

2) 당신은 오히려 어떤 행동을 합니까 ?( 게임 육성 스타일 질문인 듯 합니다 .)- 누구보다 빨리 경험치를 쌓는 것을 중시합니다 . (O)- 아무도 하지 않는 걸 해결하려고 합니다 . (X)

3) MMORPG 에 대해 오히려 당신이 더 잘 알고 있는 것은 ?- 게임에서의 최고의 유저 및 최고의 장비 . (O)- 실생활에서 게임처럼 살고 있는 누군가 . (X) -> 해석이 잘 됩 니다 .( Someone who can run from any two points in the world, and really knows their way around)

4) 당신의 오히려 ?( 선호하는 것을 의미하는 것 같습니다 .)- 물건을 찾을 위치를 알고 있다 . (O)- 물건을 찾는 방법을 알고 있다 . (X)

나는 어떤 게이머 인가 ?

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문제질문및

결과

5) 당신의 오히려 ?( 선호하는 것을 의미하는 것 같습니다 .)- 친구보다 영웅이 되는 것 . (X)- 친구보다 더 많은 비밀을 알고 있는 것 . (O)

6) 당신의 오히려 ?( 선호하는 것을 의미하는 것 같습니다 .)- 원수를 정복하는 것 . (O)- 원수가 당신을 해하지 못하도록 설득 . (X)7) 당신에게 더 흥미로운 것은 ?- 잘 구성된 시나리오 . (O)- 치명적인 ( 역동적인 ) 전투 . (X)

8) 다른 플레이어가 당신을 죽인다면 ?- 이유를 알아내고 , 다시는 죽이지 못하도록 그 플레이어를 설득 . (X)- 복수 및 음모 ( 그릴 제거 ). (O)

9) 당신이 더 좋아하는 것 .- 두려움 . (X)- 사랑 . (O)

나는 어떤 게이머 인가 ?

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문제질문및

결과

10) 당신이 더 즐기는 것은 ?- 다른 플레이어와의 결투에서의 승리 . (X)- 길드 및 클랜에서의 인정 . (O)

11) MMORPG 퀘스트 중에서 어느 것을 더 즐기시나요 ?- 스토리와 연관된 . (O)- 끝에서 얻는 보상 . (X)

12) 당신이 되고 싶은 것 .- 부유한 . (O)- 인기있는 . (X)

13) 당신이 MMORPG 플레이 중 더 편하게 하는 것은 ?- 오크 사냥하며 스스로 경험치 얻기 . (O)- 친구들과 술집에서 이야기 하기 . (X)

14) 당신은 오히려 MMORPG 를 하며 무엇을 알게 되었는가 ?- 나의 장비 . (0)- 나의 성격 . (X)

나는 어떤 게이머 인가 ?

Page 7: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

문제질문및

결과

15) 당신에게 더 즐거운 것은 ?- 친구에게 자랑하는 것 . (O)- 강한 몬스터를 죽인 것 . (X)

16) 당신이 오히려 더 가지고 싶은 것 .- 자신은 10% 만 사용해도 타 플레이어의 피해를

증가시키는 부적 . (X)- 두 배의 경험치 . (O)

17) MMORPG 에서 당신은 ?- 게임에서 가장 무서운 사람 . (X)- 게임에서 두 배 강한 칼을 가지고 있는 사람 . (O)

18) MMORPG 에서 당신이 자랑하는 것은 ?- 나의 장비 . (O)- 어떻게 다른 플레이어를 죽이는지 . (X)

19) 당신이 오히려 가지고 싶은 것은 ?- 다른 플레이어를 손상하는 마법 . (X)- 경험치 획득 속도 증가 마법 . (O)

나는 어떤 게이머 인가 ?

Page 8: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

문제질문및

결과

20) 당신이 퀘스트 보상으로 받고 싶은 것은 ?- 당신의 의지대로 타 플레이어를 제어할 수 있는 마법이 3 개 있는 지팡이 . (O)- 경험치 . (X)

21) 정말 싸우기 힘든 용과 싸우고 싶을 때 당신의 접근법은 ?- 다른 플레이어와 연합해 큰 그룹을 만들어 해결 . (O)- 무기 및 마법 등으로 약점을 찾는다 . (X)

22) 당신이 더 중요시 하는 것은 ?- MMORPG 의 롤플레잉 질 . (O)- 기능의 고유성 및 게임 정비업체 . (X)

23) MMORPG 에서 당신에게 더 중요한 것은 ?- 사람의 수 . (O)- 탐색할 수 있는 지역의 수 . (X)

24) 당신이 알 수 없는 던전으로 이동하는 약이 있을 때 , 당신은 당신을 위해 한 사람을 선택해야 합니다 .- 즐겁고 좋은 친구 . (X).- 목적지를 찾는데 도움되는 마법사 . (O)

나는 어떤 게이머 인가 ?

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문제질문및

결과

25) 당신이 MMORPG 를 하면서 더 즐길 수 있는 것은 ?- 자신의 지도를 만들고 팔기 . (X)- 자신의 술집을 운영하기 . (O)

26) MMORPG 의 클랜 / 길드 가입 시 선호하는 것은 ?- 학자 . (X)- 자객 . (O)

27) 당신이 새로운 유저를 만났을 때 , 당신의 생각은 ?- 새로운 먹이 감 . (X)- 게임에 대한 지식을 평가할 수 있는 사람 . (O)

28) 당신이 오히려 이길 수 있는 것은 ?- 투기장 전투 . (X)- 퀴즈대회 . (O)

29) MMORPG 에 대해 당신이 더 알고 있는 것은 ?- 힘 . (X)- 지식 . (O)

30) 당신이 선호하는 것은 ?- 적을 패배시키는 것 . (O)- 새로운 지역을 탐험하는 것 . (X)

나는 어떤 게이머 인가 ?

Page 10: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

문제질문및

결과 [ 결과 ] Socializer 140% / Achievers 67% / Explorers 47% / Killers 33%

[ 사전 제출 설문지 자체예상 ]( 총계 100% 기준 ) Socializer 50% / Achievers 25% / Explorers 5% / Killers 20%

< 분석 > 사전 설문지 예상에서는 1~4 순위대로 Socializer, Achievers, Killers, Explorers 순위로 예상 했는데 , 조사 결과 1, 2 순위는 변동이 없지만 3, 4 순위의 변동이 있었다 . 예상보다 베타테스터로 대표되는 Explorers 의 성향이 존재한다는 사실에 놀랐다 . 게임의 문제가 발생했을 때 적극적으로 표현하는 편은 아니지만 , 불만을 남들에게 말하기 위해 댓글을 다는 습관이 혹시나 이러한 성향을 만든 것이 아닐까 싶다 .

나는 어떤 게이머 인가 ?

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내가 사용하는 게임 혹은 앱의 FUN 요소

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FUN

요소

[ 사용하는 게임 앱 ] “ 이사만루” : 모바일 야구게임

어려운 재미 , 편안한 재미 , 변화의 재미 , 사회적인 재미 중에 개인적으로는 변화의 재미 즉 , 경쟁과 협력으로 대표되는 “ People fun” 을 추구하는 것 같습니다 .

내가 사용하는 게임 혹은 앱의 FUN 요소

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FUN

요소

왜냐하면 , 이사만루라는 게임은 개개인이 키운 각자의 구단을 모바일 상의 대전모드를 통해 사람들끼리 만나 상대가 되어 경기를 펼치고 , 더불어 SNS 를 이용해 상대를 초대하는 기능도 있기 때문입니다 . 사람들끼리 작전 구상에 대한 조언을 해주는 게시판도 존재하는 등 주로 친구 및 지인들과 정보공유를 목적으로 하기 때문에 새로운 상황 ( 전혀 다른 선수와 작전 ) 에 대한 개개인의 지식 ( 개인 싱글모드 ) 및 다양한 사람들과의 지식을 공유한다는 점에서 이와 같은 재미를 추구하는 게임을 개인적으로 좋아하는 것 같습니다 .

즉 , People fun 이란 다양한 상황 속에서 해결방법을 추구하는 변화무쌍한 즐거움과 더불어 그 문제의 해결을 다수의 사람들과 함께하는 사회적인 협력의 과정 속에서의 재미를 추구하는 것을 지칭하는 용어인 것 같습니다 .

내가 사용하는 게임 혹은 앱의 FUN 요소

Page 14: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 15: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

타인의

타입

Player 1 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 30% / Killers 10%

-> 이 플레이어는 주로 음악듣기 , 스마트폰 사용 (특히 ‘카카오톡’ 과 같은 메신저 ), 태블릿 pc 이용 강의 듣기 등 개인적인 일을 주로 하면서 사람들과의 온라인적 교류를 원하는 비 사교적 성향을 가지고 있다고 파악됩니다 . 따라서 개인이 분석한 분야보다는 탐색형 혹은 킬러형에 적합한 성향을 가지고 있는 것 같습니다 .

-> 이러한 성향의 사람들에게는 “ Hard Fun" 을 강조하여 혼자서 할 수 있는 게임을 추천해주는 것이 Engagement 할 수 있는 방향 같습니다 . 예를 들면 혼자서 스토리를 따라 게임을 진행할 수 있는 “파랜드 택틱스” , “프린세스메이커”와 같은 육성 및 스토리 진행게임이 Engagement 를 불러 일을 킬 수 있지 않을 까 생각합니다 . 무엇보다 탄탄한 스토리가 기반된 전략이 유효할 것으로 예상됩니다 .

( 내 판단 ) Socializer 10% / Achievers 30% / Explorers 30% / Killers 30%( 기존점수 ) 70 점 -> 85 점 : 어떤 방향성을 가지고 있는지 파악할 수 있어서 점수 향상 .

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 16: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

타인의

타입

Player 2 : Socializer 50% / Achievers 70% / Explorers 30% / Killers 20%

-> 이 플레이어의 생활패턴 중에 가장 눈에 띄는 점은 사람들과의 사교활동을 위한 행동을 많이 취한다는 점입니다 . 예를 들어 항시 스마트폰 (카카오톡 ) 을 소지하고 있으며 , 컴퓨터 이용시에도 주로 메신저나 남들에게 자신을 알리기 위한 활동을 주로 펼치는 것으로 보아 사교적 성향이 아주 강한 인물로 보입니다 .

-> 이렇게 사람들과의 교류를 좋아하는 사람들을 Engagement 시키기 위해서는 “ Pelope Fun” 의 요소를 강조해야 할 것으로 생각합니다 . 예를 들면 모바일 SNS 와 연동된 게임 (애니팡 , 드래곤 플라이트 , 다함께 차차차 등 ) 과 같이 사람들과의 경쟁의식을 고취시켜 게임을 하게 만드는 그러한 유인책이 필요할 것으로 생각됩니다 . 경쟁을 강조한 방법 이외에도 협력을 강조하여 사람들과 공동으로 게임을 할 수 있게 하는 전략시뮬레이션이나 팀플레이가 가능한 게임 등이 또 다른 Engagement 를 불러일으킬 수 있는 방법이라 생각합니다 .

( 내 판단 ) Socializer 50% / Achievers 30% / Explorers 15% / Killers 5%( 기존점수 ) 85 점 -> 90 점 : 다른 유저들과의 확연한 차이를 보여줌으로 .

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

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타인의

타입

Player 3 : Socializer 60% / Achievers 70% / Explorers 45% / Killers 30%

-> 이 플레이어는 이 플레이어는 보통의 학생들이 모바일 메신저를 주로 이용하는 거에 반해 “드래곤플라이트”라는 특정 게임 앱을 사용할 정도로 독특한 특성을 가지고 있다 . 더불어 영상통화를 많이 이용하는 등 자신과 남을 연결하는데 거리낌이 없는 것으로 보아 , 용기 혹은 적극적 자세를 지닌 인물로 보여진다 .

-> 이 유저는 앞서 판단한 인물과 비슷한 성향을 가지고 있는 것 같습니다 . 모바일 메신저를 주로 사용하고 , 실제 하고 있는 게임 역시 사람들과의 교류를 강조하는 성향이 있는 게임을 하고 있습니다 . 따라서 “ Pelope Fun” 을 강조해야 할 것으로 보입니다 . 하지만 더불어 개인이 판단한 항목 중에 탐색성향을 강조한 걸 보니 적극적인 유저일 확률이 높습니다 . 이 유저 역시 사람들과의 경쟁 및 협력을 강조한 게임에 Engagement될 확률이 높지만 , 더불어서 Q&A 가 적극적으로 반영되는 시스템이라든지 , 즉각적인 A/S 가 가능한 구조가 뒷받침 된다면 , 더욱 게임에 관심을 가질 것으로 생각합니다 . 물론 , 완성도를 높힌 게임이 이들을 Engagement 할 것이라 생각합니다 .( 내 판단 ) Socializer 20% / Achievers 35% / Explorers 35% / Killers 10%( 기존 점수 ) 60 점 -> 60 점 : 이 유저는 독특한 생활패턴이나 자세한 개인 분석이 없어 추측을 기반으로 성향을 예상 할 수 밖에 없어 판단오류의 확률이 높아 점수가 상대적으로 낮게 책정되었습니다 .

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 18: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

타인의

타입

Player 4 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 20% / Killers 20%

-> 이 플레이어는 일반적인 대학생들이 카카오톡과 같은 모바일 메신저에 집중하는 것에 반해 , 메신저에 적극적인 자세를 취하지 않는 등 비 사교적 활동을 하는 것으로 보입니다 . 더 나아가 인터넷의 사용도 보통 정보 서핑 등으로 일회적으로 나가는 것으로 평소에 집안에서 지내는 시간인 많은 개인적으로 사람으로 보인다 .

-> 아무래도 Socializer 보다는 Achievers 나 Killers 성향이 강할 것으로 예상 됩니다 . ( 실제로 개인도 비교적 그렇게 작성 ) 따라서 , 사람들과의 상호작용보다는 개인적으로 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있는 유인책이 필요할 것 같습니다 . 따라서 하나에 집중하기 보다는 다양한 경험을 할 수 있는 “ Easy fun” 을 강조하여 유저의 Engagement 를 일으킬 수 있을 것이라 생각합니다 . 오랜시간 집중해서 하는 게임보다는 짧은 시간 다양한 게임을 할 수 있는 게임이 이 유저를 유혹할 수 있을 것이라 생각합니다 . 결과보다는 그 과정 중간중간 플레이어의 관심과 초점을 유지할 수 있는 재미들이 유저의 신비감을 자극하여 결과적으로 Engagement 에 이를 수 있도록 할 수 있을 것이라 생각합니다 . ( 내 판단 ) Socializer 5% / Achievers 35% / Explorers 20% / Killers 35%( 기존 점수 ) 88 점 -> 95 점 : 확실한 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게 책정됨 .

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 19: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

타인의

타입

Player 5 : Socializer 40% / Achievers 30% / Explorers 2% / Killers 20%

-> 이 플레이어는 스마트폰 사용에 가장 많은 시간을 할애 하는 것으로 알려졌습니다 . 소셜미디어 (페이스북 , 트위터 등 ) 를 정말 많이 이용하고 , 더 나아가 테트리스 , 쿠키런 등의 신식 게임을 하기도 합니다 . 이는 쉬우면서도 사람들과의 협력이 가능한 게임에 Engagement 를 느끼고 있음을 나타내줍니다 .

-> 따라서 테트리스와 같이 간단하지만 중독성이 강한 “ Easy Fun” 적 요소와 사람들과의 경쟁과 협력이 가능한 “ People Fun” 적 성향이 결합된 방법이 필요할 것 같습니다 . 예를 들어 테트리스와 같이 간단하며 , 지루함 방지를 위해 짧은 시간 내에 한텀이 끝나는 게임에서도 팀플레이 방법을 적용시키는 등의 방법을 통해 협력 및 경쟁의 요소를 부가한다면 유저의 Engagement 를 강조할 수 있지 않을 까 하고 생각합니다 .

( 내가 판단 ) Socializer 45% / Achievers 45% / Explorers 10% / Killers 10%( 기존 점수 )88 점 -> 95 점 : 확실한 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게 책정됨 .

타인의 게이머 타입 of 4Keys to Fun

Page 20: 사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

THANK YOUReport of National activities