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  • BARLETTA 2014

    Web Mktg / e-Commerce

    info@ninolopez.com gooddesignsociety.blogspot.com @ninolopez ninolopez1

  • Web Marketing - Nino Lopez

    E-commerce Sito web

    Design e implementazione

    Mktg e comunicazione (web)

    AI + UI (Usabilit) Codice

    Sem - Social

    Contenuti

    Sistema di pagamento - Spedizioni - Organizzazione del magazzino - Customer service

    E-commerce

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  • Definizione Il commercio elettronico l'insieme della comunicazione e della gestione di attivit commerciali attraverso modalit elettroniche.

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    E-commerce

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  • Le-commerce in Italia nel 2013 Rapporto presentato da Casaleggio & Associati. Lo studio stato condotto attraverso un questionario online e

    interviste di approfondimento con i principali operatori ha preso in esame 3000 aziende 360 hanno partecipato attivamente alla creazione del

    rapporto

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    E-commerce

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  • 2013 ha rallentato la corsa: crescita 6%; valore 22,3 miliardi e

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    E-commerce

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  • A livello mondiale nel 2014 raggiunger i 1500 milioni di $, crescendo del 20%. Il mobile il fattore chiave della crescita, in Italia 29 milioni di clienti finali accedono a internet da mobile. I mercati pi importanti sono UK, Germania e Francia. I consumatori online sono: Europa: 381,5 milioni Italia: 27,6 milioni

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    E-commerce

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  • Distribuzione fatturati 2013

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    E-commerce

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  • I Trend

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    E-commerce

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  • Perch i clienti scelgono uno o laltro prodotto? Credibilit del marchio 49% Ampiezza della gamma 32% Fidelizzazione dei clienti 31% Politiche di prezzo 22% Servizi aggiuntivi 13% Tempi di consegna 9%

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    E-commerce

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  • Mktg e Advertising Keyword adverting 23% 28% SEO 17% 15% Email marketing 12% 15% Social media 11% 15% Comparatori 11% 11% Affiliazione 5% 4% Stampa 5% 2% Banner 5% 4% Televisione 3% 1% Radio 1% 1% Altro 7% 5%

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    E-commerce

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  • Investimenti di breve termine

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  • Web Marketing - Nino Lopez

    Motivi di non conversione

    E-commerce

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  • Strategie di conversione

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    E-commerce

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  • Fonti di traffico

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    E-commerce

    Comparatori sono prima fonte di traffico per il 7% (come 2a per il 7%). Social media non sono una fonte primaria. Il 7% lo cita come 2a fonte, l11% come 3a.

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  • Fonti di traffico: conversioni

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    E-commerce

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  • Fatturato mobile 2013

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    E-commerce

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  • Previsione investimenti mobile 2014

    E-commerce

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  • Attivit prioritarie canale mobile

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    E-commerce

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  • Social media preferiti

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  • Previsione investimenti sui social media 2014

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  • Architettura delle informazioni la struttura organizzativa logica delle informazioni, dei contenuti, dei processi e delle funzionalit di un sistema. Applicabile anche al di fuori dell'ambito informatico, il cuore di qualsiasi insieme di contenuti destinati alla fruizione. Determinante nel definire il reale grado di fruibilit e di usabilit di un sistema.

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    Design

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  • Architettura delle informazioni analisi, scelta e progettazione degli strumenti tecnici e culturali per l'organizzazione, la catalogazione, la ricerca, la navigazione e la presentazione di contenuti e dati (digitali e non). Lo scopo fondamentale dell'architettura delle informazioni mettere in relazione utenti e contenuti, con una finalit di business. (Morville e Rosenfeld)

    Design

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  • La progettazione dell'architettura dei contenuti, si svolge su tre livelli collegati: 1. Architettura: analisi e progettazione dell'organizzazione del sistema e del modello di interazione tra le parti;

    2. Processi: analisi e progettazione dei flussi operativi del sistema, partendo dall'analisi dei compiti e degli obiettivi degli utenti;

    3. Pagine: analisi e progettazione dell'interfaccia.

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    Design

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  • Componenti dellarchitettura dellinformazione

    Sistemi di organizzazione Sistemi di etichettatura Sistemi di navigazione Sistemi di ricerca

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    Design

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  • Gli obiettivi della tecnologia Uno degli obiettivi primari della tecnologia quello di semplificare le cose. La filosofia progettuale che si andata affermando nei primi anni 80, con lintroduzione delle interfacce a manipolazione diretta, viene denominata User Centered Design (UCD).

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    User Centered Design

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  • Misura il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specifici utenti perseguono i propri obiettivi in un determinato contesto duso. Lefficacia rappresenta laccuratezza e la completezza con cui gli utenti possono raggiungere specifici obiettivi. Lefficienza laccuratezza e la completezza degli obiettivi ottenuti in relazione alle risorse impiegate. La soddisfazione il comfort e laccettabilit nelluso del sistema.

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    Usabilit

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  • usabilit 14% regolamento delle spedizioni 9% Impossibilit di trovare informazioni sul prodotto 8% cattivo servizio clienti 1% impossibilit di trovare il prodotto 17% Totale: circa la met

    Why didnt you buy anything on this website?

    "Retail E-Commerce Industry Q2 Report 2009 (feedback di oltre 360.000 visitatori)

    Usabilit

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  • Concettualmente misura la distanza tra Designer model (modello posseduto dal progettista) User model (modello che si costruisce chi usa il sistema) Minore la distanza tra i due modelli, maggiore sar lusabilit del sistema. Il ruolo del designer volto a fornire un buon modello concettuale, in modo da minimizzare la distanza tra i due modelli.

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    Usabilit

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  • Affordance

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  • Spesso l'usabilit, ovvero la funzionalit di un artefatto, stata vista in antitesi con la dimensione estetica. Un filone di studi che si sviluppato a partire dagli anni 90 ha cercato di meglio comprendere il ruolo di queste dimensioni progettuali sottolineando la loro reciprocit. Lusabilit quindi stata considerata in una prospettiva pi ampia, che considera gli artefatti non solo sulla base del loro utilizzo ma anche di significato e di presenza nella vita di ognuno di noi.

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    Estetica

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  • Apparent Usability vs. Inherent Usability Experimental analysis on the determinants of the apparent usability (Kurosu M., Kashimura K. - 1995)

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    Estetica

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  • Lo studio mostr che lusabilit apparente legata allaspetto estetico del

    layout lusabilit apparente dipende pi dalla bellezza, che

    dallusabilit effettiva.

    Gli utenti sono quindi influenzati dagli aspetti estetici anche quando provano a valutare gli aspetti funzionali. I prodotti dovrebbero essere apparentemente usabili almeno nella misura in cui lo sono inerentemente.

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    Estetica

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  • Navigazione Facilit di navigazione per la conoscenza degli articoli Fornire Schede prodotto dettagliate Permettere il confronto tra i prodotti Possibilit di inserire un prodotto tra i desiderati Consentire di tenere traccia degli ultimi prodotti visitati Fornire continue possibilit di raffinare e filtrare la ricerca

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    Usabilit

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  • Carrello (Processo di acquisto) 1/2 Brevit (riduzione dei passi) Permettere di aggiungere pi prodotti, di modificare le

    quantit / rimuovere un articolo dallordine, in ogni momento

    Feedback costante del totale, mettendo in evidenza i diversi costi, e le eventuali spese di spedizione

    Comunicare la cifra necessaria da raggiungere per ottenere sconti e incentivi progettati

    Consentire di continuare la navigazione lasciando inalterato lo stato

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  • Carrello (Processo di acquisto) 2/2 Rendere agevola la richiesta di fattura e la variazione dei

    dati fiscali cos come gli indirizzi di spedizione Offrire diversi metodi di spedizione Segnalare chiaramente i dati eventualmente mancanti e

    le operazioni necessarie per procedere Indicare tutte le modalit di pagamento e le carte

    accettate Richiedere la registrazione solo al termine del processo

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