taller de scratch 1.1

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Scractch. 2º de la ESO. Dpto de Tecnología del IES Sefarad (Toledo) Julio Megía NOMBRE DE LAS ZONAS DEL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN 1

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  Scractch. 2º de la ESO. Dpto de Tecnología del IES Sefarad (Toledo) Julio Megía

  

 

   NOMBRE DE LAS ZONAS DEL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN

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INTRODUCCIÓN A SCRATCH

01. MOVIMIENTO Y SONIDO

Abre, desde Scratch, el programa 01 movimiento y sonido que te he pasado por email.

Prueba el funcionamiento del programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del programa.

¡¡Experimenta!!

1º Cambia el número de pasos que avanza y

retrocede el gatito.

2º Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que

sean dos diferentes: uno cuando está en la posición inicial en el escenario y otro sonido cuando pasa a la segunda posición.

3º Cambia el color del gatito.

Para eso tienes que hacer clic en la pestaña Disfraces y después en Editar disfraz 1. Modifica el disfraz desde la ventana Editor de Pinturas.

NOTA: Guarda este último programa con el nombre 01 movimiento y sonido tú/vuestros nombre/s.

Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de programación de Scratch.

2. A abrir un programa.

3. A mover un objeto sobre el escenario. Añadir sonido a un objeto.

4. A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.

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02. REPETIR Seguimos trabajando con el programa 01 movimiento y sonido original, el que yo os he pasado.

Abre la estructura de código -o conjunto de bloques- llamada Control que tiene el color amarillo. Busca el bloque por siempre.

Haz clic y arrástralo al área de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra. Suéltalo.

Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del programa.

¿Qué es lo que hace el nuevo programa?

NOTA: Todos los bloques que están dentro del bloque por siempre se ejecutan por siempre, es decir, se están ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.

Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que está en la parte superior derecha del escenario.

A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama bucles.

¡¡Experimenta!!

1º Cambia el bloque por siempre por el de repetir 10.

Para ello tienes que hacer clic en el primer bloque mover x pasos y arrastarlo fuera del bloque por siempre. (Fíjate en la imagen).

Para quitar el bloque por siempre de la zona de programación clic en él y arrástralo hacia la izquierda, a la zona de los bloques. Verás que desaparece.

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Ahora inserta en el programa el bloque repetir 10 de la misma forma que insertaste el bloque por siempre.

2º Cambia el número de veces que se repite el programa.

NOTA: Guarda este último programa con el nombre 02 repetir tu/vuestros nombre/s. Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

3º Intercambia el orden de los bloques que te quedan: pon 1º el tocar sonido miau y esperar, 2º el de mover -15 pasos, 3º el tocar sonido miau y esperar y 4º el bloque mover 15 pasos.

Ejecuta este programa. ¿Qué observas?

NOTA: En programación es muy importante colocar los bloques que ejecuten lo que quieras que haga el programa, pero también es muy importante colocarlos en orden. Si no lo haces así, seguro que tu programa no ejecutará lo que tú quieres.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. Qué es un bucle. Cómo insertar un bucle en un programa

2. Cómo separar bloques y cómo eliminarlos.

3. A utilizar un bucle por siempre y un repetir xx veces.

4. Que es fundamental que los bloques de programación estén colocados en el orden adecuado para que el resultado final del programa cumpla el objetivo que te has propuesto.

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03. INICIAR Y DETENER PROGRAMAS

Abre, desde Scratch, el programa 03 iniciar y detener programas que te he pasado por email.

Verás que se han añadido dos bloques:

- Al presionar y el dibujo de una bandera verde: es el primer bloque de todos. - Detener todo y el dibujo de un círculo rojo: es el último bloque de todos.

Para iniciar este programa, tienes que hacer clic en el dibujo de la bandera verde que está en la parte superior derecha del escenario.

Para detenerlo, tienes que hacer clic en el dibujo de un círculo rojo, que está al lado del icono de la bandera verde.

Así iniciaremos y terminaremos la mayoría de nuestros programas.

¡¡Pruébalo!!

NOTA: puedes ver el resultado de los programas en pantalla completa haciendo clic en

Estos iconos en la parte superior derecha de la pantalla, justo encima del escenario.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. A iniciar y detener un programa.

2. A ver el resultado de los programas en pantalla completa.

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04. AÑADIENDO Y BORRANDO OBJETOS

Abre, desde Scratch, el programa 04 añadiendo borrando objetos que te he enviado por email.

Prueba el programa.

Ya no está el gatito. Lo hemos borrado y hemos añadido dos objetos nuevos.

Para borrar un objeto, tienes que hacer clic con el botón derecho en el objeto que quieres borrar y hacer clic en borrar.

Para añadir un objeto, tienes que hacer clic en el siguiente icono que está en la Área de Objetos.

¡¡Experimenta!!

1º Cambia a ana por otro objeto. Elige la carpeta Costumes y después la carpeta People.

2º Tendrás que añadir bloques de programación a ana para que se mueva. Puedes fijarte en

el programa de juana.

3º Cambia el nombre del nuevo objeto. Para

ello haz clic en el nuevo objeto en el Área de Objetos y te vas a la parte superior del Área de Programas. Cambia el nombre del nuevo objeto en este recuadro.

NOTA: Observa que cada objeto tiene un programa diferente. Para pasar del programa que controla un objeto al programa que controla otro objeto tienes que hacer clic en el objeto correspondiente.

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El centro del escenario es el centro de unos ejes de coordenadas. De forma que el escenario se divide en cuatro partes. Las coordenadas de estos ejes, y por tanto, las coordenadas del escenario se utilizan de la misma forma que lo hacéis en Matemáticas. Aquí tenéis una imagen que os ayudará a comprenderlo mejor.

NOTA: El punto de intersección de los dos ejes (x,y) es el (0,0).

En el programa de ana se ha añadido un bloque nuevo:

Este bloque posiciona en el escenario los objetos en las coordenadas que se indican en el bloque siempre que se inicie el programa. Para posicionar los objetos en el escenario utilizamos las coordenadas x, y. Cada unidad de coordenadas representa un píxel de la pantalla del ordenador. En este caso -25, 0 significa que el ana empezará a bailar a la en la posición x= -25, y = 0.

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Si no pusiéramos la posición inicial de los objetos al principio del programa, cada vez que lo ejecutáramos los objetos comenzarían a bailar en una posición distinta.

Hay más bloques dentro del grupo de bloques Movimiento. Por ejemplo

¡¡Experimenta!!

1º Elimina el bloque ir a x y . Ejecuta el programa varias veces seguidas, ¿qué ocurre?

2º Cambia las coordenadas de los objetos. Puedes poner diferentes valor de x e y.

3º Añade nuevos bloques girar xx grados a cada uno de los objetos. Puedes poner diferentes

valores de ángulo de giro.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. A borrar, añadir y cambiar el nombre de un objeto.

2. A colocarlo en una posición exacta del escenario.

3. A girar un objeto un determinado ángulo.

PROYECTO #1: Piensa en una coreografía que quieras que hagan tus bailarines. Añade más objetos si quieres,

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cambia el ritmo de la música, los sonidos. ¡Cuánto más coordinada sea la coreografía más divertida será!

NOTA: no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas haciendo en tu Proyecto 1. Si no lo haces, podrás perder todo el trabajo que hayas hecho.

Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 1 tú/vuestros nombre/s. Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

PONG.

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PROGRAMACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

05. INTERACTUAR CON EL TECLADO

He aquí el mítico videojuego Pong de la empresa Atari. Ahora estás más acostumbrados a jugar a juegos más modernos y sofisticados, pero al principio, los videojuegos eran tan rústicos y simples como éste.

jugador 1jugador 2

Bola

En esta dirección web puedes echar una partida al Pong. Así que ¡¡a jugar!!

El reto que te planteo es elaborar un programa con Scratch que al ejecutarlo te permita jugar al Pong con tus amigos, hermanos, padres, primos, etc. Y encima lo harás orgulloso porque el jueguecito lo has programado tú.

Antes de empezar a resolver cualquier problema en programación hay que hacer dos cosas fundamentales:

1º pensar con detalle qué es lo que queremos haga nuestro programa.

2º dividir el problema en varios pequeños problemas.

¡¡Haz las siguientes tareas!!

Coge papel y bolígrafo:

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1º Describe en un papel en qué consiste el juego. Escríbelo lo más detalladamente que

puedas.

Por ejemplo: observa la colocación en la pantalla de los dos jugadores y de la bola.

Yo comenzaría la descripción del juego de la siguiente manera:

1º El jugador 1 está situado a la izquierda y centrado. 2º El jugador 2 está situado a la derecha y centrado. 3º La bola está en el centro y cuando el juego comienza se mueve hacia uno de los jugadores.

Ahora, copia estos tres primeros puntos en tu papel y continúa escribiendo para describir completamente lo que hace el Pong.

2º Haz un esquema en el que se muestre los diferentes pequeños problemas en los que se

puede dividir el gran problema que tenemos. Aquí te pongo una fotografía con un ejemplo del esquema:

Ahora, copia este esquema en tu papel y continúa escribiendo todos los problemas que faltan

Vamos a empezar a programar el vídeo juego. El primer pequeño problema que vamos a resolver es el PROGRAMA DEL JUGADOR 1.

El objetivo en la primera parte del programa es que podamos mover al jugador1 por el

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escenario hacia arriba y hacia abajo. Lo vamos a mover mediante dos teclas.

Carga el programa 01 pong.

En este programa hay dos bloques nuevos:

1º Bloque si:

Como este bloque es de color amarillo ya sabes dónde lo puedes encontrar.

2º Bloque ¿tecla q presionada? lo puedes encontrar en las Estructuras de Código de Sensores que tiene color azul claro.

El bloque si significa que:

- si se cumple la condición se ejecutarán todos los bloques que haya dentro de él. - si no se cumple la condición no se ejecutarán los bloques que haya dentro de él y el programa continuará ejecutando los bloques fuera del bucle si.

La condición que viene por defecto en el bloque es ¿tecla espacio presionada?, pero ya sabes cómo cambiarla, ¿no?

La condición que hemos incluido en el primer bloque si es: ¿tecla q presionada?

Si la respuesta a esta pregunta ¿tecla q presionada? es sí, verdadero, cierto, es decir, si presionamos la tecla Q, entonces se ejecutarán los bloques apuntar en dirección 0 y mover 3 pasos.

Si la respuesta a esta pregunta ¿tecla q presionada? es no, mentira, falso, es decir, si no presionamos la tecla Q, entonces no se ejecutarán los bloques apuntar en dirección 0 y mover 3 pasos.

Para mover hacia abajo el jugador 1 usamos la tecla A y los mismos bloques que para moverlo hacia arriba, sólo que ahora el desplazamiento hacia abajo lo haremos con el bloque mover - 3 pasos.

NOTA: Observa que los bucles si están incluidos dentro de otro bucle llamado por siempre

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que ya hemos utilizado. Al estar incluidos en un bucle por siempre Scratch está comprobando constantemente -por siempre- si estamos o no pulsando alguna de las teclas Q o A.

El otro bloque nuevo de este programa es apuntar en dirección.

Si haces clic en la flechita que está al lado de 0 se abrirá un menú con cuatro opciones:

El esquema de ángulos en Scratch es el siguiente:

- 45 º 45º

- 90 º 90 º

-135 º 135º

180 º

Como verás es diferente a la que utilizas en Matemáticas. Es muy importante saber esto porque no sólo queremos mover nuestros objetos, sino que queremos moverlos en una dirección concreta. Y, lógicamente, para poder moverlos en una dirección concreta tenemos que saber cómo interpreta los ángulos Scratch.

¡¡Experimenta!!

1º Cambia los ángulos de los dos bloques apuntar en dirección.

Prueba con los cuatro ángulos que aparecen cuando haces clic en la flechita del bloque apuntar en dirección e intenta comprender por qué se mueven en la dirección en la que se mueven y no en otra.

Una vez que cambies los ángulos ejecuta el programa y después hazte esta pregunta ¿Por qué

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antes se movía hacia tal ángulo y ahora se mueve hacia otro? Intenta responderla.

NOTA: Si te has perdido un poco con los ángulos siempre puedes volver a cargar el ejemplo 01 Pong.

2º Juega a mover al jugador 1 con las tecla Q y A.

3º ¿Puedes mover el jugador 1 hacia abajo de una forma diferente a como lo he hecho yo?

Pista: repasa los ángulos y prueba cómo lo podrías hacer.

NOTA: Guarda el archivo que contiene el programa que has hecho como pong 1 tú/vuestros nombre/s. Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. El funcionamiento del bloque si.

2. Los ángulos en Scratch.

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Bien, así de fácil hemos resuelto el primer pequeño problema de nuestro videojuego Pong.

Ahora vamos con el segundo. Para recordar cuál era el segundo problema echa un vistazo al esquema que has hecho en el papel.

Para resolver el problema de la programación del jugador 2, usaremos una herramienta muy sencilla y muy útil:

DUPLICAR OBJETOS.

El jugador 2 tiene la misma forma y tamaño que el jugador1. Podrías dibujarlo de nuevo, pero Scratch permite hacer una copia de un objeto de una forma muy sencilla.

Sólo tienes que hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el objeto que quieres copiar. Saldrá un menú y debes elegir la opción duplicar.

Ahora debes cambiar el nombre del objeto 2 y llamarle jugador 2.

Observa que al duplicar un objeto también duplicamos, es decir, hacemos una copia del programa del objeto.

Si haces clic primero en el objeto jugador 1 y luego en el objeto jugador 2 observarás que los programas son exactamente iguales.

Ahora llega el momento de pensar en lo que quieres hacer con el jugador 2. Te voy a ayudar con algunas preguntas:

1ª ¿Dónde tiene que estar situado el jugador 2 al principio del programa? 2ª ¿Con qué teclas quieres moverlo? 3ª ¿Hacia qué direcciones tienes que mover el jugador 2?

Ten en cuenta: quieres que el jugador 2 haga cosas muy parecidas, es decir, moverse hacia arriba y hacia abajo de la misma forma que lo hace el jugador 1. Por tanto, el programa del jugador2 debe ser muy parecido al del jugador 1. Aunque cada jugador tiene que tener sus propias características y controles.

A partir del programa del jugador 1 se puede elaborar el programa que controla la situación y

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los movimientos del jugador 2 de forma muy sencilla. Sólo tienes que observar con atención cómo está hecho el programa anterior, responder a las preguntas anteriores y adaptar el programa del jugador 1 al jugador 2.

¡¡Experimenta!!

Haz clic en el objeto al que hemos llamado jugador 2 y:

1º Coloca al jugador 2 a la derecha del escenario, justo enfrente del jugador 1 y a la misma

distancia que éste del centro del escenario.

2º Cambia los datos que sean necesarios del programa para que podamos mover al jugador

2 hacia arriba del escenario con la tecla cursor hacia arriba ↑ y hacia abajo con la cursor hacia abajo ↓.

3º Ve comprobando si los cambios que has hecho en el programa del jugador 2 permiten

controlar los movimientos de este jugador tal y como queremos hacerlo. Para hacerlo, tienes que ejecutar el programa.

¿Lo has conseguido? ¡¡Enhorabuena!!

NOTA: Guarda el archivo que contiene el programa como pong 2 tú/vuestros nombre/s. Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

¿No lo has conseguido? No te preocupes, no pasa nada. Estamos aprendiendo. Puedes pedir ayuda a tu compañero o al profesor para que puedan ayudarte a solucionar los problemas.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. Duplicar objetos.

2. Duplicar programas.

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06. LOS OBJETOS PUEDEN INTERACTUAR ENTRE SÍ

Tu videojuego va tomando forma. Has resuelto el segundo problema: ya puedes mover a dos jugadores sobre el escenario utilizando teclas del ordenador.

Vamos por el tercero: hay que mover la pelota sobre el escenario de izquierda a derecha y viceversa. Este es nuestro siguiente reto.

Hasta ahora has trabajado con dos objetos a la vez sobre el escenario, pero sin que estos objetos interactuaran entre sí. Podríamos decir que los objetos iban por libre sin que lo que hiciera uno influyera en el comportamiento del otro y viceversa.

Pero ahora, para que los jugadores golpeen la pelota necesitas que cuando la pelota choque con un jugador, ésta salga rebotada. Esto es lo que, en Scratch, llamamos interacción entre objetos: lo que hace un objeto influye en el comportamiento de otro/s objeto/s.

DIBUJANDO OBJETOS

Vas a dibujar tu primer objeto en Scratch. Es un objeto sencillo porque va a ser una circunferencia de color negro que nos va a servir de pelota.

Carga en Scratch el programa: 02 pong.

Para dibujar un objeto nuevo haz clic en

Se abre una nueva ventana llamada Editor de Pinturas:

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Haz clic en la herramienta para dibujar círculos y haz clic y arrastra el ratón en el lienzo para dibujar un círculo de color negro.

El círculo no tiene que ser muy grande. Aproximadamente de este tamaño.

Clic en Aceptar y ya tendrás tu nuevo objeto. Cámbialo de nombre, llámalo pelota.

Este es un esquema de lo que tienes que programar al principio del programa de la pelota:

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¡¡Experimenta!!

Intenta programar la primera parte del programa de la pelota.

PISTA: repasa el esquema que te acabo de dar e intenta hacer el programa con algunos de los bloques que ya hemos utilizado en anteriores programas.

Cada rectángulo lleva dentro una palabra.

Por ejemplo:

- INICIO. ¿Recuerdas qué bloque hay que poner para iniciar los programas?

- POSICIÓN: ¿Dónde quieres colocar la pelota al principio del juego? ¿Qué bloque te permite colocar la pelota en una posición concreta del escenario?

Sigue repasando los bloques que faltan del esquema y ve preguntándote qué bloque o qué bloques -porque quizás necesites más de un bloque- resuelven cada uno de los problemas.

Ve añadiendo los bloques al área de programas de la pelota.

¿Ya lo tienes? Entonces sólo te falta probar el programa. ¡¡Pruébalo!!

NOTA: Cuando consigas que la pelota se desplace hacia el jugador 2 guarda el archivo que contiene el programa como pong 3 tú/vuestros nombre/s y envíalo a [email protected]

Para que todos tengamos el mismo programa carga el 03 pong que os he pasado yo.

Mira el programa de la pelota y compáralo con el que has hecho tú. ¿Hay alguna diferencia?

Ejecuta el programa.

NOTA: Observa que estoy utilizando un bloque por siempre. Éste es imprescindible para que la pelota se esté moviendo constantemente. Si no lo pusiera la pelota se movería 6 pasos -píxeles- y el programa se detendría.

La pelota se mueve hacia la derecha -hacia el jugador 2- en la dirección 90º. Cuando llega al jugador 2 ¿qué ocurre? La pelota atraviesa el jugador 2 ¿Es eso lo que queremos? No parece que sea eso.Tenemos que solucionarlo.

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Pregúntate: ¿qué quiero que haga la pelota cuando llega al jugador 2?

Quiero que:

- si la pelota toca con el jugador 2 salga rebotada en dirección hacia el jugador 1.

- si la pelota no toca con el jugador 2 siga avanzando en dirección hacia el jugador 2.

Podríamos representar estas ideas en forma de esquema de la siguiente manera. Este esquema es continuación del anterior:

Ahora la pregunta es ¿cómo conseguimos que?

si la pelota toca al jugador 2 la pelota cambie el sentido del movimiento y se mueva hacia el jugador 1.

Lee con atención la frase anterior:

la primera palabra es si ... Recuerda que había un bloque que era si. Éste es nuestro bloque, añádelo.

Tienes que añadirlo después del bloque mover 6 pasos porque lo que queremos es que la pelota se esté moviendo siempre, pero si toca al jugador 2 rebote hacia el lado contrario.

las siguientes palabras de la frase son: la pelota toca al jugador 2 ...

¿Cómo le decimos esto al programa? Busca en el conjunto de bloque Sensores. El primer

bloque es: Añádelo al hueco del bloque si que hay al lado del si.

Tienes que elegir jugador 2 con el botón derecho del ratón

Las palabras que quedan de la frase anterior son cambie el sentido del movimiento y se mueva hacia el jugador 1.

¿Cómo haremos esto? Recuerda que en el conjunto de bloques Movimiento hay un bloque que

es añádelo dentro - de la boca- del bloque si.

¡¡Pruébalo!!

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¡Ya está! Has conseguido que ... ¿lo has conseguido? No, parece que no. Algo falla. ¿Sabes qué es?

PISTA: observa a qué ángulo está apuntando la pelota. Hmmm, repasa el esquema de los ángulos que está en la página 13. ¿Qué ángulo debes poner en apuntar en dirección ... si quieres que la pelota se mueva en dirección hacia el jugador 1?

Eso es, cambia el ángulo y comprueba que ahora sí el programa funciona como quieres que funcione. Has conseguido que:

1. La pelota se mueve hacia el jugador 2.

2. Al chocar con el jugador 2 se mueva en dirección contraria hacia el jugador 1.

El programa de la pelota debe quedarte así:

¡¡Experimenta!!

1º Estoy convencido de que eres capaz de completar el programa de forma que ahora una

vez que la pelota choque con el jugador 2 cambie de dirección hacia el jugador 1.

NOTA: Los bloques que necesitas para que el jugador1 pueda golpear la pelota son muy parecidos a los que utiliza el jugador2.

Guarda este programa como pong 4 tu/tus nombre/s y envíalo a [email protected]

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

1. Manejar algunas herramientas del Editor de Pinturas.

2. Conseguir que dos objetos interactúe.

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TRABAJANDO CON MATEMÁTICAS

Como habrás comprobado al probar el juego la pelota se mueve siempre en la misma dirección 90º para moverse hacia el jugador 2 y -90º para moverse hacia el jugador 2. Así el juego es muy previsible y aburrido.

Para que el juego fuera más entretenido podrías hacer que cada vez que la pelota chocara con uno de los jugadores saliera rebotada un ángulo diferente.

¿Cómo puedes hacerlo? Mira el conjunto de bloques Operadores. Es de color verde.

Hay diferentes bloques. Uno de ellos es número al azar entre ... y ... Este bloque significa que cada vez que se ejecute este bloque Scratch elige un número diferente entre los número que pongas.

Repasa de nuevo el esquema de los ángulos de la página 13 e inserta en el bloque apuntar en dirección el bloque número al azar entre ... y ... Tienes que insertarlo en el hueco que ahora pone 90º y en el apuntar en dirección que pone -90º.

¡¡Experimenta!!

1º Prueba con diferentes números en el bloque número al azar entre ... y ... Ve cambiando

los números hasta que compruebes la combinación de números que más te guste o te parezca que con ellos el juego funciona mejor.

REBOTANDO

Ahora ocurre una cosa muy rara: cuando la pelota llega a uno de los bordes -el de arriba o el de abajo- la pelota se queda pegada a ellos y no rebota. Para que la pelota rebote en los bordes hay un bloque que ejecuta una orden muy sencilla, pero muy útil: rebotar si está tocando un borde que incorporaremos a nuestro programa.

El programa debe quedar así:

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¡¡Prueba el programa!!

Ahora la pelota está rebotando constantemente.

Aunque un jugador no llegue a golpear la pelota, ésta sigue rebotando incluso en los bordes izquierdo y derecho. Lo que realmente te gustaría sería que, además, el programa pudiera contar los puntos del Pong.

Para ello tenemos que hacer que el programa se dé cuenta cuando la pelota llega a uno de los bordes, el del izquierdo que corresponde al jugador 1 o al derecho que corresponde al jugador 2, y así podrías saber qué jugador ha ganado el punto.

¿Te atreves a programar esto?

PISTAS:

1º Tienes que añadir un par de objetos más: serán las líneas de fondo. ¿Dónde habría que colocarlas?

En definitiva esto es una interactuación entre objetos, ¿no? Acabamos de ver cómo hacer para que dos objetos interactúen, ¿lo recuerdas?

2º ¿Cómo puedes programar para que cuando la pelota toque la línea de fondo el juego se reanude? Vas a programar los siguiente: si la pelota toca una de las dos líneas de fondo la pelota tiene que volver a la posición x= 0 y= 0.

Vamos, vamos ... a pensar.

NOTA: Cuando tengas el programa, guárdalo como pong 5 tu/tus nombre/s y envíalo a [email protected]

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ESPERANDO ANDO

¿Qué pasa con la pelota cuando toca uno de los fondos? El juego se reanuda, pero demasiado rápidamente y a los jugadores no les da tiempo a prepararse.

Hay un bloque que permite detener un programa y que éste se quede parado hasta que se puse una tecla. El bloque es esperar hasta que ...

¿Dónde tienes que colocar este bloque? Es muy sencillo inténtalo y pruébalo.

¿Ahora mejor?

NOTA: Cuando tengas el programa, guárdalo como pong 6 tu/tus nombre/s y envíalo a [email protected]

VARIABLES

Ya nos queda poco para que puedas tener tu programa Pong y entretenerte un rato jugando con quien quieras.

Sólo nos queda incluir un marcador.

El marcador inicial es 0-0, pero si el jugador 1 por ejemplo, gana un punto el marcador será 1-0. Si el jugador 2 empata el marcador pasaría a ser 1-1. O si, por el contrario, es el jugador 2 el que gana otro punto el marcador sería 2-0.

El marcador va cambiando a medida que cada uno de los jugadores va ganando puntos.

Para ir actualizando el marcador necesitamos lo que en matemáticas o en programación se llaman variables.

Una variable no es más que una cantidad que va cambiando a medida que se va ejecutando un programa, en nuestro caso a medida que vamos jugando al programa, es decir, al Pong.

Como va cambiando de valor no podemos llamarle con un número concreto -1, 2, 7, 19, sino que le tenemos que dar un nombre.

En Scratch hay un conjunto de bloques llamado Variables.

Haz clic en él. En este conjunto de bloques no hay bloques. Pero sí dos botones:

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1. Nueva variable.

2. Nueva lista.

Efectivamente, tienes que hacer clic en nueva variable para crear una nueva variable.

Lo primero que te pide Scratch es que le des un nombre. Llámalo como quieras, pero el nombre tiene que estar relacionado con lo que va a llevar la cuenta esta variable. Por ej: tanteo 1, marcador 1 son nombres que relacionan la variable con el contenido de la variable. Por ej: perro, casa, puente, son nombres válidos de variables pero no identifican a la variable con su contenido, por lo que no serían nombres muy oportunos.

Con una variable se pueden hacer cuatro cosas:

1. fijar un valor. 2. cambiar un valor. 3. mostrar variable. 4. esconder variable.

No es mucho, pero es suficiente para trabajar con ellas.

En el programa hay que hacer dos cosas:

1. Fijar un valor, al principio del programa. 2. Dentro del bucle, ir cambiando el valor de la variable en el momento en el que

corresponda.

Piensa:

¿Dónde tendrás que incluir el bloque fijar variable?

¿Qué valor tiene que tener la variable al principio del programa?

Vamos, vamos ¡¡pruébalo!!

Bien una vez que ya has fijado el valor de la variable al principio del programa, ahora tienes que pensar:

¿Dónde tendrás que incluir el bloque cambiar variable? La respuesta a esta pregunta está relacionada con: ¿En qué momento del programa quieres que la variable cambie de valor?

Pues si las respuestas a estas preguntas son correctas ya tienes el programa con el tanteador del jugador 1.

Y, como has venido viendo a lo largo del programa, los bloques que van programando al jugador 1, sirven también para el jugador 2.

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  Scractch. 2º de la ESO. Dpto de Tecnología del IES Sefarad (Toledo) Julio Megía

¡¡ENHORABUENA!!

¿Has terminado? Siento decirte que aún no.

Ahora te dejo que pienses en algunos cambios y mejoras que quieras introducir en el programa. Es la fase creativa y de investigación del proyecto Pong.

Te doy un par de pistas: puedes cambiar el color de algunos de los objetos para que sea más vistoso, incluir algún sonido, y varias cosas más si le das rienda suelta a tu imaginación.

NOTA: no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas haciendo en tu Proyecto 2. Si no lo haces, podrás perder todo el trabajo que hayas hecho.

Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 2 tú/vuestros nombre/s. Cuando lo tengas terminado envíalo a [email protected]

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