videojuegos y narrativas transmedia

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Sergio Zúñiga Bardales [email protected] El presente trabajo busca ser una reseña del trabajo de Carlos Scolari. Se basa en seis post del autor en su blog Hipermediaciones , creado a partir del libro del mismo nombre publicado en 2008. Asimismo, se revisó una ponencia presentada en el VI Congreso Nacional de la Asociación Argentina de Semiótica en Buenos Aires. Además, del primer capítulo del libro Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan y el prólogo del libro Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación, del cual el autor es el editor. El tema que tocan todos estos textos es el de narrativas transmedia y videojuegos, por lo tanto este trabajo es acerca de estos grandes temas. El concepto de narrativas transmedia fue introducido por Henry Jenkins en 2003. Si tenemos que decir en una oración que son narrativas transmedia esta sería: Son historias contadas a través de varios medios. Las narrativas transmedia están de moda, tenemos estos relatos en todos lados. A todos nosotros nos gustan las historias, los relatos, podríamos decir que somos uno homo fabulators (Scolari, 2013), nos gusta ver, escuchar y vivir buenos relatos. Las narrativas transmedia es el relato que se extiende a través de múltiples medios y tienen participación del prosumidor. “No prosumer, no party”, es necesaria la intervención del prosumer. El prosumer, es el consumidor que además de consumir, genera contenido o información. Esto implica que las narrativas transmedia significan interacción. Esto se instala en una coyuntura de conexión mayor entre las personas y los creadores de los relatos o productoras. Un prosumer insatisfecho puede hacer un reclamo y esto rebotar de manera exorbitante hasta que la marca o compañía no tendrá más remedio que hacer caso al reclamo. Asimismo, cada vez más, los usuarios indagan en información casi infinita en la web y libros -a veces digitalizados. Nos hemos vuelto selectos en la información y en las cosas que consumimos. Al igual que los efectos especial no salvan una mala película, el transmedia no salva un mal relato. Un relato se vuelve transmedia cuando la narrativa no aguanta un solo medio. Es decir, el relato es tan bueno que solo hacer comics no basta, da para más. Es convergencia de medios. Dentro de las narrativas transmedia, cada medio hace lo mejor sabe hacer. Las narrativas transmedia no es traducción intersemiótica, es decir, adaptaciones a otros

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El trabajo es una reseña sobre los trabajos de narrativas transmedia y videojuegos presentados por Carlos Scolari.

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Page 1: Videojuegos y Narrativas Transmedia

Sergio Zúñiga Bardales – [email protected]

El presente trabajo busca ser una reseña del trabajo de Carlos Scolari. Se basa en seis post

del autor en su blog Hipermediaciones, creado a partir del libro del mismo nombre publicado en

2008. Asimismo, se revisó una ponencia presentada en el VI Congreso Nacional de la

Asociación Argentina de Semiótica en Buenos Aires. Además, del primer capítulo del libro

Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan y el prólogo del libro Homo

Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación, del cual el autor es el editor. El tema que tocan

todos estos textos es el de narrativas transmedia y videojuegos, por lo tanto este trabajo es

acerca de estos grandes temas.

El concepto de narrativas transmedia fue introducido por Henry Jenkins en 2003. Si tenemos

que decir en una oración que son narrativas transmedia esta sería: Son historias contadas a

través de varios medios. Las narrativas transmedia están de moda, tenemos estos relatos en

todos lados. A todos nosotros nos gustan las historias, los relatos, podríamos decir que somos

uno homo fabulators (Scolari, 2013), nos gusta ver, escuchar y vivir buenos relatos.

Las narrativas transmedia es el relato que se extiende a través de múltiples medios y tienen

participación del prosumidor. “No prosumer, no party”, es necesaria la intervención del

prosumer. El prosumer, es el consumidor que además de consumir, genera contenido o

información. Esto implica que las narrativas transmedia significan interacción. Esto se instala en

una coyuntura de conexión mayor entre las personas y los creadores de los relatos o

productoras. Un prosumer insatisfecho puede hacer un reclamo y esto rebotar de manera

exorbitante hasta que la marca o compañía no tendrá más remedio que hacer caso al reclamo.

Asimismo, cada vez más, los usuarios indagan en información casi infinita en la web y libros -a

veces digitalizados. Nos hemos vuelto selectos en la información y en las cosas que

consumimos. Al igual que los efectos especial no salvan una mala película, el transmedia no

salva un mal relato.

Un relato se vuelve transmedia cuando la narrativa no aguanta un solo medio. Es decir, el

relato es tan bueno que solo hacer comics no basta, da para más. Es convergencia de medios.

Dentro de las narrativas transmedia, cada medio hace lo mejor sabe hacer.

Las narrativas transmedia no es traducción intersemiótica, es decir, adaptaciones a otros

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medio. La narrativa se expande a otros medios. Sin embargo, se puede discutir si es que las

adaptaciones al cine, tan bien hechas, de libros -como el caso de El Señor de los Anillos o

Harry Potter- son o nó transmedia. Estas adaptaciones no son exactas, el libro no se transcribe

o traduce a otro medio, si no que se adapta. Esto implica que la narrativa se ha comprimido o

se agregan personajes que no participan en el texto original pero son importantes dentro del

universo del relato, en algunos casos, finalmente es un nuevo producto. Véase como ejemplo el

caso de la película de Las Aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, “es una adaptación de

tres cómics de Hergé: El cangrejo de las pinzas de oro (1941),El Secreto del Unicornio (1943) y

El tesoro de Rackham el Rojo (1944). Es como si los guionistas hubieran desarmado esos tres

libros, descartado algunas páginas y rearmado las viñetas para conformar un único relato”

(Scolari, 2011). Toda adaptación por más lineal o fidedigna sea, tiene la visión subjetiva del

director, esto significa que habrá una nueva mirada acerca de un tema o personaje o algún

elemento. Las adaptaciones pueden ser consideradas también como transmedia, pero se

deben de diferencia de las expansiones.

Se decía que la narrativa transmedia necesita de intervención del prosumidor. El transmedia es

interacción. El caso más representativo es el de Pandemic 1.0, la historia de núcleo es un

extraño virus que afecta a los adultos y deja a los jóvenes luchando por sus vidas. Un corto se

presentó el la edición 2011 del Sundance Film Festival. La gran diferencia con otras historias es

que Pandemic 1.0 incluye: una revista, veinte actores que tuitean, cinco lugares secretos, cerca

de cincuenta objetos secretos distribuidos por todo el festival que los participantes deben

encontrar, cincuenta botellas de agua especiales, cien teléfonos móvil, cincuenta mil fotos, un

cuarto real llamada Mission Control, un Memorial Room para las personas que fueron ya

infectadas y una página web titulada Hope is missing. Los participantes tiene 120 horas para

detener la pandemia (Scolari, 2013; Weiler, 2011). Dentro de esta producción transmedia no

hay lugar para “espectadores”, ya que durante cinco días completos todos son protagonistas

del relato. Las narrativas transmedia permiten al consumidor “entrar” al mundo del relato.

Pasamos de ser consumidores a ser experimentadores (experiencers).

Este tipo de consumidor de relatos transmedia, ha crecido con historias que incluyen juguetes,

coleccionables, comics, entre otras cosas. El consumidor actual se vuelve en un buscador de

información lo cual le permite crear más narración. Los usuarios no se contentan sólo con

consumir el relato, quieren generar impacto en lo narrativo. El usuario termina aportando en la

expansión transmedia. Existen infinidad de de usuarios que crean expansiones de los relatos,

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conocidos como fan fiction, las cuales son ficciones hechas por los fans de una narrativa en

particular. Además, la cantidad de usuarios que se dedican a realizar interpretaciones

profundas de los relatos es bastante.

Dentro de los usuarios consumidores de narrativas transmedia se pueden distinguir tres tipos.

Se puede plantear en forma de una pirámide, en el primer nivel se encuentran los usuarios

“pasivos” quienes solo se dedican a consumir el producto; en el siguiente nivel se tiene a los

sharers, quienes son usuarios que comparten productos creados por otros usuarios o

productos oficiales; y en la punta se encuentran los prosumers, este grupo es menor pero son

los que dan vida a la narrativa transmedia, producen contenido relacionado a la narrativa

(Fiorelli, 2013).

El concepto de narrativas transmedia no viene solo, existen otros conceptos que pertenecen a

la misma galaxia semántica (Scolari, 2013). El término cross-media se refiere a una producción

en la cual interviene más de un medio y todos se apoyan entre sí para realizar una producción

integrada. Cuando se habla de plataformas múltiples se hace referencia, en un tono más de

tecnología digital, a proveer una forma en la cual se utilizan diferentes medios, plataformas

(chats, blogs, etc) o sistemas de software. Además, se puede hablar del concepto de

transmedia worlds refiriéndose a “sistemas abstractos de contenido a partir del cuales un

repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una

variedad de formas mediáticas” (Klastrup y Pajares Tosca, citadas en Scolari, 2013, p. 26).

Dentro de un mundo transmediático el público y los creadores tienen la misma conciencia del

mundo al que hacen referencia la narrativa. A partir de esto cualquiera puede comenzar un

relato con las bases y “reglas” que existen en este mundo.

De las narrativas transmedia se puede saber su origen, es decir, dónde comienzan, pero nunca

se sabrá dónde acaban. Las narrativas transmedia pueden comenzar en: muñecos, como el

caso de Barbie; comics, por ejemplo, Batman; atracciones de parque de diversiones, un caso

poco conocido el de Piratas del Caribe; videojuegos, Resident Evil; novelas, el caso de Harry

Potter; peliculas, como Star Wars; un álbum de música, el caso del album Year Zero de Nine

Inch Nails; juego de cartas coleccionable, por ejemplo Magic: The Gathering; entre otros.

Una de las características de las narrativas transmedia es la construcción de un mundo. La

narrativa se convierte en un relato-universo. Esto se logra en el momento que el usuario

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suspende su sentido de incredulidad, mientras más detallado sea la narrativa mejor se logra

esta suspensión. Ejemplos como el de Star Wars que presenta una galaxia, en la cual las

peliculas se encuentran insertas dentro de un tiempo y espacio específico, permite crear libros

como Tales from the Mos Eisley Cantina, una serie de historias cortas acerca de los personajes

secundarios que aparecen en la cantina en el Episodio IV: una nueva esperanza, o videojuegos

como Star Wars: Knights of the Old Republic, cuyos eventos suceden cerca de 4000 años

antes de las peliculas. La construcción del universo es tan detallada y permite una expansión

infinita. En el caso de Star Wars, va desde el momento en el que la galaxia se forma y se

extiende hasta 138 años luego de los eventos de las peliculas(Wookieepedia, s.f)

Otra característica de las narrativas transmedia es la multiplicidad, la cual es complementaria a

la continuidad de la narrativa. La multiplicidad se ve en experiencias narrativas relacionadas

con el universo original, muchas narrativas usan el concepto de multiverso para poder sustentar

la multiplicidad de historias alternas. El término multiverso se usa para definir diversos

universos posibles incluyendo el nuestro. Los diferentes universos dentro de un multiverso

pueden ser llamados universos paralelos, universos alternativos, mundos paralelos o

realidades alternativas. Un ejemplo dentro del multiverso de DC Comics dentro de las

publicaciones de los comics Elseworlds una trilogía basada en el cine expresionista alemán, la

trilogía comienza con Superman´s Metropolis la cual pone a Clark Kent y Superman como

habitantes del mundo creado por Fritz Lang en la película Metropolis. Las entregas posteriores

son Batman Nosferatu y culmina con Wonder Woman: The Blue Amazon. El entender las

narrativas como parte de un multiverso permita la expansión infinita de historias alternativas y

adición de nuevos personajes o mundos. Muchas historias dentro del multiverso parten con la

pregunta “qué pasaría si…?”, en el comic Superman: Red Son se presenta una historia alterna

en la cual se responde la pregunta “que pasaría si Superman hubiese aterrizado en Rusia

comunista en lugar de Estados Unidos”. Asimismo, ejemplos de multiversos se pueden

encontrar en Las Crónicas de Narnia, Marvel Comics, Doctor Who, Digimon, Magic: The

Gathering, El Señor de los Anillos se instala en un universo paralelo al nuestro.

Como se ha visto, las narrativas transmedia puede empezar en videojuegos o expandirse a

videojuegos. Los videojuegos pueden formar parte de la narrativa transmedia. Los videojuegos

deben verse como un objeto de estudio, a pesar de aún se encuentra en construcción, tanto su

semiotica, su lenguaje, como su significado social, la relación entre videojuegos y otras

experiencias además del lugar de los videojuegos en la sociedad (Scolari, 2013). Lo que no se

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quiere es que exista una miopía académica en relación a los videojuegos, algo que pasó con

los comics.

Los videojuegos presentan ciertas características particulares. La primera y más importante,

ademas de obvia, es la interactividad. El jugador tiene cierto grado de control del relato, puede

haber formas en que la narrativa es completamente interactiva, mientras que otras narrativas

permiten seguir el relato pero mantener una inmersión en el mundo narrativo mediante side

quest o misiones a parte de las principales presentadas por el relato. Cabe resaltar que la

narración lineal clásica como en las novelas dista mucho de la forma narrativa que se

encuentra en los videojuegos, en muchos casos el escritor tiene que estar presente en el

desarrollo del videojuego para poder aplicar cambios en la forma de narración.

Por otro lado se tiene la característica del performance, el jugador realiza acciones en el lugar

del personaje del videojuego. Mientras que un libro nos puede meter dentro del diálogo interno

del personaje, el videojuego nos pone en el lugar de la acción, nos muestra el cómo debe

sentirse ser el personaje, de esta manera el jugador se “convierte” en el personaje.

Una tercera característica es la expansión. Muchos videojuegos permiten al jugador poder

hacer más cosas como pasear libremente por escenarios virtuales. Esto acerca a la narrativa

de los videojuego más a la forma de entretenimiento basado en un lugar, como los parques de

atracción e instalaciones de arte en lugar de formas mediáticas lineales. Esto es una gran

característica que diferencia los videojuegos y permiten que las narrativas transmedia calcen

de manera perfecta en el formato. Asimismo, permite el cambio de plot a personaje a mundo

(Long, 2009).

Lo importante de la narrativa transmedia en los videojuegos es la acción, se puede contar una

historia sin personajes y ser buena. Dentro del videojuego, la acción tiene un personaje, un

personaje que se construye y forma parte del usuario ya que puede controlar sus acciones.

Esto nos cambia la forma de pensar al ver que las personas no se interesan sobre una historia

sino por un grupo de historias. Esto permite la construcción del mundo, ya comentado antes.

Al entender los videojuegos como narrativas, relatos, es decir textos, se permite la existencia

de paratextos. Los paratextos son textos subordinados a un texto, son como satélites que van

giran alrededor del texto principal y contribuyen a darle sentido. Los videojuegos como formas

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de narrativas transmedia, permiten la creación de textos sobre ellos. Un caso es el de los textos

de crítica a los videojuegos, personas que se encargan de hacer valoraciones sobre juegos, es

como una columna de opinión referida a un texto en este caso un videojuego.

Uno de los paratextos que se origina con un videojuego son los trailers. Tienen la misma forma

que los hechos para peliculas, solo que introducen al espectador al videojuego. Al ver el trailer

es usuario se vuelve espectador, y lo que trailer genera es una invitación a pasar de ser

espectador a se jugador. Uno de los ejemplos, aunque no un trailer de videojuego, puede ser

la publicidad de Xbox One llamada Invitation. En este spot se recalca la manera de cómo se

invita al espectador a formar parte del mundo del videojuego.

Otro paratexto es el de los previews y reviews, adelantos y reseñas. Ambos tienen recursos

retóricos que responden al tipo de trabajo que se realiza. Se puede notar un lenguaje coloquial,

complicidad con el lector, en ciertos casos formal, el uso de tercera persona para escribir y

hacer interpelaciones en segunda persona. Estos textos van acompañados de un mosaico de

imágenes y textos, esto denota la complejidad que es realizar descripciones de videojuegos. El

reviewer busca enseñar, así como muestra su experiencia a seguir y alecciona sobre sus

errores cometidos en el videojuego. Los reviews y previews son paratextos que colocan al

lector en el lugar del jugador.

Por otro lado, otro producto, es el demo y el gameplay. El demo permite al jugador hacer una

prueba del videojuego antes de comprarlo. El gameplay son videos de jugadores probando la

jugabilidad y estilo de juego del videojuego. Ambos productos lo que hacen es muestran una

forma de comportamiento frente al videojuego, ademas que presentan un modo de uso. Cabe

resaltar que en muchos videojuegos los creadores incluyen videos en los cuales se muestran

videos de cómo jugar, en Tekken 5 se puede vídeos de ejemplos de combo, en Devil May Cry 3

los creadores pusieron un video en el que se ve cómo se puede jugar usando al máximo las

herramientas dadas, en New Super Mario Bros. Wii se pueden desbloquear videos cuyo título

son super skills los cuales muestran formas de jugar un nivel con bastante habilidad.

Gran parte de paratextos son generados por los usuarios, estos contenidos entran en la

categoría de user generated content (UGC). los UGC y transmedia van bastante de la mano, se

generan recaps, recapitulaciones de los hechos; memes acerca de la narrativa; parodias de

eventos dentro de la narrativa; finales alternativos, en muchas ocasiones nacen a partir de

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usuarios que estan disconformes con el final presentado en un producto, una película por

ejemplo; mashups, algo como lo que se nombró con el trabajo de Superman’s Metropolis.

Con la gran cantidad de contenido generado por los usuarios se nos permite poder trazar una

línea que divide lo producido oficialmente como el canon y lo hecho por los usuarios como el

fandom. Cada uno tiene características especiales. Mientras que uno es contenido oficial, en el

otro es UGC. Uno maneja la cultura industrial mientras que el fandom se usa canales

independientes. Por un lado se usa estrategias de marketing, en el otro se usa el

crowdsourcing. En el lado del canon se encuentran los productores y en el fandom los

consumidores/prosumidor. Los objetivos son diferentes, en uno es el generar ingresos y en el

otro es por puro placer(Fiorelli, 2013).

La existencia de paratextos influyen en el análisis e interpretación de los relatos. Los reviewers

aparecen como líderes de opinión dentro de la comunidad del videojuego. Por otro lado, existen

extensos textos interpretativos acerca de videojuego o narrativas. Un caso es el de la serie de

videojuegos Silent Hill, la narrativa es tan compleja que las interpretaciones abundan. Que los

productores y creadores, no den una interpretación canónica, permite la extensión de múltiples

interpretaciones. Por otro lado, el caso de la serie de dibujos animados Adventure Time, en la

cual cientos de usuarios hacen especulaciones acerca de los capítulos y tratan de reconstruir la

historia con elementos que se ven en los dibujos. Sin embargo, muchos de esas teorías acerca

de la historia e interpretaciones son destruidas por capítulos que aparecen luego y aclaran

ciertas cosas y complican otras.

Como podemos ver los videojuegos son una plataforma y un medio en el cual las narrativas

transmedia se pueden construir fácilmente por las características que tiene. Sin embargo, hay

ciertos problemas con el uso de videojuego en la expansión de narrativas. Uno es el costo de

los videojuegos, ya que para usar videojuegos es necesario una consola en los cuales poder

jugarlos, mientras que los comics o la televisión son mucho más baratos. Por otro lado tambien

esta el costo de producción de los videojuegos, para poder producir la última entrega de Grand

Theft Auto se usó un presupuesto de cerca $256 millones, tomó cinco años en producirse y

más de mil personas trabajando. Si se compara con la realización de cómics o novelas, la

diferencia es bastante obvia. Asimismo, se tiene el problema del tiempo, Un juego como The

Elder Scrolls IV: Oblivion esta diseñado para tener más de cuarenta horas de juego, pocas

personas tienen esa cantidad de tiempo para poder consumir un producto de narrativa

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transmedia. Asimismo, se tiene percepción de poco valor frente a los videojuegos, algo

parecido con los comics, se consideran como un medio de poco valor comparado a los libros o

peliculas.

Los videojuegos son un campo de estudio en construcción. Los videojuegos tienen

características particulares las cuales permite la formación de narrativas transmedia. La

discusión de lo que se entiende como narrativas transmedia es vigente, mientras que se

comienzan a tratar el crossmedia como sinonimo inintencionalmente. Las narrativas transmedia

abren paso a nuevas formas de estrategias de marketing, ademas de formas de construcción

de prosumidores. Las narrativas transmedia requieren de nuevas formas de narración y

construcción de relatos. Con la invención de plataformas más integradoras, el transmedia

puede perderse, desde una tablet se puede ver videos en web, televisión y jugar videojuego. La

experiencia transmedia es algo que vivimos a diario. Como dice Henry Jenkins (citado en

Scolari, 2013) “ el transmedia es la cultura producida para la generación que creció viendo

Pokemon, Star Wars y He-Man”

Bibliografía

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