“vr/ar에 빠져들다” - vr/ar 엔터테인먼트 콘텐츠의 몰입감을...

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2016학년도 해외탐사Ⅱ(자기설계) 프로그램 탐사보고서 “VR/AR에 빠져들다” - VR/AR 엔터테인먼트 콘텐츠의 몰입감을 중심으로 VRain(브레인) 민성현(뇌·인지과학과, 15) 오영주(뇌·인지과학과, 15) 원현지(뇌·인지과학과, 15) 하지영(뇌·인지과학과, 15)

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2016학년도 해외탐사Ⅱ(자기설계) 프로그램 탐사보고서

“VR/AR에 빠져들다”

- VR/AR 엔터테인먼트 콘텐츠의 몰입감을 중심으로

VRain(브레인)

민성현(뇌·인지과학과, 15)

오영주(뇌·인지과학과, 15)

원현지(뇌·인지과학과, 15)

하지영(뇌·인지과학과, 15)

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목 차

Ⅰ. 서론 1. 탐사배경 ............................................................................. 1 2. 용어 정리 ............................................................................ 2 3. 국내 사전 탐사 .................................................................... 5 1) VR+ 카페 2) 2016 코리아 VR 페스티벌

3) 국내 테마파크 내 VR 현황

Ⅱ. 본론 1. 몰입감 척도 ........................................................................ 10 1) 연구방법 2) 몰입감 정의

3) 설문지 2. 현지 탐사 ........................................................................... 13 1) VR Fest 2017

2) CES 2017

3) 미국 테마파크 내 VR 현황

Ⅲ. 결론 .................................................................................... 34

Ⅳ. 참고문헌 .............................................................................. 35

V. 부록 .............................................................................. 36

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그 림 목 차

그림 1. Mixed Reality ................................................................................................ 3그림 2. Gear VR ...................................................................................................................................................... 4그림 3. 레이싱카 체험을 하는 모습 .............................................................................. 5그림 4. 가상 롤러코스터 체험을 하는 모습 ................................................................... 6그림 5. 슈팅 게임을 체험하는 모습그림 ........................................................................ 6그림 6. 다람쥐 슈퍼마리오게임 체험을 하는 모습 .......................................................... 7그림 7. 코리아 VR 페스티벌에 참여한 삼성 ............................................................................................... 8그림 8. VR Fest 2017 내 엑스포 현장 ...................................................................... 13그림 9. VR Fest 강연장 입구 및 강연 시작 전 모습 ................................................... 14그림 10. CES 내부 사진 ........................................................................................... 16그림 11. Air Show 부스 현장 모습 ........................................................................... 18그림 12. Robot Wars의 화면과 체험하고 있는 모습 .................................................... 19그림 13. LG 올레드 터널 ................................................................................................................................... 20그림 14. Ford 가상 체험 .......................................................................................... 21그림 15. CES Intel VR museum tour game ....................................................................................... 21그림 16. CES Intel VR Zombie gun game ........................................................................................... 22그림 17. Star Tours 어트랙션 내부 .......................................................................... 24그림 18. 벅스 라이프 극장 ........................................................................................ 25그림 19. 외부에서 본 해리포터 어트랙션과 내부 모습 일부 .......................................... 26그림 20. 유니버셜 스튜디오의 트랜스포머 입구 사진 ................................................... 27그림 21. 트랜스포머 어트랙션 내 복도의 모습 ............................................................ 28그림 22. 킹콩 360도 스크린 ............................................................................................................................. 29그림 23. 분노의 질주 3D 스크린 ................................................................................................................... 29그림 24. Despicable Me Minion Mayhem 어트랙션 입구 ........................................... 31그림 25. Star Tours 상자 그림 ................................................................................ 35그림 26. Bug's Life 상자 그림 ................................................................................. 35그림 27. Harry Potter 상자 그림 ............................................................................. 36그림 28. Transformers 상자 그림 ............................................................................ 36그림 29. Studio Tour 상자 그림 .............................................................................. 37그림 30. Minions 상자 그림 ..................................................................................... 37그림 31. Simpsons 상자 그림 .................................................................................. 38그림 32. 서사 구조 상자 그림 ................................................................................... 38그림 33. 현실감 상자 그림 ........................................................................................ 39그림 34. 몰입감 상자 그림 ........................................................................................ 39

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Ⅰ. 서론1. 탐사주제 및 목표

가상 현실1)은 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘들거나 얻을 수 없는 환경 등을 제공해 인체의 오감을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 반면 증강 현실2)은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 페이스북 CEO 마이크 주커버그는 “가상 증강 현실은 차세대 소셜 플랫폼이 될 것이며, 이를 통해 서로 다른 장소에 있어도 같은 광경과 경험을 공유하게 될 것이다.”3) 라며 이미 2년 전 가상 증강 현실 헤드셋 제조업체인 oculus를 인수하며 가상 증강 현실 시장에 적극적인 투자를 하고 있다. 삼성전자 역시 가상 증강 현실 시장에 대한 가능성을 내다보고 oculus와 협력하여 가상 증강 현실 기어를 개발하고 있다. 그리고 이를 바탕으로 가상 증강 현실 대중화 전략을 펼치고 있다. 구글은 기존의 가상현실 헤드셋인 구글 카드보드를 대폭 업그레이드한 기기를 내놓을 예정이다. 또한 이 기기에 안드로이드 스마트폰 사용 기능 및 고품질 렌즈와 센서를 탑재할 예정이라고 발표하였다. 그리고 마이크로소프트는 홀로렌즈이라는 가상현실을 체험할 수 있는 기기를 내놓았다. 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상 증강 현실이었다. 2016년 1월에 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES(그림. 10.)와 2월에 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 모바일 전시회인 MWC에서도 삼성전자의 ‘가상 증강 현실 기어’ 체험이 폭발적인 인기를 얻었다. 이렇듯 가상 증강 현실은 올해의 ICT 산업 핵심 화두로 부상하고 있다. 골드만삭스는 가상 증강 현실 산업이 가까운 미래에 수십억 달러 규모로 성장할 잠재력을 가지고 있으며 2025년까지 관련 소프트웨어와 하드웨어를 포함하여 시장 규모가 800억 달러에 이를 것으로 전망하였다. 이처럼 가상 증강 현실의 대중화는 다양한 산업에 큰 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 사람들이 가상 증강 현실에 이렇게 큰 관심을 갖는 이유는 무엇일까? 그 이유는 가상 증강 현실이라는 ‘가상성’을 통해서 ‘환상성’을 볼 수 있기 때문이다. 환상성은 콘텐츠에 몰입하였을 때 가장 크게 그 빛을 발한다. 그래서 가상현실 사용자 경험(가상 증강 현실 UX: Virtual Reality User Experience)은 몰입감을 증대시키는 방향으로 발전한다. 따라서 본 탐사에서는 가상 증강 현실을 평가하는 요소로 몰입감이라는 개념을 도입하여 콘텐츠를 평가하고 관련 종사자들을 만나보며 발전 방향성을 모색하고자 한다.

1) 김정현(2016. 3. 25), “모바일 이후 가상과 현실의 융합 트렌드 전망”, 가상현실(가상 증강 현실) 코리아 2016 세미나 발표자료. 위키백과(검색일; 2016. 4. 8) “가상현실”. 자료 재구성(https://ko.wikipedia.org/wiki/가상현실)

2) 증강현실, 두산백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1227952&cid=40942&categoryId=32828

3) 마이크 주커버그, http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=14299, 자료 재구성

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2. 용어 정리① 가상현실 (Virtual Reality, VR) 가상현실이란, 인간의 상상에 따른 공간과 사물을 컴퓨터에서 가상으로 만들어, 시각, 청각, 촉각을 비롯한 인간 오감을 활용한 작용으로 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 아바타를 통해 간접으로 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 1968년 컴퓨터 그래픽스 창시자인 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland) 교수가 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 최초로 개발하면서 ‘가상현실’이란 용어를 처음으로 사용했다.4) 이때, 만들어진 가상의 환경은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.5)

VR의 핵심은 완벽한 가상세계를 눈앞에 구현해 실제 현실과 아주 흡사하게 느끼도록 ‘몰입감’을 주는 것이다. 사용자에게 마치 새로운 세상에 있는 것 같은 느낌을 주는 것이 목표다. VR은 롤러코스터와 번지점프와 같이 몰입도가 관건인 실감형 콘텐츠에 주로 활용되며, 사용자의 의지가 반영되는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. VR이 해결해야할 기술적 문제로는 인지 부조화로 발생하는 사이버 멀미, 두통, 메스꺼움 등이 존재한다.6)

② 증강현실 (Augmented Reality, AR) 증강현실이란, 실제 화면에 가상의 정보를 덧붙여 보여주는 기술이다. 증강 현실의 개념은 1997년 로널드 아즈마(Ronald Azuma)에 의해 구체화되었다. 아즈마의 정의에 따르면 증강 현실 시스템이란, ①현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것, ②실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것, ③3차원의 공간 안에 놓인 것으로 여겨진다. 증강 현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면의 만족도가 높기 때문에 방송은 물론 게임, 교육, 오락, 패션 같은 다양한 분야에서 응용이 가능하다. AR 기술을 이용하면 스포츠 중계 때 등장하는 선수가 소속한 나라의 국기나 선수의 정보를 보여주기도 하고, 화장품을 살 때 화장한 모습을 미리 볼 수 있으며, 옷도 가상으로 입어보고 살 수 있다. 모바일 분야에서는 위치 기반 서비스(LBS) 분야에서 이용이 활발한데, 스마트폰으로 거리를 비추면 커피숍이나 약국 같은 정보가 화면에 나타나는 것이다.7)

현실 세계 위에 컴퓨터로 생성된 정보(CG, GPS, 소리, 영상 등)를 덧입히는 AR은 정보 전달형 콘텐츠에 적합하다. 스마트폰 카메라에 아파트를 비추면 시세 정보가 뜨고 그림을 비추면 작가 등 상세정보가 뜨는 것이 그 예다. AR은 융합된 콘텐츠가 실제 현실에 존재

4) TTA정보통신용어사전, 검색어 “가상현실”, 접속일 2017.01.16., http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do

5) 위키백과, 검색어 “가상현실”, 접속일 2017.01.16., https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4

6) 조수연, 「반가워, ‘융합현실(MR)’ 시대」, 『이코노믹 리뷰』, 2016.08.17., http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=296345 접속일 2017.01.16.

7) TTA정보통신용어사전, 검색어 “증강현실”, 접속일 2017.01.16., http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do

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그림 1. Mixed Reality

하는 것처럼 느끼게 하는데 가장 중점을 둔다. 이를 위해 위치정보시스템(GPS)기술이나 실시간으로 영상을 보여주는 스트리밍 기술 등이 접목된다. VR와 AR의 가장 큰 차이점은 현실 공간의 사용 여부다. VR은 자신과 배경 모두 가상이미지로만 구현하지만 AR은 눈앞의 현실에 실시간으로 가상 이미지나 정보를 융합해 보여준다. VR이 주로 한정된 장소에서 가상세계에 완전히 몰입하는 걸 추구한다면 AR은 현실과 가상세계를 자연스럽게 결합한 방식으로 실제 이동하면서 즐기는 것도 가능하다.8)

③ 혼합현실 (Mixed Reality, MR) <그림 1>에서 볼 수 있듯이 혼합현실이란, 현실 세계(real world)와 가상 세계(virtual world)가 혼합된 상태를 의미한다. 혼합 현실은 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강현실(AR: Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강가상(AV: Augmented Virtuality)의 의미를 포함한다. 즉, 혼합 현실은 완전 가상 세계(가상현실, Virtual Reality)가 아닌 현실과 가상이 자연스럽게 연결된 스마트 환경을 사용자에게 제공하여, 풍부한 체험을 제공한다. 일기 예보나 뉴스 전달을 위한 방송국 가상 스튜디오, 스마트폰이나 스마트 안경에서 촬영한 영상을 바탕으로 보여주는 지도 정보, 항공기 가상훈련, 가상으로 옷을 입어볼 수 있는 거울 등으로 다양한 분야에서 사용된다. 혼합 현실(MR)은 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)과 후미오 키시노(Fumio Kishino)에 의해 구체화되었다.9)

MR은 현실 세계와 가상 세계 정보를 결합해 자연스러운 가상현실을 만들어내는 기술로 VR과 AR의 특·장점만을 구현하는 새로운 개념의 콘텐츠 플랫폼으로 통한다. VR이 주는 이질감을 완화하면서 AR의 낮은 몰입도를 개선하는 등 현실과 가상을 균형감 있게 융합하는 것이 MR의 목표다. MR의 가장 큰 장점은 여러 사람이 동시에 같은 상황을 체험할 수 있다는 점이다.10)

④ 헤드 마운티드 디스플레이 (Head Mounted Display, HMD) <그림 2>의 VR Gear와 같이 헤드 마운티드 디스플레이는 이름 그대로 머리에 착용하는 형태의 디스플레이를 나타낸다. HMD 장치를 머리에 쓰면 양쪽 눈에 근접한 위치에 소형 디스플레이가 있어 시차를 이용한 삼차원(3D) 영상이 투영된다. 그리고 사용자의 움직임을 트랙킹하는 자이로 센서, 움직임에 따라 영상을 만드는 렌더링 기능 등으로 3D 공간에 있

8) 조수연, 「반가워, ‘융합현실(MR)’ 시대」, 『이코노믹 리뷰』, 2016.08.17., http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=296345 접속일 2017.01.16.

9) TTA정보통신용어사전, 검색어 “혼합현실”, 접속일 2017.01.16., http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do

10) 조수연, 「반가워, ‘융합현실(MR)’ 시대」, 『이코노믹 리뷰』, 2016.08.17., http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=296345 접속일 2017.01.16.

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그림 2. Gear VR

는 것 같은 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)을 실감할 수 있다. 최초의 HMD는 1968년 컴퓨터 그래픽스 창시자인 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland) 교수가 만든 것으로 알려져 있다. HMD는 게임뿐만 아니라 산업, 우주 개발, 원자로, 군사 기관 및 의료 기관 등 다양한 분야에 활용된다.11)

⑤ 몰입형 가상현실 (Immersive Virtual Reality, Immersive VR) 몰입형 가상현실이란, HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑(data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다.12)

⑥ 지각적 몰입 (Perceptual Immersion) 지각적 몰입이란, 이머젼(immersion)으로도 표현되며 가상공간을 현실감 있게 체감하는 것을 의미한다. 사람의 인지 감각 중 70%는 눈에 있으며, 우리의 뇌의 반 이상은 시각적 처리를 하는 데 사용되고 있다(Ramachandran, 2012). 우리의 감각기관이 시각을 중심으로 이루어져 있다는 점에서 가상현실에서 시각은 절대적인 요소라고 할 수 있다. 오큘러스 리프트(Oculus Lift)나 기어 VR(Gear VR)과 같은 HMD를 활용한 것으로, 주로 인간의 오감 중 시각 자극을 극대화하여 몰입을 유도하는 데 초점을 두고 있다.13)

가상현실 콘텐츠는 크게 게임처럼 컴퓨터 그래픽만으로 만들어지는 영상과 실사 화면을 촬영, 편집해 제작되는 360도 영상으로 구분될 수 있다. 본 탐사에서는 지각적 몰입의 의미를, 전자에서는 그래픽 영상이 얼마나 정교하게 구현되었는지(몰입에 방해가 되는 요소가 없었는지)에 대해, 후자에서는 실사 영상이 얼마나 현실성 있게 구현되었는지에 대해 초점을 맞추어서 분석하였다.

⑦ 심리적 몰입 (Psychological Immersion) 심리적 몰입이란, 플로우(flow)로도 표현되며 가상공간 속으로 감정이입하여 체험하는 것

11) TTA정보통신용어사전, 검색어 “HMD”, 접속일 2017.01.16., http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do

12) TTA정보통신용어사전, 검색어 “가상현실”, 접속일 2017.01.16., http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do

13) 임익수 외(2016), HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구, Journal of Korean Society of Media & Arts

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그림 3. 레이싱카 체험을 하는 모습

을 의미한다. 가상세계와의 상호작용을 통하여 게임의 메커니즘(mechanism)으로 구분되는 보상구조, 경쟁, 미션수행 등 다양한 내재적 요인에 의한 심리적 몰입이 가능하다. 특히 이러한 내재적 요인에 의한 자극은 사용자에게 콘텐츠의 지속적인 사용에 대한 동기부여 된다는 점에서 HMD 기반 가상현실 콘텐츠의 성장을 위해 필수적이라고 할 수 있다.14)

본 탐사에서는 심리적 몰입의 의미를 크게 가상현실 콘텐츠와의 상호작용성과 스토리텔링 구조로 나누어 생각하였다. 전자에서는 가상현실 속의 환경 혹은 등장인물과의 상호작용이 얼마나 가능한지에 대해, 후자에서는 스토리라인이 주는 몰입력과 등장인물의 매력도 및 등장인물에 대한 감정이입에 대해 초점을 맞추어서 분석하였다.

3. 국내 사전 탐사 본 탐사 팀은 사전 탐사로 국내의 가상현실 산업의 현황과 국내에 도입된 가상현실 콘텐츠들의 몰입감 구현을 조사하기 위하여 VR 게임을 체험할 수 있는 VR plus 카페, 2016 코리아 VR 페스티벌과 에버랜드, 롯데월드를 방문하였다.

1) VR plus 카페(1) 탐사목적

본 탐사는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)을 활용한 다양한 게임들을 체험하는 것을 목표로 하였다. 국내 도입된 VR게임을 체험하고 하드웨어, 현실감, 스토리 세 가지가 얼마나 잘 구현되었는지 알아보고자 하였다. 그리고 이를 통해 국내 VR 콘텐츠의 방향성과 개선할 점을 탐색하고자 방문하였다.

(2) 탐사내용

일시 2016년 8월 24일 수요일

장소 강남역 VR PLUS 카페

① 레이싱카 운전

<그림 3>과 같이 VR 플러스 카페에서는 직접 운전대를 잡고 레이싱카를 운전하는 듯한 체험을 할 수 있다. 현실에서 레이싱카를 운전하는 느낌을 보다 생동감 있게 재현하기

14) 임익수 외(2016), HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구, Journal of Korean Society of Media & Arts

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위해 핸들의 뻑뻑함, 의자의 움직임, 불어오는 바람과 지나가는 바람소리 등의 요소가 세세하게 포함되었다. 또 기존에 있던 레이싱카 체험과 달리 화면의 개수를 추가하여 시야각을 넓혔고 이를 통해 몰입감을 높였다.

② 가상 롤러코스터 체험 <그림 4>와 같이 가상 롤러코스터 체험은 VR 기기와 체험 장치를 이용한다. VR 기기를 착용하면 화면이 입체적으로 보이고 체험 장치가 시뮬레이션의 상황에 따라 움직여 몰입의 정도를 향상시켰다. 뿐만 아니라 실제 바람과 바람 소리를 통해 만들어진 청각과 촉각적 요소가 영상과 맞물려 현실성 있는 가상현실을 만들어 낸다.

그림 4. 가상 롤러코스터 체험을 하는 모습

③ 슈팅 게임

그림 5. 슈팅 게임을 체험하는 모습 외계에서 침공해오는 UFO을 우주에서 쏘아 맞추는 게임이다. <그림 5>와 같이 양손에 총을 대신한 기기를 들고 총을 쏘는 방식으로 게임이 진행된다. 이 VR 게임은 기존에 있던 모니터 화면으로만 하던 슈팅게임과는 달리 모든 각도를 활용해 체험을 한다는 점이 다르다. 한 공간에서 체험자가 360도 자유롭게 몸을 돌리고 양 팔을 사용할 수 있기에 보다 생생하게 게임을 체험할 수 있다.

④ 다람쥐 슈퍼마리오 <그림 6>과 같이 다람쥐 슈퍼마리오는 앉아서 체험할 수 있다. 다람쥐 슈퍼마리오는 체험자가 다람쥐가 되어 필드를 뛰어다니는 게임으로 슈퍼마리오와 유사하다. 다람쥐를 조종하여 화면 속 맵을 지나가면서 돈을 얻거나 박스와 만나 아이템을 얻는 게임이다. 기존의 슈퍼마리오를 할 때는 게임 화면이 2D여서 게임 내 가시화면을 전환할 수 없다는 단점이 있었다. 그러나 오큘러스의 다람쥐 슈퍼마리오 게임은 VR 기기를 통해 고개를 돌리면 가시화면을 전환할 수 있어, 게임 내 지형지물을 캐릭터의 이동 없이도 관찰할 수 있기 때문에 게임에 몰입하기에 더 유리하다.

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그림 6. 다람쥐 슈퍼마리오게임 체험을 하는 모습

2) 2016 코리아 VR 페스티벌(1) 탐사목적

최근 가상 증강 현실이 큰 주목을 받으면서 미래창조과학부에서는 가상 증강 현실과 관련된 5개의 컨소시엄을 선정하였다. 이에 정보통신산업진흥원과 한국VR산업협회가 공동으로 2016 코리아 VR 페스티벌을 주관하여 VR 전시회, 기술 세미나, 인디개발자 공모전, 스타트업 컴페티션, 컨퍼런스 등 국내외 VR 기업들의 콘텐츠 및 관련 기술을 한 눈에 들여다 볼 수 있는 기회를 마련하였다.15) 본 해외탐사 팀은 2016 코리아 VR 페스티벌에 참가하여 현재 VR 시장이 개발되고 있는 분야, 개발된 정도와 분야에 따른 사람들의 관심 정도를 직접 확인하고 직접적인 VR 체험을 통해 콘텐츠를 경험하였다.

(2) 탐사내용

일시 2016년 10월 9일 일요일

장소 상암 DMC 누리꿈스퀘어

2016 코리아 VR 페스티벌에서 여러 업체의 VR 관련 콘텐츠와 기기들을 볼 수 있었다. 삼성전자, KT 등 대기업부터 동국대학교와 상명대학교까지 다양한 기관에서 페스티벌에 참여했음을 알 수 있었다. 2016 코리아 VR 페스티벌에는 게임, 스포츠, 재활치료, 교육 등 다양한 분야에서 VR 산업이 접목되고 있음을 확인할 수 있었다.

15) 김현아, 「한국VR산업협회, 2016 한중 VR/AR 투자 설명회 개최」, 『이데일리』, 2016.12.06., http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE41&newsid=06008966612875896&DCD=A00504&OutLnkChk=Y, 접속일 2016.12.30.

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그림 7. 코리아 VR 페스티벌에 참여한 삼성 <그림 7>에서 볼 수 있듯 삼성전자에서는 기어 VR이라는 기기를 활용해 카약, 산악자전거와 같은 운동기구들을 체험할 수 있었다. 오큘러스 코리아는 게임 기기들을 VR과 접목시켜 다양한 방법으로 게임을 선보였다. 도담시스템스는 사용자가 기기를 착용하여 기기가 사용자의 움직임을 인지해서 걸어 다니며하는 FPS 게임을 선보였다. 이외에도 가상 증강 현실을 체험할 수 있는 부스들이 많았다. 직접 다양한 VR 기기들을 체험해 보니 충분한 몰입도를 제공하는 콘텐츠는 많이 없었다. 이에 본 탐사에서는 해외 가상 증강 현실 콘텐츠들을 직접 경험해 보고 가상 증강 현실과 몰입감에 대해 탐구하기로 하였다.

3) 국내 테마파크 내 VR 현황(1) 탐사목적

국내 테마파크 내 가상 증강 현실 콘텐츠를 경험하고 이와 미국의 테마파크 내 가상 증강 현실 콘텐츠를 비교하기 위하여 방문하였다. 국내 유명 테마파크인 에버랜드와 롯데월드는 각각 가상 증강 현실 어트랙션들을 운행하고 있다. 이에 두 곳을 방문하여 각각의 어트랙션의 특징을 알아보았다.

(2) 탐사내용

일시 2016년 10월 9일 일요일 / 2016년 11월 28일 월요일

장소 롯데월드, 에버랜드

① 와일드투어 「와일드 투어」는 지프를 타고 정글 탐험을 떠나는 「와일드 정글」, 보트를 타고 물살을 가르는 「와일드 밸리」, 비행기를 타고 하늘을 누비는 「와일드 윙」의 세 가지 어트랙션으로 이루어져 있다. 이 세 가지는 하나의 스토리로 연결되어 있으며, 16명이 시뮬레이터 차량을 타고 대형스크린을 통해서 가상현실을 체험하는 방식이다. 이 어트랙션들에서는 시야각을 고려해 스크린이 휘어져 있다. 스크린의 영상에 맞춰서 차량이 움직이면서, 환경에 따라 바람이 불고 물이 튀는 것을 재현하여 실제로 모험을 떠나는 느낌을 주었다. 하지만 시뮬레이터 차량에 많은 인원이 타기 때문에 위치에 따른 몰입감의 차이가 있었다. 탑승객들이 몰입감이 더 높은 앞자리를 선호하는 경향을 볼 수 있었다. 아쉬운 점은 스토리가 작위적이고, 음질이 좋지 않아서 등장인물의 대사가 몰입의 방해요소로 작용한 점이다.

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② 우주 관람차 VR 「우주 관람차 VR」은 기존 에버랜드의 랜드마크였던 대관람차의 운행이 종료된 이후 노후된 시설을 일부 보수하여 사용하고 있다. 대관람차의 내부에 총 4명이 탑승하여 VR 기어로 과거의 에버랜드의 모습을 주간과 야간 그리고 계절별로 만든 영상을 보여준다. 본 어트랙션은 에버랜드에서의 추억을 간직하고 있는 사람들에게 과거의 추억을 되살리는 것에 초점을 맞춘 어트랙션이다. 이 어트랙션은 과거의 추억을 되살려주고 에버랜드의 계절별 풍경을 짧은 시간 안에 볼 수 있다는 점과 고소공포증이 있는 사람들에게 관람차에 탑승한 것과 같은 장면들을 보여준다는 점이 장점이다. 다만 한번에 4명밖에 탑승할 수 없다는 것과 단순히 영상을 보는 것에 국한되어 있다는 점이 단점으로 지적된다. 그리고 몰입감의 정도가 낮다는 점 또한 단점으로 지적된다.

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II. 본론1. 몰입감 척도 몰입감이란 깊이 빠져드는 느낌으로 가상현실을 평가할 때 중요하게 작용하는 요소이다. 본 해외탐사 팀은 가상현실에서 얼마만큼의 몰입감이 충분할까?라는 질문의 해답을 찾기 위해 시작되었다.

1) 몰입감 연구 조사 과정 본 해외탐사는 How Immersive Is Enough?(얼마만큼의 몰입감이 충분할까?)라는 질문의 답을 찾기 위해 몰입감 척도를 제시하고 이를 이용하여 해외탐사를 진행하겠다는 목표를 세웠다. 이에 몰입감 척도를 제시하기 위하여 본 해외탐사 팀은 Google Scholar 또는 Web of Science 등의 검색엔진들을 사용하여 검색한 학술지와 Stanford University의 Virtual Human Interaction Lab과 이메일을 통해 주고받은 이야기들을 정리하였다.16) Stanford University의 Virtual Human Interaction Lab은 탐사 사전 인터뷰 후 연구실 방문하기로 계획되어 있었으나 이후 연구실의 사정으로 방문할 수 없게 되어서 아쉬움이 남는다. Web of Science 데이터베이스를 기준으로 가상현실(Virtual Reality)을 키워드로 검색하였을 때 검색된 학술자료의 수는 총 13,293개이며 이들 중 가상현실과 몰입감이라는 두 가지 키워드를 모두 포함한 학술지는 2007년 19건을 시작으로 2013년에는 24건, 2015년에는 52건, 2016년 12월 현재 52건으로 증가 추세임으로 보아 본 해외탐사 주제는 시의성을 가지고 있는 것으로 보인다. 이들 중 본 해외탐사 팀은 몰입감(immersion)을 키워드로 한 학술자료들의 제목 또는 초록을 통해 본 해외탐사 팀의 주제와 밀접한 논문들을 선별하여 전문을 읽었고 이를 활용하여 몰입감을 정의하고 이를 평가하는 척도를 측정할 수 있는 설문지를 만들었다.

2) 몰입감 연구 Review 몰입감이라는 단어를 설명하기 위해 쓰인 영어 단어는 크게 몰입감(immersion)과 현존(presence)으로 나눌 수 있다. Cummings와 Bailenson(2015)에 따르면 몰입감(immersion)은 미디어 또는 어트랙션 등의 도입된 기술로 인해 만들어진 몰입을 의미한다. 반면 현존(presence)은 “그곳에 존재한다”(being there)라는 심리학적 현상을 의미한다. 이들에 따르면 대상을 현존한다고 느껴지게 하는 것이 가상 환경의 그 목표이며 이는 몰입감의 달성도와 비례한다고 한다. Wirth(2007) 등에 따르면 대상을 현존한다고 느껴지게 하는 방법은 두 가지 단계로 나누어진다. 먼저 대상자는 어떠한 공간을 공간적 큐(cue)를 이용하여 실존할 수 있는(plausible) 공간으로 인식하여야한다. 그리고 그 공간에 실제로 존재한다고 인식하는 경험을 하여야 한다. 이 두 가지 과정을 통하여 어떠한 공간이 현존한다고 느껴지게 된다. 가상공간 또한 현존한다고 느껴지게 하기 위해서는 이 두 가지 과정이 필요하다. 따라서 가상공간을 설계하는 기술자들은 일관적인(consistent) 공간적 큐(cue)를 구현하여 가상공간을 체험하는 사용자들이 가상 환경 속에 실제로 존재한다고 인식할 수 있는 가능성을 높이고자 한다. 하지만 이러한 일관적이고 정교한 공간적 큐를 만들어내는 것은 큰 경제적

16) 이하 내용들은 Cummings and Bailenson(2015), 「How Immersive Is Enough? A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence」, 『Media Psychology』 등과 같은 참고문헌 속 논문들의 내용을 참고함.

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Immersion QuestionnaireYour Experience of the Riding AttractionsPlease answer the following questions by circling the relevant number.1. I found myself to become so involved with the attraction that I wanted to be involved in the attraction directly.Not at all 1 2 3 4 5 A lot

2. I felt myself to be directly travelling through the ride.Not at all 1 2 3 4 5 A lot

3. It was as if I could interact with the world of the attraction as if I was in the real world.Not at all 1 2 3 4 5 A lot

4. Everyday thoughts and concerns were still very much on my mind.Not at all 1 2 3 4 5 A lot

5. Was the virtual world interesting to you?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

지출이 필요하고 과연 투자된 경제적인 가치만큼 실효성이 있는가라는 문제를 직면하게 된다. 이에 따라 얼마만큼의 추가적인 기술이 사용자에게 실제로 존재한다는 느낌을 부여하는 것에 도움이 될까에 대한 연구가 시작되었다. Cummings와 Bailenson(2015)는 가상현실과 몰입감을 다룬 연구들을 메타분석한 종설 논문에서 추적 레벨(tracking level), 실체경학(stereography), 시야(field of view)가 상대적으로 몰입감에 큰 영향을 끼쳤고 영상의 질(image quality), 해상도(resolution), 사운드 등은 상대적으로 낮은 영향을 미쳤다고 보고하였다. 이들은 이러한 결과를 보고하며 몰입감에 비교적 낮은 영향을 미치는 영상과 사운드에 많은 연구들이 집중되고 있다는 사실을 지적하면서 추적 레벨(tracking level), 실체경학(stereography), 시야(field of view)에 보다 많은 연구가 집중되어야 한다고 주장하였다. 이처럼 시각과 청각이라는 측면에서 가상현실의 몰입감을 평가하는 논문은 존재하지만 아직 후각과 촉각과 같은 다른 감각을 통해 만들어진 몰입감을 평가하는 연구는 찾기 힘들다. 하지만 가상현실 어트랙션에서 사용자들은 시각과 청각 이외에도 후각과 촉각등을 느낄 수 있고 이러한 다른 감각들이 몰입감을 때로는 높이기도 때로는 낮추기도 한다. 본 해외탐사 팀은 이러한 후각과 촉각까지 포함할 수 있는 자가 설문지를 어떻게 하면 만들 수 있을까라는 고민을 통해 다음과 같은 설문지17)를 만들었다.

3) 설문지 (작성자: 민성현, 오영주, 원현지, 하지영, 2016년 12월)

17) Jannett et al.(2008) 논문을 기반으로 작성

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6. To what extent did you feel emotionally attached to the virtual world?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

7. To what extent were you interested in seeing how the virtual world's events would progress?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

8. To what extent were characters attractive?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

9. Did you feel like you were interacting with other characters in the virtual world?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

10. To what extent did you feel difference between the real world and the virtual world?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

11. To what extent did you make any body movement to interact with virtual world?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

12. Did you notice any object disturbing your concentration?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

13. I felt like I was in the real world, not the virtual world.Not at all 1 2 3 4 5 A lot

14. To what extent did you feel that the game was something you were experiencing, rather than something you were just seeing?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

15. To what extent did you know the story before the ride?Not at all 1 2 3 4 5 A lot

16. Would you like to ride the attraction again?Definitely not 1 2 3 4 5 Definitely yes

17. How immersed did you feel? (10 = very immersed; 0 = not at all immersed)1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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위 설문지는 현지 탐사 중 VR을 체험할 수 있었던 CES 2017의 삼성 부스, 디즈니랜드, 유니버셜 스튜디오의 어트랙션 각각을 대상으로 실시하였으며 이에 대한 통계 분석은 부록에 정리하였다.

2. 현지 탐사 현지탐사는 총 4곳으로 VR Fest 2017과 CES 2017에서는 가상현실 산업의 현황에 대해 알아보았고 디즈니랜드와 유니버셜 스튜디오에서는 가상현실이 적용된 어트랙션들의 몰입감을 평가하는 시간을 가졌다.

1) VR Fest 2017(1) 탐사배경

Virtual Reality Festival(VRF)는 가상현실, 증강현실, 그리고 그 이외의 몰입감을 이용한 엔터테인먼트 기술들의 개발과 확장에 기여하기 위한 커뮤니티에서 시작된 조직으로 스튜디오, 독립 아티스트, 기술자, 게임 디자이너와 이에 관심 있는 사람들이 참여하는 페스티벌이다. 라이브 이벤트와 온라인 프로그램들을 소개하고 동시에 미래의 엔터테인먼트 산업의 길을 닦아나가는 선구자들에게 길을 열어주는 역할을 하고 있다. 또한 Virtual Reality Festival은 가상현실 영화와 몰입 기술을 전시하는 세계 최초의 페스티벌이다. 해마다 열리는 이 페스티벌은 로스엔젤레스의 Regal Cinemas에서 2014년 12월에 처음으로 시작되었다. 2015년에는 그 장소를 옮겨 라스베가스에서 열렸으며 Extreme Tech Challenge(XTC)와 MaiTai Global이 후원하여 글로벌 가상현실 대회를 열어 가상현실 및 증강현실 사업자들로 하여금 투자를 이끌어내고 있다. 본 해외탐사 팀이 방문한 1월 6일에는 가상현실 기술과 몰입 기술을 이용한 콘텐츠를 전시하는 엑스포와 더불어 VR Academy Speaker Series라는 대담형식의 강연이 이루어졌다. 가상현실을 이용한 관광 및 부동산 산업, 가상현실 및 증강현실 스타트업의 자금을 모으는 방법, 가상현실을 이용한 아케이드 및 테마파크의 문제점과 해결방안, 어떻게 가상현실 기술을 활용하여 진짜 같은 경험을 만들 수 있는가라는 주제들로 강연이 이루어졌다.

(2) 탐사내용

그림 8. VR Fest 2017 내 엑스포 현장

<그림 8>에서 볼 수 있듯 Virtual Reality Festival 내 엑스포는 소규모로 진행되었다. 부스 하나하나에 사람들이 일대일로 기술을 체험해보고 관련 기술에 대한 질문을 오랫동안

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할 수 있다는 장점이 있었지만 소규모로 진행되었기에 볼거리가 부족했다는 점이 아쉬운 점으로 남는다. 그럼에도 불구하고 Virtual Reality Festival은 가상현실 및 증강현실 기술을 이용하여 스타트업을 하는 사람들이 펀딩을 받기에 좋은 장소였다. 근처에서 열린 CES 2017을 방문했던 바이어들이 가까운 거리에 있던 Virtual Reality Festival에 들러 그 사업성을 평가하고 투자 가치를 알아보는 경우가 많았다.

그림 9. VR Fest 강연장 입구 및 강연 시작 전 모습

1월 6일에 진행된 대담형식의 강연은 열띤 토론의 장이었다. <그림 9>에서처럼 강연자들은 무대 앞에서 앉아 자신의 사업을 소개하고 사회자의 질문에 대답하거나 청중의 질문을 대답하는 형식으로 진행되었는데 생각보다 많은 사람들이 자리를 메웠다. 다음은 강연 일부를 정리한 내용이다.

Q. 가상현실 기술을 이용한 사업의 전망은 어떨까요?A. 아케이드를 기반으로 한 사업은 어느 정도 사업성이 있다고 봅니다. 그리고 VR

의 메인장비인 기어를 제외한 헤드폰과 같은 사업 또한 사업성이 있을 것 같습니다. 다만 가상현실을 어떻게 우리가 살아가는 사회와 문화에 접목시키고 경제적인 가치를 창출할 수 있을지 충분히 고민해보아야 합니다. 이미 가상현실 기술은 만들어져 있습니다. 하지만 이를 사업으로 곧바로 연결시키기에는 어려움이 따릅니다. 왜냐하면 수익성이 있다는 증명이 이루어지지 않았기에 투자자들이 투자를 꺼리기 때문입니다. 뿐만 아니라 인터넷 문화와 어떻게 결합시킬지도 중요한 문제입니다. 예를 들어 인터넷 쇼핑과 증강현실 기술을 접목시켜 미리 옷을 입어보거나 신발을 신어보는 “Augmented Wonderland”를 만들어내는 것 또한 좋은 사업이 될 것입니다.

Q. 그렇다면 가상현실 기술을 활용한 사업을 할 때 고려할 것은 무엇이 있을까요?A. 가장 큰 문제는 초기 자금이 많이 드는 것입니다. 다들 가상현실이 좋은 기술이

며 새로운 기술이라는 것을 알고 있지만 투자를 꺼립니다. 아직 성공 사례가 많지 않기 때문입니다. 또한 스마트폰, 컴퓨터가 일상으로 들어오기까지 걸린 시간을 생각해 보았을 때 distribution에 걸리는 시간도 가상현실 사업에 걸림돌로 작용할 것입니다. 뿐만 아니라 공간적 제약도 생각해 보아야 합니다. 아케이드에

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서 사용되는 기기를 집에서도 같은 느낌으로 사용할 수 있을지도 의문입니다. 현재 가상현실 기술은 트레이닝 측면에 집중되어 있습니다. 구글, 페이스북과 같은 대기업들이 투자를 시작했지만 콘텐츠에 투자를 하는 경우는 매우 드뭅니다. 콘텐츠 개발에 적극적인 투자 유치가 필요합니다.

Q. 아직 가상현실 기술에 제약이 많은 것 같습니다.A. 네 그렇습니다. 아직 가상현실이 1인 경험이라는 것이 가장 큰 제약입니다. VR

헤드셋 안에서 모든 사회적 상호작용과 교류가 차단된다는 점은 반드시 해결되어야 합니다. 개인용 VR 헤드셋 보급 이전까지 VR 헤드셋의 위생 문제도 문제점 중 하나입니다. 그리고 어린 아이들이 VR 헤드셋을 사용할 때의 초점이 잘 맞지 않는다는 점과 소프트웨어 이슈들 그리고 뇌 발달과 같은 안전성 문제 또한 아직 검증되지 않았습니다. 하지만 많은 연구들이 진행되고 있으므로 좋은 결과가 나올 것이라고 생각합니다.

Q. 아직까지 가상현실 기술이 주류를 이루고 있지는 않습니다. 어떻게 하면 주류 산업으로 발전할 수 있을까요?

A. 큰 게임 회사들의 적극적인 투자가 필요하다고 봅니다. 아직 시장성이 확보되지 않아 큰 게임 회사들이 투자를 하고 있지 않지만 그들의 지갑이 열리면 주류 산업으로 발전하는 것은 시간문제입니다. 그들이 투자를 시작하면 참신한 콘텐츠들이 나오기 시작할 것입니다.

이상이 Virtual Reality Festival에서 이루어진 대담의 일부이다. 주로 사업성에 초점을 맞추어 질문이 오고 갔으며 가상현실 및 증강현실 기술을 활용한 스타트업을 시작하려는 사람들에게 큰 도움이 되는 시간이었다.

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2) CES 2017(1) 탐사배경

2017년에 50주년을 맞이한 CES는 세계가전전시회(Consumer Electronics Show)의 줄임말로 주로 TV, 오디오, 비디오 등 일상생활과 밀접한 전자제품을 소개하는 세계 최대 규모의 가전제품 박람회이다. 이 박람회는 미국가전협회(CEA : Consumer Electronics Association)가 주관하여 매년 라스베가스에서 열린다. 1967년 미국 뉴욕에서 제1대회가 열린 이후 지금까지 이어지면서 세계 가전업계의 흐름을 알아볼 수 있는 권위 있는 행사로 여겨지고 있다. TV, 오디오, 비디오 등 일상생활과 밀접한 전자제품들 뿐만 아니라 첨단 가전제품들도 데뷔하는 자리이기 때문에 미래 가전제품과 기술 동향을 미리 알아볼 수 있는 행사이다.18) CES는 독일 베를린에서 열리는 국제가전박람회(IFA, Internationale Funkausstellung), 스페인 바르셀로나에서 열리는 모바일 월드 콩그레스(MWC, Mobile World Congress)와 더불어 ‘세계 3대 IT 전시회’로 꼽힌다.19)

그림 10. CES 내부 사진

CES 2017에서는 융합과 연결을 핵심 키워드로 내세웠다. 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), VR, 음성인식, 로봇 등이 주요 화두로 꼽히며 역대 최대 규모로 글로벌 3800개 이상의 업체와 전 세계 150개국 16만 5000명이 넘는 관람객이 방문하였다. <그림 10>에서 볼 수 있듯이 CES 내부는 사람들로 가득 차 있었다. 한국에서도 KOTRA와 한국전자정보통신산업진흥회가 CES 2017에 참가해 공동 한국관을 구성하고 삼성ㆍLG 등 대기업뿐만 아니라 146개의 중소기업이 참여하였다. 이 중 삼성전자는 전시회 참가 업체 중 가장 큰 규모의 전시관을 준비하여 TV, 핸드폰, 노트북 그리고 세탁기 등 다양한 가전제품을 전시하였다. 삼성 기어VR을 활용한 각종 어트랙션도 마련하였는데 총 5가지 테마의 VR 체험이 가능하였다. 첫 번째는 VR을 쓰고 원형으로 된 기구에 타고 우주에서 질주하는 '스페이스 레이싱(Space Racing)', 두 번째는 누워서 1450미터 아래로 슬라이딩하는 '스켈레톤(Skeleton)', 세 번째는 공중에서 비행쇼를 경험해볼 수 있는 '에어쇼(Air Show)', 네 번째는 VR기기를 착용하고 던지기 경쟁을 하는 ‘로봇워(Robot Wars)', 마지막은 영화관처럼 여러 개의 좌석이 일렬로 정렬된 의자에 앉아 즐기는 '보트 레이싱(Boat Racing)'의 총 5가지의 테마로 VR 체험 부스를 꾸몄다.20) 뿐만 아니라 현대자동차에서도 VR을 이용해 자

18) 시사상식사전, 검색어 “CES”, 접속일 2017.01.15., http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=66345&cid=43667&categoryId=4366719) 한경 경제용어사전, 검색어 “CES”, 접속일 2017.01.15., http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2075256&cid=42107&categoryId=42107

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율주행전용 VR 시뮬레이터를 전시하여 많은 사람들의 관심을 받았다. 삼성과 현대를 비롯해 인텔(Intel), 니콘(Nikon) 등 다양한 글로벌 기업들이 VR 관련 부스들을 전시하였는데 단순히 기기를 통해 입체적인 영상을 보던 과거의 VR과 달리 몸으로 체험하는 VR이 주목받고 있었다. 그리고 VR이 많은 부분에 활용되어 일상에 접목되고 있다는 것을 알 수 있었다. 인텔에서는 초고해상도 실사 VR 캡처 및 재생 기술 개발에 주력하였고 소니(SONY)에서는 VR과 플레이스테이션을 접목시켜 새로운 게임기기를 전시하였다. 많은 전시 부스들을 통해 대기업 뿐만 아니라 스타트업과 중소기업에서도 VR에 주목하고 있다는 것을 알 수 있었다. 한 스타트업에서는 VR과 운동기기를 접목시켜 체험형 부스를 운영하고 있었고 미국의 파워업토이즈에서는 VR을 이용해 드론을 조종할 수 있는 제품을 내놓았다. 이처럼 CES는 다양한 기업들이 참가하는 가장 큰 박람회이다. 이곳은 IT 및 기술의 유행과 흐름을 확인할 수 있는 자리로 VR이 실제로 어떻게 활용되고 있는지, 얼마나 발전이 되었는지, 어느 방향으로 발전될 수 있는지, 앞으로 개선되어야 할 점은 무엇인지 등 VR 산업과 관련되어 알아야 할 점과 직접 체험을 통해 느껴볼 수 있다는 점 등 다양한 장점이 있어 직접 방문하는데 큰 의미가 있었다.

(2) 탐사내용① 삼성 2017년 1월 5일부터 8일까지 라스베가스에서 세계 최대 국제 전자제품 박람회인 CES가 열렸다. 대한민국에서는 삼성과 LG과 참여해 각각 120여 개와 90여 개의 상을 받았다. 삼성과 LG는 CES 입구와 멀지 않은 곳에 위치해 사람들의 주목을 받을 수 있었다. 특히 삼성은 CES 입구 바로 앞에 위치하였고 다양한 콘텐츠를 활용한 VR 부스들을 처음 선보여 많은 사람들의 관심을 받았다. 삼성이 선보인 VR 부스들에는 Space Racing, Robot Wars, Skeleton, Air Show, 그리고 Boat Racing이 있었다. 이 부스들은 당일 예약을 통해 진행되었는데 본 해외탐사 팀이 아침 일찍 갔음에도 불구하고 Space Racing은 예약이 마감되었을 만큼 인기가 많았다. Space Racing 뿐만 아니라 모든 부스들이 적어도 30분에서 2시간까지 기다려야 할 만큼 많은 사람들이 삼성의 VR 체험 예약을 하였다.

□ Skeleton 스켈레톤(Skeleton)은 엎드린 자세로 활주용 썰매를 타고 경사진 얼음 트랙을 빠른 속도로 미끄러져 내려오는 동계 스포츠이다. 본 어트랙션은 VR 기어를 쓰고 어트랙션 베드(attraction bed)에 누워 체험한다. 고개를 베드 아래로 내리고 어트랙션에 누워 두 다리를 밴드로 고정시킨 후 체험을 하면 어트랙션 베드가 영상에 맞추어 움직인다. 삼성의 VR 어트랙션의 특징은 체험에 큰 공간이 필요하지 않다는 것이다. 하지만 VR 기어를 이용하는 만큼 시력이 나쁜 사람들이나 시야각을 제대로 조정하지 못하는 사람들은 영상 화면을 또렷하게 볼 수 없다. 또한 많은 사람들이 공용으로 쓰는 헤드셋은 특별한 조치 없이 다른 사람들에게 계속하여 이용되었으며 어트랙션 베드를 알코올 솜으로 소독을 시행하긴 하였으나 위생적인 문제는 여전히 숙제로 남아 있다.

20) 김지연ㆍ서지운, 「[CES2017] VR에 어트랙션을 더하다! 삼성, CES서 '기어VR 4D' 체험 선보여」, 『인벤』, 2017.01.07., 접속일 2017.01.15., http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=170449, 20번 주석에서 이어짐.

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□ Air Show

Become a passenger on a high-powered stunt plane as you take off and fly over the beautiful Sydney harbor out towards Bondi beach where you put on an acrobatic air show for the beach goers below. You will have a breathtaking experience as you tumble, climb and dive defying gravity.

그림 11. Air Show 부스 현장 모습

<그림 11>의 Air Show는 삼성 갤럭시 부스에서 Space Racing 다음으로 대기시간이 긴 체험 기구였다. 대기시간은 약 165분이었으며 비행기 조종석과 같은 좌석에 앉아 이용한다. 기어를 착용하기 전부터 좌석이 조종석과 유사하여 몰입감을 높여주었다. 기어를 착용하면 안내 문구가 나오고 이 문구를 선명하게 보이도록 초점을 맞추는 시간을 가진다. 이후 영상이 재생되면서 본격적인 체험이 시작된다. 좌석은 영상의 각도에 알맞게 360도까지 회전하며 몰입감을 높여준다. 체험을 하면서 유니버셜 스튜디오나 디즈니랜드에서 체험한 가상현실 어트랙션에 비해 기어를 활용한 기구들은 몰입도가 부족했다는 평가가 많았다. 기어가 체험자들의 머리에 직접적으로 닿음에도 불구하고 어떠한 위생 처리 없이 사용됐다는 점 또한 아쉬웠다. 그리고 체험자들 중 많은 사람들이 초점을 맞추는 것에 어려움을 겪었다. 또한 180도 이상 회전 시 기어의 무게로 인하여 기어가 떨어질 것 같다는 생각이 들어 몰입감이 떨어지는 순간들이 많았던 것 또한 아쉬움으로 남는다. 콘텐츠 측면에서는 참신함이 엿보였다. 그동안 많은 VR 콘텐츠들이 FPS(First Person Shooting)게임에 집중되어 있었는데 삼성이 선보인 에어쇼는 FPS 게임에서 벗어나 다양한 콘텐츠를 소개하였다는 것에 그 의의를 가진다. 다만 아직 기어 내 화면의 해상도가 떨어져 실제로 비행을 하며 호주의 하늘을 보고 있다는 느낌은 느낄 수 없었다는 점은 아쉬움으로 남는다. 국내 테마파크의 본 기구가 도입되기엔 아직 몰입감 측면에서 부족함이 있지만 VR이 아직 시작 단계인 만큼 발전 가능성이 엿보이는 콘텐츠였다.

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□ Robot Wars

그림 12. Robot Wars의 화면과 체험하고 있는 모습

Robot Wars는 한 번에 두 명의 사람이 참가하는데 체험자들이 각자 큰 로봇이 되어 상대방과 점수를 겨루는 일종의 VR 게임이다. 점수를 얻기 위해서는 주변의 건물을 잡아 던져 상대방을 맞추거나 바닥의 교통수단들을 밟아야 한다. <그림 12>의 우측 사진에서처럼 Robot Wars의 체험자들은 머리에 Gear VR을 착용하고 손과 발에는 body tracking 센서가 달린 장비인 웨어러블 컨트롤러를 착용하고 체험한다. 체험자들은 body tracking 센서가 달린 장비를 통해 건물을 잡는 행동을 하면 건물을 잡을 수 있고 원하는 방향으로 발을 움직이면 Gear VR을 통해 보이는 가상 세계에서 본인이 움직이는 모습을 볼 수 있다. Robot Wars를 체험하는 데는 약 5분 정도가 소요되었고 이 부스를 체험하기 위해서는 30분 정도의 대기 시간이 필요했다. Robot Wars에 참여하기 위해 Gear VR을 착용하면 바로 눈앞에 펼쳐진 가상현실을 확인할 수 있다. 체험자는 로봇이 된 자신의 손과 발을 볼 수 있고 상대 로봇과 주변 환경들을 볼 수 있다. 시각적으로 보이는 것뿐만 아니라 헤드폰을 이용한 배경음악 청취를 통해서 몰입도를 높일 수 있었다. 게임이 시작된 후 초반에는 자신이 건물을 잡은 상태인지 아닌지 헷갈려 어려움을 겪었지만 나중에는 건물을 잡은 상태를 알아볼 수 있었다. 건물을 잡은 후 팔을 휘두르는 속도와 각도에 따라서 건물이 날아가는 속도와 방향이 달라진다는 점과 몸을 움직여 날아오는 건물을 피할 수 있다는 점은 VR의 몰입도를 높일 수 있는 점들 중 하나였다. 또한 체험자의 움직임이 지연되는 시간 없이 바로 가상세계에서 볼 수 있다는 점이 놀라웠다. 하지만 초점이 잘 맞지 않았다는 점과 설명을 들었음에도 바로 체험하기에는 적응이 좀 어려웠다는 점은 몰입에 어려움을 주었다. 또 체험을 할 때 신체를 움직이고 이동하면서 하는 체험이라 안전이 신경이 쓰여 완전히 몰입하여 움직일 수 없었다는 것은 개선되어야 할 문제점으로 보인다. ② LG□ LG OLED Tunnel

라스베가스 컨벤션 센터의 Central Hall #11100에 있는 LG OLED Tunnel(올레드 터널)을 통해 그래픽의 발전을 엿볼 수 있다. <그림 13>의 올레드 터널은 216대의 올레드 사이니지로 구성되어 있으며, 너비 7.4m, 높이 5m, 길이 15m로 벽면에 디스플레이가 거치되어 있다. 디스플레이가 그림처럼 얇아 마치 창문을 통해서 바깥을 내어다보는 효과를 준다. 또한 돌비 비전 및 돌비 애트모스 사운드 기술이 결합되어 해상도 및 입체 음향효과

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를 극대화하였다.21) 이번 CES 2017에서 ‘LG 시그니처 올레드(OLED·유기발광다이오드) TV W’ 등이 ‘최고제품상’과 ‘최고 TV상’을 동시에 수상한22) 만큼 관람객들이 붐볐고 몰입감을 크게 느낄 수 있었다.

그림 13. LG 올레드 터널

올레드 터널 안으로 들어서면 얇은 디스플레이를 통해 선명한 화질의 영상을 감상할 수 있다. 화면을 보는 것만으로도 심해 속을 탐험하고 오로라가 펼쳐진 풍경을 볼 수 있으며 별들이 쏟아지는 우주 공간 속으로 날아갈 수도 있다. 특히 블랙홀이 나오는 영상에서는 다른 특별한 장치가 없었음에도 화면 속으로 빨려 들어가는 느낌을 생생히 재현하였다. 앞서 그래픽의 재현과 화질이 몰입감에 영향을 미침을 알 수 있었는데, 최신 디스플레이 기술이 VR 영상에 접목되면 몰입도를 강화하는 데 효과적일 것으로 보인다. 또한, LG 울트라 올레드 TV는 ‘HDR 효과’를 지원하여 HDR 콘텐츠가 아닌 일반 콘텐츠도 더욱 생동감 넘치게 제공한다.23) 따라서 기존에 나온 콘텐츠도 HDR 기술을 통해서 몰입감을 더 향상시킬 수 있는 잠재력이 존재하며, HDR 기술이 아직 다양화되지 않은 VR 콘텐츠 시장의 확대에 윤활유가 될 것으로 기대된다. VR을 구현하는 시각적 요소의 정밀도가 몰입감을 높이는 데에 큰 영향을 미침을 다시 한 번 확인할 수 있었으며, 다른 장치를 통해 움직임을 따로 조절하지 않고도 시각적 요소만으로 움직임을 구현할 수 있다는 것 또한 확인할 수 있었다.

③ Ford 라스베가스 컨벤션 센터의 North Hall #5002에 있는 Ford(포드) 부스를 통해 게임 산업 이외의 분야에서도 VR을 이용해 자사 제품을 홍보하는 모습을 볼 수 있다.24) 삼성 갤럭시 기어를 머리에 쓰면 360도 방향으로 구현된 VR 화면이 제시된다. 포드 사의 자동차 중 원하는 것을 택하여 주행하는 모습을 간접적으로 체험할 수 있다는 것이 큰 장점이다.

21) 류정민,「[CES2017] LG, 올레드 사이니지 216개로 만든 환상의 ‘오로라’」,『아시아경제』, 2017.01.04., http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=201701031445039229322) 성세희,「[CES2017] LG전자, 올레드TV ‘최고제품상’ 등 받아」,『이데일리』, 2017.01.09.,

http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JC51&newsid=01908966615796080&DCD=A00305&OutLnkChk=Y

23) 김현진,「[CES2017] LG전자, 패널 두께 2.57mm ‘LG 시그니처 올레드 TV W’ 공개」, 『서울경제』, 2017.01.05., http://www.sedaily.com/NewsView/1OAP8N27CG

24) 김지연,「[CES2017] 가상현실 전쟁 2라운드 시작! CES2017 종합 풍경기」,『인벤』, 2017.01.09., http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=170498#csidxe6519b1318d72a79508d4b374533fdd

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수동적으로 자동차가 움직이는 것을 눈으로 따라가는 데에 그치는 한계점이 있지만, VR이 홍보용 콘텐츠에도 접목될 수 있다는 점에서 발전 가능성을 엿볼 수 있다. 사용자들의 움직임과 연동하여 자동차를 주행하거나 화면의 그래픽이 더욱 정교하게 재현되었다면 홍보의 효과가 극대화될 것으로 기대된다. <그림 14>의 Ford 가상 체험은 VR 화면을 통해 원하는 포드 사의 자동차를 직접 몰아볼 수 있는 가상 체험도 열렸다. 선택할 수 있는 차종이 다양하고, 화면의 시야범위도 사용자가 설정할 수 있다. 또한 혼자 도로를 주행하거나 다른 자동차와 같이 대전할 수도 있어서 사용자의 흥미를 한 층 더 높였다. 핸들과 페달을 통해 운전을 하며 승차감을 간접적으로 체험해 볼 수 있어 관람객들의 인기를 크게 끌었다. 다만 가상 주행이 기존의 콘텐츠와 큰 차별성을 가지지 못하고, 화면이 작아 몰입감이 떨어지는 부분이 아쉬운 점으로 남는다. 앞서 언급한 기어와 연동된다면 화면의 시야각이 커지고 사용자와의 상호작용이 가능해져서, 실제 포드 사의 자동차를 주행해보는 것과 같이 몰입감을 높일 수 있을 것이다.

그림 14. Ford 가상 체험

④ Intel□ 박물관 투어

그림 15. CES Intel VR museum tour game <그림 15>의 VR 박물관 투어는 아직 미완성이었다. 참여자들은 VR 헤드셋을 쓰고 손에는 막대기형의 기기를 들고 이용한다. 박물관을 돌아다니며 마음에 드는 그림이나 조각 앞에서 막대기형 기기의 버튼을 누르면 그 그림 속으로 들어갈 수 있다. VR 박물관 내에는 반 고흐의 별이 빛나는 밤 그림이 있다. 참여자가 그림 앞에 서서 막대기형 기기의 버튼을 누르면 별이 빛나는 밤 그림 안으로 들어갈 수 있다. 참여자들은 그림 안에서 위를 보면 밤하늘에 쏟아지듯 빛나는 별들을 볼 수 있다. 옆을 둘러보면 반 고

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흐의 그림에서는 흐릿하게 볼 수 있었던 까만 나무들을 볼 수 있으며 또한 아래를 내려다보면 그림 속 흙과 풀을 실제처럼 볼 수 있다. 이러한 박물관 투어 VR은 어린 아이들로 하여금 보다 쉽게 명화를 접할 수 있게 할 것이다. 하지만 가상현실 내에서 그 그림을 보며 이동하는 것이 아니라 막대기형 기기의 버튼을 눌러야만 앞으로 나아갈 수 있다는 점과 사방을 둘러볼 수는 있으나 자유로운 이동이 제한되어 있다는 점은 아쉬움으로 남는다. 뿐만 아니라 웨어러블 VR 헤드셋은 성인 여자가 쓰고 체험하기에도 무겁다는 점 또한 아쉬움으로 남는다. 본 투어 VR은 어린 아이들에게 특히 유익한 콘텐츠로 사용될 수 있음에도 불구하고 하드웨어가 어린 아이들이 사용하기에는 무거워 이용하는데 어려움을 겪을 수도 있을 것으로 보인다. 그러나 콘텐츠 측면에서 인텔의 VR 박물관 투어는 미래의 아이들의 교육에 VR이 이용될 수 있음을 보여주는 체험이었다.

□ 좀비 총 게임

그림 16. CES Intel VR Zombie gun game 본 체험은 <그림 16>처럼 VR 헤드셋을 쓰고 한 손에는 총을 대신하는 VR 기기를 들고 진행하였다. 헤드셋을 쓰면 영상과 함께 게임 소리가 들린다. VR 헤드셋을 쓰면 제일 먼저 차를 탄 영상이 나온다. 게임 속 플레이어는 어떠한 자동차의 뒷좌석에 앉아서 이동하기 시작한다. 하지만 곧바로 그 자동차의 운전자가 좀비가 되어 플레이어를 공격해온다. 운전자 좀비가 피를 흘리며 눈앞으로 손을 뻗을 때 손에 든 VR기기의 버튼을 누르며 총을 쏘아 좀비를 맞추고 차 밖으로 탈출하는 것이 첫 번째 미션이다. 이후에는 크기가 각양각색인 좀비들이 사방에서 공격해 온다. 시야각 밖에서도 좀비의 공격을 받을 수 있으며 공격 받았다는 사실은 VR 헤드셋 속 영상 화면이 빨갛게 바뀌는 것으로 알 수 있었다. 좀비가 내는 소리와 사방에서 쉴 틈 없이 오는 공격들에 몰입감은 높아진다. 한국 사전 탐사에서 강남역의 VR Plus 카페를 방문하였을 때도 좀비 총 게임이 있었다. 두 게임 모두 같은 내용의 콘텐츠를 가지고 있었지만 인텔 사의 좀비 게임보다는 한국에서 체험할 수 있었던 VR 좀비 게임이 보다 몰입감이 높게 느껴졌다. 그 이유는 국내 VR 게임에서 헤드셋이 천장에 와이어로 연결되어 있어 체험자가 그 무게를 덜 수 있었던 것에서 찾을 수 있다. 인텔 사는 체험자가 그 무게를 온전히 감당해야 했기에 체험자로 하여금 영상의 집중도를 하락시킨 것으로 보인다. 또한 그래픽과 사운드 면에서도 국내 VR 게임이 우수하였다. 국내 VR 게임은 원근감을 소리로도 느낄 수 있게 구현했지만 인텔 사의 게임임은 그렇지 못하였다.

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3) 미국 테마파크 내 VR 현황(1) 탐사배경

To all who come to this happy place: Welcome. Disneyland is your land. Here age relives fond memories of the past, and here youth may savor the challenge and promise of the future. Disneyland is dedicated to the ideals, the dreams, and the hard facts that have created America, with the hope that it will be a source of joy and inspiration to all the world.

- Walter E. Disney July 17, 1955

디즈니랜드의 설립자 월트 디즈니가 디즈니랜드를 설립하며 연설25)에서 한 말이다. 디즈니랜드는 월트 디즈니가 그의 딸인 다이앤과 샤론과 함께 로스앤젤레스의 Griffith Park에 방문하면서 그 구상이 시작되었다.26) 딸들이 회전목마를 타는 것을 보면서 그는 어른과 아이들이 모두 즐길 수 있는 공간을 만드는 것을 다짐했다고 전해진다. 그의 1955년 연설에서 볼 수 있듯 디즈니랜드는 이상과 꿈을 실현하는 공간으로 어른들은 과거의 기억을 추억하고 어린 아이들은 도전을 맛보며 미래를 꿈꾸는 공간으로 설계되었다. 반면 유니버셜 스튜디오는 할리우드의 가장 오래되고 유명한 영화 스튜디오 옆에 “The Entertainment Capital of LA”이라는 마케팅 헤드라인을 내걸고 테마파크를 건설하였다. 그리고 스튜디오 투어와 더불어 많은 어트랙션들을 활용하여 LA의 엔터테인먼트 수도라는 헤드라인에 걸맞은 어트랙션과 체험거리들을 제공하고 있다. 이렇듯 같은 듯 다른 두 테마파크는 최근 들어 같은 방향으로 나아가고 있다. 디즈니랜드는 아이들에게 미래를 보여주기 위한 가장 효과적인 기술로 가상현실을 선택한 듯하다. 최근 새로 리뉴얼된 Star Tours 어트랙션은 기존의 어트랙션을 없애고 가상현실을 도입하여 아직 경험할 수 없는 우주여행이라는 콘텐츠를 좀 더 몰입감있게 전달하고자 한다. 유니버셜 스튜디오는 이보다 더 많은 어트랙션들에 가상현실을 도입하였다. 기존의 롤러코스터에 스토리를 입히고 가상현실 기술을 덧입혀 만든 심슨 라이드, 가상현실과 실제 공간을 혼용하여 만들어낸 해리포터 어트랙션 등 유니버셜 스튜디오는 가상현실을 더욱 더 폭넓게 활용하고 있다. 많은 테마파크들이 스릴에만 치중하여 어트랙션들을 새로이 만들고 있을 때 디즈니랜드와 유니버셜 스튜디오는 과감하게 스릴보다는 몰입감에 집중하였다. 그리고 이들의 선택은 성공적으로 보인다. 매해 디즈니랜드와 유니버셜 스튜디오에 방문하는 방문객들은 증가 추세를 보이고 있으며 앞으로도 그러할 것이다. 두 테마파크의 공통점은 모두 영화 스튜디오를 기반으로 탄생한 테마파크라는 점이다. 이들의 가장 큰 장점은 영화를 기반으로 한 탄탄한 스토리텔링 능력이다. 그리고 이를 기반으로 그들은 스릴이 아닌 몰입감에 그 초점을 맞추었다. 또한 최근 그들은 가상현실 기술을 도입하여 어트랙션 이용객들로 하여금 그 스토리에 더욱 몰입하게 하고 높은 곳에서 떨어지거나 과도한 회전 없이도 이용객들이 충분히 즐거움을 얻을 수 있게 하였다. 이는 그동안 스릴에만 치중한 테마파크들에 두려움을 느끼고 이용하지 못하던 사람들까지 테마파크로 이끌어내는 효과를 이끌어냈다. 본 해외탐사 팀은 많은 테마파크들 중에서도 세계 최고라고 불리는 디즈니랜드와 유니버

25) Krasniewicz, Louise (2010). Walt Disney: A Biography. ABC-CLIO. p. 130. ISBN 9780313358302.26) The Walt Disney Family Museum. Disney.go.com.

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셜 스튜디오에 방문하였다. 그들이 만들어내는 몰입감과 스토리텔링 능력 그리고 가상현실 기술을 체험하면서 어떻게 이 기술들을 성공적으로 도입하였는지 탐구하고 그리고 이러한 기술들을 활용하여 만들어낸 몰입감의 수준을 평가하고자 한다.

(2) 탐사내용① Star Tours – The adventures continue (Disneyland) ▸어트랙션 소개 본 어트랙션은 영화 스타워즈를 배경으로 하였다. 어트랙션 이용객들은 스타 투어의 참가자가 되어 우주여행을 시작한다. 우주선으로 설정된 공간에서 3D 안경을 착용하고 이용하는 어트랙션이며 가장 큰 특징은 시각적으로 강렬한 빛을 보여주며 동시에 빠르게 빨려 들어가거나 밀려나올 때의 화면과 어트랙션 움직임의 조화이다. 대기시간은 약 75분이며 이 어트랙션이 있는 Tomorrow Land에서 가장 인기가 많은 어트랙션이었다.

그림 17. Star Tours 어트랙션 내부

▸어트랙션 분석▹하드웨어 <그림 17>처럼 Star Tours 어트랙션은 대기하는 시간동안 영화 스타워즈 내의 우주정거장의 대합실을 구경할 수 있다. 대합실의 전광판에는 우주선의 출발시간을 영화 속의 외계 문자들로 표기하는 등 영화 속 세계를 재현해 놓았다. 어트랙션을 타러 가는 길에 열 감지기 등을 설치해 놓았는데 이는 어트랙션 내에서 스파이가 숨어있다는 설정을 위하여 미리 장치에 놓은 것이다. 이외에도 3D 안경의 이름을 단순히 3D 안경이라고 하지 않고 Flight glasses라고 한 점 또한 탑승객으로 하여금 몰입감을 높여주는 장치로 볼 수 있다. ▹현실감 Star Tours 어트랙션은 우주선을 타고 빠르게 이동할 때 보이는 영상과 실제 어트랙션의 움직임이 잘 조화를 이루고 있어 몰입감을 한층 더 높여주었다. 다만 우주선 내부에 있는 설정인 만큼 팔을 뻗어서 물체를 만지는 등의 신체적인 움직임은 상대적으로 나타나지 않았다. 몰입감 설문지 조사에서 현실감 부분의 점수는 5점 만점에 3.17점으로 어트랙션을 타는 도중의 집중도 유지 항목에서 높은 점수를 받았고 신체적 움직임 항목에서 낮은 점수를 받았다.▹서사구조 Star Tours 어트랙션의 특징은 여러 가지 스토리가 있다는 것이다. 2017년 1월 1일 기준 Star Tours는 처음 우주선이 출발할 때 다스베이더(Darth Vader)가 등장하였고 중간의 우주선 내부 홀로그램이 나올 때에는 요다(Yoda)가 등장하였다. 방문하

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는 별과 우주선이 출발할 때 나타나는 인물, 홀로그램으로 나타나는 인물을 조합해보면 총 54가지의 스토리가 준비되어 있다고 한다. 몰입감 설문지 조사에서 서사 구조 부분의 점수는 5점 만점에 3.25점으로 가상 세계의 흥미도 부분에서 높은 점수를 받았지만 감정 이입 항목에서는 낮은 점수를 받았다.

② It's Tough to be a Bug! (Disneyland)▸어트랙션 소개 디즈니 캘리포니아 어드벤처 파크에 있는 「It's Tough to be a Bug!」는 디즈니·픽사 사의 ‘A Bug's Life'에서 영감 받아 제작된 3D 극장이다. 애니메이션 영화에서 갓 튀어나온 듯한 벌레 캐릭터들을 극장 앞 풀숲에서 찾아내면서 자연스럽게 이야기에 녹아들기 시작한다. 입구를 따라 걷다보면, 마치 관람객들이 각각 한 마리의 벌레가 되어 개미굴 속으로 들어가는 느낌을 받는다. <그림 18>에서 볼 수 있듯이 입구에서부터 스토리에 빠져들 수 있도록 한 디즈니랜드의 배려가 돋보인다. 3D 안경을 쓰고 착석하면 영상이 시작되면서 극장 안에 숨어있던 벌레 친구들이 나와 이야기가 펼쳐진다.

그림 18. 벅스 라이프 극장

▸어트랙션 분석▹하드웨어 벅스 라이프 극장은 단순히 3D 안경을 착용하고 좌석에 앉아 영상을 관람하는 형태이다. 일반적인 극장과 같이 평면 스크린을 통해 보기 때문에 좌석배치에 따른 몰입감의 차이가 다소 존재한다. 곡면 스크린과 비교하면 영상을 단지 시청하게 되는 단점이 있지만, 대신에 개미굴처럼 꾸민 극장 내부를 전면 활용하여 모든 공간이 하나가 되는 효과도 있다. 영상 속의 그래픽은 괜찮은 편이나, 3D 안경을 통해 입체적으로 다가오는 캐릭터들의 픽셀이 깨져서 가상성이 느껴지는 단점이 있다. 음향보다는 화면 영상과 함께 나오는 바람과 연기가 몰입감을 높이는 데 더 효과적으로 작용한다. 좌석이 흔들리지 않고 영상이 짧기 때문에 특별히 멀미 증상은 나타나지 않는다.▹현실감 극장 안에서 실제 움직이는 물리적 캐릭터와 화면 속의 캐릭터가 상호작용한다는 것이 가장 큰 특징이다. 물리적 캐릭터의 존재를 통해 관람객도 한 마리의 벌레가 되어 함께 개미굴 속에 들어있다는 느낌을 받는 한편, 동시에 영상에 집중하지 못하게 되는 단점도 함께 안고 있다. 3D 영상의 장점을 살려 눈앞으로 다가오는 영상 캐릭터들이

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몰입감을 높이는 데에 한 몫을 한다. 날아 들어오는 나비를 향해 손을 뻗기도 하고, 눈앞에서 떨어지는 거미들의 모습에 질끈 눈을 감게 되는 등의 행동을 통해 3D 영상의 강한 몰입력을 알 수 있다. 몰입감을 높이기 위한 장치로, 거미가 침을 뱉을 때에 맞추어 물이 튀는데 개인에 따라 몰입을 깨는 요소로도 작용했다. 설문지 조사 결과, 현실감 부분에서 5점 만점에 3.53점으로 나왔다. 문항 별로 개인차가 큰 부분들이 있었는데, 앞서 언급했던 부분들이 개인별로 몰입감을 증대시키기도, 방해하는 요소로도 작용한 것으로 보여진다.▹서사구조 입구에서부터 꾸며진 개미굴 장치들이 이야기 속에 빠져들게 하는 데에 큰 역할을 한다. 극의 시작 전부터 개미굴 내부를 탐방하며 자신이 한 마리의 벌레가 되었음을 느낄 수 있다. 이야기에 대한 사전 지식이 없어도 내용을 이해하기에 충분하다. 극의 마지막에서 3D 안경을 계속 착용하라는 멘트와 함께, 의자가 흔들리며 주변의 모든 것이 벌레가 되어 움직인다. 끝까지 이야기의 흐름을 놓치지 않고 몰입을 높일 수 있도록 한 노력이 돋보였다. 설문지 조사 결과, 서사 구조 부분에서 5점 만점에 4.08점으로 높은 점수가 나왔다. 이야기에 감정 이입이 잘 되고 이야기의 흐름에 깊게 몰입했기 때문으로 분석된다. 다만 극의 흐름에 대한 재미와 궁금증이 몰입감에 영향을 미쳤기 때문에, 어트랙션을 다시 타고 싶다는 문항에서의 점수가 2.25점으로 낮게 나왔다.

③ Harry Potter and Forbidden Journey (Universal Studios)▸어트랙션 소개 본 어트랙션은 영화 Harry Potter Series를 배경으로 하였다. 어트랙션 이용객들은 마법 세계를 방문하여 곳곳을 구경하게 된다. 이 어트랙션의 가장 큰 특징은 3D 안경 없이도 3D 효과를 느낄 수 있었다는 것이다. 대기시간은 약 225분이며 유니버셜 스튜디오 할리우드에서 가장 인기가 많은 어트랙션으로 개장과 함께 탑승하는 것을 추천한다.

그림 19. 외부에서 본 해리포터 어트랙션과 내부 모습 일부

▸어트랙션 분석▹하드웨어 <그림 19>에서처럼 Harry Potter 어트랙션은 외부부터 호그와트 성을 재현해놓았다. Harry Potter 어트랙션은 대기하는 동안 영화 Harry Potter Series에 나오는 공간의 곳곳을 보여준다. 가장 먼저 볼 수 있던 공간은 Harry Potter and the Chamber of the Secret에 나왔던 맨드레이크 정원이다. 그 정원을 지나면 호그와트 성 내부로 들

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어가게 되는데 벽면의 사진들이 움직이며 대화하는 것을 볼 수 있다. 호그와트 설립자들의 사진이 있는 공간에서는 그리핀도르, 후플푸프, 레번클로, 그리고 슬리데린이 서로 대화를 나누고 교장실에서는 덤블도어가 관람객들을 향해서 이야기한다. 또한 해리, 론, 헤르미온느가 나와서 어트랙션의 주의점을 알려주는데 이러한 장치들은 관람객들이 어트랙션을 타기 전의 몰입감을 높여주는 장치로 볼 수 있다. 그리고 어트랙션은 4명이 같이 탑승하지만 양 옆이 막혀있어 몰입감을 더욱 높여준다. 또한 어트랙션을 타면 헤르미온느가 이제 현실 세계에서 마법 세계로 이동할 것이라고 말하며 안개 효과와 함께 안쪽으로 들어가는데 이 또한 관람객의 몰입감을 높여주는 장치이다.▹현실감 Harry Potter 어트랙션은 3D 안경이라는 장치 없이도 입체감을 느낄 수 있다는 점이 특징이다. 화면 속으로 직접 들어가는 느낌이 가장 큰 어트랙션이며 물리적인 공간과 가상화면 모두를 아우르며 마법 세계를 탐험한다. 가상화면 속 퀴디치 장면에서 스니치를 잡으려고 손을 뻗는 등의 신체적 움직임이 나타나는 경우가 많다. 현실감이 잘 나타나는 어트랙션이지만 물리적인 공간에서의 현실감은 가상화면보다는 떨어진다. 하지만 열기 등 시각을 제외한 감각의 몰입감은 물리적인 공간에서 잘 구현되었다. 몰입감 설문지 조사에서 현실감 부분의 점수는 5점 만점에 3.83점이며 신체적 움직임 항목에서 높은 점수를 받았지만 가상화면과 물리적인 공간 두 곳을 거치기 때문에 집중도 측면에서는 낮은 점수를 받은 것으로 추정된다.▹서사구조 Harry Potter 어트랙션은 영화 Harry Potter 속의 세계를 압축해서 잘 풀어놓았다는 점이 특징이다. 영화 Harry Potter의 서사 구조 자체가 매우 매력적이고 잘 짜여 있기 때문에 어트랙션의 서사 구조 또한 큰 단점 없이 잘 구성되어 있는 것이 특징이다. 다만 소설 또는 영화 Harry Potter의 서사 구조를 알지 못하는 사람들에게는 그 흥미가 반감될 수 있다는 것이 특징이다. 이를 잘 반영하듯 서사 구조를 잘 알고 있었냐라는 질문에 높은 점수를 응답한 사람들의 서사 구조 점수가 그렇지 않은 사람들에 비해 0.3점 이상 높은 점수를 보였다. 몰입감 설문지 조사에서 서사 구조 부분의 점수는 5점 만점에 4.31점으로 가상 세계의 흥미도 부분에서 높은 점수를 받았고 캐릭터의 매력도 부분에서는 상대적으로 낮은 점수를 받았다.

④ Transformers The Ride 3D (Universal studios)

그림 20. 유니버셜 스튜디오의 트랜스포머 입구 사진

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▸어트랙션 소개 <그림 20>에서 보이는 어트랙션은 유니버셜 스튜디오에 위치한 트랜스포머로 4D를 활용한 어트랙션이다. 이 어트랙션의 평균 대기시간은 75분으로 유니버셜 스튜디오의 다른 어트랙션들과 비교해 보았을 때 인기가 많은 편에 속한다. 어트랙션 이용자들은 4D를 위해 특수 안경을 착용하고 8명씩 기구에 탑승한다. 이 기구는 어트랙션 내의 공간을 이동해가며 스크린을 보여주는데 이 때 스크린에 비치는 영상을 특수 안경을 통해 입체적으로 느낄 수 있다. 또 스크린에 보이는 시각적인 효과뿐만 아니라 스크린에서의 상황에 따라 기구가 흔들리는 등 물리적인 효과도 같이 일어난다.

▸어트랙션 분석▹하드웨어 <그림 21>처럼 트랜스포머는 입구부터 기구에 탑승하기 전까지 어트랙션의 스토리에 집중할 수 있도록 주변 상황을 어트랙션의 상황에 맞게 꾸며 놓는다. 기구에 탑승하기 전까지 이어진 복도에는 트랜스포머 영화에 등장하는 소재들이 놓여있고 천장에 모니터들이 놓여있어 탑승하게 될 기구의 상황과 스토리를 이야기해준다. 어트랙션 이용자들이 기구에 탑승하고 체험이 시작되면 기구는 어트랙션 내의 물리적인 공간들을 이동해가며 이야기 전개를 보여준다. 기구의 좌석 배치는 모두가 화면을 잘 볼 수 있도록 4명씩 두 줄로 이루어져 있다. 어트랙션을 이용하는 동안 영상 속에서 벌어지는 상황에 따른 폭발음이나 마찰음 같은 사운드도 재현이 잘 되어있다.

그림 21. 트랜스포머 어트랙션 내 복도의 모습

▹현실감 어트랙션 이용자들이 착용하는 특수 안경은 평범하게 생긴 안경이 아니라 어트랙션 내의 인물들이 쓸 법한 모양으로 디자인되어 있다. 이용자들이 탑승하는 기구 또한 어트랙션의 스토리와 상황에 맞게 자동차 모양으로 디자인되어 어트랙션에 몰입할 수 있도록 현실감을 높였다. 이용자들을 대상으로 한 설문조사에 따르면 트랜스포머 어트랙션의 현실감에 대한 점수는 5점 만점에 4.25점으로 상당히 높은 점수를 받았다. 실제 어트랙션 이용도중 이용자들이 손을 뻗고 피하는 행동을 취하는 등 신체 움직임을 보여 상당히 몰입을 잘했음을 알 수 있다. 하지만 설문조사 내 현실감에 대한 부분에서 점수 분포가 양극단을 나타낸 문항들이 있는 것으로 보아 어트랙션에 몰입하는데 방해가 되는 요소들이 있음을 알 수 있다. 어트랙션 이용 중 특수 안경과 스크린 간의 각도차로 인해 영상이 제대로 3D로 보이지 않는 것과 앞사람에 가려 가상공간의 물건이 날아오

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는 도중 사라지는 것이 가장 크게 현실감을 낮추었다. 이렇듯 현실감이 높은 편에 속하긴 했으나 개선되어야 할 점들이 존재한다.▹서사구조 트랜스포머 어트랙션의 서사구조의 큰 틀은 트랜스포머 영화에 대한 내용이다. 하지만 어트랙션을 기다리는 동안 곳곳에 배치된 모니터를 통해 어트랙션에 대한 배경이 설명되어 서사구조를 이용하기에 영화 내용이 크게 필요하지는 않다. 오토봇들의 도움을 받아 디셉티콘들을 피해 중요한 물질을 운반하는 것이 어트랙션의 스토리이다. 설문조사에서 스토리에 대한 점수는 3.97점으로 흥미도, 감정이입도와 캐릭터의 매력도 등에서 대체로 높은 점수를 받았다.

⑤ 킹콩 360도 3D & 분노의 질주 3D (Universal studios)▸어트랙션 소개 “It was crazy fantastic. It was in your face and right there. It was like a full movie experience.”– Cory, Park guest from Burbank, CA

그림 22. 킹콩 360도 스크린 그림 23. 분노의 질주 3D 스크린 킹콩 360도 3D는 스튜디오 투어에 포함되어 있는 엔터테인먼트이다. 영화촬영 현장을 돌아본 뒤 킹콩 영화에 나오는 한 장면 속으로 찌그러진 투어 버스를 타고 공룡과 킹콩이 살고 있는 해골섬에 들어간다. 관람객들이 버스 좌석에 앉아 양 옆의 창문으로 <그림 22>과 같은 대형 스크린을 보는 형식의 3D 엔터테인먼트이다. 좌우 모든 화면이 3D화면으로 구현되어 있고 공룡이 실제로 버스를 흔드는 것처럼 격하게 흔들리며 가짜 공룡 침이 튀기 때문에 정말 킹콩 영화 속 한 장면 안에 들어와 있는 것 같은 느낌을 준다. 분노의 질주 3D 또한 스튜디오 투어에 포함되어 있는 엔터테인먼트로 스튜디오 투어 중간에 분노의 질주 영화의 내용을 담긴 무언가가 이루어질 것이라는 암시를 곳곳에서 심어주고 마지막 부분에 <그림 23>과 같은 스크린을 통해 분노의 질주 3D를 체험하게 된다.

▸어트랙션 분석▹하드웨어 킹콩 어트랙션은 커다란 skull island라는 동굴모양의 방에서 이루어진다. 이 방은 전면에 360도 스크린으로 이루어져 있다. 이용객들은 3D 안경을 쓰고 방 안에서 360도로 펼쳐지는 영상을 다각도에서 입체감 있게 느낄 수 있다. 투어 버스가 긴 편임에도

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앞 쪽에 앉아 있는 사람이나 뒷좌석에 앉아 있는 사람이나 모두 입체감 있게 3D로 볼 수 있으며 영상에 정확히 맞춰 버스의 흔들림을 느낄 수 있다. 영상에 맞추어 실제로 관객들에게 공룡 침 영상에 맞는 물이 튀고 영상 속 땅의 흔들림에 맞추어 투어버스가 직접적으로 흔들린다. 공룡 침이 튀기는 것이나 버스를 흔드는 것 등의 하드웨어가 영상과 정확히 일치하여 보다 실제처럼 느껴지게 한다. 킹콩과 공룡의 표효 소리가 귀 옆에서 바로 들리는데 이는 헤드셋을 쓰는 것이 아니라 방 전체에서 울려 펴져 그 효과가 증대된 것으로 보인다. 하지만 투어버스의 뒷자리로 갈수록 영상의 굴곡이나 시야각의 한계 때문에 몰입감이 중간에 깨지기도 한다. 뒷자리에 앉을수록 360도 스크린의 굴곡진 부분이나 영상이 없는 바닥면과 모서리 부분이 보이고 3D 영상이 조금 깨져 보이는 것 등의 한계가 있다. 분노의 질주 하드웨어 부분은 킹콩과 동일하다. 같은 투어버스를 타고 거대한 컨테이너 박스에 들어가 3D안경을 쓰고 360도 스크린을 감상한다. 분노의 질주는 투어버스가 멈추어 있는 것이 아니라 실제로 질주하는 것처럼 움직인다는 점이 킹콩과 다르다. 킹콩에서는 투어버스가 싸움의 현장에서 멈추어서 흔들리는 등의 효과로 현실감을 증대시켰다면 분노의 질주에서는 투어버스가 싸움의 현장에서 분노의 질주 인물들과 같이 투어버스를 타고 도로를 질주하는 효과로 현실감을 증대시켰다. 영상과 함께 바람 소리, 총소리, 인물들이 싸우는 소리, 질주할 때 자동차 바퀴가 끄는 소리 등의 사운드가 같이 나와 보다 현실감을 증대시켰다. 킹콩과 달리 보다 실제 현실에서 많이 들을 수 있던 소리이기에 그 효과가 더 컸다.▹현실감 현실감 점수는 3.17점으로 다른 어트랙션들보다 비교적 낮은 점수를 보였다. 가장 큰 이유는 다른 코너에 비해 관객이 VR에 소극적으로 참여함에서 찾을 수 있다. VR은 참여자가 능동적으로 영상 속에 들어가는 듯한 느낌을 받아야 몰입감이 증가하지만 본 어트랙션에서는 이용자들이 참여자가 아닌 수동적으로 보기만 하는 관객으로 전락하였기에 이러한 결과가 나온 것으로 보인다. 킹콩 3D는 실제로 킹콩이 공룡과 싸우는 현장에 와있는 것 같은 느낌을 준다. 영상을 볼 수 있는 동굴의 모든 벽면에 360도 스크린이 펼쳐져 있어 투어버스의 왼쪽, 오른쪽 모두에서 감상할 수 있는데 그 영상의 내용이 왼쪽 오른쪽 다른 내용이 아니라 상호작용하면서 이어지는 내용이다. 구체적으로 예를 들자면 킹콩이 오른쪽 스크린에서 공룡을 집어 던지면 왼쪽 스크린에서 쿵 하는 버스이 진동감과 함께 공룡이 나타나는 형식이다. 공룡이 왼쪽에서 점프하여 오른쪽에서 나타나기도 하며 왼쪽에서 공룡이 버스를 밀면 오른쪽 스크린에서는 땅만 비치는 등의 영상이 마치 정말 그 장면 속에 들어가 있는 것처럼 현실감을 느끼게 한다. 보다 현실감을 증가시키는 요인은 영상에 정확히 맞춰 버스가 실제로 흔들리는 것이나 공룡의 침이 튀기는 등의 효과이다. 영상과 조금이라도 시간이 어긋나면 그 몰입감이 깨질 수도 있는 데 초 단위까지 정확히 영상에 맞춰 특수효과가 나타나 그 몰입감과 현실감이 증대된다. 분노의 질주 현실감은 킹콩과 같은 하드웨어를 사용하였으나 영상이 좀 더 역동적이었기에 킹콩과는 또 다른 현실감을 준다. 현실감은 킹콩과 마찬가지로 서사구조와 하드웨어의 적절한 융합에 의해 증대되었다. 하지만 뒷자리에 앉을수록 영상의 각도가 깨져 몰입하는 데 방해되었다. 좌석의 위치가 VR 몰입감의 중요한 요소로 작용함을 알 수 있었다.

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▹서사구조 서사구조는 영상의 스토리 내용으로 몰입감과 현실감을 증대시키는 중요한 요인이 된다. 하지만 스토리 점수는 3.2점으로 이 역시 다른 어트랙션에 비해 비교적 낮은 점수를 보였다. 스토리는 참여자가 얼마나 그 스토리에 애착을 갖고 있는 지와 스토리에 대한 배경지식의 정도에 따라 그 흥미도가 확연히 달라진다. 하지만 분노의 질주나 킹콩은 해리포터나 심슨, 트랜스포머에 비해선 비교적 대중화되지 못 하였기에 그 흥미도가 떨어진 것으로 보인다. 뿐만 아니라 360도 영상의 내용이 참여하는 것보단 영상 속 현장에서 관람하는 듯한 내용이었기 때문에 서사 구조의 점수가 낮았을 것이라고 예상된다. 예를 들어 미니언즈 어트랙션에서는 관람객 앞에 다른 미니언이 직접 부딪히는 듯한 느낌을, 트랜스포머에서는 로봇이 관람객의 눈 바로 앞으로 튀어나오는 듯한 영상이 나왔지만 스튜디오 투어에서의 영상은 그렇지 않았다. 킹콩 싸움의 현장 속에 들어와 있기는 하지만 관람객들은 그 싸움의 관람객이었으며 분노의 질주 또한 영상 속 인물들과 함께 버스를 타고 달리기는 했지만 직접 그 싸움의 현장에 참여할 수는 없었다. 이러한 요소들이 서사구조의 점수에 영향을 미친 것으로 분석된다.

⑥ Despicable Me Minion Mayhem (Universal Studios)▸어트랙션 소개 유니버셜 스튜디오 할리우드에 있는 「Despicable Me Minion Mayhem」은 기존 상영된 영화 내용을 바탕으로, 관람객들이 직접 한 명의 미니언이 되어 미니언즈 세계를 탐험한다는 설정을 가지고 있다. 각각의 어트랙션들이 극장처럼 배치되어 있고, 3D 안경과 스크린을 통하여 가상현실 속에서 기구를 타게 된다. <그림 24>에서 보이는 입구에서부터 어트랙션을 타고 난 뒤 나가는 출구까지가 하나의 이야기로 구성되어 있다. 이야기에 대한 사전 지식이 없는 사람이라면, 어트랙션을 타고 난 뒤 미니언즈 영화를 찾아보고 싶어지는 것이 이 어트랙션의 가장 큰 장점이다.

그림 24. Despicable Me Minion Mayhem 어트랙션 입구

▸어트랙션 분석▹하드웨어 미니언즈는 3D 안경을 착용하고 고정된 어트랙션에 앉아 대형 스크린을 관람하는 형태이다. 어트랙션 별로 높이와 거리에 따른 차이가 있으나, 곡면 스크린을 사용하였기

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때문에 몰입감 면에서 크게 차이가 나타나지 않는다. 스크린이 충분히 커서 스크린 외부적 요소로 인한 몰입감의 방해 또한 없다. 게다가 큰 화면에 맞추어 그래픽 또한 훌륭해서 화면의 어그러짐이나 깨짐을 느끼지 못한다. 음향 효과에서 특징적인 면은 없지만, 몰입하기에 충분한 정도이다. 어트랙션의 위치가 고정되어 있고, 움직임이 격렬하지 않기 때문에 멀미 증상도 특별히 없다.▹현실감 어트랙션에 탑승하기 전 미니언즈를 대표하는 바나나 냄새가 사전 흥미도와 몰입감을 높인다. 어트랙션을 탑승하고 나서는 시청각 및 어트랙션의 흔들림을 제외한 다른 요소는 작용하지 않는다. 다른 어트랙션이 물이나 바람으로 몰입감을 높이는 데에 집중한 것과는 대조적이지만, 오히려 그러한 요소들의 부재가 몰입감의 방해요소를 제거하는 데 효과적인 것으로 보인다. 어트랙션의 흔들림이 몰입감을 높이는 데에 크게 기여하였다. 화면 속에서 미니언과 부딪히면서 날아갈 때, 미니언들 위에 타서 덜컹덜컹 거릴 때 등의 다양한 상황에 맞는 디테일한 움직임의 표현을 잘 구현하였다. 설문지 분석 결과, 현실감 면에서 5점 만점에 3.97점으로 높은 점수를 기록하였다. 몰입에 대한 방해요소의 제거가 크게 기여한 것으로 보인다.▹서사구조 사전에 미니언즈 영화를 보지 않았어도 어트랙션의 서사 구조를 따라가기에 무리가 없다. 줄을 서서 기다리면서부터 어트랙션의 이야기가 시작되기 때문이다. 관람객들은 미니언즈의 연구소에 들어와 레이저 빔을 맞고 자신이 미니언이 되어 여행을 떠나게 된다. 어트랙션에 탑승하기 전에 들은 ‘아빠가 기념일을 잊고 있는 것은 아닐까’하는 딸의 대사 또한 이야기를 따라가는 데 재미요소가 된다. 어트랙션을 타면서 기념일을 위한 선물상자를 눈으로 쫓게 되며 몰입감이 한 층 커지기 때문이다. 설문지 조사 결과, 서사 구조 부분에서 5점 만점에 4.33점으로 매우 높은 점수가 나왔다. 이야기의 흥미도와 감정 이입도, 캐릭터의 매력도 등에서 골고루 큰 점수를 받았다.

□ The Simpsons Ride (Universal Studios)▸어트랙션 소개 유니버셜 스튜디오 할리우드에 있는 「The Simpsons Ride」는 미국의 인기 애니메이션인 ‘심슨’을 바탕으로 만든 4D 시뮬레이션 라이드이다. 원작 만화에 나오는 스프링필드를 배경으로, 만화 속에 나오는 레스토랑 등의 건물이 실감나게 재현되어 있다. 건물 안에 들어서면 심슨의 스토리라인을 따라 나뉘어져 있는 방에 들어서게 된다. 대기 방에서 기다리는 동안 TV 속의 스크린이 안전수칙을 알려주고 나면 실제 어트랙션이 있는 방으로 옮겨가게 된다. 대기 시간 동안 자연스럽게 어트랙션의 배경이 되는 스토리를 알게 되고, 대기 공간에서 무슨 일이 생길까하는 긴장감과 두려움이 탑승 후의 재미를 배가시키는 역할을 하는 것이 특징이다.

▸어트랙션 분석▹하드웨어 다른 어트랙션과 차별화된 점은, 일정 명씩 따로 방에 들어가 자동차 모형의 어트랙션을 타면 어트랙션이 스크린이 있는 공간까지 올라간다는 점이다. 자동차 극장의 형태를 닮았으며, 한 차량 당 6명 정도의 인원이 3D 안경을 통해 시뮬레이터를 보는 에픽

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(epic) 어트랙션이다. 이 점이 어트랙션을 타는 데에 집중하게 만들고 충분히 긴장감을 조성한다. 시뮬레이터 화면이 매우 크기 때문에, 화면 외적인 요소에 의해서 몰입감을 방해받지 않는다. 어트랙션은 그 자리에서 상하좌우로 움직이며 실제로 앞으로 나아가지는 않아서, 사람에 따라 좀 더 실감나는 영화를 본다는 느낌을 받을 수 있다. 아쉬운 점은 스피커가 바로 귀 뒤에 설치되어 있어서 사운드에 의해 몰입에 방해를 받는다는 점이다. ▹현실감 ‘Krusty Land’라고 적힌 입구에서부터 만화 속 세상으로 들어가는 기분을 들게 만든다. 만화를 배경으로 하는 가상 공간을 체험하는 것이기 때문에 현실적이라 느끼기는 어려운 부분이 있다. 만화 속을 얼마나 잘 구현해내었는가에 대한 가상성과 환상성이 이 어트랙션을 즐기는 데에 큰 요소가 된다. 스크린을 통해 롤러코스터를 타는 부분에서는 실제로 타는 듯한 즐거움과 짜릿함을 느낄 수 있다. 거기에 일반적인 라이드와는 달리, 롤러코스터의 경로를 이탈하는 등의 변형이 현실적이진 않지만 실제로 타는 것과 같은 흥분을 느끼게 한다. 한편 입 속으로 들어가는 부분에서 물이 튀는 효과는, 화면에서 튀어나가는 듯이 몰입이 깨지는 부분이 되었다. 설문지 조사 결과, 5점 만점에서 3.53점의 평이한 점수를 나타내었다. 특히 가상 세계가 아니라 현실 세계로 느껴졌다는 문항에서 1.75점의 낮은 점수를 보였다.▹서사구조 어트랙션의 메인 스토리는 원작 만화의 캐릭터인 Krusty가 운영하는 놀이동산에 심슨 가족이 방문하면서 일어나는 여정을 나타낸 것이다. 입구에서 부터 그의 놀이동산에 들어서게 되는 것이다. 대기 줄에서 보여주는 영상이 어트랙션을 타기 위한 스토리라인을 알려주는 역할을 한다. 하지만 원작 만화를 본적이 없는 사람이라면 약간 이해하기 어려운 부분이 있다. 그렇다하더라도 캐릭터들의 개성이 뚜렷하고 스토리를 따라가면서 사건의 진행이 궁금해지는 부분에서 충분히 재미를 느낄 수 있다. 설문지 조사 결과, 5점 만점에서 3.58점의 평이한 점수를 나타내었다.

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III. 결론 본 해외탐사 팀은 2016년 12월 29일부터 2017년 1월 11일까지 미국 로스엔젤레스와 라스베가스에서 탐사를 진행하였다. 수많은 논문들과 인터넷 자료들을 찾고 인터뷰를 하며 “우리가 정말 미국에 갔다 올 수 있을까?”라고 생각했던 날들이 지나고 어느새 해외탐사가 끝났다. 그동안 많은 해외탐사 팀들이 기관 방문을 목적으로 했던 것과 달리 본 팀은 학부생이 해보고 싶었던 작은 실험을 해외탐사를 통해 실현하는 것을 목표로 했기에 “우리가 하고 있는 게 맞는 걸까?”라는 질문을 많이 던졌던 것 같다. 디즈니랜드의 카(Car) 어트랙션을 기다리며 어트랙션 대기 공간의 사진을 찍는데 문득 ‘이 어트랙션의 개발자들은 이 공간을 통해 우리를 몰입시키려고 많은 노력을 기울였구나.’라는 생각이 들었다. 그리고 그렇게 우리는 어트랙션 하나하나에서 개발자들이 들인 노력을 찾아내기 위해, 탐사 기간 중 시간이 날 때마다 카페에 들러 설문지를 분석하고 그 문항들이 우리에게 주는 의미를 찾기 위해 노력했다. 비록 큰 의미를 가지고 있진 않더라도 우리가 했던 지금의 노력이 언젠가 미래의 누군가에겐 도움이 되었으면 좋겠다. 라스베가스에서는 두 군데의 가상현실과 증강현실 관련 전시회에 방문하였다. VR Fest 2017은 작은 규모였지만 그 안에서 수많은 스타트업 사업가들의 하루하루 고민들을 잠시나마 엿볼 수 있었고 CES에서는 미래의 우리 사회에 들어올 가상현실과 증강현실을 미리 엿볼 수 있었다. 특히 CES에서는 우리나라 기업들이 전 세계로 뻗어나갈 수 있는 이유도 간접적으로 알 수 있었던 것 같다. 해외탐사를 통해 배운 점도 많았다. 우리나라의 기술력은 세계적인 수준이지만 아직까지 그 기술과 연계할 수 있는 콘텐츠는 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 특히 가상현실에서 가장 중요한 것은 몰입감인데 이를 이끌어낼 콘텐츠가 획일화되어 있어서 아무리 몰입감이 좋은 기술이 생기더라도 이를 활용하기 어려울 것이라는 생각이 들었다. 몰입감 기술을 적용할 흥미로운 콘텐츠를 개발하는 것이 앞으로 매우 중요한 과제일 것이다. 해외탐사 기간 중 우리는 미래에 대해 자주 물었다. 이화를 졸업하고 난 이후에 보낼 우리의 미래도 그 중 하나였다. 가상현실과 우리의 전공인 뇌·인지과학을 융합하여 스타트업을 하거나 학문의 길을 걸어 나갈 것이라고 확신할 수는 없다. 다만 이번 해외탐사를 계획했을 때처럼 우리는 다음에도 어떠한 질문을 던지고 그 질문의 해답을 찾아나갈 수 있을 것이라고는 확신할 수 있다. 해외탐사를 준비하던 기간과 해외탐사 기간 동안 우리는 매일 즐겁고 행복했다는 거짓말은 하지 못할 것 같다. 수없이 다시 제출해야 했던 계획서들, 일정표, 그리고 예산서 그리고 이제 곧 제출해야 하는 보고서, 결산서. 매일 우리는 서로를 재촉했고, 일을 해야 한다는 강박관념에 사로잡혀 있었다. 하지만 그 서류들과 시간들은 우리를 6개월 전보다 분명 한 뼘 더 자라게 해주었다. 보고서를 마무리하는 지금, “이제 정말 끝이구나.”라는 아쉬움 섞인 안도감이 든다. 2016년의 끝과 2017년의 시작을 꿈처럼 맞이하게 해준 해외탐사에 감사를 표하며 이 보고서를 마치고자 한다.

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VI. 참고문헌

Bowman&McMahan(2007), 「Virtual reality: How much immersion is enough?」,『IEEE Computer』, pp.36-43. Cummings&Bailenson(2015), 「How Immersive Is Enough? A meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence」, 『Media Psychology』, pp1-38. Jannett et al.(2008), 「Measuring and defining the experience of immersion in games」,『International Journal of Human-Computer Studies』, pp.641-661. Wirth et al.(2007), 「A process model of the formation of spatial presence experience」, 『Media Psychology』, pp.493-525. 임익수 외.(2016), 「HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구」, 『Journal of Korean Society of Media & Arts』, pp.92-104.

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[부록 1] 어트랙션별 몰입감 상자그림1) Star Tours 서사 구조 점수가 평균 3.25점, 표준편차 0.23점, 현실감 점수가 평균 3.17점, 표준편차 0.19점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 3.5점, 표준편차 0.41점으로 나타났다.

그림 25. Star Tours 상자 그림

2) Bug's Life 서사 구조 점수가 평균 4.08점, 표준편차 0.39점, 현실감 점수가 평균 3.53점, 표준편차 0.37점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 4.13점, 표준편차 0.85점으로 나타났다.

그림 26. Bug's Life 상자 그림

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3) Harry Potter 서사 구조 점수가 평균 4.31점, 표준편차 0.25점, 현실감 점수가 평균 3.83점, 표준편차 0.23점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 4.25점, 표준편차 0.5점으로 나타났다.

그림 27. Harry Potter 상자 그림

4) Transformers 서사 구조 점수가 평균 4.25점, 표준편차 0.34점, 현실감 점수가 평균 3.97점, 표준편차 0.37점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 4.13점, 표준편차 0.48점으로 나타났다.

그림 28. Transformers 상자 그림

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5) Studio Tour 서사 구조 점수가 평균 3.16점, 표준편차 0.52점, 현실감 점수가 평균 3.22점, 표준편차 0.51점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 2.88점, 표준편차 0.85점으로 나타났다.

그림 29. Studio Tour 상자 그림

6) Minions 서사 구조 점수가 평균 4.33점, 표준편차 0.37점, 현실감 점수가 평균 3.97점, 표준편차 3.19점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 4.25점, 표준편차 0.29점으로 나타났다.

그림 30. Minions 상자 그림

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7) Simpsons 서사 구조 점수가 평균 3.58점, 표준편차 0.19점, 현실감 점수가 평균 3.53점, 표준편차 0.11점으로 어트랙션에 대한 몰입감 점수는 평균 3.88점, 표준편차 0.25점으로 나타났다.

그림 31. Simpsons 상자 그림

8) 어트랙션별 서사 구조 점수 비교

그림 32. 서사 구조 상자 그림

9) 어트랙션별 현실감 점수 비교

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그림 33. 현실감 상자 그림

10) 어트랙션별 몰입감 점수 비교

그림 34. 몰입감 상자 그림

* 몰입감 척도는 설문지상 10점 만점이었으나 편의상 5점 만점으로 환산하여 나타내었음.

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[부록 2] 어트랙션 상관분석표1) Correlations between Narrative Structure(Psychological Immersion) and Preliminary Knowledge

Variables r t p-value(<0.1)Star Tours -0.6193 -1.1154 0.3807Bug's Life 0.4654 0.7436 0.5346Harry Potter 0.3906 0.6 0.6094Transformers 0.7077 1.4167 0.2923Studio Tour 0.6358 1.1648 0.3642Minions 0.7921 1.8353 0.2079Simpsons . . .

위의 상관분석표는 각각의 어트랙션에 녹아있는 서사 구조에 대한 사전지식이 심리적 몰입에 영향을 미치는 지에 대해 연구한 것이다. 모든 어트랙션에 대해 사전지식과 심리적 몰입이 유의수준 0.1에서 유의한 상관관계를 나타내지 않았다. 심리적 몰입을 측정하는 데에 있어서 변수가 많고 설문조사가 검증되었다고 보기 힘든 면이 있지만, 이번 탐사에서의 사용자 경험을 통해 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 사전 지식이 있더라도, 어트랙션 내에서 캐릭터를 실감나게 재현하거나 어트랙션 고유의 스토리를 흥미롭게 이끌어내지 않으면 심리적 몰입도를 높이는 요소가 되지 못한다는 것이다. 또한 사전 지식이 없었더라도, 어트랙션이 충분히 이해가능하고 감정이입이 되는 스토리를 가지고 있다면 심리적 몰입도를 높일 수 있다.

2) Correlations between Immersion and Re-ride

Variables r t p-value(<0.1)Star Tours 0.8528 2.3094 0.1472Bug's Life 1 Inf 0*Harry Potter 0.3333 0.5 0.6667Transformers 0.1741 0.25 0.8259Studio Tour 0.9683 5.4848 0.0317*Minions 0.9045 3 0.0955*Simpsons -0.5774 -1 0.4226

위의 상관분석표는 높은 몰입감이 어트랙션 재탑승을 이끌어내는 지에 대해 연구한 것이다. 여기서의 몰입감은 설문조사에서 응답자가 직접 표시한 몰입도 수치를 사용하였다. 일부 어트랙션에 대해 높은 몰입감과 어트랙션 재탑승이 유의수준 0.1에서 유의한 상관관계를 나타내었다. 설문조사 당시, 높은 몰입감이 어트랙션 재탑승을 이끌어낼 것이라 예상했지만, 사용자 경험을 직접 듣고 난 후 다른 변수가 있음을 깨닫게 되었다. 어트랙션에 깊게 몰입하고 큰 만족감을 얻은 경우라도, 그 스토리성이 다하면 다시 타고 싶어 지지 않는 경우가 있었다. 게다가 몰입도가 약간 떨어지더라도 흥미도가 높으면 재탑승을 희망하게 되는 경우도 있었다. 또한, 재탑승에는 대기 시간이라는 변수도 있기 때문에 이번 분석에서 섣불리 결론을 내리기는 힘든 점이 있다. 하지만 어트랙션 중 가장 줄이 길었던 Harry Potter의 인기 요소를 보면 영화 스토리를 기반으로 한 높은 몰입감이 주를 이루었다. 따라서 더욱 정교하게 몰입감과 인기 요소에 대해 분석하면 유의미한 결과를 도출해낼 것이다.

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[부록 3] 일정 지도1. Los Angeles 일정 지도

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2. Las Vegas 일정 지도

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[부록 4] CES VR&AR 전시 회사 목록27)

2017년 CES를 보면 2016년에 이어 수많은 업체들이 HMD를 내놓았다. 하지만 2017년 초 들어 많은 업체들이 HMD 자체를 개발한다기보다 대형 업체들의 플랫폼 안에서 콘텐츠를 제작하거나 HMD 관련 액세서리를 만드는 경향이 심화되고 있다. VR 기기도 2016년 중반에는 백팩 행태의 시연이 많았으나 2017년에 들어서는 WirelessHD나 WiGig를 기반으로 한 무선 영상 전송 액세서리들이 개발되며 시연의 형태가 달라지고 있다. VR 기기 자체뿐만 아니라 콘텐츠의 중요성도 커지면서 VR 콘텐츠 제작의 툴로써 자리매김하기 위한 유니티(Unity), 크라이엔진(CRYENGINE) 등 개발 툴 제작업체의 경쟁도 치열해지고 있다.28) 1. 3dRudder

Booth Location(s): LVCC, South Hall 2 - 27018

3D Rudder Wireless는 특별한 발을 이용한 VR게임이자 게임 모션 컨트롤러이다. FPS 게임의 진지한 유저나 VR에 열광하는 유저, CAD 디자이너 및 360도 환경에 흥미를 가지고 있는 모두를 위한 게임으로 직감적으로 움직이고 두 손을 자유롭게 움직이면서 게임을 즐길 수 있다.

2. Aikun China Electronics Co.,Ltd.

Booth Location(s): LVCC, South Hall 2 - 26921

2005년에 설립한 Aikun은 50개가 넘는 해외의 국가들에 시장을 제공하는 글로벌 회사이다. 3D gaming tablets, VR, gaming keyboard, gaming mouse를 주력으로 만드는 회사이다.

3. Beijing Baofengmojing Technologies Co., Ltd.

LVCC, South Hall 2 - 26814

Baofeng Mojing은 모바일 플랫폼에 주력을 둔 VR회사의 선두주자로 꼽힌다. 개인용 VR기기의 대량생산을 가져온 세계 최초의 회사인만큼 전세계를 통틀어 현재는 가장 큰 VR 회사로 자리매김했다.

4. Beijing Gevek Technology Ltd.

LVCC, South Hall 2 - 26905

Gevek은 중국 최대의 VR 게임 콘텐츠 플랫폼이며 VR 터치 어댑처를 국제 규격 기기로 발전시킨 회사이다. Gevek은 모바일 게임을 VR 버전으로 바꾸는 데 오직 30초밖에 걸리지 않도록 기술을 더 정교하게 발전시켰다. Gevek은 대외적으로 NAsdaq과 Linekong에 리스트된 PWRD 같은 회사들과 협력하고 있다.

27) 이하 내용은 CES 2017에서 배포한 팜플렛 및 일간지를 참조함.28) 「가상현실 구현을 위한 노력들 - VR의 역사」, 『네이버 포스트』, 2017.01.16., 접속일 2016.01.22.,

http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=6162107&memberNo=29481007&vType=VERTICAL

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5. Cappasity Inc.

LVCC, South Hall 2 - 21967

Cappasity는 클라우드 베이스 플랫폼으로 온라인 스토어들이 쉽게 제작하고 쉽게 전달할 수 있는 3D, VR, AR 쇼핑 경험을 만들게 도와준다. 주요 제품 - Free software to create 3D images; - Subscription based platform for integrating 3D images into e-commerce stores, websites and mobile apps.

6. CaptoGlove

LVCC, South Hall 2 - 21964

CaptoGlove LLC는 스타트업 기술회사로 최초의 사용가능한 가상현실 게임 모션 컨트롤러를 만들었다. CaptoGlove는 가장 발전된 상호작용가능한 기계인 ‘인간 손’에 영감을 받았다. CaptoGlove LLC는 바로 소비자가 이용할 수 있는 마킹 VR 기술에 집중하고 있다.

7. Fibrum

LVCC, South Hall 2 - 26724

Fibrum company는 VR의 글로벌 플랫폼을 제작하였다. 이 플랫폼은 전세계의 사용자들과 개발자들이 높은 퀄리티의 VR 콘텐츠 제작에 단합할 수 있는 환경을 제공해준다. The Fibrum company는 또한 모바일 가상현실 헤드셋을 제작한 회사이기도 하다. 그들의 모토는 “모든 사람들이 사용할 수 있는 가상현실”이다.

8. GIROPTIC

LVCC, South Hall 2 - 26417

GIROPTIC France는 프랑스의 Lille에 있는 개인적 전기 R&D, 제작 회사이다. GIROPTIC는 전국제적인 팀을 이루고 있는데 이 팀은 비주얼 컴퓨터 디자인과 반도체 관련 경험이 오래 있는 실력자 100명 이상으로 이루어져 있다. 이 회사는 360° vision 기술에 집중한다.

9. HiScene Information Technology Co., Ltd.

LVCC, South Hall 2 - 26926

HiScene는 증강현실 AR을 위해 핵심 산업과 플랫폼을 개발한다. 인공지능을 기반으로 HiScene은 가장 내추럴한 휴먼 머신 상호작용과 데이터 분석 서비스를 제공한다.

10. HumanEyes Technologies Ltd.

LVCC, South Hall 2 - 26408

The Vuze Camera는 고화질, 3D, 360, 사각지대 없는 풀 가상현실 카메라를 특허받은 소프트웨어를 이용하여 콘텐츠를 레코드하게 해주며 진정한 4K 몰입 경험을 하게 한다.

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11. About I AM Cardboard

LVCC, South Hall 2 - 27014

I AM Cardboard는 최고의 모바일 가상현실 뷰어를 제공한다. 구글 카드보드 프로그램의 인정받은 파트너 중 하나이다. 구글 카드보드 프로그램 제품들에 최고의 모바일 VR 경험을 제공한다.

12. Immersive Robotics Pty Ltd

LVCC, South Hall 2 - 26018

Immersive Robotics (IMR)은 세계 최초로 VR-centric 압축 알고리즘과 UN-tether에 특화된 와이어리스 링크을 개발한 가상현실 HMD의 선두주자이다. HMD는 head mounted displays로 HTC vive나 오큘러스 리프트와 비슷한 웨어러블 VR기기이다. 사각지대 없는 전체 방 스케일의 경험을 제한 없이 제공한다.

13. Innosimulation Inc.

LVCC, South Hall 2 - 27016

Innosimulation는 전체 범위의 최첨단 기술의 동작 시뮬레이터를 제작하는 글로벌 선두주자 회사이다. 이 회사의 VR 모션 플랫폼은 가상현실에서의 몰입의 정도를 극대화시키고 가상현실에서 느끼는 각종 부작용을 최소화시키는 데에 집중한다. 또한 VR게임과 콘텐츠 간의 완벽한 조화를 목표로 하고 있다.

14. KODAK PIXPRO

LVCC, South Hall 2 - 26412

KODAK PIXPRO는 360° VR 카메라 기술의 최첨단 상을 수상한 회사이다. 2017년 데뷔팅에서 가장 최신의 360°카메라 라인업, B2B를 위한 소프트웨어를 프로슈머와 소비자에게 선보일 예정이다. KODAK PIXPRO는 또한 회사 자체의 full line of bridge, mirrorless and point and shoot models을 선보일 예정이다.

15. Lumus Ltd.

Lumus는 투시할 수 있는 웨어러블 기기를 만든다. 이 기기는 디지털과 물리적 세계를 융합할 수 있다. 주요 특징 : 고화질의 빛 조절과 융합, 와이드 필드 뷰, 증강현실

16. LYRobotix Co., Ltd.

LYRobotix는 발전된 VR 기술을 제작하는 데 집중한다. 이름 그대로 고안하고 특허받은 CALIBER VR 공간 네비게이션 시스템, 높은 정확도와 낮은 비용을 자랑하는 모바일 VR 위치 추적 시스템, 여러 산업 간의 상호작용을 제공한다.

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17. Merge VR

Merge VR은 미래의 가상현실 경험을 만들고 10세 이상의 모든 사용자들이 즐길 수 있는 VR 컨텐츠를 제작한다. 최근 제품은 MERGE VR Google이다. 이 회사는 유니버셜 모션 컨트롤러를 최근에 선보였으며 CES 기간에 더 많은 제품들을 소개할 예정이다.

18. Modiface

ModiFace는 쇼핑몰, 뷰티 산업계 증강현실 기술의 선두주자이다. 소비자들이 웹 또는 모바일에서 상품을 입어 볼 수 있는 어플리케이션을 제공하며 가게 거울에서 옷을 입어본 것처럼 보이는 거울을 개발하였다. 그 밖에도 인터넷 쇼핑에서 직접 입어보는 것 같은 가상현실 경험을 제공한다. 이 회사의 특허받은 기술은 최근에 200명이 넘는 뷰티 브랜드(세포라, 로레알, 유니레버 등)를 위해 커스텀 AR 앱을 개발하였다.