wannabee - reglas del juego

10
wannabee Un juego colaborativo de desarrollo personal creado por Rubén Chacón De 3 a 6 jugadores – A partir de 10 años - Duración: 90 minutos componentes del juego 42 hexágonos que representan las ampliaciones de la colmena 36 fichas de Recursos (4 Miel, 4 Polen, 4 Propóleo, 6 Eriales y 18 amenazas). 102 peones de abejas (17 de cada color x6 colores distintos). 7 bolsas de tela (1 por jugador y 1 común) 6 súper-poderes y 10 fichas de corazones de la reina 5 5 5 36 contadores de puntos de liderazgo 1 abeja blanca que sirve para romper los empates entre jugadores

Upload: ruben-chacon

Post on 08-Mar-2016

250 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

El juego colaborativo de desarrollo personal en el que nadie salvo tú puede juzgarte De 3 a 6 jugadores – A partir de 10 años. Duración: 90 minutos Piénsalo: ¿cuántas decisiones cotidianas tomas condicionado por la opinión de los demás o tratando de calcular cómo afectarán a la imagen que otros se han formado de ti? Jugando a wannabee tendrás la ocasión de ser tú mismo con total libertad. Como ocurre en la vida real, formarás parte de un grupo. Como también ocurre en la vida real tendrás que afrontar numerosos retos. De tus decisiones dependerá no sólo tu bienestar y el de los que te rodean, sino, incluso, vuestra propia supervivencia… Y lo mejor de todo, es que a diferencia de lo que ocurre en la vida real, jugando a wannabee, podrás tomar todas estas decisiones a salvo del qué dirán, sin esas fastidiosas miradas por encima del hombro ni comentarios de reprobación.

TRANSCRIPT

Page 1: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

Un juego colaborativo de desarrollo personal creado por

Rubén Chacón

De 3 a 6 jugadores – A partir de 10 años - Duración: 90 minutos

componentes del juego

42 hexágonos que representan las

ampliaciones de la colmena

36 fichas de Recursos

(4 Miel, 4 Polen, 4 Propóleo, 6 Eriales y 18 amenazas).

102 peones de abejas

(17 de cada color x6 colores distintos).

7 bolsas de tela (1 por jugador y 1 común)

6 súper-poderes

y 10 fichas de corazones de la

reina

5 5 5

36 contadores de puntos de liderazgo

1 abeja blanca que sirve para romper

los empates entre jugadores

Page 2: Wannabee - Reglas del Juego

Una partida a wannabee se desarrolla a lo largo de seis rondas agrupadas en tres eras (dos rondas

por era). En cada una de las rondas todos los jugadores deberán tomar en secreto seis decisiones que afectarán a la vida de todos los integrantes de la colmena. Al final de una partida completa (aquella que no

concluya en un fracaso colectivo), cada uno de los jugadores habrá tomado un total de 36 decisiones trascendentales. Entonces, durante la fase de puntuación, estará en disposición de autoevaluarse y

comprobar si su comportamiento a lo largo del juego se corresponde con el esquema de valores y la imagen que tenía de sí mismo antes de comenzar la partida.

objetivos del juego En wannabee se persiguen simultáneamente varios objetivos:

• Objetivo común: Impedir que las Amenazas externas destruyan tres Panales. Si tres Panales fuesen destruidos (o, tras el ataque, ya no quedasen Panales activos sobre el tablero), la partida terminaría y todos los jugadores perderían.

• Objetivo individual: Ser el jugador que al final de la partida consiga más puntos. Este objetivo sólo podrá conseguirse si también y en primer lugar se ha conseguido el Objetivo Común.

• Objetivo personal: Evaluar hasta qué punto la imagen que al principio de la partida teníamos de nosotros mismos se corresponde con el resultado final, teniendo en cuenta el conjunto de las 36 decisiones tomadas a lo largo del juego. Este último objetivo, como su propio nombre indica, es personal y, si se desea, también intransferible, por lo que, más allá de la puntuación obtenida, nadie debe sentirse obligado a compartir ningún otro detalle con los demás.

los roles Existen seis tipos de roles que los jugadores asumirán en cada una de las rondas durante la partida. Uno por cada tipo de papel que asumen las abejas en la naturaleza:

• reina: Compite por liderar la colmena. Se corresponde con la tendencia natural de las personas a

asumir responsabilidades, tomar decisiones y guiar al conjunto del grupo hacia horizontes más prometedores.

• exploradoras: Examinan los alrededores en busca de nuevos Recursos. Los exploradores son

de naturaleza inquieta y su curiosidad es más fuerte que el miedo ante las posibles Amenazas con las que se puedan topar. Les gusta la investigación, la reflexión y la resolución de enigmas.

• guardianas: Protegen a la colmena frente a las numerosas Amenazas externas. Hay personas

en las que el instinto de protección prima a la hora de afrontar determinadas situaciones. Están llenas de nobles sentimientos, buscan la paz y la tranquilidad y rechazan las muestras de debilidad.

• nodrizas: Encargadas de criar y educar a las nuevas generaciones de abejas. Se preocupan por

el futuro y por legado con el que se encontrará su descendencia. La espiritualidad, la consciencia, el pensamiento y la sabiduría son fundamentales para ellas. Son previsoras, íntegras y sensatas.

• obreras: Amplían la colmena y colaboran en la elaboración de productos. Suelen ser personas

hábiles, alegres, siempre dispuestas a todo, de naturaleza generosa y cooperativa. Su felicidad radica en el bienestar general. Disfrutan trabajando sin medida en causas justas y trascendentes.

• zánganos: Agasajan a su Reina para conseguir sus favores y fecundarla. Representan las

facetas más creativas y emprendedoras de las personas. Astutos e idealistas, les gusta demostrar y demostrarse lo que saben, pueden y valen. No les interesa tanto el poder como la autonomía.

No os equivoquéis, este no es el típico juego en el que cada jugador “se pide” un rol en exclusiva para toda

la ronda. En wannabee, todos los jugadores asumen todos los roles, cada uno en la proporción que le

pida su naturaleza. Y el resultado final será la suma de los esfuerzos conjuntos de todos los jugadores.

Page 3: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

3

Cada jugador dispone de su propia bolsa. Además, existe una bolsa común

donde los jugadores introducirán la cantidad

de abajes que ellos deseen en función del rol

que esté en juego.

FICHAS DE SÚPER-PODERES

cómo se juega Cada jugador comienza con un número determinado de abejas (entre 6 y 9 dependiendo de los jugadores que se sienten a la mesa). El número de abejas puede aumentar o disminuir a lo largo de la partida por diversas causas, pero nunca podrá exceder de 12 abejas, que es el máximo. Todas las abejas de cada jugador tendrán un mismo color que sólo él podrá conocer. Para preservar el secreto, las abejas se mantendrán a lo largo de toda la partida en el interior de diversas Bolsas opacas. Durante cada ronda, los jugadores destinarán (siempre en secreto) la cantidad que deseen de sus abejas a cada uno de los cinco roles o tipos de abejas existentes en la

colmena (Exploradora, Guardiana, Nodriza, Obrera y Zángano), con la excepción del papel de Reina que se determina democráticamente como se explica a continuación.

1. reina: Se elige por mayoría de votos a mano alzada. Todos los jugadores extienden el

puño derecho hacia el centro de la mesa. Los que deseen ser candidatos deben haber introducido ficha de SÚPER-PODER en el puño. A la de tres, todos los jugadores lo

abren. Los que sostengan su ficha en la mano son candidatos y cuentan con unos minutos para hacer su “campaña electoral” (ver consejos en pág. 10). En casos de empates (todos/nadie presenta candidatura, 2 ó más candidatos consiguen mismo nº de votos), será Reina el jugador que esté en posesión del súper-poder CARISMA (ver “súper-poderes”, pag. 7) o haya recibido el voto del jugador que lo ostente. Si no, lo será el jugador que tenga la Abeja Blanca (si ese jugador ha incurrido en el empate). En su defecto, lo será quien tenga más puntos de liderazgo. Si todo lo anterior falla, será Reina el jugador que haya explicado el juego a los demás.

2. exploradoras: Primer rol que se juega en cada ronda tras la elección de la Reina. Los

jugadores introducen en secreto en la Bolsa Común, situada en el centro de la mesa, el nº de sus abejas que desean emplear en buscar Recursos para la Colmena. Cuando todos los jugadores, incluida la Reina, han hecho su aportación, la Reina abre la Bolsa Común, muestra el nº de abejas que hay y:

2.1. Toma en su mano, de la Pila de Recursos, tantas fichas como abejas haya en la Bolsa Común (si la Pila de Recursos se agota, no se podrán tomar más fichas hasta que comience una nueva Era).

2.2. Coloca al azar y bocarriba los Recursos en los almacenes de colores. Una ficha por cada abeja del mismo color que haya en la Bolsa Común.

2.3. En función de las Atalayas (1, 2 ó 3) que haya construidas en la Colmena (ver “ampliando la colmena”, pag. 8) la Reina añade 1 ficha de Recursos extra a los almacenes de los jugadores que más abejas hayan aportado a este rol, siempre que la Pila de Recursos no se hubiese agotado aún.

2.4. Los Recursos permanecen en los almacenes hasta el final de la Era. 2.5. El jugador que consiga reunir más Recursos en su almacén suma 2 puntos en

el rol de Exploradoras, el 2º que más Recursos consiga reunir suma 1 punto. El jugador que menos Recursos consiga reunir se resta -1 (salvo que su marcador ya estuviese a 0). El resto de jugadores (si los hubiese) ni suman ni restan puntos a sus marcadores. Las fichas de Erial (identificadas por una gran equis) o de Amenazas no son Recursos y no aportan puntos. La Reina se encarga de la anotación con los peones de colores sobre el Marcador de Exploradoras (que es el de color azul).

2.6. Finalmente la Reina, vacía las abejas de la Bolsa Común en la caja.

3. guardianas: Segundo rol en cada ronda tras el de Exploradoras. De las fichas de Recursos situadas

sobre los almacenes de colores, la Reina extrae las Amenazas y las coloca en el centro de la mesa (si no hay Amenazas, se pasa al rol de nodrizas). Los jugadores deciden cuántas de sus abejas emplearán en tratar de erradicar estas Amenazas (para hacerlo deben reunir entre todos un nº de abejas igual o superior a la cifra exigida por cada Amenaza), y las introducen en secreto en la Bolsa Común situada en el centro de la mesa.

M iel Polen Propóleo

Page 4: Wannabee - Reglas del Juego

Cuando todos los jugadores, incluida la Reina han hecho su aportación, la Reina abrirá la Bolsa Común, mostrará el nº de abejas que hay y:

3.1. Suma (de cabeza) +1 Guardiana por Muralla construida (ver “ampliando la colmena”, pág. 8).

3.2. Erradica tantas Amenazas como sea posible, eliminándolas del juego. 3.3. Coloca (si hubiera) cada Amenaza no erradicada sobre un Panal

(independientemente de los panales destruidos, la Reina se resta 5 puntos al final de ronda). 3.4. Si 3 panales (o el último de los panales disponibles, si hubiese menos de 3) son

destruidos, la partida acaba con derrota para todos. 3.5. El jugador que haya aportado más abejas de su color al rol de Guardianas suma 2 puntos, el 2º que

más abejas haya aportado suma 1 punto. El jugador que menos abejas haya aportado se resta -1 (salvo que su marcador ya estuviese a 0). El resto de jugadores (si los hubiese) ni suman ni restan puntos a sus marcadores. La Reina se encarga de la anotación con los peones de colores sobre el Marcador de Guardianas (que es el de color rojo).

3.6. Por último, el jugador que hace de Reina vacía las abejas de la Bolsa Común en la caja.

4. nodrizas: Tercer rol que se juega en cada ronda, tras el de Guardianas. Los jugadores

deciden cuántas abejas desean emplear en generar nuevas abejas para la siguiente ronda y las introducen en secreto en la Bolsa Común situada en el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores, incluida la Reina han hecho su aportación, la Reina abre la Bolsa Común, muestra las abejas que hay y:

4.1. Por cada Escuela construida en la Colmena (ver “ampliando la colmena”, pag. 8) la Reina sumará 1 abeja (mentalmente) al total de abejas que hubiese en la Bolsa Común.

4.2. El total de Nodrizas (Bolsa Común + n º de Escuelas) determinará el nº de abejas con el cada uno de los jugadores comenzará la siguiente ronda, con un límite máximo de 12 abejas.

4.3. El jugador que haya aportado más abejas de su color al rol de Nodrizas suma 2 puntos, el 2º que más abejas haya aportado suma 1 punto. El jugador que menos abejas haya aportado se resta -1 (salvo que su marcador ya estuviese a 0). El resto de jugadores (si los hubiese) ni suman ni restan puntos a sus marcadores. La Reina se encarga de la anotación con los peones de colores sobre el Marcador de Nodrizas (que es el de color verde).

4.4. Finalmente, la Reina sitúa bajo el marcador del jugador que más abejas haya aportado al rol de Nodriza la ficha de Abeja Blanca, y allí se mantendrá hasta el rol de Nodrizas de la siguiente ronda.

• La Abeja Blanca proporciona al color del jugador que la posea un +1 en el rol de Nodrizas durante la siguiente ronda (es decir, si el jugador aporta durante la ronda siguiente 2 abejas de su color al rol de Nodrizas, al estar en posesión de la Abeja Blanca es como si hubiese aportado un total de 3).

• Asimismo, la Abeja Blanca rompe los empates a favor del jugador que la posea (a partir de su obtención y hasta que la pierda) sea cual sea el rol en el que el jugador incurra en un empate.

4.5. Por último, el jugador que hace de Reina vacía las abejas de la Bolsa Común en la caja.

5. obreras: Cuarto rol que se juega en cada ronda tras el de Nodrizas. Los jugadores decidirán cuántas

de sus abejas desean emplear en ampliar la Colmena y las introducen en secreto en la Bolsa Común situada en el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores, incluida la Reina han hecho su aportación, la Reina abre la Bolsa Común, muestra el nº de abejas que hay y:

5.1. Sumará (mentalmente) +1 Obrera por cada Cerería construida (ver “ampliando la colmena”, pag. 8).

5.2. Edificará las ampliaciones de la Colmena que ella considere convenientes hasta que se agote el nº de abejas Obreras (o no haya suficientes para una nueva ampliación).

5.3. El jugador que haya aportado más abejas de su color al rol de Obreras suma 2 puntos, el 2º que más abejas haya aportado suma 1 punto. El jugador que menos abejas haya aportado se resta -1 (salvo que su marcador ya estuviese a 0). El resto de jugadores (si los hubiese) ni suman ni restan puntos a sus marcadores. La Reina se encarga de la anotación con los peones de colores sobre el Marcador de Obreras (que es el de color negro).

Page 5: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

5

5.4. Finalmente la Reina suma el total de puntos otorgados por el conjunto de ampliaciones construidas durante esta ronda y los canjea por Puntos de Liderazgo. La Reina es libre de compartir sus Puntos de Liderazgo con sus acólitos (aquellos jugadores que votaron por ella) o acapararlos.

5.5. Por último, vacía las abejas de la Bolsa Común en la caja.

6. zánganos: Último rol que se juega en cada ronda, tras el de Obreras. Los jugadores

decidirán cuántas de sus abejas desean emplear en agasajar con regalos a la Reina y las introducen en secreto en la Bolsa Común situada en el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores, incluido el que interprete el papel de Reina hayan hecho su aportación, la Reina abrirá la Bolsa Común y mostrará el nº de abejas que hay y:

6.1. Toma la/s ficha/s de Recursos del almacén del color del jugador que más abejas haya aportado al rol de Zánganos y busca en el tablero la ampliación o ampliaciones necesaria/s (panal, panadería, propolería o jalería) para elaborar todos los productos que pueda.

6.2. Al hacerlo, la Reina sitúa sobre cada una de las ampliaciones utilizadas (panal, panadería, propolería o jalería, en función de los Recursos empleados) una de las abejas aportadas al rol de Zánganos del color correspondiente, señalando que esa ampliación ha sido utilizada en esa ronda.

6.3. La Reina sitúa la/s ficha/s de Recursos empleada/s en la Pila de Descartes. 6.4. En función del producto que ofrezca, el jugador conquistará más o menos el corazón de la Reina: 1

corazón por cada unidad de Miel; 2 corazones por cada unidad de Polen, 3 corazones por cada unidad de Propóleo; y 5 corazones por cada unidad de Jalea Real. La Reina colocará en el almacén de ese jugador tantas fichas de Corazones de la Reina como corresponda.

6.5. La Reina sigue este mismo procedimiento con todos los jugadores que han aportado abejas de su color en la Bolsa Común hasta que se acaben las fichas de Recursos contenidas en los almacenes, las abejas de la Bolsa Común o las ampliaciones disponibles (panales, panaderías, propolerías y jalería) para transformar los Recursos en productos elaborados (miel, polen, propóleo o jalea real).

6.6. El jugador que más se haya ganado el corazón de la Reina suma 2 puntos, el 2º que más corazones haya conseguido suma 1 punto. El jugador que más lejos se haya quedado del corazón de la Reina se resta -1 (salvo que su marcador ya estuviese a 0). El resto de jugadores (si los hubiese) ni suman ni restan puntos a sus marcadores. La Reina se encarga de la anotación con los peones de colores sobre el Marcador de Zánganos (que es el de color amarillo).

6.7. Por último, vacía las abejas de la Bolsa Común en la caja. 6.8. Las fichas de Recursos no utilizadas permanecen en los almacenes hasta que concluya la Era.

romper empates Es frecuente que se produzcan empates en el nº de abejas que los jugadores aportan a en los distintos roles. En estos casos, tendrá prioridad el jugador que ostente la Abeja Blanca (si ese jugador ha incurrido en un empate, sea en el rol que sea). En su defecto, para romper los empates se utilizará el criterio de ver qué jugador va más avanzado en el Marcador del rol en el que se haya producido la igualada. No obstante, si el empate persiste, será la Reina la que decida quién tiene prioridad.

finalizando una ronda Antes de concluir una ronda, el jugador que interprete el papel de Reina debe asegurarse de que:

• Que ha recogido todas las abejas de la ronda que finaliza en la caja e introducido en cada Bolsa el número correcto que a cada jugador le corresponderá durante la siguiente ronda. Para ello tendrá especialmente en cuenta el resultado durante la fase de Nodrizas (el nº máximo de abejas por jugador es 12).

Page 6: Wannabee - Reglas del Juego

• Que ha colocado la Abeja Blanca bajo el marcador de Nodrizas del jugador que corresponda. • Que ha movido el marcador de ronda hasta la siguiente casilla (ver pág. 8 - “CAMBIO DE ERA”). • Y, por último, en caso de una o más Amenazas hubiesen penetrado en la Colmena durante esta ronda, de

descontarse 5 puntos de sus puntos de liderazgo (siempre después de sumarse los puntos obtenidos por ampliaciones).

Finalmente el jugador que interprete el papel de Reina deberá solicitar muy formalmente a todos los jugadores que cierren los ojos y que únicamente los abran cuando oigan nombrar el color que les corresponde. Entonces la Reina irá cogiendo una por una las Bolsas de cada jugador y, tras mirar el color de las abejas que haya en su interior, la coloca en el centro de la mesa y cierra los ojos (pues ni ella misma debe saber quién es el jugador al que dicho color corresponde). Entonces anuncia en voz alta el color correspondiente y el jugador cuyo color haya sido mencionado abre los ojos y, tras tomar su Bolsa discretamente y esconderla en el regazo (a salvo de miradas de otros jugadores), los vuelve a cerrar. Se recomienda que el jugador que interprete el papel de Reina anuncie su propio color hacia la mitad de esta fase con el objetivo de no facilitar pistas sobre su identidad al resto de jugadores. La Reina debe hacer hincapié en que si más de un jugador abriese los ojos a la vez durante esta fase (ya sea por error o por curiosidad), esto podría suponer la impugnación de la partida por parte del jugador descubierto. Cuando todos los jugadores se encuentren en posesión de su Bolsa correspondiente, podrá dar comienzo una nueva ronda del juego.

las eras La partida se divide en 3 Eras (de 2 rondas cada una) que pretenden simular los tres años que vive de media una abeja Reina. Para percatarnos en cada momento de en qué Era (y ronda) nos encontramos, disponemos del Marcador de Rondas que el jugador que interprete el papel de Reina se encargará de mover al final de cada ronda. Cuando concluya la ronda 6, si nada lo ha impedido antes, la partida concluye y se contabilizan los puntos cosechados por cada jugador. CAMBIO DE ERA: Cuando pasamos de la ronda 2 a la 3, y de la 4 a la 5, se produce un cambio de Era. En estos casos, el jugador que interprete el papel de Reina deberá:

• Retirar de los almacenes las fichas de Recursos de las que no se haya hecho uso y depositarlas en la Pila de Descartes (las fichas de Recursos no empleadas siempre permanecen en los almacenes de una ronda para la siguiente, salvo que se produzca un cambio de Era).

• Mezclar las Amenazas de la nueva Era bocabajo y tomar al azar una Amenaza nueva por cada jugador, devolviendo el resto a la caja.

• Crear una nueva Pila de Recursos mezclando las nuevas fichas de Amenazas con las de la Pila de Descartes y las restantes fichas que quedasen en la Pila de Recursos de la Era anterior.

las amenazas Existen 18 fichas de Recursos que representan Amenazas para la colmena, 6 por cada Era (debidamente identificadas con los números romanos I, II y III en la esquina inferior izquierda).

• Era I (marco verde): Hormigas, Arañas y Avispas. • Era II (marco amarillo): Ratones, Sapos y Abejarucos. • Era III (marco rojo): Osos, Zorrinos y Humanos.

Todas ellas disponen de un número en la parte superior izquierda que indica el número mínimo de abejas que deberemos reunir durante la fase de Guardianas para hacerles frente, derrotarlas y eliminarlas del juego. En caso contrario, las Amenazas penetrarán en la Colmena y destruirán un Panal cada una (en estos casos, la Reina pierde 5 puntos al final de la ronda). Cuando se cambia de Era, las Amenazas no erradicadas de la Era anterior permanecen en la Pila de Recursos, es decir, no se retiran.

Page 7: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

7

Cada ampliación otorga una serie

de puntos.

En la parte superior de las ampliaciones

de la colmena se muestra el coste de producción en nº de

abejas Obreras

En partidas de 3, 4 ó 6 jugadores las ampliaciones que incorporen estos

símbolos no podrán ser

construidas y se retirarán de la

mesa

ampliando la colmena

Además del Marcador de Turnos y los distintos Almacenes de colores (que hemos visto en apartados

anteriores), que se colocan en el centro de la mesa antes de comenzar una partida a wannabee, existen otras 30 celdillas hexagonales que representan las ampliaciones disponibles, cuyas funciones entrarán en vigor inmediatamente. Que se construyan unas u otras depende del criterio de la Reina.

Las nuevas ampliaciones se irán situando en espiral alrededor del Marcador de Turnos y los Almacenes en sentido de las agujas del reloj.

5 PANALES: Su función es la de permitir elaborar 1 unidad de Miel por ronda. La destrucción de tres Panales o del último Panal disponible en un momento dado de la colmena supone el fin de la partida y la derrota de todos los jugadores. 3 PANADERÍAS: Permiten elaborar 1 unidad de Polen por ronda.

2 PROPOLERÍAS: Permiten elaborar 1 unidad de Propóleo por ronda.

1 JALERÍA: Permite elaborar 1 unidad de Jalea Real por ronda. 3 ATALAYAS: Su función es la de permitir a las abejas Exploradoras ampliar sus horizontes. Por eso por cada atalaya que se construya, la Reina extraerá una ficha de Recursos extra al principio de la siguiente ronda

3 MURALLAS: Por cada muralla, la Reina añadirá +1 al conjunto de abejas que sean depositadas en la Bolsa Común durante el rol de Guardianas

6 ESCUELAS: Por cada escuela, la Reina añadirá una abeja extra en la Bolsa de cada jugador al final de cada ronda (siempre teniendo en cuenta que el nº máximo de abejas permitidas para cada jugador es de 12).

3 CERERÍAS: Por cada cerería, la Reina añadirá un +1 al conjunto de abejas que sean depositadas en la Bolsa Común durante el rol de Obreras SALÓN DEL TRONO: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos de liderazgo sumará 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles. TORRE DE OBSERVACIÓN: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos en el rol de Exploradoras podrá sumar 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles. UNIVERSIDAD: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos en el rol de Nodrizas podrá sumar 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles. CUARTEL GENERAL: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos en el rol de Guardianas podrá sumar 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles. CANTINA: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos en el rol de Obreras podrá sumar 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles. SPA DE LA REINA: Tras las 6 rondas de juego, antes de que concluya la fase de puntuación, el jugador con más puntos en el rol de Zánganos podrá sumar 2 puntos en cualquiera de los Marcadores de los otros roles.

súper-poderes de la reina Al principio de la partida cada jugador tomará al azar un modificador de liderazgo que no se podrá cambiar. Todos ellos son diferentes y otorgan “poderes especiales” sólo a aquellos que postulen para Reina:

CARISMA: Si el jugador que ostenta este modificador no se presenta a Reina tendrá un voto de calidad (es decir que, en caso de empates entre candidatos, su voto decidirá cuál de ellos gana el plebiscito). Y, si se presentase a Reina, en caso de que quedase empatado con otro candidato, gozará de un voto adicional que le hará alzarse con la victoria.

PROTECCIÓN: Si el jugador que ostente este modificador es elegido Reina à +2 en el rol de Guardianas (p. ej.: si durante el rol de Guardianas la Reina cuantifica 5 abejas en la Bolsa Común, a todos los efectos es como se hubiese un total de 7).

ABUNDANCIA: Si el jugador que ostente este modificador es elegido Reina à dos fichas extras de Recursos al azar (siempre que queden disponibles) que la Reina colocará en los Almacenes de los 2 jugadores que más abejas hayan aportado al rol de Exploradoras.

6

Page 8: Wannabee - Reglas del Juego

PRODUCTIVIDAD: Si el jugador que ostente este modificador es elegido Reina à+2 en el rol de Obreras (p. ej.: si durante el rol de Obreras la Reina cuantifica 7 abejas en la Bolsa Común, a todos los efectos es como si hubiese un total de 9). EMPRENDEDURISMO: Si durante una ronda es elegido Reina el jugador que ostente este modificador, el jugador que consiga más puntos en el rol de Zánganos se llevará, además, los mismos tantos en puntos de liderazgo. PROCRASTINACIÓN: Si el jugador que ostente este modificador es elegido Reina podrá devolver de uno de los almacenes una Amenaza a la Pila de Descartes y situar en su lugar una nueva ficha elegida al azar de la Pila de Recursos.

campaña electoral Aquellos jugadores que, al principio de cada ronda, se presenten como candidatos a Reina, podrá hablar en privado con cada votante (aquellos que no han presentado candidatura) durante un máximo de un minuto con cada uno. He aquí algunos consejos que te servirán de inspiración para plantear tu estrategia electoral:

• MODIFICADOR DE LIDERAZGO: Aprovéchate de los momentos en que tu “poder especial” es precisamente aquello que la colmena necesita para esquivar una crisis inminente. O eso es lo que debes hacerles creer…

• IMPUESTOS: Es potestad de la Reina cobrar un impuesto al resto de los jugadores en forma de abejas (las que el líder considere convenientes) que se depositarán en la Bolsa de la Reina al empezar la ronda. Aunque no goza de buena prensa, plantear a tus electores un esfuerzo extra en pro del bien común, puede otorgarte un aura de líder responsable y preocupado. Por el contrario, si la tónica general de la partida es que todos los líderes “sangran” a los jugadores, rebajar o eliminar estas tarifas puede ser una maniobra efectista.

• NUEVAS AMPLIACIONES: Explícales a tus votantes cómo contribuirás al crecimiento de la Colmena durante tu mandato. • PROMESAS ELECTORALES: La mayoría de las veces son los líderes los que hablan. Pero también están los que escuchan.

Prueba a no tratar de captar votos sino a valorar lo que te piden los jugadores a cambio de su apoyo.

• ¿JURAS DECIR LA VERDAD, TODA LA VERDAD Y NADA MÁS QUE LA VERDAD…? No. Así de simple. En wannabee no estás obligado a ser “del todo sincero”. Promesas, compromisos…, todo es susceptible de “olvido” por tu parte.

• EL PRECIO DE LA DERROTA: Los jugadores que presenten su candidatura y no sean elegidos como Reina deberán depositar en secreto dos abejas de su color dentro de la Bolsa de la Reina, quien podrá disponer de ellas a su antojo. Como ocurre cuando se cobran IMPUESTOS, para que ni la propia Reina sepa el/los color/es de su/s contrincante/s, cada vez que introduzca la mano en su propia Bolsa lo hará sin mirar el contenido, por lo que deberá fiarse de su sentido del tacto a la hora de escoger el número de abejas que vaya a destinar a cada rol. Además, cuando lo haga no podrá saber cuántas de ellas son de su color y cuántas del de sus contrincantes.

puntuación Antes de que dé comienzo la partida, cada jugador toma una hojita de puntuación en la que encontrará

6 casillas asociadas a los símbolos de los 6 roles diferentes que conforman el juego wannabee. El jugador más experimentado (o aquel que esté explicando las reglas al resto) lee el texto del apartado “los roles” (pág.2) para asegurarse de que todos los jugadores comprenden la analogía que representa cada rol con una faceta de las que componen nuestra personalidad en el mundo real. Tras sopesar la importancia que concedemos a cada uno de los roles en nuestras propias vidas, anotaremos sobre el papel un número al lado de cada uno de los símbolos que representan dichas facetas.

Al final de la 6ª ronda, siempre que no haya terminado en derrota colectiva, concluirá la partida. Entonces, tras revelar a qué jugador pertenece cada color y hacer el reparto de los puntos que otorgan las construcciones especiales (en este orden: Salón del Trono, Torre de Observación, Universidad, Cuartel General, Cantina y Spa de la Reina), se calculan los puntos obtenidos por cada jugador y se conocerá el nombre del ganador. En función del nivel de dificultad que los jugadores deseen se puede optar por una de estas modalidades de puntuación:

• BÁSICA: Recomendada para partidas de iniciación y cuando el objetivo que se persigue no es tanto la autoevaluación y el desarrollo personal, sino fomentar la diversión y la experiencia lúdica.

1. Al principio de la partida, cada jugador puntuará del 1 al 3 cada uno de los 6 roles de la hojita. Concederá un 1 a las dos facetas que considere más importantes en su vida. A continuación un 2 a las dos secundarias. Y, finalmente un 3 a las dos menos importantes.

2. Al final de la partida, cada jugador sumará todos los puntos obtenidos por él en los distintos roles (Reina + Exploradoras + Guardianas + Nodrizas + Obreras + Zánganos).

3. Cada jugador comprueba, en función de los valores obtenidos en el Tablero de Puntuaciones, si los dos primeros roles en los que ha obtenido más puntos se corresponden con los que concede más importancia en su vida (anotados con un 1 en la hojita de puntuaciones). A continuación comprobará si el tercer y cuarto rol en los que haya obtenido más puntuación se corresponden con los roles secundarios de su vida (anotados con un 2 en la hojita de puntuaciones). Finalmente hará lo

Page 9: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

9

mismo con los roles que cada jugador considera menos importantes en su vida (anotados con el 3 en la hojita).

4. El resultado de la suma del punto 2 se multiplicará por el número de coincidencias obtenido en el punto 3. Veamos un ejemplo: con la suma de las puntuaciones de todos nuestros roles hemos obtenido 111 puntos. A continuación, comprobamos que, en 4 de los 6 roles de nuestra hojita, coincide el orden de prelación (1, 2 ó 3) con el orden de las puntuaciones obtenidas en los 6 roles. Al multiplicar 111 x 4, da un total de 444 puntos.

• EXIGENTE: Recomendada para jugadores iniciados, docentes, coaches y demás profesionales que deseen emplear el juego para poner a prueba las convicciones personales, los valores y las reacciones de los jugadores ante determinados estímulos. Se sigue el mismo esquema de puntuación empleado en la modalidad BÁSICA, con una salvedad: en lugar de establecer un orden de prelación del 1 al 3 (1= muy importante; 2= importante; 3= menos importante) para los distintos roles, lo haremos del 1 al 6, donde el 1 señalará la faceta a la que concedemos más importancia en nuestras vidas y el 6 a la que menos. Tened en cuenta que, siguiendo esta modalidad de puntuación, es mucho más difícil obtener marcadores altos y que los jugadores deberán controlar más sus impulsos y ser más reflexivos a la hora de tomar sus decisiones a lo largo de la partida, para mantener la coherencia entre sus hojitas de puntuación y sus actos durante las 6 rondas de juego.

preparación del juego 1. Separar las abejas por colores e introducir cada grupo de abejas en una Bolsa negra diferente (tantas como jugadores).

2. Cada Bolsa negra deberá contener (el resto de abejas se quedarán por ahora en la caja): 3 jugadores à 9 abejas 4 jugadores 5 jugadores à 8 abejas 6 jugadores à 7 abejas 6 abejas + 3 (una por cada Escuela de inicio) = 9 abejas

6 abejas 6 abejas + 2 (una por cada Escuela de inicio) = 8 abejas

6 abejas + 1 (Escuela de inicio) = 7 abejas

3. En el centro de la mesa se situará la Bolsa Común, el Marcador de Rondas, los Marcadores de los distintos roles y un Almacén por cada jugador, haciendo que los colores coincidan con los de las abejas introducidas en las Bolsas (punto 1).

4. Alrededor de los Marcadores y los Almacenes (en sentido de las agujas del reloj) se situarán las siguientes ampliaciones de la colmena (en función del nº de jugadores), el resto permanecen en la caja hasta que se construyan:

5. Separar las fichas de Amenazas del resto de los Recursos. Crear la Pila de Recursos con: • LAS 12 FICHAS DE RECURSOS DE COLOR VERDE (si sólo juegan 3 ó 4 jugadores): 3 Miel, 3 Polen, 3 Propóleo y 3 Eriales. • TODAS LAS FICHAS DE RECURSOS (18 en total) si juegan 5 ó 6 jugadores: 4 Miel, 4 Polen, 4 Propóleo y 6 Eriales. • A continuación se mezclan bocabajo las fichas de Amenazas de la Era I y se incluye en la Pila de Recursos una Amenaza de

la Era I al azar por cada jugador. El resto de las fichas de Amenazas (si las hubiera) se eliminan del juego y son devueltas a la caja. En las Eras II y III se debe proceder de la misma manera con las nuevas fichas de Amenaza.

6. Cada jugador toma al azar una Bolsa negra y un modificador de liderazgo. 7. Las fichas de Corazones de la Reina se quedan en la caja a disposición del jugador que interprete el papel de Reina. 8. Se reparten las hojitas de puntuaciones y, tras rellenarlas, cada jugador se la guarda (y no la mira) hasta el final. 9. Las ampliaciones de la colmena se dispondrán por el lado verde en partidas de 3 ó 4 jugadores y por el lado marrón en

partidas de 5 ó 6 jugadores.

cómo explicar el juego a otros • 6 rondas à 3 Eras (de dos rondas cada una). • Objetivos del juego: Común, Individual y Personal. • Orden de los roles durante una ronda y qué simboliza cada uno en la vida real. • Cómo se elige a la Reina y cómo se funciona la dinámica secreta de las Bolsas Negras. • Sistema de puntuación (se recomienda comenzar con la modalidad Básica).

A partir de aquí se recomienda jugar una ronda de prueba e ir explicando los roles sobre la marcha: • Reina: modificadores de liderazgo, candidaturas, la campaña electoral y el precio de la derrota. Especial: Salón del Trono. • Exploradoras: Recursos, Eriales y Amenazas; almacenes y puntuación de este rol. Especial: Atalayas y Torre Exploración. • Guardianas: Amenazas, dinámica y puntuación propia de este rol. Especial: Murallas y Cuartel General. • Nodrizas: Dinámica, puntuación propia de este rol y la Abeja Blanca. Especial: Escuelas y Universidad. • Obreras: Coste de las Ampliaciones de la Colmena, dinámica y puntuación de este rol. Especial: Cerería y Cantina. • Zánganos: Ofrenda de productos a la Reina y funciones de las Ampliaciones destinadas a la elaboración de productos:

Panales, Panaderías, Propolerías y Jalería. Especial: Spa de la Reina.

Comprendidos los conceptos y asimiladas las dinámicas se recomienda recomenzar el juego desde el principio.

3 jugadores (lado verde) 4 jugadores (lado verde) 5 jugadores (lado marrón) 6 jugadores (lado marrón) 2 Panales + 3 Escuelas 2 Panales + 2 Panales + 2 Escuelas 2 Panales + 1 Escuela

Lado verde: 3 ó 4 jugadores Lado marrón: 5 ó 6 jugadores

Page 10: Wannabee - Reglas del Juego

wannabee

Un juego colaborativo de desarrollo personal creado por

Rubén Chacón

De 3 a 6 jugadores – A partir de 10 años. Duración: 90 minutos