treball de recerca paradoxes de la probabilitat

27
Índex Pàgines 1. Teoremes de la Probabilitat 1.1 Teoria de la Probabilitat 1.1.1. Exemple de la teoria de la probabilitat 1.2 Probabilitat Condicionada 1.2.1. Exemple de la probabilitat condicionada 2. Origen del problema: Let’s make a deal 3.Definició del problema 3.1. Definició original 3.2. Explicació gràfica 4. Simulació del joc 4.1. Creació del simulador 4.1.1. Codi del simulador 4.2. Funcionament del simulador 4.2.1. Jugada manual 4.2.2. jugada Robot 5.Solució del problema 5.1. Solució popular 5.2 Solució intuïtiva 5.3 Solució matemàtica 5.3.1. Solució per probabilitats condicionades 5.4 Resultats de la simulació 5.4.1. Estadístiques i gràfics 6. Bibliografia 7. Annex

Upload: iban-curdu

Post on 24-Oct-2014

153 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Índex

Pàgines

1. Teoremes de la Probabilitat

1.1 Teoria de la Probabilitat

1.1.1. Exemple de la teoria de la probabilitat

1.2 Probabilitat Condicionada

1.2.1. Exemple de la probabilitat condicionada

2. Origen del problema: Let’s make a deal

3.Definició del problema

3.1. Definició original

3.2. Explicació gràfica

4. Simulació del joc

4.1. Creació del simulador

4.1.1. Codi del simulador

4.2. Funcionament del simulador

4.2.1. Jugada manual

4.2.2. jugada Robot

5.Solució del problema

5.1. Solució popular

5.2 Solució intuïtiva

5.3 Solució matemàtica

5.3.1. Solució per probabilitats condicionades

5.4 Resultats de la simulació

5.4.1. Estadístiques i gràfics

6. Bibliografia

7. Annex

Page 2: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

1. Teoremes de la Probabilitat

1.1. Teoria de la probabilitat

La teoria de la probabilitat és la teoria matemàtica que regula els fenòmens

aleatoris. Aquests han de contraposar-se als fenòmens deterministes, el

experiment dels quals en unes condicions determinades és un resultat únic, com

per exemple, l’aigua bull als cent graus Celsius i es transforma en vapor. Un

fenomen aleatori es aquell que no obstant sigui experimentat en les mateixes

condicions dona una gamma de possibles resultats, com el llançament d’un dau o

d’una moneda.

Els processos reals que es modelitzen com processos aleatoris poden no ser-ho

realment, com tirar un dau no és estrictament aleatori perquè no es produeix en

les mateixes condicions inicials. En els processos reals es coneixen tots els

paràmetres que intervenen.

En 1933, el matemàtic soviètic Andrei Kolmogórov va proposar un sistema de

axiomes* per a la teoria de probabilitat, basat en la teoria de conjunts i en al teoria

de la mesura, desenvolupada anys enrere per Lebesgue, Borel i Frechet.

Aquesta aproximació axiomàtica que generalitza el marc de la probabilitat, la qual

obeeix a la regla de càlcul de casos favorables sobre casos possibles, va permetre la

vigorització de molts arguments com l’estudi fora dels marcs cl{ssics. Actualment,

la teoria de la probabilitat es troba a les rames més variades del coneixement.

Definició clàssica de probabilitat

La probabilitat és la característica d’un succés, quan existeixen raons per creure

que aquest es realitzarà.

La probabilitat p de que succeeixi un succés S de un total de n casos possibles

igualment probables és igual a la raó entre el numero de ocurrències h del succés

(casos favorables) i el numero total de casos possibles n.

Page 3: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La probabilitat és un número (valor) que varia entre 0 i 1. Quan el succés es

impossible direm que la seva probabilitat és 0. Si l’esdeveniment és cert i sempre

ocorre la seva probabilitat es 1.

La probabilitat de NO ocurrència d’un esdeveniment esta donada per q, on:

Sabem que p és la probabilitat que pot ocórrer un succés i q és la probabilitat de

que no ocorri, llavors p + q = 1

Simbòlicament l’espai de resultats, que normalment es denota per Ω, és l’espai que

consisteix en tots els resultats que són possibles.

1.1.1. Exemple senzill de la teoria de la probabilitat

Si en un estudi es fa una enquesta a 800 alumnes de una universitat sobre el grau

de satisfacció amb la carrera i el grau de satisfacció amb el progrés de la mateixa.

Els resultats de la enquesta es troben a la taula següent:

Satisfet amb la

carrera

Satisfet amb el

progrés

NO satisfet amb el

progrés

Total

Si 362 350 712

No 18 70 88

Total 380 420 800

La probabilitat de que un alumne es trobi satisfet amb la carrera, es a dir, la

probabilitat d’ocórrer el succés A = “satisfet amb la carrera escollida” serà igual al

numero d’alumnes que estan satisfets dividit per el numero total d’alumnes

enquestats.

Tenint: h = 712 ; n = 800

Llavors: P(A)= h/n = 712/800 = 0.89

El 89% dels alumnes que han fet l’enquesta estan satisfets amb la carrera

Page 4: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

1.2. Probabilitat condicionada

La probabilitat condicionada és la probabilitat de que ocorri un esdeveniment A,

sabent que succeeix un altre esdeveniment B. La probabilitat condicionada es

descriu com P(A|B) i es llegeix «la probabilitat de A donat B.

No es necessari que hi hagi una relació causal o temporal entre A i B. Les relacions

causals i temporals son nocions que no pertanyen al àmbit de la probabilitat. El

condicionament de probabilitats es pot aconseguir aplicant del teorema de Bayes.

Definició

Donat un espai de probabilitat (Ω,F,P) i dos successos amb P(B) > 0, la

probabilitat condicional de A donat de B esta definida com:

Interpretació

es pot interpretar com, prenent els

espais en els quals B es compleix, la fracció en els

que també es compleix A. Si el succés B és, per

exemple, tenir la grip i el succés A tenir mal de cap

seria la probabilitat de tindre mal de cap

quan tenim la grip.

Gràficament, la zona lila de la il·lustració seria l’espai on es te mal de cap i la zona

groga el mon on es te la grip. Finalment la zona verda es la intersecció dels dos

mons, on es té mal de cap i la grip i es representaria com .

En , és a dir, la probabilitat de que algú tingui mal de cap i la grip alhora,

seria la proporció dels espais amb grip i amb mal de cap. Com l’{rea verda

representa i l’{rea de B representa P(B), formalment es diu que:

Page 5: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Independència de successos

Dos successos aleatoris A i B son independents si i només si:

Si A i B son independents, la seva probabilitat conjunta ó P(A,B)

pot ser expressada com el producte de les probabilitats individuals.

Equivalentment:

En altres paraules, si A i B son independents, la

probabilitat condicional de A donat B és

simplement la probabilitat de A i viceversa.

1.2.1 Exemple de la probabilitat condicional

Satisfet amb la

carrera

Satisfet amb el

progrés

NO satisfet amb el

progres

Total

Si 362 350 712

No 18 70 88

Total 380 420 800

Considerarem les dades de la enquesta als 800 estudiants i seguint la notació

donada, es vol calcular:

P[esta satisfet amb la carrera | esta satisfet amb el progrés de la mateixa] = P[A|B]

El numero d’estudiants satisfets amb la carrera dins dels 380 estudiants satisfets

amb el progrés es 362, llavors es verifica que:

P[A|B] = 362/380 = 0.9526

Page 6: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

S’han d’observar 3 coses en aquesta igualtat:

1) Si no disposem de la informació sobre B, llavors P[A] = 712/800 = 0.89. La

probabilitat de A sense més informació sobre el succés B es menor que P(A|B)

2) 362 és el numero d’estudiants que estan satisfets amb la carrera i amb el

progrés d’aquesta. Pertanyen al succés conjunt “A i B”.

3) 380 és el numero d’estudiants que pertanyen al succés B,els estudiants satisfets

amb el progrés de la carrera.

Si es divideix el succés conjunt “A i B” i el succés B de la igualtat per 800, és a dir, el

numero total d’estudiants, s’obté:

P [A|B] =

2. Origen del problema. Let’s Make a Deal

Let’s make a deal es un concurs de televisió que es va originar en els estats units i que més

tard es va produir en molts països de tot el món. El programa consisteix en les ofertes que

dona l’amfitrió (presentador) al concursant, que aquests han d’escollir entre un premi

amb valor i un altre premi indesitjable,

conegut per “zonk”, una cabra. El

programa va ser organitzat molts anys

per Monty Hall que va produir el

programa amb Stefan Hatos. La versió

original va ser emesa des de 1963 fins

1976 en la NBC i la ABC.

Cada episodi de Let’s make a deal consistia de múltiples “acords” entre l’amfitrió i el

membre o els membres del públic com concursants. Els membres de l’audiència eren

seleccionats per el presentador per jugar com a concursant. Normalment les parelles eren

escollides per jugar com un sol concursant. Els acords (deals) eren els mini-jocs dins del

Page 7: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

programa, que va prendre diferents formats. En el format més simple, al concursant se li

atorgava un premi de valor mig (com un televisor), i el presentador li oferia la oportunitat

de negociar per un altre premi. No obstant això el premi ofert era desconegut.

Un dels grans jocs era El gran acord ( The big deal). Consta de tres portes, àmpliament

conegudes per porta 1, porta 2 i porta 3, cadascuna amb un premi o paquet de premi. El

màxim guanyador de dos concursants se li oferia la primera opció d’elecció d’una porta i al

segon concursant se li oferia l’elecció d’una de les dues portes restants. Nomes una porta

amagava el “Big Deal” del dia, que era un premi més gran que e premi més gran donat

aquell moment. Sovintment incloïen en premi més car del dia, com un automòbil, un

viatge o joieria. Les altres dues portes eren premis o paquets de premi amb menys valor,

però mai eren premis no desitjats, es a dir , mai eren zonks. Les portes s’obrien segons el

valor de cadascuna, anant del més baix al més alt.

Al llarg de molts anys de popularitat de Let’s Make a deal, els matem{tics van quedar

fascinats amb les possibilitats presentades per les tres portes, i una llegenda urbana

matem{tica s’ha desenvolupat entorn al problema de Monty Hall, canviant el format d’un

dels jocs. El problema matemàtic ofereix una solució molt concreta de plantejament amb

cabres, cotxes i un sol concursant.

3. Definició del Problema

El concursant en el programa de televisió ha d’escollir una de entre tres portes,

totes tancades, per guanyar el premi que consisteix en emportar-se el que es troba

darrera de la porta escollida. Se sap amb certesa que en una de les portes s’oculta

un automòbil, i a les altres dues hi ha 2 cabres (zonks). Una vegada el concursant

hagi escollit una porta i li comuniqui al públic i al amfitrió, Monty ( el presentador )

obrirà una de les dues portes que resten i mostrarà que darrera hi ha una cabra. En

aquest moment se li donarà la oportunitat al concursant de canviar la elecció ( te

dos opcions ). El concursant ha de obrir la porta que havia escollit originalment o

ha d’escollir l’altre porta? No es el mateix?

La resposta correcta sembla contradir els conceptes basics de la probabilitat i per

això es pot considerar una paradoxa i, a més a més, la resposta es basa en

Page 8: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

suposicions que no es troben expressades en el plantejament del problema, en

altres paraules, es pot considerar com una pregunta amb trampa.

3.1 La premissa original

Aquest és l’enunciat més famós del problema, extret d’una carta de Craig F.

Whitaker a la columna de Marilyn vos Savant* en Parade Magazine l’any 1990 .

Suposa que estàs en un concurs, i t’ofereixen escollir entre tres portes: Darrera d’elles hi ha

un cotxe, i darrera de les altres dues cabres. Esculls una porta, diguem-ne la número 1, i el

presentador, que no sap el que hi ha darrera de les portes, obre una altra, diguem-ne la

número 3, que conté una cabra. Llavors et pregunta: “ No prefereixes la numero 2? Es millor

per a tu canviar la teva elecció?

Existeixen algunes ambigüitats en aquesta formulació del problema: no esta clarament

exposat si l’amfitrió sempre obre una altre porta, sempre ofereix l’opció de canviar, o

inclús si alguna vegada podria obrir la porta que revela el cotxe (Mueser i Granberg, 1999).

L’an{lisi estàndard del problema suposa que l’amfitrió es certament limitat sempre a obrir

la porta que revela una cabra, per oferir un canvi, i obrir una de les dues portes restants al

atzar si el concursant havia escollit un cotxe a la primera tirada.

Sense una comprensió clara de la pregunta, Krauss i Wang van donar una formulació del

problema on es donaven totes les dades, sent així la definició complerta.

Suposem que estàs en un joc i et donen la opció de tres portes. Darrera de les portes hi ha un

cotxe i de les altres dues, cabres. El cotxe i les cabres van ser col·locades al atzar darrera de

les portes abans del show. Les regles del concurs son les següents: després de haver escollit

una porta, la porta queda tancada en aquell moment. El presentador de televisió, Monty Hall,

que sap el que hi ha darrera de les portes, haurà d’obrir una de les dues portes restants, i la

porta que s’obre sempre ha de tindre una cabra amagada. Si en les dues portes restants n’hi

ha cabres, escollirà una al atzar. Després Monty obre una porta amb una cabra i li demana al

concursant que decideixi si vol mantenir la seva primera elecció, o canviar a la porta restant.

Suposem que escollim la porta numero 1 i l’amfitrió obre la porta 3, que te una cabra. A

continuació, li pregunta ” Desitges canviar a la porta numero 2?” “Es un avantatge canviar

d’elecció?”

Page 9: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

3.2Explicació Gràfica

1) El Presentador ens fa escollir entre una de les 3 portes, sabent que hi ha un premi i dues

cabres amagades en les tres portes. Nosaltres escollim la porta número 1.

2) Després d’haver escollit la porta número 1, el presentador ens obrira una porta (que no

serà la que hem escollit) i ens mostrarà una cabra. Ens mostrarà, per exemple, la porta

número 3.

3) El presentador, després de descobrir una cabra, ens farà la següent pregunta: Vols

quedar-te amb la porta escollida en la primera elecció, o prefereixes canviar a l’altra porta?

Quina és l’elecció correcte?

?

Page 10: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

4. Simulació del problema

4.1 Creació del simulador

Un cop compreses les diferents definicions i les teories basiques de la probabilitat

farem un estudi estadistic de les probabilitats de guanyar presentant-nos dos tipus

de jugadors, els que sempre canvien de porta i els que mai canvien de porta.

Aquests son els jugadors que ens interessa estudiar per esbrinar empíricament de

quina manera és més possible guanyar.

La creació del programa és basicament la simulació de la situació del concursant

enfront a les tres portes, on el mateix jugador o la maquina poden escollir entre

una porta o altre en infinites partides. El programa, ha estat creat de manera de

que després de cada partida les dades queden enregistrades en una taula, en unes

estadistiques i en uns gr{fics que s’actualitzen només acabar la partida.

La maquinaria de joc és:

1) Esculls una porta i el programa et mostra una altre porta a l’escollida. Això

s’anomena tirada numero u.

(El programa mostrara sempre una porta amb una cabra encara que no s’informa)

2) El programa et fa escollir entre una de les dues portes que queden. Després

d’aquesta tirada, que s’anomena tirada numero dos, s’acaba la partida.

Les dades es col·loquen en columnes on:

Numero de partida: Indica el numero de la partida realitzada.

1ª tria: Informa sobre la porta escollida en la tirada numero u. Els resultats poden

ser numeros compresos entre el 1 i el 3 (ambos inclosos).

2ª tria: Indica la porta escollida en la tirada numero dos. Els resultats poden ser

numero compresos entre el 1 i el 3 (ambos incolosos).

Premi: Indica si guanyes un cotxe o una cabra.Els resultats només poden ser o 0 ó

1. Si el resultat és 0, guanyes una cabra. Si el resultat és 1, guanyes un cotxe.

Page 11: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

4.1.1. Codi del simulador

El codi que ara mostrarem és basicament el programa i el seu funcionament. El

codi que resta és el codi de la interficie. Totes les funcions del programa son

controlades pels següents comandos.

Declaració de Variables

La declaració de variables serveix per avisar al programa que més endavant

utilitzarem les variables, que són petitos trossos de memòria que s’emmagatzemen

en el ordinador. Aquests troços s’han de nombrar i donar una propietat( per

exemple si és un numero, text, ...) per a que el programa les reconegui.

En el codi del programa, nombrem algunes variables fora del codi de cada funció, ja

que s’utilitzaran fora de les funcions on declarem. Declarem, per exemple, numero

de la partida, numero de la tirada, el premi de la porta,...

<mx:Script>

<![CDATA[

import mx.controls.Alert;

import flash.net.FileReferenceList;

import mx.managers.PopUpManager;

[Bindable]

private var numPartida:Number = 1;

private var numTirada:Number;

private var portaTirada:Number;

private var portaDajuda:Number;

private var premiPorta:Array = new Array();

private var sumaCotxe:Number;

private var sumaCabra:Number;

private var sumaCanvi:Number;

Page 12: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La acció Iniciar Partida

Primerament, li direm a les portes que retornin al seu estat inicial, és a dir,

tancades i habilitades. Despres, li diem al programa que escolleixi una porta

aleatoriament per asignar-li un premi. Després, li direm al programa quines son

les possibilitats ( case1, case2, case3 ). Depenent del numero que surti de la

instrucció random mirarà les possibilitats i escollirà la possibilitat on se li ha

assignat la porta del premi.

private function iniciarPartida():void

{

porta1.text = "Tancada";

porta2.text = "Tancada";

porta3.text = "Tancada";

porta1btn.enabled = true;

porta2btn.enabled = true;

porta3btn.enabled = true;

canviaTirada(1);

var portaAmbPremi:Number = randomNumber(1,3);

switch(portaAmbPremi)

{

case 1: premiPorta[1] = "Cotxe";

premiPorta[2] = "Cabra";

premiPorta[3] = "Cabra";

break;

case 2: premiPorta[1] = "Cabra";

premiPorta[2] = "Cotxe";

premiPorta[3] = "Cabra";

break;

case 3: premiPorta[1] = "Cabra";

premiPorta[2] = "Cabra";

premiPorta[3] = "Cotxe";

break;

}

}

Page 13: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La acció Triar portes

Aquesta acció ser{ la responsable de escollir les portes que hem d’obrir despres de

cada tirada (tirada 1 o tirada 2). En la tirada 1, quan escollim una porta qualsevol,

el programa ha de saber quina porta ha d’obrir, per això, li assignem unes

condicions alhora de obrir una porta o una altra. Les condicions són que la porta

que obri no ha de ser la que amaga el premi i que la porta no sigui la porta que hem

escollit primerament, per tant, el programa buscarà una porta que compleixi les

dues condicions i la obrirà, que serà sempre una cabra. La tirada 2 mirarà quina es

la porta guanyadora i guardarà els resultats. Alhora de escollir la tercera porta ens

apareixerà un missatge dient-nos si hem guanyat o hem perdut.

private function triaPorta(porta:Number, actRes:Boolean):void

{

if(numTirada == 1)

{

portaTirada = porta;

var i:Number = 1;

while(premiPorta[i] == "Cotxe" || i == porta)

{

i++;

}

portaDajuda = i;

obrePorta(i, "Cabra");

canviaTirada(2);

}else if(numTirada == 2)

{

guardarResultat(portaTirada, porta, premiPorta[porta], actRes);

obrePorta(porta, premiPorta[porta]);

canviaTirada(3);

}else

{

obrePorta(porta, premiPorta[porta]);

var sms:String;

if(premiPorta[porta] == "Cotxe") sms = "Has perdut!";

else sms = "Has guanyat!";

Alert.show(sms+" Torna a intentar-ho!", "Monty Hall");

}

}

Page 14: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La acció Obre Porta

La següent acció es l’encarregada de obrir la porta que amaga el premi. Li direm

totes les possibilitats, i obrirà la porta segons el numero que entri, escollint una de

les possibilitats. Aquesta acció serà empleada per la acció Triar Portes abans

explicada.

Acció Canviar tirada

L’acció Canviar tirada només canviar{ un numero situat en la part superior de la

pantalla principal de la simulació. S’utilitza per indicar la tirada en la qual ens

trobem.

private function obrePorta(n:Number, premi:String):void

{

switch(n)

{

case 1: porta1.text = premi;

porta1btn.enabled = false;

break;

case 2: porta2.text = premi;

porta2btn.enabled = false;

break;

case 3: porta3.text = premi;

porta3btn.enabled = false;

break;

default:

}

}

private function canviaTirada(n:Number):void

{

this.numTirada = n;

tirada.text = n.toString();

}

Page 15: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La funció Random

La funció Random, és la creadora de números aleatoris que s’utilitzar{ en les

jugades automatitzades que s’explicaran més endavant. D’aquesta funció només en

sortiran 0 i 1, és a dir obtindrem numeros decimals compresos entre aquests dos

numeros. Assignarem un valor alt i un valor baix. Com nosaltres necesitem valors

entre el 0 i el 3 per assignar a les portes utilitzarem la instrucció Math.Round que

arrodonirà el producte del numero aleatori per la diferencia entre el valor alt i el

baix. Després li sumarem el valor baix, per aconseguir el rang entre el 0 i el 3. Per

tant, els valors compresos entre el 0 i el 1 seran arrodonits al 1, entre el 1 i el 2

seran arrodonits al 2, i del 2 al 3 seran arrodonits al 3.

L’acció Guardar resultat

La següent acció s’encarrega de guardar els resultats obtinguts dins dels apartats

de dades. Si el premi és un cotxe, guardarà 1 com a resultat en les dades, i si es una

cabra guardarà un 0. També guardarà la porta escollida per cada tirada.

private function randomNumber(low:Number, high:Number):Number

{

var low:Number = low;

var high:Number = high;

return Math.round(Math.random() * (high - low)) + low;

}

private function guardarResultat(t1:Number, t2:Number, r:String,

actRes:Boolean):void

{

var numr:Number;

if(r=="Cotxe") numr = 1;

else numr = 0;

var obj:Object = {n:numPartida++, tria1:t1, tria2:t2, res:numr};

dadesJoc.addItem(obj);

if(actRes) actualitzarEstadistiques();

}

Page 16: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

L’acció Actualitzar Estadístiques

L’acció actualitzar estadístiques és

private function actualitzarEstadistiques():void

{

sumaCotxe = 0;

sumaCabra = 0;

sumaCanvi = 0;

for(var i:Number = 0; i<dadesJoc.length; i++)

{

if(dadesJoc.getItemAt(i)["res"] == 1)

sumaCotxe++;

else sumaCabra++;

if(dadesJoc.getItemAt(i)["tria1"] !=

dadesJoc.getItemAt(i)["tria2"]) sumaCanvi++;

}

statPartides.text = numPartida.toString();

statCotxes.text = sumaCotxe.toString();

statCabres.text = sumaCabra.toString();

statCanvis.text = sumaCanvi.toString();

statsPremis.removeAll();

var obj1:Object = {nom:"Cotxes", num:sumaCotxe};

statsPremis.addItem(obj1);

var obj2:Object = {nom:"Cabres", num:sumaCabra};

statsPremis.addItem(obj2);

statsPartides.removeAll();

var obj3:Object = {nom:"Canvis", num:sumaCanvi};

statsPartides.addItem(obj3);

var obj4:Object = {nom:"No canvis", num:numPartida-

sumaCanvi};

statsPartides.addItem(obj4);

}

Page 17: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

La acció Robot

La funció de l’acció robot és fer un numero definit de partides aleatories. Les

partides aleatòries son aquelles on qui escull les portes és l’ordinador. Per dur a

terme aquesta acció utilitzarem la funció for. Li direm com condicions que la

variable i val 0, que la variable ha de ser mes petita que el maxim numero de

partides que es poden jugar aleatoriament i que a la variable se li sumara 1 despres

de cada partida. Es farà el procés de la partida i després depenent si escollim si

canviem sempre de porta sempre declararem la variable j i li assignarem un valor i

unes condicions. Després de tot el procés actualitzarem les estadistiques.

private function robot():void

{

for(var i:Number = 0; i<spinner.value; i++)

{

iniciarPartida();

var rand:Number = randomNumber(1,3);

triaPorta(rand, false);

if(canvi.selectedValue == "Sempre")

{

var j:Number = 1;

while(rand == j || portaDajuda == j)j++;

triaPorta(j, false);

}else

{

triaPorta(rand, false);

}

}

actualitzarEstadistiques();

}

]]>

</mx:Script>

Page 18: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

4.2. Funcionament del Programa

1) Opertura del programa. Per començar a jugar al simulador, haurem de clicar en:

I)l’arxiu MontyHall.html(arxiu de navegador d’Internet)

II)l’arxiu MontyHall de Flash que s’ubiquen dins de la carpeta Monty Hall.

2)Un cop obert el programa se’ns obrirà la pantalla principal del simulador on es pot

començar a jugar.

Els botons de la pantalla principal son els següents:

Iniciar partida

Es el boto que encarregat de donar principi al joc manual. Per començar una

partida, és necesari clicar en el boto iniciar partida. La seva funcionalitat és tancar

totes les portes i col·locar aleatoriament els diferents premis, i també per crear una

nova dada en els apartats dades, estadistiques i grafics de la zona inferior de la

pantalla principal.

Page 19: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Porta 1, Porta 2 i Porta 3

Son els botons encarregats de la elecció de les portes dins del joc.

Iniciar robot

Es el boto encarregat de fer partides aleatories dirigides per la maquina. Aquest

boto esta determinat per els controls que te per sota d’ell, seleccionant el numero

de partides i el tipus de jugador ( el que canvia i el que no ).

Pestanyes Dades, Estadistiques, Grafic i Grafic

Son les pestanyes que porten tota la informació de les partides. El tractament de

totes les dades en la secció Dades esta organitzat en files i columnes. En la segona

secció, la secció Estadistiques hi surten les dades totals de les partides realitzades

fins al moment. Les dues seccions següents són gràfics de diferent tipus. Tot el

sistema de dades s’actualitza partida rere partida.

4.2.1. Jugada manual

La jugada manual és un procés no automatitzat on les eleccions de les portes les fa

la persona que esta utilitzant la aplicació. Els resultats obtinguts aniran als

apartats de la zona inferior de l'aplicació, en el nostre cas, un cotxe. Després de

cada partida jugada, el jugador haurà de premer el botò Iniciar partida per tornar

a jugar-hi.

Per exemple, després de premer el botó iniciar partida nosaltres escollim la porta 1

i el programa ens obre la porta 2 mostrant una cabra. Nosaltres canviarem de

porta i agafarem la porta 3. Els resultats queden mostrats i actualitzats en les

diferents fonts de dades de la part inferior. Per iniciar partida de nou, haura de

premer el botó indicat.

Page 20: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

4.2.2. jugada Robot

La jugada robot consisteix en un procés automatizat que realitza partides on les

portes son escollides aleatoriament per la màquina. La jugada robot realitzarà un

numero de partides des de 1000 fins a 2000000000.

Per exemple, nosaltres farem una jugada automatitzada de 1000 partides, per tant

escollirem el número de partides a seleccionar. En el nostre cas, canviarem sempre

de porta, llavors escollirem l’opció sempre de les dues alternatives. Per iniciar la

jugada robot premerem el botó Iniciar robot. Les dades obtingudes seran mostrats

i actualitzats en les diferents fonts de dades de la part inferior. Per tornar a iniciar

el la jugada robot s’ha de seguir el procés de nou.

5. Solució del problema

5.1 Solució popular

Aquest problema ha portat a induir popularment que es el mateix canviar de porta

que no canviar. No obstant això, és una equivocació duta per la intuïció.

L’intuïció ens porta a dir el següent: Quan encara no hem obert cap porta,

analitzant-lo per probabilitat no és gens difícil deduir que tenim 1/3 de

probabilitat de agafar un cotxe en la primera elecció i 2/3 d’escollir una cabra.

Page 21: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Aquesta proposició serà encertada però on la intuïció ens porta a l’error és aquí:

Un cop feta l’elecció el presentador ens demana si volem canviar de porta, després

que ell hagi obert una porta qualsevol amb una cabra. Deduïm que ens queda

amagada una cabra i un cotxe i que per tant tenim 50% de probabilitat de guanyar

tant com un cotxe com una cabra. Llavors direm que dona igual canviar de porta, ja

que tenim la mateixa probabilitat de guanyar qualsevol dels dos premis.

Quan es va presentar per primera vegada el problema de Monty Hall gran part de

la gent suposava que en cada porta hi havia una probabilitat igual i concloïen que

el canvi no importava. En el 1990, Mueser y Granberg van fer un estudi on dels 228

subjectes, només el 13% va optar per canviar de porta, deixant-se portar així per la

intuïció.

5.2. Solució inductiva

La solució intuïtiva és un anàlisis de la situació en el concurs, fent-nos una

pregunta per no caure en la solució popular. Perquè la probabilitat no es del

50%?

Al començament tenim dues cabres i un cotxe darrera de les portes. Com hem dit,

es més fàcil escollir una cabra que un cotxe atès que la probabilitat de escollir una

cabra es de 2/3 i la del cotxe de 1/3. Ja que es més probable que l’elecció primera

sigui una cabra, es més difícil que sigui un cotxe. El presentador ens obre una porta

i revela una cabra, i com era més fàcil escollir una cabra en la primera elecció,

canviant de porta serà més probable arribar al cotxe. A continuació farem un

anàlisis gràfic del que passa quan canviem sempre de porta.

Page 22: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

El concursant té la mateixa possibilitat d’escollir la porta amb el cotxe que la cabra

A i que la cabra B. Suposarem doncs, que té 1/3 d’escollir qualsevol de les 3 portes.

S’ha de tenir present, llavors, que encara que siguin cabres seran la cabra A i la

cabra B.

En el cas 1: El concursant escull aleatòriament la porta que conté el cotxe. El

presentador ha d’escollir una de les dues portes al atzar per mostrar una cabra.

Com el presentador només pot escollir o la cabra A o la cabra B, s’haur{ de

decantar entre una de les dues possibilitats(encara que les tenim presents) i la

probabilitat total que tenia al principi(1/3) es reduirà a la meitat per cada

cas(1/6). Canviant en aquest cas perdrà, ja que la primera elecció era la correcte.

En el cas 2: El concursant escull aleatòriament la porta que conté la cabra A. El

presentador haurà de mostrar la porta que conté la cabra B. Canviant en aquest

cas, el concursant guanyarà.

Page 23: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

En el cas 3: El concursant escull aleatòriament la porta amb la cabra B. Un altre

cop haurà de mostrar una porta amb un una cabra, que en aquest cas serà la cabra

A. Canviant de porta en aquest cas, el concursant guanyarà.

Aquest esquema mostra totes les eleccions per a cada cas. Com es pot observar, en

els casos on mantens la porta guanyes un cotxe i dues cabres i ,en canvi, en els

casos on canvies la porta guanyes dos cotxes i una cabra.

La conclusió que arribem és que per a nosaltres es millor canviar la porta ja que

tenim el doble de possibilitats de guanyar que sense canviar. Com no és un sistema

perfecte, no vol dir que guanyis sempre canviant, però podràs guanyar el doble de

vegades que sense canviar.

Page 24: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

4.3. Solució matemàtica

4.3.1. Solució per probabilitats condicionades

Aquesta és la forma més rigorosa, però probablement serà la que pitjor s’entengui.

Definim els següents successos. Direm que hi ha dos tipus de jugadors, els que mai

canvien de porta i els que sempre canvien. L’estudi de la probabilitat serà sobre

quin tipus de jugador té més possibilitat de guanyar el cotxe.

Succés Descripció

(A) El jugador selecciona la porta que conté el cotxe en la seva elecció inicial.

(B) El jugador selecciona una porta que conté una cabra en la seva elecció inicial.

(G) El jugador guanya el cotxe.

Estem interessats en calcular P(G) per cada tipus de jugador

Per calcular P(G), només fa falta amb notar que:

G=(G ∩ A) U (G ∩ B) ja que A ∩ B = Ø

y A U B = Ω ( esto es equivalente a decir que {A,B} es una partición de Ω )

P(G) = P((G ∩ A) U (G ∩ B)) =

P(G) = P(G ∩ A) + P(G ∩ B) =

P(G) = P(G/A)P(A) + P(G/B)P(B)

En qualsevol cas, , direm que P(A)= 1/3 i P(B) = 2/3 donat que hi ha un cotxe i dues

cabres.

Ara hem de definir quin tipus de jugador estem estudiant:

Jugador que mai canvia de porta

En aquest cas, ja que el jugador manté la seva elecció inicial:

P(G|A)= 1(probabilitat de guanyar donat que hagi escollit la porta del cotxe en la

primera elecció)

P(G|B) =0 (probabilitat de guanyar donat que hagi escollit una cabra en la

primera elecció)

Per tant P(G) = 1· 1/3 + 0 · 2/3 = 1/3

Page 25: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Jugador que sempre canvia de porta

En aquest cas, ja que el jugador sempre canvia a l’única porta tancada que queda (i

sabem que com el presentador sap on esta el cotxe, sempre mostrarà una cabra)

P(G|A) =0 (probabilitat de guanyar donat que hagi escollit la porta del cotxe en la

primera elecció)

P(G|B) = 1 (probabilitat de guanyar donat que hagi escollit una cabra en la

primera elecció)

Per tant P(G) = 0· 1/3 + 1· 2/3 =2/3.

Clarament la millor estratègia es canviar sempre, ja que la probabilitat de guanyar

es el doble de la corresponent al jugador que no canvia mai.

5.4. Resultats de la simulació

5.4.1. Estadístiques i Gràfiques

Canviant el 100% dels casos

Estadístiques per 100 partides:

Partides jugades 100

Cotxes guanyats 64

Cabres guanyades 36

Portes canviades 100

Estadístiques per 500 partides:

Partides jugades 500

Cotxes guanyats 312

Cabres guanyades 188

Portes canviades 500

Cotxes 64%

Cotxes 62,4%

Page 26: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Estadístiques per 1000 partides:

Partides jugades 1000

Cotxes guanyats 639

Cabres guanyades 361

Portes canviades 1000

Podem observar en les gràfiques que, canviant de porta sempre, obtenim una

probabilitat de guanyar el cotxe d’un 63% aproximadament. El valor obtingut és

un valor molt proper al valor de 66%, que equival a dir 2/3 de probabilitats de

guanyar el cotxe si canvies sempre de porta.

NO canviant el 100% dels casos

Estadístiques per 100 partides:

Partides jugades 100

Cotxes guanyats 38

Cabres guanyades 62

Portes canviades 0

Estadístiques per 500 partides:

Partides jugades 500

Cotxes guanyats 194

Cabres guanyades 307

Portes canviades 0

Estadístiques per 1000 partides:

Partides jugades 1000

Cotxes guanyats 369

Cabres guanyades 631

Portes canviades 0

Cotxes 63,9%

Cotxes 38%

Cotxes 36,9%

Cotxes 38,8%

Page 27: TREBALL de RECERCA Paradoxes de La Probabilitat

Si observem les partides que hem guanyat un cotxe, resulta que tenim

aproximadament un 37% de partides amb cotxes guanyats. Els resultats obtinguts

s’apropen molt també als valors desitjats del 33%, que és igual a dir 1/3 de

probabilitats de guanyar un cotxe si no canvies de porta.