個人サイトからウェブメディア収益化まで インサイドの12年間を振り返る

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株式会社イード 土本学 @MrCube 個人サイトからウェブメディア収益化まで インサイドの12年間を振り返る

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Entertainment & Humor


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株式会社イード 土本学@MrCube

個人サイトからウェブメディア収益化まで

インサイドの12年間を振り返る

このへん、無関係です

■自己紹介・土本学(つちもとまなぶ)

・1984/5/25生

・山口県出身

・お酒大好き

・スワローズファン

・任天堂信者

■幼少期・ある日突然PC-98

がやってきた

・猛烈にプログラミン

グにハマる

・ご多分に漏れずベー

マガがバイブルに

・しょぼいゲームを

作って自己満足

■インターネット・インターネットとい

うのがあるらしい

・ホワイトハウスのサ

イトも見れる!

・1999年くらいから

自作プログラムを公開

し始める(Vectorとか、

個人サイト)

■ネットは個人のもの 時代・1999年 2ch誕生

・2000年 GameCube Insideを立ち上げ(8月)

・2001年 侍魂 爆発的な人気を誇ったテキストサイト

・2004年 ReadMe!Japan全盛(96年開始)

■世界中の情報を・任天堂不遇の時代

・メディアには頼れない

(一般的にニュースバリューがない)

・しかし探せば情報はあ

る、それを全てまとめて

やろう

・全ての任天堂情報が集

うサイトに

■拡大・サイト名を

「Nintendo Inside」へ

・システムを整備

・同じ志の人間を募集

・理解のあるメーカー

とも付き合いがはじま

2004年2月

■法人メディアに・売却しよう→お前も

来い

・そしてIRIコマース&

テクノロジー(現イード)に

売却&入社

・Slash Gamesと合

併し総合ゲームサイト

「インサイド」へ

■成長・チーム構築

・メーカーとの関係構築

・サイト規模の拡充(売上と

相談しながら)

・基盤系の売上構築に力

&タイアップ提案

・配信先の開拓

またリニューアル

■仲間増える・2009/1

Game*Spark取得

・2009/6

GameBusiness.jp立

ち上げ

・2012/1 アニメ!ア

ニメ取得

■株式会社イード・次世代のメディア&

リサーチカンパニー

・多数のバーティカル

メディアを運営

・調査部門は元日産子

会社(UI/デザインに強み)

・従業員115名

■基本戦略 ・ゲームジャンルの中の

更なるバーティカルメ

ディア

・インサイド→任天堂、

Game*Spark→コア、

GameBusiness→B2B

・人の好み、興味はもっ

と細分化していく

■提携戦略・通信社的役割を担う

・主要ポータルサイト

に記事を配信

・安定的に新規読者を

獲得

■最小構成・1日平均60本の記事

を配信

・編集担当者は2人

・2人で1000万PV/

月を叩き出す

・社内の司令塔&社外

の優秀なライター陣

■1PVの最大化・「血の一滴」

・A/Bテスト

・CAO(Chief Analytics

Officer)もいます

・1PVあたりの収益性

を突き詰める

■非広告依存型ビジネスモデル

・純広告なんてはいら

ない(待っていても広告はやって

こない)

・メディアビジネスか

らコンタクトポイント

を広げる(リサーチ、コンサル、

イベント、EC…)

・長期契約こそ命(小さ

くてもコツコツ積み上げ)

■収支管理を徹底・媒体毎の収支(PL)

を週2回アップデート

・主要KPI(ページ

ビュー等)、連動型広

告の収益は週1回確認

・予算は年一回の全体

合宿で

■よりテクノロジーオリエンテッドに進化する

・ウェブ編集者はウェ

ブを知らなくてはなら

ない(紙の編集者が印刷を知って

いたように)

・デバイスは増える一

方(スマホ、タブレット、スマート

テレビ…)

・独自開発のCMS &

自社クラウドサーバー

■スマートフォンが全てを破壊する

・全てが崩れる恐怖

・既にPVの1/3がス

マートフォンに移行

・広告単価は下がる(=

表示数も減る)

・遊ばれるゲームの種

類も変化する

・考え方がPCベース

(変わらなければ)

面白いゲームをユーザーに伝える伝える力

時代に即した目利き力

ゲーム産業の発展を支援する産業あってのメディア

ゲームのコミュニティになる人々が集う場になる