ワクワク感を作り出す「共感」「遊び心」「物語」 -...
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ワクワク感を作り出す「共感」「遊び心」「物語」 開催概要(1/1)
開催概要(1/1)
ワクワク感を作り出すためには、何を考えなければいけないのでしょうか?
今回はプロダクトオーナーの観点で、①人に興味・関心を持たせる「モチベーション」②人の行動を促す「愛着心」③その商品・サービスだけを繰り返し購入する「忠誠心」
を整理します。その上で、・共感:そのサービスや商品の「存在そのもの」に対して、「共鳴」できること。・遊び心:そのサービスや商品を通じて、お客様に「あっ」と思わせる「意外性」。・物語:そのサービスや商品からお客様がイメージする「流れ」。について、ワークショップを通して体験し、議論していただきます。
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イベント申込サイトより抜粋
ご参考(1/1)
【参考】プロダクトマネジメントのライフサイクル(1/1)
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①プロダクトの開発
現状分析ポジションマップ
「リーンスタートアップの図解付き解説-トヨタのDNAを継ぐ新規事業マネジメントの極意」http://media.looops.net/naoto/2012/05/10/eric_ries/
プロダクトマネジメントとは(1/8)
プロダクトマネジメントとは(1/3)
プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメント
パッケージソフトの世界では、プロダクトマネージャーがプロジェクトマネジメントをやるのが普通
– 一度パッケージソフトとしてリリースされると、次がリリースされるまでに数ヶ月、場合によっては数年かかる
インターネットの世界では、プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメントの役割をはっきり分けることが重要
– 次のリリースまでの期間が、だいたい週単位から月単位
– リリース管理に悪戦苦闘する羽目になり、リリースはいつも遅れ、必要以上に時間をかけなければならなくなる
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第3章
プロダクトマネジメントとは(2/8)
プロダクトマネジメントとは(2/3)
プロダクトマネジメントとは
プロダクトだけではなく、顧客も念頭に置かれている
プロダクトと顧客の間に位置し、プロダクトの管理だけを行うのではなく、プロダクトを通して顧客満足を生み出すために行うもの
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PMStyle – プロダクトマネジメント入門 http://pmstyle.biz/column/product/product1_1.htm
プロダクトマネジメント
プロダクト顧客
(市場)
プロダクトマネジメントとは(3/8)
プロダクトマネジメントとは(3/3)
プロダクトマネジメントが扱うプロダクトの対象
B2B 「製品」
B2C 「製品」
形がある「製品」や「商品」
形がない「サービス」
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PMStyle – プロダクトマネジメント入門 http://pmstyle.biz/column/product/product1_2.htm
プロダクトマネジメントとは(4/8)
プロダクトマネジメント体系(1/1)
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PMStyle – プロダクトマネジメント入門 http://pmstyle.biz/column/product/product1_3.htm
対象
スキル
【上流(upstream)】~市場投入までに行うべきこと~
・ロードマップ・ビジネスケース・新製品開発・市場投入
【下流(downstream)】~市場投入後に行うべきこと~
・ライフサイクル管理・ブランド管理・マーケティング
・リーダーシップ・意思決定・会計
・価格戦略・コンペティティブ・
インテリジェンス
プロダクトマネジメントとは(5/8)
プロダクトマネジメントとデザイン(1/1)
4種類のユーザーエクスペリエンスデザイン
1. インタラクションデザイン
– ユーザーにとって効率のいいタスクやナビゲーションやフローを考案
2. ビジュアルデザイン
– ユーザーインタフェースの見た目と雰囲気を創作
3. ラピッドプロトタイピング
– アイディアを反映したプロトタイプを作って実際のユーザーでテスト
4. ユーザビリティテスト
– ユーザーのやりたいことが容易に達成できるかどうかを判定
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第4章
プロダクトマネジメントとは(6/8)
製品の市場性評価(1/3)
プロダクトマネージャーが気にかけなければならない10の懸念事項リスト
1. この製品は、ターゲット顧客の心に届いているだろうか。
2. 私たちは、できる限りのことをやり尽くしてこの製品を使いやすいものにしただろうか。
3. この製品は、競争に勝てるだろうか。今現在の競争ではなくて、製品をリリースする時点での競争に勝てるだろうか。
4. 私は、この製品を実際に買ってくれる顧客のことを理解しているだろうか。私が望んでいる製品ではなく、自分たちが実際に作ろうとしている製品を買ってくれる顧客についてである。
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第41章
プロダクトマネジメントとは(7/8)
製品の市場性評価(2/3)
プロダクトマネージャーが気にかけなければならない10の懸念事項リスト
5. この製品は、本当に差別化できているだろうか。どう差別化できているかを、会社の経営陣に 2分で説明できるだろうか。頭のいい顧客には 1分で、業界アナリストには30秒で説明できるだろうか。
6. この製品は、実際に動くだろうか。
7. この製品は、欠けているところがなくて、あるべき製品の全体となっているだろうか。顧客は。この製品をどう思って買うだろうか。それは私たちが計画している売り方と一致しているだろうか。
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第41章
プロダクトマネジメントとは(8/8)
製品の市場性評価(3/3)
プロダクトマネージャーが気にかけなければならない10の懸念事項リスト
8. この製品の強みは、顧客にとって大切なことと一致しているだろうか。私たちは、その強みを可能な限り積極的にアピールしているだろうか。
9. この製品にお金を払う価値はあるだろうか。だとすればいくらか。その理由は。顧客は、この製品に代わるものを他でもっと安く手に入れることができるだろうか。
10.私は、製品開発チームの他のメンバーがこの製品のどこが優れていると思っているかを、理解しているだろうか。それは、私の考えと一致しているだろうか。
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第41章
ゲーミフィケーションとは(1/6)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
ゲーム戦略» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させたマーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
13ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
ゲーミフィケーションとは(1/6)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
ゲーム戦略» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させたマーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
14ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
ゲーミフィケーションとは(2/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
何が隠れているか分からないことで期待させる15
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(3/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
利用者の到達度を可視化する
8. 競争
身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
16ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(4/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
17ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(5/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
18ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(6/6)
g-デザインブロック
19ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴールソーシャル
世界観
ワークショップを効果的にやるために(1/3)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/2)
21
https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(3/3)
ワークショップをよりよいものにするために(1/1)
23
意見を交わしあう場合は、『 Not, But 』ではなく、相手を思いやり『 Yes, And 』の気持ちを忘れずに!
アイディア出しをするブレイン・ストーミングで使われたりする発想法&話法 - http://coachnoizumi.sblo.jp/article/88364737.htmlA few words on “Yes And” including my conceited opinion https://improvmantra.wordpress.com/2012/01/20/a-few-words-on-yes-and-including-my-conceded-opinion/
ゲーミフィケーションとは(2/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
何が隠れているか分からないことで期待させる26
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(3/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
利用者の到達度を可視化する
8. 競争
身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
27ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(4/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
28ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(5/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
29ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(2/4)
「なぜ」を考える(2/4)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
30ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
プロダクトマネジメントとは(1/1)
プロダクトマネジメントとデザイン(1/1)
4種類のユーザーエクスペリエンスデザイン
1. インタラクションデザイン
– ユーザーにとって効率のいいタスクやナビゲーションやフローを考案
2. ビジュアルデザイン
– ユーザーインタフェースの見た目と雰囲気を創作
3. ラピッドプロトタイピング
– アイディアを反映したプロトタイプを作って実際のユーザーでテスト
4. ユーザビリティテスト
– ユーザーのやりたいことが容易に達成できるかどうかを判定
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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第4章
ワークショップ#2(3/4)
「なぜ」を考える(3/4)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
3. なぜ「セブン-イレブン」は真冬の二月に冷やし中華を売るのか?
32ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ゲーミフィケーションとは(1/1)
g-デザインブロック
33ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴールソーシャル
世界観
ワークショップ#2(4/4)
「なぜ」を考える(4/4)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
3. なぜ「セブン-イレブン」は真冬の二月に冷やし中華を売るのか?
4. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で新車販売台数を増やし続けられるのか?
34ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ゲーミフィケーションとは(1/1)
g-デザインブロック
35ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴールソーシャル
世界観
ゲーミフィケーションとは(1/6)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
ゲーム戦略» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させたマーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
37ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
ゲーミフィケーションとは(2/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
何が隠れているか分からないことで期待させる38
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(3/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
利用者の到達度を可視化する
8. 競争
身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
39ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(4/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
40ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(5/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
41ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(6/6)
g-デザインブロック
42ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴールソーシャル
世界観
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(1/8)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」という分野が欠落していると言われています。そんな中で、いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・大阪・名古屋・仙台・福岡・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを配信していきます。
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POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(2/8)
POStudyの情報を得るには(1/1)
45Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
Question Answer / URL
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POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(3/8)
過去に実施してきたテーマ(1/6)
46Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名
第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名
第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名
第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名
第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名
特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名
第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名
第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名
第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(4/8)
過去に実施してきたテーマ(2/6)
47Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名
第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名
第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名
第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名
第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名
第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名
第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名
第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名
特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名
第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 23名
第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 7名
特別回 2012/12/01(土) POStudy Day 2012 in Okinawa 22名
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(5/8)
過去に実施してきたテーマ(3/6)
48Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第22回 2012/12/27(木) 「ペーパープロトタイピング」に学ぶユーザー中心設計(UCD) 49名
第23回 2013/01/11(金) 「Lean Diagram」に学ぶProblem/Solution Fit 18名
特別回 2013/02/15(金) Developers Summit 2013 アンカンファレンス20名
「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観
第24回 2013/02/19(火) 体験!マシュマロチャレンジでチームビルディング 14名
第25回 2013/03/01(金) 「システム思考」に学ぶ真の解決策 31名
第26回 2013/03/14(木) 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考 19名
特別回 2013/04/07(日) POStudy Day 2013 Spring in Tokyo 51名
第27回 2013/06/12(水) 「Product Discovery Team」に学ぶ成功するためのProduct Ownership 27名
特別回 2013/06/29(土) POStudy Day 2013 Spring in Okinawa 11名
特別回 2013/08/17(土) Product Management Boot Camp Tokyo #0 23名
特別回 2013/09/16(月) POStudy 2周年記念イベント 15名
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(6/8)
過去に実施してきたテーマ(4/6)
49Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
特別回 2013/10/25(金) 「Lean Diagram」に学ぶProblem/Solution Fit(POStudy大阪出張編) 18名
特別回 2013/10/26(土) Product Management Boot Camp Osaka #1 (PDMBC Osaka #1) 7名
特別回 2013/12/14(土) 『Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit』in Club86 Start-up School 「起業家のためのエンジニア教室」 18名
特別回 2014/01/15(水) Scrumの成功の鍵は、も・ち・ろ・ん Product Owner! -Regional Scrum Gathering Tokyo 2014 [2A-2]アジャイルゲーム 24名
特別回 2014/02/14(金) Developers Summit 2014 OpenJam
40名あなたの「STORY」を差別化するための言葉のマネジメントとコンセプトメーカー
特別回 2014/02/26(水) POStudy×アイディアソン Tokyo #0 31名
特別回 2014/04/05(土) Product Management Boot Camp Tokyo #1 (PDMBC Tokyo #1) 42名
特別回 2014/11/30(日) POStudy Day 2014 Autumn in Tokyo ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~
66名
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(7/8)
過去に実施してきたテーマ(5/6)
50Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
特別回 2015/02/19(木) Developers Summit 2015 OpenJam
4名あなたの「STORY」を差別化するための言葉のマネジメントとコンセプトメーカー
特別回 2015/02/22(日) POStudy Day 2015 Winter in Nagoya ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~
11名
特別回 2015/03/08(日) POStudy Day 2015 Winter in Sendai ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~
7名
第28回 2015/03/13(金) 成功するイノベーションは何が違うのか?~「イノベーション実現メソッド」に学ぶ~
4名
特別回 2015/03/22(日) POStudy×アイディアソン Tokyo #1 14名
第29回 2015/03/27(金) サービスの独自価値を創造するための第一歩を踏みだそう~ビジネスモデルキャンバスの中央にある『Value Proposition』について考える~
58名
特別回 2015/05/17(日) POStudy Day 2015 Spring in Osaka ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~
7名
特別回 2015/05/24(日) POStudy Day 2015 Spring in Tokyo ~顧客価値の再定義:新しい価値を見つけ出すための一日~
42名
POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~のご紹介(8/8)
過去に実施してきたテーマ(6/6)
51Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第30回 2015/06/12(金) 「ゴールデン・マンダラ・シンキング」に学ぶ価値構築 42名
特別回 2015/06/28(日) POStudy Day 2015 Summer in Okinawa ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~
8名
特別回 2015/07/04(土) ワクワク感を作り出す「共感」「遊び心」「物語」in ゲームコミュニティサミット2015
?名
特別回 2015/07/11(土) POStudy Day 2015 Summer in Tokyo [Day1] ~プロダクトオーナーシップを磨くための一日~(再演)
?名
特別回 2015/07/12(日) POStudy Day 2015 Summer in Tokyo [Day2] ~顧客価値の再定義:新しい価値を見つけ出すための一日~(再演)
?名
第31回 2015/07/30(木) 好評につき再演決定!「ゴールデン・マンダラ・シンキング」に学ぶ価値構築
?名
特別回 2015/09/12(土) 今さら聞けないプロダクトオーナー アンチパターン入門in XP祭り2015
?名
・・・
ご静聴ありがとうございました!
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グロースエクスパートナーズ株式会社 ITアーキテクト
エンタープライズ向けのIT業界にて、企画から開発運用および新規事業立ち上げに関与。現職は、エンタープライズ向けの新規サービス立ち上げ支援ITコンサルタントおよびITアーキテクト。
これまで、顧客に価値をもたらすITサービスを提供し続けられることを目標としたワークショップ型セッションに数多く登壇。超初心者のためのITスクール『TECH GARDEN SCHOOL』を毎週土曜日運営するかたわら講師としても活躍。アジャイル開発やスクラム、プロダクトマネジメント、Visual Studio / Microsoft Azureに関わるコミュニティの数々の主催またはコアメンバーとして積極的に活動中。
コンタクト先 URL
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資料公開場所 http://slideshare.net/fullvirtue/これまで登壇してきた資料はこちらで公開しています!是非ご覧ください!
関 満徳せき みつのり