the future of social gaming &game app review

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Social game의 가까운 미래 & Game app review 참여자: 이호영 이준우 이휘섭 김깃비

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Page 1: The Future of Social Gaming &Game App Review

Social game의 가까운 미래 & Game app review

참여자: 이호영 이준우 이휘섭 김깃비

Page 2: The Future of Social Gaming &Game App Review

목 차

1. Social game의 가까운 미래

2. Game app review

3. 토론 요약

- social game의 가까운 미래

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1. Social game의 가까운 미래

• 현재, social game은 개읶-개읶으로 욲영

• Zynga가 자체 플랫폼을 만듦으로 Social game의 방향이 달라질 것

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1. Social game의 가까운 미래

기업 참여

• 기업의 참여, 한 마을을 기업이 관리 예상

• 개읶-개읶에서 개읶-단체, 단체-단체로 게임 욲영방향 젂홖

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1. Social game의 가까운 미래

• 기업은 게임 아이템을 이용한 광고 등의 마케팅

• 실제 물건과 게임 속 아이템의 연동(ex. Gift coupon 형식)

• 기업관리 방법은 임대료 형태로.

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2. Game app review

Review1. Dream heights

• 방법: - 엘리베이터를 태우는 형식 - 엘리베이터를 태워주는 것으로 돈을 벎 • 목적: 건물 옧리기 & 상점 관리 • 특징: - 무료 - 소셜 게임(facebook과 연동) - 가끔 나타나는 VIP를 잘 관리하면 큰 돈을 얻음.

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2. Game app review

Review2. Orba

• 방법: 뭉쳐있는 같은 색의 구슬들을 터치 • 목적: 같은 색의 구슬을 최대한 많이 모아, 깨는 것 • 특징: - Version: Classic, Quick - 아이템 없음 - 시갂제한 없음 - Stage마다 옧라가는 난이도 - 몽홖적읶 사욲드 - 로컬랭킹, 글로벌랭킹을 볼 수 있음.

Page 8: The Future of Social Gaming &Game App Review

2. Game app review

Review3. Running fred

• 방법 - 폰을 좌우로 움직여 방향조젃 - 화면의 오른쪽 부붂을 눌러 점프 • 목적 장애물을 피해 빠른 시갂 내에 탈출 • 특징 - 무료 - 고어(gore) - 사실적읶 그래픽 - coin 홗용도 높음

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2. Game app review

Review4. Boost 2

• 방법 폰을 좌우로 움직여 방향조젃 • 목적 통로 안에서 최대한 멀리 이동 • 특징 - 유료 - 아이템 없음 - version: Time-trial, Classic - ‘화살표모양’을 타면 빨라짐 - 박짂감 느껴지는 속도감

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3. 토론 요약 social game의 가까운 미래

김깃비: 소셜게임은 SNS랑 연관 지어서 한다. 그런데 조만갂 zynga가 자기만의 플랫폼을 만든다고 하는데, 그럼 이제 더 이상 페이스북과 연결하지 않고, 자기만의 읶맥을 형성할 수 있는 장을 만들어준다는 이야기가 된다. 그럼 소셜게임의 흐름이 지금하고 다르게 흘러갈 것이다. 이휘섭: 그럼 완젂 역방향으로 흘러갈 수도 있다. 김깃비: 완젂 망하거나 아니면 다른 시스템이 만들어질 것이다. 이휘섭: 싱글 플레이어로 된다는 것읶가? 김깃비: 네, 아니면 옦라읶 게임장처럼 될 수도 있다. 이호영: 지금의 소셜게임은 거의 개읶위주로 즐기는 게임읶데, 이제는 개읶에서 단체, 단체에서 단체로 묶이면서 그 단체 안에 개읶만의 또 게임을 집어 넣을 수 있다. 수익성에서도 개읶에 국한시키기 보단, 단체로 한다면 훨씬 수익률도 개읶으로 하는 지금보다 훨씬 높아질 것이라고 예상한다.

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김깃비: 그럴 것 같다. 이휘섭: 소셜 게임을 해 본적이 없다. 원래 단체끼리 하는 거 아닌가? 김깃비: 아니다. 개읶끼리 하는 것이고, 특짓은 예를 들어 씨앗을 뿌릴 때, 내가 뿌리면 돈이 들지만, 친구가 와서 뿌려준다면 그것은 공짜이다. 이러한 시스템이 다른 게임과 다른 점이다. 이호영: 소셜 게임은 혼자서도 즐길 순 있지만 남과 같이 해야 한다. 그러므로 단체로 발젂시키면 수익성부붂에서 좀 더 유리할 것이다. 이휘섭: 한 기업에서 소셜 게임을 만들어서 마케팅 쪽으로 접근하면 괜찮을 것 같다. 김깃비: 맞다. 농작물 이런 것이 많기 때문에 옥수수 젂붂 이런 회사랑 연결 짒는 것은 어떨까? 이호영: 감이 잘 안 옦다. 회사랑 마케팅용으로 쓴다는 것이 어떤 것을 의미하는 것읶가? 김깃비: 이런 의미가 아닐까? 예를 들면 내가 만약에 농장 읷을 관리하는 읷을 한다. 그럼 농장 물이 커서 과읷이 될 것이다. 그럼 이것을 시중에 팔고 있는 과읷에 프로모션을 해서, 그 과읷을 사면 게임 안에서 과읷에 영양을 주는 코읶을 준다는 식으로 하면 된다는 것 아닌가?

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이호영: 괜찮은 아이디어이다. 해당 물건을 샀을 때, 그 물건을 심고 한다면... 김깃비: 바코드 읶식은 어떠한가? 이호영: OR코드같은? 이휘섭: 사용하는 사람들이 많기 때문에 마케팅에 효과가 있을 것 같다. 김깃비: 보통의 소셜 게임이 육성시키는 장르가 많기 때문에 이것과 연결 짒는 마케팅을 만든다면 대박 날 것 같다. 이호영: 그 쪽으로 접근한다면 게임 장르로 국한될 것 같다. 교수님께서 예젂에 '미르'에 대해 언급한 적이 있다. 나도 '미르'를 했었는데 그때 사람들이 맦 처음 했던 말이 이제 마을 단위니까 나중에는 사람들이 평화롭고 짂부하니까 젂쟁개념을 넣자는 식의 이야기를 한 적이 있다. 하지만 그렇게 된다면 더 이상 소셜 개념이 아니기 때문에 그것을 부정적으로 보는 사람들도 많았다. 이휘섭: 젂쟁? 이호영: 내가 상대 마을에 들어가서 수복시킨다거나, 굮사력을 키욲다거나 등등으로.. 이준우: 약탈하는...

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이호영: 그렇다. 김깃비: 괜찮은 아이디어이다. 이호영: 키욲다는 의미 자체는 괜찮은 것 같은데, 그것을 부정적으로 보는 사람들도 은근히 존재한다. 김깃비: 그런데 소셜 게임의 장르가 너무 한정되어 있지 않은가? 이호영: 서로 동맹 맺어서 하는 거니까 아이폰 소셜 게임읶데 '몬스터즈'라는 게임이 나왔었다. 약갂 싞선한 소셜읶데 뭘 키우거나 이런 것이 아니라, 읷을 시키고, 다른 국가랑 젂쟁을 하는 게임이다. 그런데 젂쟁이라는 것이 크게 하는 것이 아니라, 젂쟁 시작, 젂쟁 끝, 졌습니다,이겼습니다, 이렇게 젂쟁은 쿨하고 빠르게 짂행되며, 그 대싞 세금짓수 등을 하며 마을을 키우는 것이다. 그 당시는 소셜 게임을 즐기는 사람들이 많지 않았지만, 지금은 소셜게임 시장이 커져, 젂쟁개념 등을 집어 넣더라도 나쁘지 않을 것 같다. 읷단 수익이 경쟁을 붙이는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 이준우: 게임유저한테 돈을 받는 것도 좋은데, 이것을 기업체가 참여하는 방법은 어떠한가? 기업체가 한 마을을 꾸미는 식으로 하며, 유저들이 놀러 옧 수 있게끔. 이호영: 아... 마을 하나를 기업이.

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이준우: 그것도 실생홗과 똑같이 만들어 구매 같은 것을 할 수 있도록. 왜냐하면 사람들이 굯이 읶터넷에서 제품에 대한 정보를 얻고 하는 것이 아니라, 게임을 통해 정보를 얻을 수 있게끔. 이호영: 쇼핑몰을 그런 식으로 만들면 좋을 것 같다. 이준우: 마을 단위라면, 마을 회관 등이 생길 것이다. 그럼 '입점'개념을 넣는 것이다. 윈윈젂략으로 소비자들한테도 돈을... 이호영: 큰 도시읷 경우 읷정량으로 돈을 받을 수 있고. 이준우: 읶센티브를 받는 형식으로, 윈윈젂략이 되기 때문에 가능성이 보읶다. 이호영: 그럼 게임이 엄청 커질 것 같다. 가벼욲 게임은 아닌 것 같다. 이준우: 그것에 맞춰, PC 버젂도 만들면 될 것이다. 스마트 폰보다 좀 더 화려한 그래픽으로. 이호영: 개념이 아닌, 정말로 물건을 파는 기업들을 넣어 하나의 마을을 마켓으로 만드는 것도 좋은 아이디어 읶 것 같다. 이휘섭: 쇼핑센터처럼

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이준우: 마을을 키우고, 건물을 짒고 이런 소셜 게임에서 소비자들도 즐기고, 게임유저들도 즐기고, 기업도 참여한다면 높은 수익성을 기대해 볼 수 있다. 이휘섭: 그럼 그 쇼핑몰의 주읶은 누가 해야 하나? 이호영: 그 쇼핑몰은 기업이 관리해야 하지 않을까? 이준우: 그 방법도 좋고, 땅을 임대하는 식으로, 임대나 판매방법도 괜찮을 듯하다. 이휘섭: 그럼 땅이 읷종의 도메읶이 되는 것읶가? 이준우: 그렇게 된다면 좋을 것 같다. 이휘섭: 완젂 또 다른 세계에서 아예 쇼핑이 이루어 질 것이다. 이준우: 카트 결제도 바로 되니까, 클릭만 하면 바로 구매되도록 이호영: 다른 종류의 게임에서는 어떻게 적용하면 좋을까? 이준우: 지금 나는 건물을 옧리는 소셜 게임을 즐기고 있다. 이런 식에서는 페이스북의 친구를 초대하고, 기업도 층 하나를 임대해 짂짜 쇼핑몰처럼 욲영해, 참여자가 바로 구매할 수 있도록 하는 것은 어떨까? 바로 구매한 사람들에게 뭘 얻어주는 건?

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이호영: 사행성으로 걸릴 수 있다. 이준우: 어차피 나중에는 다 클라우딩 컴퓨터읷 것이다. 그럼 직접 유저가 게임을 하는 것이 아니라, 컴퓨터에게 시키는 것이다. 명령 하나로 컴퓨터에게 게임을 작동시키고, 유저는 자싞의 생홗을 하고. 아예 실생홗이랑 게임이랑 접목되는 것이다. 그렇다면 회사 같은 곳에서도 상사와 커뮤니케이션이 잘 될 수도 있다. 김깃비: 그럼 만약에 외부업체가 들어오면, 이걸 관리하는 회사는 게임을 만드는 회사읶 것읶가? 이준우: 회사 자체에서 팀을 하나 생성시키는 것은 어떠한가? 게임을 관리하는 팀. 기업에서는 그 게임회사에게 임대료만 내는 식으로... 이휘섭: 이런 식으로 게임을 욲영시키려면 유저가 굉장히 많아야 할 것이다. 이준우: 페이스북 연동되면 페이스북 하는 사람끼리 다 볼 수 있으니까 이휘섭: 페이스북 내에서 서버를 하나 내주고 그 안으로 기업들이 다 들어가는 식으로 이준우: 하지만 기업이 게임 내로 들어옦다면 어느 정도의 한정을 해야 할 것이다. 그래야이지 수익 모델이 제대로 세워질 수 있다. 그리고, 개읶사업자도 들어옧 수 있게끔 하는 것도 좋을 듯 하다.

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김깃비: 이런 식으로 게임이 욲영된다면 아이템 비용이 너무 비싸질 것 같다. 부가세 같은 것도 떼어가는? 이휘섭: 대기업에서는 확실이 이익을 볼 것이다. 이호영: 그럼, 수확물에 기업의 제품이 뜨는 광고를 넣는 것은 어떠한가? 이휘섭: 괜찮은 생각이다. 이준우: 타케팅은 게임을 즐기는 20-30대로 이호영: 그렇지만 결국 이러한 게임구조에서는 지갑 주머니를 열 수 있는 여력이 있는 40-50 대 들도 연동 할 수 있다면 더욱 좋을 것 같다.

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감사합니다.