tabuleiro de xadrez com tecnologia … · culminando com o deep blue, que derrotou garry kasparov....

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Page 1: TABULEIRO DE XADREZ COM TECNOLOGIA … · culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e imprescindíveis

TABULEIRO DE XADREZ COM TECNOLOGIA MICROPROCESSADA PARA COMPETIÇÃO ENTRE MANIPULADORES ROBÓTICOS

Ariane C. M. Chacon(IC); Renato Quarentei Gardiman (IC); Ivando S. Diniz(PQ) [email protected]; [email protected];

[email protected]

Universidade Estadual Paulista – UNESP LAPI – Laboratório de Automação e Processamento de Imagem www.sorocaba.unesp.br - Engenharia de Controle e Automação

Av. Três de Março, 511 • Alto da Boa Vista • Sorocaba • SP • CEP: 18087-180

A partir da década de 50, na busca por construir máquinas inteligentes, ciências como Psicologia e Inteligência Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produção de enxadristas eletrônicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e imprescindíveis aos enxadristas de alto nível. "A impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma partida de xadrez é que eleva o xadrez de um jogo científico para uma forma de arte, um meio de expressão individual." John R. Bowman (físico)

A Robótica é a ciência aplicada que estuda os processos de criação, fabricação e uso de máquinas automáticas programáveis com o objetivo de realizar tarefas repetitivas. Envolve área multidisciplinar, como engenharias, computação e áreas humanas entre outras. Robôs industriais são os mais difundidos, devido a sua aplicação direta. Os primeiros usos que se tem conhecimento da robótica para fins educacionais são de 1952, com tartarugas de solo, de Gray Walter e W. Ross Ashby. Robôs educativos ou experimentais são máquinas que tem por função serem utilizadas no processo de ensino e aprendizagem e não tem uma tarefa específica podendo ser programados pelos alunos para diversas situações. A robótica educacional é a área do conhecimento que utiliza a robótica como recurso pedagógico. Os ambientes de aprendizagem baseados na robótica utilizam uma pedagogia de cunho construtivista, pois são baseadas na aprendizagem por descoberta e propiciam a experimentação e reflexão.

Este trabalho de pesquisa científica e tecnológica, aplicado a robótica educacional, consiste na criação de um tabuleiro de xadrez microprocessado para aplicação de jogo entre dois manipuladores robóticos e tem como objetivo principal à criação de um campeonato nacional e internacional entre universidades. A prática deste jogo envolve diversas áreas de conhecimentos, como: Eletrônica Analógica e Digital, Sensores, Atuadores, C/C++, Assembler, Controle Digital (Adaptativo, etc), Robótica, Processamento Digital de Sinais, Microcontroladores, DPS Sistemas Especialistas (IA) e o projeto e desenvolvimento do manipulador robótico.

A construção do tabuleiro de xadrez padronizado, construído em material acrílico e com tecnologia microprocessada, é de fundamental para incentivar e iniciar a prática dos jogos de xadrez entre manipuladores robóticos. A padronização do tabuleiro consiste na fixação das dimensões laterais e altura. As peças também possuem suas formas e dimensões padronizadas para auxiliar a garra do robô com opções de utilização de eletroímã e ventosa. As peças possuem resistências elétricas fixadas na parte inferior e através de um circuito oscilador analógico gera freqüência específica. Estas freqüências são enviadas para interrupção do microcontrolador. O tabuleiro terá duas saídas de comunicação serial para os manipuladores robóticos que receberão as informações relativas as posições das peças que estão no tabuleiro a cada segundo. Dois displays de LCD estão sendo fixados no tabuleiro para informação da jogada, tempo e outros e sinais de áudio para informar o fim de uma jogada ou aplicação de um xeque-mate, etc.

As peças do jogo de xadrez com formato padronizado e o protótipo do circuito oscilador analógico e o sistema microprocessado, estão sendo simulados através do software computacional e testes iniciais de bancada. O tabuleiro, com suas dimensões e formatos definidos, encontra-se em fase construção.