ux para vr - by robson pereira

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OS FUNDAMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA REALIDADE VIRTUAL

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Estratégias de UX para VR

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Descrição da Narrativa

Criação de Personas

Escolha das Ferramentas

Modelo de Interação

Esboço e Storyboard Som e

Dados Plano de

teste

Visão Geral

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Descrição da Narrativa

Esta é a melhor parte do processo de UX VR porque permite que você tenha liberdade criativa sobre uma plataforma

nova com possibilidades "ilimitadas". Então, crie/escreva um parágrafo ou mais resumindo a história, ambiente e experiência

dê azas a sua imaginação. Você pode plotar, personagens, problemas, cenários, objetos, iluminação, filosofia, etc.

Deixe sua mente e construir uma narrativa de sonho. Agora prepare-se para trazê-lo de volta à realidade ☺ - realidade virtual.

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Criação de personas

Uma estratégia UX para VR começa como toda estratégia UX. Você precisa definir o público-alvo e

descrever essa audiência para os designers e desenvolvedores. Em seguida, ter a equipe de acordo sobre

os motivos da experiência em VR e os motivos do usuário.

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Pessoa . Comportamento . Acesso . Reações

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Escolha suas Ferramentas

Esperamos que a Realidade Virtual tenha a mesma aceitação de outras plataformas já consolidadas, como computadores e

smartphones, mas por enquanto, o alcance é limitado. Você ainda terá que limitar seu perfil de usuários com "acesso" a

realidade, e isso conduzirá sua seleção de ferramentas. Pesquise sobre a sua audiência e a tecnologia utilizada, para

encontrar o ponto de interação que pode existir para eles. Se o seu público é altamente técnico ou tem contato com a

cultura dos jogos, provavelmente é seguro projetar para o headset Rift ou Vive. Mas Se você está projetando para uma mãe

de uma família zona rural, talvez você queira considerar desenvolver para o Google Cardboard, uma vez que ela é mais

propensa a ter um smartphone e renda para construir ou comprar um headset cardboard simples.

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Modelo de Interação

Personagem Sentado Olho Mapa Livre

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Personagem

Primeira Pessoa: Na narração em primeira pessoa, o personagem

participa dos acontecimentos. ele pode ser um personagem secundário

ou principal e ainda sim participar da história. A melhor parte da narração

em primeira pessoa é que o personagem está envolvido com as emoções

e transmite isso para o usuário

É importante observar que, nas narrações em primeira pessoa, nem tudo

o que é afirmado pelo personagem corresponde à “verdade”, pois, como

ele participa dos acontecimentos, tem deles uma visão própria, individual

e, portanto, parcial. A principal características desse foco é, então, a visão

subjetiva que o usuário tem dos fatos: ele narra apenas o que vê, observa

e sente, ou seja, os fatos passam pelo filtro de sua emoção e percepção.

Terceira pessoa: Já nas narrações em terceira pessoa, o narrador está

fora dos acontecimentos, ele sabe sobre tudo e todos. Essa situação lhe

permite saber de tudo, do passado e do futuro, das emoções e dos

pensamentos dos personagens, dos acontecimentos e no que aquilo

pode influenciar.

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Sentado

Nesse modelo de interação, o usuário estará sentado, preso, parado ou

alguma variação de "preso" em sua experiência. Muitas experiências VR

usam esse modelo porque é o menos enjoativo . O usuário sentado nunca

deve mover-se mesmo pela força de outro jogador. Caso a cadeira se

mova, esse é um modelo de interação híbrido

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Olho

O modelo de interação God View permitirá que o usuário se mova

livremente, mas eles não serão capazes de tocar e manipular nada no

mundo. Eles simplesmente serão um espectador e podem seguir pistas ao

longo do caminho ou explorar.

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Mapa

O usuário irá mover / transportar pela experiência com indicadores claros

de A a B e limitações fora desse caminho. Nesse modelo, existe uma

história clara que o usuário devem seguir. Não possível explorar qualquer

lugar e este modelo tenta reduzir a curiosidade em lugares que não estão

no mapa. Eles podem ser capazes de tocar e manipular objetos no mundo

à medida que os avistam no mapa.

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LivreO usuário será capaz de mover-se livremente (com aparente “sensação de

rastreamento / limitações) e será capaz de interagir diretamente com a

maioria dos objetos. Este modelo é para experiências exploratórias.

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Esboço e storyboard

Para VR ainda podemos criar um storyboard em uma cena, mas em vez de objetos serem definidos em relação ao

quadro, os definimos relativamente ao público. Esta abordagem deve vir naturalmente para os profissionais de

design centrado no usuário, mas pode se sentir estranho àqueles usados para dirigir a atenção do público.

Em vez de controlar o que o público vê na VR, trabalhamos com áreas probabilísticas de atenção do usuário com

base em dados ergonômicos.

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Este storyboard VR nos permite posicionar objetos relativos ao público no espaço 3D, enquanto ainda é capaz de

transmitir seqüência, movimento e interação.

https://www.dropbox.com/s/9akxpp7870c9eyr/vr-storyboard-template-print.pdf?dl=0

Faça o download do modelo VR Storyboard

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Som e Dicas

Se você projetou jogos no passado, então você está bem ciente de que som, dicas e inputs são parte integrante da

história. Se você tiver projetado para o computador / telefone, você provavelmente está acostumado construir

wireframes ou esboços direito para o protótipo na fase de design. Em VR, você tem que considerar som, dicas e

inputs em todo o storyboard, porque o som é de 50% da experiência do usuário as dicas (dependendo da sua

estrutura da história) são outro pedaço significativo.

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Plano de Teste

A fase de testes em VR é onde você ganha seu crachá como criador de VR. Você pode estar familiarizado com a

coleta de feedback para testes UX, no entanto em VR existe um monte de trabalho e investigação. Além do fato

óbvio de que a tecnologia é nova e desconhecida para a maioria das pessoas, incluindo VOCÊ .

Um ponto interessante de se analisar nos teste é que, as coisas que incomodam o testador 1 podem não

incomodar o testador 2, justamente porque a realidade pode mudar de pessoa para pessoa e você tem que

determinar onde fazer alterações com base em feedbacks diferente.

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OBRIGADO!

ROBSON [email protected]@gamail.com