vrの浸透と、 最適なuxの為に気をつけたいこと。

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VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。 2015.06.17 Ver.0.1 平⼭ 智予 トランス・コスモス株式会社 DEC統括 事業開発統括部 アミューズメント事業開発課 ディレクター

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Page 1: VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。

VRの浸透と、最適なUXの為に気をつけたいこと。

2015.06.17 Ver.0.1

平⼭ 智予トランス・コスモス株式会社

DEC統括 事業開発統括部アミューズメント事業開発課ディレクター

Page 2: VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。

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敷居の低いツール既存コンテンツを楽しいと思う⼀⽅、いざ⾃分のこととなるとハードルが⾼くなる傾向

・THETA・instaVR・スマホ

VRの浸透に必要なもの

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VRのUXUXの定義は様々ですが、ユーザーが不⾃然に思わないこと

今回は視覚体感としてのお話をします

VRのUX

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最⼤の敵は

酔い.VRのUX

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フレームレート最低60-90fps

60fps〜120fps 90fps

PC接続のHMDはPCのスペックにより変動

90fps

VRのUX

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傾きコンテンツの地平線に対して平⾏に⽔平状態をキープ。静⽌画でも傾きがあると⾃らベクションを起こす

【ベクション】視覚的な運動が観察者の⾝体の位置や⽅向に影響を与える。

VRのUX

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その他、気をつけることは

過剰な頭部運動

VRのUX

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360℃全て⾒せる必要はないVR空間を⽣かして意味もなく⾊々⾒せようとするのはエゴである。

VRのUX

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初めて⾒るコンテンツは左右をあまり⾒ない(座って⾒るコンテンツは特に)散りばめないで正⾯に⾒せたいものを置く。

VRのUX

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⼈の視野⾓

垂直125度⽔平200度↑これいっぱいに意味なく物を置くのも違う

VRのUX

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視野の中⼼と外側で役割が異なる

中⼼視野域静⽌物体の形状の把握 ⽂字・記号を認識する

周辺視野域物体の運動の知覚感覚・知覚の能⼒に優れる 酔いを起こす

VRのUX

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中⼼視野域・周辺視野域

NHK放送科学基礎研究所 福⽥忠彦⽒ 「図形近くにおける中⼼視と周辺視の機能差」より

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中⼼視野域・周辺視野域

※イメージです

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中⼼視野域に必要な情報を捕らえるための不必要な頭部運動を軽減させたい

VRのUX

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今アツい?!アイトラッキング(視線追跡)・頭部運動の軽減・レンダリングの処理軽減→サクサク動いて酔いも軽減!

VRのUX

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VRの浸透のためにハードルを下げて何かカタチにしてもらう敷居の低いツールを使う

VRのUXとにかく酔わせない• フレームレートに気をつける• 傾きを⽔平に

過剰な頭部運動をさせない360℃を意味なく⾒せない• ⼈の視野⾓や中⼼視、周辺視を意識してみる• 無駄に中⼼視をシフトさせると頭を過剰に動かす⾏為となる• 視線追跡技術の今後に期待

まとめ

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ありがとうございました。