vr 공간과 문화/ virtual space and culture

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공간과 문화 -AR/VR 관점에서- 2016. 11. 30 씽크브릿지 TB Media Lab 소장 김동섭

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Page 1: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

공간과 문화

-AR/VR 관점에서-

2016. 11. 30

㈜ 씽크브릿지

TB Media Lab 소장 김동섭

Page 2: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

들어가는 말

■ 문화의 사전적 정의 자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고자 사회 구성원에 의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활 양식의 과정 및 그 과정에서 이룩하여 낸 물질적ㆍ정신적 소득을 통틀어 이르는 말. 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함한다. ■ 사람들 행태의 변화에 비즈니스의 기회가 있다. VR 기술의 발전이 가져온 사람들 행태의 변화들 - 관람문화(watch), 놀이문화(play), 생활문화(live)

IT산업의 핵심요소인 CPND의 관점에서 분류하여 살펴본다.

Page 3: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

목 차 Table of Contents

01 VR 산업 현황 및 전망

- 개요 - AR/VR의 융합 - AR의 역할 - 오감의 증강 - AR 기술에 의한 미래의 인간상 - AR 기술의 실용성(to live)

04 AR 시대의 도래

05 결론

- VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제 - 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 - 소결

02 VR 산업과 문화

- VR 산업의 분류

- VR 산업과 사용자의 행태 변화

- Platform 산업 - Device 산업 - Content 산업

03 공간기반 VR Business

- 개요 - VR 체험관 사례 - VR Interface에 따른 접근방향 - VR 콘텐츠 서비스 형태

Page 4: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

01 VR 산업 현황 및 전략

■ VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제

가상현실(VR) 산업은 문화와 디지털 기술의 발전을 이끌어 나갈 대표적인 산업. 그러나 국내시장에서는 고부가치산업인 소프트웨어와 콘텐츠 생산의 비중이 낮음.

국내 시장 전망

출처 : 미래창조과학부. 한국VR산업협회(2015),

(약5.7조)

(약 1.4조)

(약84.3조)

(약8.7조)

출처 : TrendForce, Dec.,2015

글로벌 시장 전망

하드웨어와 소프트웨어 비율 차이에 주목

Page 5: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

투자 및 개발 현황 방향성

• Oculus VR 23억달러에 인수 (2014)

• 페이스북 자체 서비스 강화, 여러 유망한 소셜 서비스 업체 인수

• VR을 활용 페이스북을 차세대 소셜 플랫폼으로 개발 예정 발표(2016)

• VR, AR, Drone, 인공위성 , AI의 연결성을 강화을 통해 고도의 서비스 기획중

1. 10억 페이스북 유저의 이탈을 방지하기 하기 위해

새로운 커뮤니케이션 방식으로 Social VR 제안

2. Oculus Share라는 고품질 콘텐츠를 감상/유통을 위한 생태계 구축

01 VR 산업 현황 및 전략

출처 : Facebook(2016. 4. 12), F8 개발자 컨퍼런스 발표자료

1) Facebook

리프트 & 콘트롤러 (판매용)

VR 카메라 SDK (생태계 확장용)

VR 촬영용 드론 (제휴)

기어 VR (제휴)

뉴스/공지

Mobile 무선

오큘러스 스토어

페이스북

UCC (신변잡기,음식, 놀이, 생활상식)

전문 영상 PC 유선

전문 게임

■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략

플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크

참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016

페이스북 Social VR https://www.youtube.com/watch?v=YuIgyKLPt3s

Page 6: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

투자 및 개발 현황 방향성

• 보급형 VR HMD인 카드보드 SDK 무료 배포, YouTube를 통해 VR 콘텐츠 제공, Google Play를 통해 VR/AR 앱 공급

• 가상현실 소프트웨어 플랫폼인 Tango, Jump 공개(2015) • VR 플랫폼 데이드림 발표 (2016년 5월) • 뉴욕타임스와 같은 여러 콘텐츠 기업과 제휴를 통해 양질의 콘텐츠 확보 추진 중

• 구글 자체 스마트폰 개발 및 판매

1. 가상현실 전담 조직 운영하며 가장 활발하게 VR 원천기술, 응용기술 개발 및 양질의 콘텐츠 확보를 위해 노력 2. 무료 소프트웨어 플랫폼 제공을 통한 생태계 확장을 통해 광고수익을 확대 모색 3. 현재는 디바이스 제조 판매사업에도 눈독

참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016

Day Dream 유튜브 360채널

Tango(AR 플랫폼)

JUMP(제작, 후공정)

Mobile 무선

뉴스/공지

UCC (신변잡기,음식, 놀이,

생활상식)

전문 영상

전문 게임 GoPro Odyssey(SDK 공개)

Cardboard(SDK 공개) HMD

Pixel Smartphone

2) Google

Play

01 VR 산업 현황 및 전략

■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략

Daydream https://www.youtube.com/watch?v=AX9ZQqqoMzo

플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크

Page 7: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

투자 및 개발 현황 방향성

• PS4 전용(게임) 모피어스 프로젝트 공개(2016)

• ‘플레이스테이션 VR’은 다른 서비스와 달리 게임콘솔을 기반

• 출시와 함께 50종 이상의 게임 타이틀 제공을 했고, 2016년말까지

230개 이상의 게임 개발사들이 플레이스테이션 VR을 위한 콘텐츠를 개발할 예정

1. 플레이스테이션 게임콘솔을 중심으로 기존

4천만 PS User 및 230개 이상의 게임

개발사들을 자신들의 생태계로 유도하는 전략

2. 자회사인 소니픽쳐스, 소니뮤직을 통해

콘텐츠를 다변화 할 수 있는 역량 보유

3) Sony

전문 VR 게임

PS Plus

PS4

HMD와 콘트롤러

PC 유선

01 VR 산업 현황 및 전략

■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016

플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크

Page 8: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

투자 및 개발 현황 방향성

• 감상용 HMD‘기어 VR’과 360도 동영상을 촬영 용‘기어 360’ 출시

• 자체 플랫폼 밀크 VR 에서 VR콘텐츠 제공(북미 한정) • 전세계적으로는 Oculus Share와 제휴를 통한 서비스 제공

1. 하드웨어 부문의 강점은 있으나 전반적으로 소프트웨어 개발 능력과 콘텐츠 수급 역량 부족 2. 자체적으로 가상현실 생태계 형성이 어렵기 때문에 관련 업체(Oculus & Google)와의 전략적 제휴 확대

4) Samsung

플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크

Smartphone

Gear VR2 & Controller

전문 영상

전문 게임 (추진중)

Mobile 무선

Milk VR(북미 한정 서비스)

VR 산업 현황 및 전략 01 ■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략

Page 9: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

■ 소결

01 VR 산업 현황 및 전략

구축된 생태계 활성화를 위해 SDK를 포함한 다양한 해택을 무상으로 제공하여영상 VR 콘텐츠 , S/W, H/W를 제작하는 Third Party의 참여 유도 경쟁

글로벌 대기업은 자신들의 강점(SNS, 콘텐츠유통과 광고, 게임, 하드웨어 등)을 중심으로 자신만의 생태계를 구축하기 위해 규모의 경제 투자 전략 구사

구글과 페이스북, 소니를 중심으로 가상현실 플랫폼 시장이 형성되면서 자체 플랫폼이 없는 기업들은 세 기업에 대한 의존도가 높음

현재는 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에 국한되어 있지만 향후 교육, e-커머스, 헬스케어, 교통정보 등 다양한 산업으로 확대될 가능성이 큼. 따라서, 새로운 니치마켓을 발굴 및 선점하기 위한 차별화된 비즈니스 모델 필요

니치 마켓 확보 전략

Page 10: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

“각 산업분야마다 공통적으로 흐르고 있는

문화적 특성 파악”

■ VR 산업분류

VR Device 산업

VR Platform 산업

VR Contents 산업

VR

02 VR 산업과 문화

5G Network For VR

Page 11: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

Watch [관람문화]

Play [놀이문화]

Live [생활문화]

Watch

VR 영상 VR 시뮬레이션

게임 라이딩 테마파크

업무 건강 교육 식생활 패션 의료

Play

Watch

Watch Watch

Watch

Live

Live

Live

Live

Play

Play

Play

Play

VR산업과 문화 02 ■ VR 산업과 사용자의 행태 변화

다양한 사용자 행태변화 시도들이 공존하고 있는 가운데 포괄적이고 보편적인 서비스로 중심 이동 中

시각적 만족

+ 상호작용

++지능적 정보

“전문가의 영역에서 다양한 레벨의 사용자 영역으로...”

Page 12: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

VR산업과 문화 02

VR 영상 스트리밍, 실시간 영상 스트리밍

플랫폼

YouTube, Next VR, Milk VR

VR 테마파크, VR 게임 지원 플랫폼

Playstation,

Day Dream, Steam

VR Social Platform, Specialized Platform

Another World Platform

Facebook Social Platform, Engage(교육), Second Life

과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)

Watch Play Live

가상의 사회에서, 인간-인간 상호교류 통한 서비스

(다양한 정보 활용)

컴퓨터-인간의 인터랙션에서 인간-인간의 인터랙션으로, 개인에서 사회로 확장 중

페이스북 Social VR https://youtu.be/t-Qo_CNyHV8

■ Platform 산업

Page 13: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

스타일리쉬, 인터랙션 강화,

공간적 몰입감 강화, 연결성 강화

감상용 장치

오큘러스 리프트1(2012) 카드보드(2014) 기어 VR(2015)

인터랙티브 체험장치

오큘러스 리프트 2(2016)

HTC Vive(2016) OMNI(2016)

생활밀착형 및

공간적 체험 장치

안경형 HMD, 공간적 오감 체험,

AI ,IoT, Biometry와 연동

과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)

장비는 가볍고 세련되어지며,

공간적 오감체험으로 몰입감 극대화

VR산업과 문화 02

Watch Play Live

Omni-Directional Virtual Reality Treadmill https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA

■ Device 산업

Page 14: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

VR산업과 문화 02

VR Ghost Train Experience for HTC Vive https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA

영화, 스포츠, 관찰형 디자인 시뮬레이션,

전시 관람

VR 게임, 테마파크에서

역동적 체험

VR UCC, 피트니스, 교육, 부동산, 원격의료로

다양화

오감체험형 콘텐츠로 전문화

과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)

Watch Play Live

보편화 020(생활밀착),

서비스화, 전문화

전문적인 영역에서 일반 사용자들이 생산하는 UCC형태로

변화. 전문가들은 전문성을 더욱 강화

ICAROS - Active Virtual Reality https://youtu.be/OMBxuWzfyko

■ Content 산업

Microsoft HoloLens for Medical https://youtu.be/SKpKlh1-en0

Page 15: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

03 ■ 개요

운영 및 서비스 기술

VR Contents

VR Viewer

Motion Sensing

Interaction Tech

4D Effect

“VR Theme Park, VR 체험관, VR 카페 등 다양한 규모와 형태의 공간 사업 전개”

Space (물리적 공간)

VR 관련 S/W, H/W 및 기반 기술

공간기반 VR Business

Page 16: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

■ VR 체험관 사례

03 공간기반 VR Business

The VOID

-업체명: 더 보이드 -개장일정: 예약제로 베타버전 서비스 중 -구성: 건 슈티팅을 기본으로 공간 이동과 모션 시뮬레이터 탑승 등으로 구성

Project i Can

-업체명: 반다이남코게임스 -개장일정: 다이버시티 도쿄 플라자 2016년 4월 15일 개장 -구성: 고소공포쇼, 스키 로데오, 리얼 드라이브, 트레인 마이스터, 탈출병동 오메가, 아가일 시프트

Zero Latency

-업체명: Zero Latency PTY LTD -개장일정: 호주 멜버른 VR 게임센터 2015년 8월 개장 -구성: 400㎡(약 120평) 공간에 다수의 체험자가 팀을 이루어 진행 (최대6명/50분/88AUD)

https://youtu.be/cML814JD09g https://www.youtube.com/watch?v=_WnsDriYjoA

https://www.youtube.com/watch?v=Sik2Fsphe80

Page 17: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

■ VR Interface에 따른 접근방향

VR H/W 기술의 발달에 따른 콘텐츠 및 서비스 인터페이스의 확장

VR기술 + 360영상 VR기술+인터렉션 체험 VR기술 + 오감체험

“ 움직임을 통해 직접 주변 환경을 컨트롤하며 더 나아가 오감을 통한 새로운 체험의 형태로 진화”

사진, 영상과 같은 Just Viewing 콘텐츠 게임, 스포츠 등 역동적인 콘텐츠 이동성과 환경효과를 결합한 콘텐츠

인식 인지 제어 몰입

Viewer Controller Environment Effect

03 공간기반 VR Business

Page 18: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

■ VR 콘텐츠 서비스 형태

VR Viewer

VR Rider, Game

VR Space

360 view Experience Interactive activity Moving & 4D Effects

Travelling Experience Cinema Ocean Experience Hanryu (Dating, Concert, Dramas)

Rollercoaster Experience Space Battle Game Car racing Tron Cycle Riding Flying Simulating

War Shooting Game Dinosaur Game Zombie Shooting

Game Extreme Experience

03 공간기반 VR Business

Viewer Controller Environment Effect

Page 19: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

“AR과 VR의 매출 비율 변화에 주목!!”

AR

VR

AR 시대의 도래 04 ■ 개요

VR

AR

Page 20: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

VR

AR

VR/AR의 융합

AI

Biometry IoT

04

“ AR/ VR은 본질적으로 같은 기술, AI 및 관련 기술과 연동하면 사용자의 맥락에 따라 AR과 VR 기술 교차 사용 가능”

(AR과 VR 전환자 역할)

■ AR/VR의 융합의 시대

AR 시대의 도래

Page 21: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

04 AR 시대의 도래

■ AR의 역할

AR AR Real World Virtual World

“ AR은 현실 세계와 가상 세계를 융합할 뿐만 아니라 스위치 역할도 담당.”

Online-Offline의 경계가 사라짐

새로운 비즈니스 기회 존재

참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장

가상세계의 현실 현실세계의 가상

Page 22: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

04 AR 시대의 도래

■ 오감의 증강

“ 오감의 증강 : Augmented Reality는 시각적인 것에 한정되지 않는다”

참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장

인간영역

오감 증강

진화

지원활동

가시광선 Radio, 극초단파, 적외선, X-선, MRI, 알파선 등 감지

인간이 감지할 수 없는 이미지, 예술 정보 등을 분석

인간영역

진화

지원활동

16~20khz

20,000Hz 이상의 초음파, 미세한 소리나 진동

아이의 울음소리 분석하여 건강 체크와 치료법 제공, 산사태 등 예측

인간영역

진화 지원활동

사물의 표면만 감지 사물의 표면과 속의 촉감, 스크린 상 물체의 질감 스마트기기의 진동장치를 이용해 고유한 진동패턴을 재현

인간영역

진화 지원활동

10,000개의 냄새분자(화학분자)만 감지 100,000개의 냄새분자 감지 호흡으로 건강 분석, 실내 바이러스 등 감지

진화 감지할 수 없는 미각 감지

지원활동 선호에 따른 식단 구성

인간영역 5개의 기본 맛 감지

감각의 증강과 융합, 인간 삶의 혁신적 변화

“볼 수 없는 것을 보고, 들을 수 없는 것을 듣고, 느낄 수 없는 것을 느끼고…” “듣는 것을 보고, 보는 것을 듣고…”

참조: IBM, wake up & smell the bacon

Page 23: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

“놀라운 인지능력과 제어력을 가진 세련된 슈퍼 히어로”

■ AR 기술에 의한 미래의 인간상

04 AR 시대의 도래

Page 24: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

04 AR 시대의 도래

■ AR 기술의 실용성(to live)

1. 현실 세계를 3차원 스캔 후 3D 모델로 변경

2. 가상의 오브젝트를 현실의 세계와 합성

https://youtu.be/Qe10ExwzCqk https://www.youtube.com/watch?v=Fd0YAaSWJ2k

“Google Project Tango : 현실 세계와 가상 세계를 넘나듦”

Page 25: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

https://youtu.be/aThCr0PsyuA https://www.youtube.com/watch?v=xnrHFV34PfM https://www.youtube.com/watch?v=FfC8RoQcez0

04 AR 시대의 도래

■ AR 기술의 실용성(to live)

“MS Hololens : AR기술의 광범위한 활용성”

Page 26: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

VR/AR은 본질적으로 같은 기술,

엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만

현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같이 삶을 돕는 실용성을 갖게 될 때 대중화될 것이며,

또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면

다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.

따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아

사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다.

“영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.”

05 결론

Page 27: Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

감사합니다 THANKS