videojuegos y narrativas transmedia
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El trabajo es una reseña sobre los trabajos de narrativas transmedia y videojuegos presentados por Carlos Scolari.TRANSCRIPT
Sergio Zúñiga Bardales – [email protected]
El presente trabajo busca ser una reseña del trabajo de Carlos Scolari. Se basa en seis post
del autor en su blog Hipermediaciones, creado a partir del libro del mismo nombre publicado en
2008. Asimismo, se revisó una ponencia presentada en el VI Congreso Nacional de la
Asociación Argentina de Semiótica en Buenos Aires. Además, del primer capítulo del libro
Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan y el prólogo del libro Homo
Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación, del cual el autor es el editor. El tema que tocan
todos estos textos es el de narrativas transmedia y videojuegos, por lo tanto este trabajo es
acerca de estos grandes temas.
El concepto de narrativas transmedia fue introducido por Henry Jenkins en 2003. Si tenemos
que decir en una oración que son narrativas transmedia esta sería: Son historias contadas a
través de varios medios. Las narrativas transmedia están de moda, tenemos estos relatos en
todos lados. A todos nosotros nos gustan las historias, los relatos, podríamos decir que somos
uno homo fabulators (Scolari, 2013), nos gusta ver, escuchar y vivir buenos relatos.
Las narrativas transmedia es el relato que se extiende a través de múltiples medios y tienen
participación del prosumidor. “No prosumer, no party”, es necesaria la intervención del
prosumer. El prosumer, es el consumidor que además de consumir, genera contenido o
información. Esto implica que las narrativas transmedia significan interacción. Esto se instala en
una coyuntura de conexión mayor entre las personas y los creadores de los relatos o
productoras. Un prosumer insatisfecho puede hacer un reclamo y esto rebotar de manera
exorbitante hasta que la marca o compañía no tendrá más remedio que hacer caso al reclamo.
Asimismo, cada vez más, los usuarios indagan en información casi infinita en la web y libros -a
veces digitalizados. Nos hemos vuelto selectos en la información y en las cosas que
consumimos. Al igual que los efectos especial no salvan una mala película, el transmedia no
salva un mal relato.
Un relato se vuelve transmedia cuando la narrativa no aguanta un solo medio. Es decir, el
relato es tan bueno que solo hacer comics no basta, da para más. Es convergencia de medios.
Dentro de las narrativas transmedia, cada medio hace lo mejor sabe hacer.
Las narrativas transmedia no es traducción intersemiótica, es decir, adaptaciones a otros
medio. La narrativa se expande a otros medios. Sin embargo, se puede discutir si es que las
adaptaciones al cine, tan bien hechas, de libros -como el caso de El Señor de los Anillos o
Harry Potter- son o nó transmedia. Estas adaptaciones no son exactas, el libro no se transcribe
o traduce a otro medio, si no que se adapta. Esto implica que la narrativa se ha comprimido o
se agregan personajes que no participan en el texto original pero son importantes dentro del
universo del relato, en algunos casos, finalmente es un nuevo producto. Véase como ejemplo el
caso de la película de Las Aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, “es una adaptación de
tres cómics de Hergé: El cangrejo de las pinzas de oro (1941),El Secreto del Unicornio (1943) y
El tesoro de Rackham el Rojo (1944). Es como si los guionistas hubieran desarmado esos tres
libros, descartado algunas páginas y rearmado las viñetas para conformar un único relato”
(Scolari, 2011). Toda adaptación por más lineal o fidedigna sea, tiene la visión subjetiva del
director, esto significa que habrá una nueva mirada acerca de un tema o personaje o algún
elemento. Las adaptaciones pueden ser consideradas también como transmedia, pero se
deben de diferencia de las expansiones.
Se decía que la narrativa transmedia necesita de intervención del prosumidor. El transmedia es
interacción. El caso más representativo es el de Pandemic 1.0, la historia de núcleo es un
extraño virus que afecta a los adultos y deja a los jóvenes luchando por sus vidas. Un corto se
presentó el la edición 2011 del Sundance Film Festival. La gran diferencia con otras historias es
que Pandemic 1.0 incluye: una revista, veinte actores que tuitean, cinco lugares secretos, cerca
de cincuenta objetos secretos distribuidos por todo el festival que los participantes deben
encontrar, cincuenta botellas de agua especiales, cien teléfonos móvil, cincuenta mil fotos, un
cuarto real llamada Mission Control, un Memorial Room para las personas que fueron ya
infectadas y una página web titulada Hope is missing. Los participantes tiene 120 horas para
detener la pandemia (Scolari, 2013; Weiler, 2011). Dentro de esta producción transmedia no
hay lugar para “espectadores”, ya que durante cinco días completos todos son protagonistas
del relato. Las narrativas transmedia permiten al consumidor “entrar” al mundo del relato.
Pasamos de ser consumidores a ser experimentadores (experiencers).
Este tipo de consumidor de relatos transmedia, ha crecido con historias que incluyen juguetes,
coleccionables, comics, entre otras cosas. El consumidor actual se vuelve en un buscador de
información lo cual le permite crear más narración. Los usuarios no se contentan sólo con
consumir el relato, quieren generar impacto en lo narrativo. El usuario termina aportando en la
expansión transmedia. Existen infinidad de de usuarios que crean expansiones de los relatos,
conocidos como fan fiction, las cuales son ficciones hechas por los fans de una narrativa en
particular. Además, la cantidad de usuarios que se dedican a realizar interpretaciones
profundas de los relatos es bastante.
Dentro de los usuarios consumidores de narrativas transmedia se pueden distinguir tres tipos.
Se puede plantear en forma de una pirámide, en el primer nivel se encuentran los usuarios
“pasivos” quienes solo se dedican a consumir el producto; en el siguiente nivel se tiene a los
sharers, quienes son usuarios que comparten productos creados por otros usuarios o
productos oficiales; y en la punta se encuentran los prosumers, este grupo es menor pero son
los que dan vida a la narrativa transmedia, producen contenido relacionado a la narrativa
(Fiorelli, 2013).
El concepto de narrativas transmedia no viene solo, existen otros conceptos que pertenecen a
la misma galaxia semántica (Scolari, 2013). El término cross-media se refiere a una producción
en la cual interviene más de un medio y todos se apoyan entre sí para realizar una producción
integrada. Cuando se habla de plataformas múltiples se hace referencia, en un tono más de
tecnología digital, a proveer una forma en la cual se utilizan diferentes medios, plataformas
(chats, blogs, etc) o sistemas de software. Además, se puede hablar del concepto de
transmedia worlds refiriéndose a “sistemas abstractos de contenido a partir del cuales un
repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una
variedad de formas mediáticas” (Klastrup y Pajares Tosca, citadas en Scolari, 2013, p. 26).
Dentro de un mundo transmediático el público y los creadores tienen la misma conciencia del
mundo al que hacen referencia la narrativa. A partir de esto cualquiera puede comenzar un
relato con las bases y “reglas” que existen en este mundo.
De las narrativas transmedia se puede saber su origen, es decir, dónde comienzan, pero nunca
se sabrá dónde acaban. Las narrativas transmedia pueden comenzar en: muñecos, como el
caso de Barbie; comics, por ejemplo, Batman; atracciones de parque de diversiones, un caso
poco conocido el de Piratas del Caribe; videojuegos, Resident Evil; novelas, el caso de Harry
Potter; peliculas, como Star Wars; un álbum de música, el caso del album Year Zero de Nine
Inch Nails; juego de cartas coleccionable, por ejemplo Magic: The Gathering; entre otros.
Una de las características de las narrativas transmedia es la construcción de un mundo. La
narrativa se convierte en un relato-universo. Esto se logra en el momento que el usuario
suspende su sentido de incredulidad, mientras más detallado sea la narrativa mejor se logra
esta suspensión. Ejemplos como el de Star Wars que presenta una galaxia, en la cual las
peliculas se encuentran insertas dentro de un tiempo y espacio específico, permite crear libros
como Tales from the Mos Eisley Cantina, una serie de historias cortas acerca de los personajes
secundarios que aparecen en la cantina en el Episodio IV: una nueva esperanza, o videojuegos
como Star Wars: Knights of the Old Republic, cuyos eventos suceden cerca de 4000 años
antes de las peliculas. La construcción del universo es tan detallada y permite una expansión
infinita. En el caso de Star Wars, va desde el momento en el que la galaxia se forma y se
extiende hasta 138 años luego de los eventos de las peliculas(Wookieepedia, s.f)
Otra característica de las narrativas transmedia es la multiplicidad, la cual es complementaria a
la continuidad de la narrativa. La multiplicidad se ve en experiencias narrativas relacionadas
con el universo original, muchas narrativas usan el concepto de multiverso para poder sustentar
la multiplicidad de historias alternas. El término multiverso se usa para definir diversos
universos posibles incluyendo el nuestro. Los diferentes universos dentro de un multiverso
pueden ser llamados universos paralelos, universos alternativos, mundos paralelos o
realidades alternativas. Un ejemplo dentro del multiverso de DC Comics dentro de las
publicaciones de los comics Elseworlds una trilogía basada en el cine expresionista alemán, la
trilogía comienza con Superman´s Metropolis la cual pone a Clark Kent y Superman como
habitantes del mundo creado por Fritz Lang en la película Metropolis. Las entregas posteriores
son Batman Nosferatu y culmina con Wonder Woman: The Blue Amazon. El entender las
narrativas como parte de un multiverso permita la expansión infinita de historias alternativas y
adición de nuevos personajes o mundos. Muchas historias dentro del multiverso parten con la
pregunta “qué pasaría si…?”, en el comic Superman: Red Son se presenta una historia alterna
en la cual se responde la pregunta “que pasaría si Superman hubiese aterrizado en Rusia
comunista en lugar de Estados Unidos”. Asimismo, ejemplos de multiversos se pueden
encontrar en Las Crónicas de Narnia, Marvel Comics, Doctor Who, Digimon, Magic: The
Gathering, El Señor de los Anillos se instala en un universo paralelo al nuestro.
Como se ha visto, las narrativas transmedia puede empezar en videojuegos o expandirse a
videojuegos. Los videojuegos pueden formar parte de la narrativa transmedia. Los videojuegos
deben verse como un objeto de estudio, a pesar de aún se encuentra en construcción, tanto su
semiotica, su lenguaje, como su significado social, la relación entre videojuegos y otras
experiencias además del lugar de los videojuegos en la sociedad (Scolari, 2013). Lo que no se
quiere es que exista una miopía académica en relación a los videojuegos, algo que pasó con
los comics.
Los videojuegos presentan ciertas características particulares. La primera y más importante,
ademas de obvia, es la interactividad. El jugador tiene cierto grado de control del relato, puede
haber formas en que la narrativa es completamente interactiva, mientras que otras narrativas
permiten seguir el relato pero mantener una inmersión en el mundo narrativo mediante side
quest o misiones a parte de las principales presentadas por el relato. Cabe resaltar que la
narración lineal clásica como en las novelas dista mucho de la forma narrativa que se
encuentra en los videojuegos, en muchos casos el escritor tiene que estar presente en el
desarrollo del videojuego para poder aplicar cambios en la forma de narración.
Por otro lado se tiene la característica del performance, el jugador realiza acciones en el lugar
del personaje del videojuego. Mientras que un libro nos puede meter dentro del diálogo interno
del personaje, el videojuego nos pone en el lugar de la acción, nos muestra el cómo debe
sentirse ser el personaje, de esta manera el jugador se “convierte” en el personaje.
Una tercera característica es la expansión. Muchos videojuegos permiten al jugador poder
hacer más cosas como pasear libremente por escenarios virtuales. Esto acerca a la narrativa
de los videojuego más a la forma de entretenimiento basado en un lugar, como los parques de
atracción e instalaciones de arte en lugar de formas mediáticas lineales. Esto es una gran
característica que diferencia los videojuegos y permiten que las narrativas transmedia calcen
de manera perfecta en el formato. Asimismo, permite el cambio de plot a personaje a mundo
(Long, 2009).
Lo importante de la narrativa transmedia en los videojuegos es la acción, se puede contar una
historia sin personajes y ser buena. Dentro del videojuego, la acción tiene un personaje, un
personaje que se construye y forma parte del usuario ya que puede controlar sus acciones.
Esto nos cambia la forma de pensar al ver que las personas no se interesan sobre una historia
sino por un grupo de historias. Esto permite la construcción del mundo, ya comentado antes.
Al entender los videojuegos como narrativas, relatos, es decir textos, se permite la existencia
de paratextos. Los paratextos son textos subordinados a un texto, son como satélites que van
giran alrededor del texto principal y contribuyen a darle sentido. Los videojuegos como formas
de narrativas transmedia, permiten la creación de textos sobre ellos. Un caso es el de los textos
de crítica a los videojuegos, personas que se encargan de hacer valoraciones sobre juegos, es
como una columna de opinión referida a un texto en este caso un videojuego.
Uno de los paratextos que se origina con un videojuego son los trailers. Tienen la misma forma
que los hechos para peliculas, solo que introducen al espectador al videojuego. Al ver el trailer
es usuario se vuelve espectador, y lo que trailer genera es una invitación a pasar de ser
espectador a se jugador. Uno de los ejemplos, aunque no un trailer de videojuego, puede ser
la publicidad de Xbox One llamada Invitation. En este spot se recalca la manera de cómo se
invita al espectador a formar parte del mundo del videojuego.
Otro paratexto es el de los previews y reviews, adelantos y reseñas. Ambos tienen recursos
retóricos que responden al tipo de trabajo que se realiza. Se puede notar un lenguaje coloquial,
complicidad con el lector, en ciertos casos formal, el uso de tercera persona para escribir y
hacer interpelaciones en segunda persona. Estos textos van acompañados de un mosaico de
imágenes y textos, esto denota la complejidad que es realizar descripciones de videojuegos. El
reviewer busca enseñar, así como muestra su experiencia a seguir y alecciona sobre sus
errores cometidos en el videojuego. Los reviews y previews son paratextos que colocan al
lector en el lugar del jugador.
Por otro lado, otro producto, es el demo y el gameplay. El demo permite al jugador hacer una
prueba del videojuego antes de comprarlo. El gameplay son videos de jugadores probando la
jugabilidad y estilo de juego del videojuego. Ambos productos lo que hacen es muestran una
forma de comportamiento frente al videojuego, ademas que presentan un modo de uso. Cabe
resaltar que en muchos videojuegos los creadores incluyen videos en los cuales se muestran
videos de cómo jugar, en Tekken 5 se puede vídeos de ejemplos de combo, en Devil May Cry 3
los creadores pusieron un video en el que se ve cómo se puede jugar usando al máximo las
herramientas dadas, en New Super Mario Bros. Wii se pueden desbloquear videos cuyo título
son super skills los cuales muestran formas de jugar un nivel con bastante habilidad.
Gran parte de paratextos son generados por los usuarios, estos contenidos entran en la
categoría de user generated content (UGC). los UGC y transmedia van bastante de la mano, se
generan recaps, recapitulaciones de los hechos; memes acerca de la narrativa; parodias de
eventos dentro de la narrativa; finales alternativos, en muchas ocasiones nacen a partir de
usuarios que estan disconformes con el final presentado en un producto, una película por
ejemplo; mashups, algo como lo que se nombró con el trabajo de Superman’s Metropolis.
Con la gran cantidad de contenido generado por los usuarios se nos permite poder trazar una
línea que divide lo producido oficialmente como el canon y lo hecho por los usuarios como el
fandom. Cada uno tiene características especiales. Mientras que uno es contenido oficial, en el
otro es UGC. Uno maneja la cultura industrial mientras que el fandom se usa canales
independientes. Por un lado se usa estrategias de marketing, en el otro se usa el
crowdsourcing. En el lado del canon se encuentran los productores y en el fandom los
consumidores/prosumidor. Los objetivos son diferentes, en uno es el generar ingresos y en el
otro es por puro placer(Fiorelli, 2013).
La existencia de paratextos influyen en el análisis e interpretación de los relatos. Los reviewers
aparecen como líderes de opinión dentro de la comunidad del videojuego. Por otro lado, existen
extensos textos interpretativos acerca de videojuego o narrativas. Un caso es el de la serie de
videojuegos Silent Hill, la narrativa es tan compleja que las interpretaciones abundan. Que los
productores y creadores, no den una interpretación canónica, permite la extensión de múltiples
interpretaciones. Por otro lado, el caso de la serie de dibujos animados Adventure Time, en la
cual cientos de usuarios hacen especulaciones acerca de los capítulos y tratan de reconstruir la
historia con elementos que se ven en los dibujos. Sin embargo, muchos de esas teorías acerca
de la historia e interpretaciones son destruidas por capítulos que aparecen luego y aclaran
ciertas cosas y complican otras.
Como podemos ver los videojuegos son una plataforma y un medio en el cual las narrativas
transmedia se pueden construir fácilmente por las características que tiene. Sin embargo, hay
ciertos problemas con el uso de videojuego en la expansión de narrativas. Uno es el costo de
los videojuegos, ya que para usar videojuegos es necesario una consola en los cuales poder
jugarlos, mientras que los comics o la televisión son mucho más baratos. Por otro lado tambien
esta el costo de producción de los videojuegos, para poder producir la última entrega de Grand
Theft Auto se usó un presupuesto de cerca $256 millones, tomó cinco años en producirse y
más de mil personas trabajando. Si se compara con la realización de cómics o novelas, la
diferencia es bastante obvia. Asimismo, se tiene el problema del tiempo, Un juego como The
Elder Scrolls IV: Oblivion esta diseñado para tener más de cuarenta horas de juego, pocas
personas tienen esa cantidad de tiempo para poder consumir un producto de narrativa
transmedia. Asimismo, se tiene percepción de poco valor frente a los videojuegos, algo
parecido con los comics, se consideran como un medio de poco valor comparado a los libros o
peliculas.
Los videojuegos son un campo de estudio en construcción. Los videojuegos tienen
características particulares las cuales permite la formación de narrativas transmedia. La
discusión de lo que se entiende como narrativas transmedia es vigente, mientras que se
comienzan a tratar el crossmedia como sinonimo inintencionalmente. Las narrativas transmedia
abren paso a nuevas formas de estrategias de marketing, ademas de formas de construcción
de prosumidores. Las narrativas transmedia requieren de nuevas formas de narración y
construcción de relatos. Con la invención de plataformas más integradoras, el transmedia
puede perderse, desde una tablet se puede ver videos en web, televisión y jugar videojuego. La
experiencia transmedia es algo que vivimos a diario. Como dice Henry Jenkins (citado en
Scolari, 2013) “ el transmedia es la cultura producida para la generación que creció viendo
Pokemon, Star Wars y He-Man”
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