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User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt Ibrahim Mazari PR-Berater/ Blogger

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Entertainment & Humor


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User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

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Page 1: User-Feedback durch vernetztes Spielen

User-Feedback durch vernetztes Spielen

Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

Ibrahim Mazari

PR-Berater/ Blogger

Page 2: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Inhalt

• Definition eSport

• Geschichte und Events

• eSport als Jugendkultur

• Bedeutung für Kultur & Games

• Daten und Fakten

• ESL

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Page 3: User-Feedback durch vernetztes Spielen

1. Definition

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Page 4: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Definition: eSport

• eSport = electronic + Sport

• kompetitives Gaming

• benötigt Spielfähigkeit und

Verständnis

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Page 5: User-Feedback durch vernetztes Spielen

• Rollenspiele (MMORPGs)

Disziplinen

• Action & Shooter

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• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

Page 6: User-Feedback durch vernetztes Spielen

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eSport

Teams

Verbände

Events

Medien

Sponsor

Fans

Was macht eSport zum Sport?

Page 7: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

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Page 8: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Stars 7

Page 9: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Teams 8

Page 10: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Zuschauer 9

Page 11: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Enthusiasmus 10

Page 12: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Fans 11

Page 13: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Emotionen 12

Page 14: User-Feedback durch vernetztes Spielen

2. Geschichte des eSport

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Page 15: User-Feedback durch vernetztes Spielen

LAN-Partys

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Page 16: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Die Geburtsstunde des eSport

Juni 1997

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Page 17: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Oktober 1997

The FRAG

Merchandise: ~ 4000 $

The FRAG II Quake II: Dan "Rix" Hammans Quake I: Tom "Gollum" Dawson

15 000 $ bar

CPL

Oktober 1998

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Page 18: User-Feedback durch vernetztes Spielen

„DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.

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Page 19: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“

Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.

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Page 20: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Counter Strike Source ingame

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Page 21: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Starcraft: Brood War

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Page 22: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Warcraft 3: The Frozen Throne

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Page 23: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Der höchste Preis

• Meng ‘RocketBoy‘ Yang

• 120,000 $ (2004, Doom 3)

• Guiness Buch der Rekorde

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Page 24: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Die größten und bedeutensten Ligen des eSports

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Page 25: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Existieren nicht mehr

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Page 26: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Andere Ligen

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Page 27: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Die bedeutendsten Ligen im Moment

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Page 28: User-Feedback durch vernetztes Spielen

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Page 29: User-Feedback durch vernetztes Spielen

3. eSport als Jugendkultur

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Page 30: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Entwicklung eigener Sprache

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Page 31: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Communities/Gemeinschaften

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Page 32: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Kunst

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Page 33: User-Feedback durch vernetztes Spielen

4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele

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Page 34: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Crossmedialität

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Page 35: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Soziales Umfeld

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Page 36: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Übergang On-/Offline

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Page 37: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Herausforderung für die Kultur- und Medienindustrie

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Page 38: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Kostüme

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Page 39: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Wertschöpfungskette

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Page 40: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Marketing

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Page 41: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Einfluss auf Game-Design

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Page 42: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Geändert durch Feedback der Community

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Page 43: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Wichtige Funktionen im eSport

• Zuschauermodus

• Balance

• Matchmaking

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Page 44: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Geschichte des Matchmaking „serverjoin“ (Counter Strike)

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Page 45: User-Feedback durch vernetztes Spielen

„website match join“

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Page 46: User-Feedback durch vernetztes Spielen

„consoles match join “ „ingame match join“

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Page 47: User-Feedback durch vernetztes Spielen

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Page 48: User-Feedback durch vernetztes Spielen

5. Daten und Fakten

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Page 52: User-Feedback durch vernetztes Spielen

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Page 53: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Zielgruppe des eSports

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• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

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• ~ 20 000 Clans in Deutschland

• ~ 100 000 Clans auf der Welt

Fakten über Clans

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Page 55: User-Feedback durch vernetztes Spielen

6. ESL

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Page 56: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Schlüsseldaten über die ESL

• 3,170,560 registrierte User

• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat

• 101,128,377 PIs pro Monat

• 400,000 Spiele im Monat

• 30,000 neue Mitglieder im Monat

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Page 57: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Die Liga

Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport

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Page 58: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Das Konzept fürs Matchmaking

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Page 59: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Impressionen

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Page 60: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Impressionen

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Page 61: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Impressionen

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Page 62: User-Feedback durch vernetztes Spielen

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Page 63: User-Feedback durch vernetztes Spielen

Ibrahim Mazari

@IboMazari

www.digitale-spielwiese.org

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