user centered design

Click here to load reader

Upload: iifracing

Post on 23-Oct-2015

402 views

Category:

Documents


66 download

TRANSCRIPT

User-Centered Design

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTERUser-Centered DesignPerancangan yang berorientasi pada PenggunaDesain merupakan suatu prosesDesain: mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, 1981).Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCIUCD ( user Centered Design )UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCDFokus pada penggunaPerancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.Perancangan terintergrasiPerancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasiPrinsip yang harus diperhatikan dalam UCDDari awal berlanjut pada penggujian penggunaSatu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.Perancangan interaktif.Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.Aturan dalam UCD ( User Centered Design )PerspektifPengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.InstallasiPengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.PemenuhanPengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.InstruksiPengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.KontrolPengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3Aturan dalam UCD ( User Centered Design )Umpan BalikPengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.KeterkaitanPengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.BatasanPengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.AssistancePengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.UsabilityPengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:19991. Memahami dan menentukan konteks penggunaKarakteristik pengguna yang diharapkanPekerjaan yang dilakukan penggunaPemecahan secara hirarki atas pekerjaan globalTujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologiPahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistemSangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:19992. Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.Proses UCD berdasarkan ISO 13407:19994. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan penggunaFormative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapaiModel menurut Eason (1992)Model menurut Eason (1992)Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:19993. Solusi perancangan yang dihasilkanDengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:Soft System Methodology ( SSM ).Open System Task Analysis ( OSTA )MultivewStar Life CircleKeempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.Mengapa Melibatkan Pengguna?Tujuan stakeholder:Pemasaran: sedap dipandang, jazzy featuresOM: sistem harus efektif dan effisienCEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budgetOA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakitUser: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimumDeveloper: mari diselesaikan dengan kodeMengapa Melibatkan Pengguna?

Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPrinsip-Prinsip DasarPerancang harus mengerti persyaratan suatu produk:mengamati produk yang samamendiskusikan kebutuhan calon penggunamenganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baruPerancang harus mampu mengembangkan Produk:mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkanMetode user centred design

Perancangan yang berorientasi pada PenggunaLandasan Dasar Pendekatan UCDBerfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna.Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype.Desain iteratif: test - masalah ditemukan diperbaiki ditest kembaliBagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:- Perencanaan yang berbasis aktifitas: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu.- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna.- Penggunaan internal oleh staff Microsoft- customer support linesRepresentasi dalam DesainModel: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentuContoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan:- model asli: sketsa- model blueprint- model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment- model komputer: digunakan untuk membuat prediksiSoftware system design modelsWaterfall modelMengasumsi proses yang linearDimodifikasi untuk operasi iteratifTergantung pada perubahan bahasa alamMemungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan:- validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan.Dukungan/support menjaga jadwal pengembanganSoftware system design modelsWaterfall model

Operations and managementValidation, verification, and testingSoftware system design modelsSpiral Model

Software system design modelsSpiral modelMerupakan gabungan antara model waterfall klasik dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratifSulit dikelola, bisa mahalCocok bagi proyek besar dan kompleksMemungkinkan prototype yang iteratifSoftware system design modelsW Model:- mudah dikelola- hanya memungkinkan satu iterasi prototype

W modelPrototypingDalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa:- Serangkaian sketsa di layar- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatasUji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif

Contoh Desain yang Berorientasi pada PenggunaPICTIVEPlastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi videoDimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain.PICTIVEMaterial yang digunakan: Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout windowPeralatan yang digunakan: Shared design surface, contoh meja Perlengkapan rekaman videoSebelum sessi PICTIVE: Pengguna menciptakan skenarion pemakaian Pengembang menghasilkan element-elemen desain untuk sessi desainMetode PerancanganMetode Perancangan yang Berorientasi pada PenggunaSoft Systems Methodology (SSM)Cooperative designParticipatory designSociotechnical designOpen Systems Task Analysis (OSTA)MultiviewSoft Systems Methodology (SSM)Tahapan dalam SSMDikembangkan oleh Checkland (1981)Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalahTahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan- menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapatTahapan dalam SSMTahap II:- menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system- mencari pemecahan masalahnyaTahap III:- merancang system perangkat lunakTahap IV (model konseptual):- membuat model dari system yang dirancang konsep dasar dan representasi abstraknyaTahapan dalam SSMTahap V:- membandingkan tahap 4 dan 2- apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan?Tahap VI:- bagaimana sistem mengubah situasiTahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistemKata Kunci dalam SSMCATWOE:- clients- actors- transformation- Weltanschauung (world view)- owner- environmentDesain KooperatifMelibatkan pengguna dalam proses desainDesain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinaviaDesain sosioteknisBerfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang koheren dan lengkap.Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.OSTAMemberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. Menekankan perkembangan:Persyaratan teknis: Struktur dan fungsionalitas sistemPersyaratan system sosial daya guna dan penerimaan (acceptability)MultiviewCenderung lebih preskriptif daripada deskriptifElement-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya, barulah sistem komputer dirancang.MultiviewMenyediakan pengarahan bagi desainer systemMenempatkan setting urutan aktifitas.Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logisStar Life CycleSuatu pendekatan desain IMKTidak menekankan pada urutan aktifitasDidasarkan dari observasi tentang IMK yang nyataBergantung penuh pada prototype dan evaluasiMenekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk finalAktifitas-aktifitasnya menyerupai model waterfall (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)Star Life CycleSuatu pendekatan desain IMKBisa dimulai dari tahapan mana sajaSetiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnyaProses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMKModel konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai