y2012m01d21_mushup seminar in fukui

50
福福福福福福 福福福福福福 4福 福福福福福福福福福福福 福福福福 2012 福 01 福 24 福 LISTENER_OTAMA & PlayTime Twitter @kuroarizuk a

Upload: tomotaka-yamaguchi

Post on 06-Aug-2015

269 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

 福井工業大学 経営情報学科  4年メディアデザインコース山口智行2012年 01月 24日

「 LISTENER_OTAMA 」&

「 PlayTime 」

Twitter

@kuroarizuka

Page 2: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

自己紹介

山口 智行 (23)

•生年月日: 1988 年 3 月 19 日•うお座  O 型 辰年•厄年•趣味:読書 ジャクリング•「智行」はトモタカと読みます

Page 3: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

Android アプリを作りたい!

どうせならスマートフォンの特徴を生かしたアプリにしたい

Page 4: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

スマートフォンの特徴の利用

日常生活に密着した情報が利用可能

日常生活の情報を記録できる↓

それらの情報を利用したアプリを作りたい↓

ゲームを作りたい+

Page 5: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

Q. なぜ、ゲームにしようと思ったのか?

A. 最近「ゲーミフィケーション」が流行っていて、面白そうだったから

Page 6: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

ゲーミフィケーションって?

現実生活上の問題解決にゲームを利用すること。

※類義語:シリアス・ゲーム、代替現実ゲーム( ARG)

Page 7: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

イメージ

ゲーム現実

ゲーム内の課題

現実の課題

プレイする

モチベーションを高める

行動する

Page 8: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

以上を踏まえて、コンセプトを設定

Page 9: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

日常的な行為をゲーム化する。

「 」

コンセプト

Page 10: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

日常行為の情報

具体的に、何の情報?

.

.

.

Page 11: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

自分は、スマホの利用時間のうち音楽再生に使っていた時間が長かった

音楽の再生情報を利用することに

「音楽の再生が一番身近かなぁ・・・」

Page 12: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

作成内容

音楽を聞くことで、オタマジャクシをカエルに育てるゲーム

Page 13: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

概要 今回応募した作品は以下の2つのアプリから構成されています

•音楽プレイヤーアプリ「 PlayTime 」• プレイヤーとして最低限の機能はカ

バーしている。• アーティスト名、再生時間を記録する。

•育成ゲーム本体「 LISTENER_OTAMA 」• 「 PlayTime 」からアーティスト名、

再生時間を取得してオタマジャクシの育成を行う。

Page 14: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

• 以後「オタマジャクシやカエル」のことを「OTAMA」という言い方でまとめて呼びます。

• OTAMAは同時に12匹まで育てられます。

Page 15: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

PlayTime

データを取得

LISTENEROTAMA

「 LISTENER_OTAMA 」がデータを取得

成長 成長

        

再生時間をもとに、オタマジャクシが成長アーティスト名をもとに、種類が変わる種類によって、鳴き声が異なる

「 PlayTime 」で音楽の再生データを記録

概要

※ データベースをアプリ間で共有していることがポイントこれは質疑応答にでも・・・。

Page 16: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

音楽プレイヤーの方は特にひねりが無いので、

育成ゲーム本体について話します

Page 17: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

OTAMAタブ

OTAMAたちの泳ぐ様子が見られる

カエルをタッチすると鳴き声を発する

オタマジャクシをタッチすると、水を跳ねる音を発する

各画面

Page 18: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

OTAMA をリスト表示

タッチ

リストから OTAMA を選ぶと、詳しい情報を表示名前変更ボタン

逃がすボタン

各画面DATAタブ

戻るボタン

Page 19: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

Earth

Female

Wind FireWater

Cancer

Pisces

Scorpius

Taurus

Capriconus

Virgo

Gemini

Libra

Aquarius

Leo

Sagittarius

Aries

Male

•12星座に対応してカエルは 12種類•星座の分類に応じて、成長の系統が異なる•鳴き声は 12種類ごとに半音ずつ異なる

OTAMAの種類

Page 20: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

実演

Page 21: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

評価と発展

Page 22: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

Q. 目標は達成できたか?

Page 23: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

A. 目標ってなんでしたっけ…。

Page 24: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

日常的な行為をゲーム化する。

「 」

コンセプト

Page 25: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

音楽の再生情報を利用したオタマジャクシ育成ゲームを作っ

た↓

「日常行為のゲーム化」は達成できている!

Page 26: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

( ・ `ω ・´)  

ドヤァ・・・

Page 27: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

(´ ・ ω ・ `) <でも、何か足りない気がするよね…。

Page 28: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

  (   `ω   ´)  エッ…    

Page 29: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

イメージ

ゲーム現実

ゲーム内の課題

現実の課題

プレイする

モチベーションを高める

行動する

Page 30: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

イメージ

ゲーム現実

ゲーム内の課題

現実の課題

プレイする

モチベーションを高める

行動する

Page 31: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

ε ======┌( ^ω^ )┘【東尋坊】

\出来とらんやんかっ!/

Page 32: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

今後は「もっと音楽を聴くようになる」

などの「現実へのフィードバック」を

行うようなものを作れたらいいです。└( ^ω^ )┐====== 3 【東尋坊】

<優秀賞取ったよ~

Page 33: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

ソフコン提出後に追加のアプリを作成ライブ壁紙

OTAMA をダブルタップすると、「 LISTENER_OTAMA 」を起動します。

Page 34: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

実演

Page 35: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

「ねこライブ壁紙」みたいなのが作れそう。

かわいいアプリです。

Page 36: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

さいごに

Page 37: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

今回は、 Mashup  Seminar という趣旨。

Page 38: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

今回、データベースを共有することで、2つのアプリを連携させまし

た。

アプリも、それ単体で動かすよりも、他のアプリや情報端末との

「 Mashup 」をすると、面白いものが作れるかも!

Page 39: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

特に Android は「インテント」のおかげで

他のアプリとの連携が柔軟だよ!だから僕と契約して Android アプリを作ってよ!>

Page 40: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

iPhone でも NFC通信できるようにするmicroSD が出来たらしい…。 NFC 定着しそう…。

ユビキタス社会にまた一歩近づいた。

「通信」「連携」も

ある意味Mashup 。

かも。

Page 41: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

一時期流行った「ユビキタス社会」って

モノとモノとが Mashup する世界なんだと思う。

Page 42: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

スマートフォンは、他の端末と連動 (Mashup) し、

その UI として働くことによってより大きな力を発揮する、

とか言い逃げてみる。

Page 43: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

本日はありがとうございました。

みんな~

Page 44: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

補足

Page 45: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

①アーティスト名・再生時間を書込

③OTAMAのデータを書込④OTAMAのデータを取得

②アーティスト名・再生時間を取得

PlayTime LISTENER_OTAMA

②アーティスト名・再生時間を取得

データベースの操作

Page 46: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

PlayTime LISTENER_OTAMA

同じ SharedUserId を設定する↓

アプリ間でデータベースが共有できるように

SharedUserId

※SharedUserId は、 AndroidManifest という   XML ファイル内に記述する

Page 47: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

問題点

データベースの操作が多いためか

具体的には: 20曲ほどきいた後では、表示まで 30秒以上

アプリの表示が遅い

Page 48: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

ε ======┌( ^ω^ )┘【東尋坊】

\動いとらんやんかっ!/

Page 49: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

解決案①非同期処理を取り入れる

②貨幣制・ポイント制を導入し、データベース管理をシンプルにする

③ユーザ-がポイントを使用して成長させる形にし、更新タイミングを手動化する

Page 50: y2012m01d21_Mushup Seminar in Fukui

発展例「育成ゲーム」として

•種類を増やす•通信・交換•配合

•メール•通話•位置情報

e.t.c…•WebAPI との連携これらの組み合わせ

「日常行為のゲーム化」として