studia podyplomowe user experience & product design · studia user experience & product...

14

Upload: others

Post on 08-Aug-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,
Page 2: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN

Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia, tak aby zaprojektowane produkty były intuicyjne i wartościowe dla użytkowników końcowych. Studia rozwijają kompetencje badawcze, strategiczne, projektowe i liderskie. Ich program oparty jest na metodyce Human-Centered Design, czyli projektowania zorientowanego na człowieka, i jest realizowany zgodnie z duchem Lean Startup. Wykładowcy kładą nacisk na efektywne techniki badania i projektowania doświadczeń użytkownika, łatwo osiągalne nawet dla małych zespołów projektowych, np. w startupach. Pokazują, jak włączyć działania projektowe w codzienną pracę całego zespołu, jak robić to w zgodzie z podejściem agile i w zgodzie ze wszystkimi interesariuszami projektu.

ZOSTAŃ PROJEKTANTEM, KIEROWNIKIEM PRODUKTU LUB LIDEREM DESIGNU

Studia kierowane są nie tylko do (przyszłych) projektantów, ale także do kierowników produktu i wszystkich decydentów, którzy pracują nad rozwojem produktów interaktywnych. Program łączy dwa światy - projektanta i kierownika produktu - pokazując, że projektowanie zaczyna się od lepszego zrozumienia użytkowników i ich problemów, a decyzje projektowe wykraczają daleko poza decyzje odnośnie wyglądu interfejsu. Studia przygotowują także do pracy w zespole i w organizacji, pokazując że projektant nigdy nie działa w pojedynkę.

� ��2

Page 3: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

ORGANIZACJA I WARUNKI ZALICZENIA

Program zawiera 201 godzin zajęć, w tym 185 godzin warsztatów i seminariów w czterech blokach tematycznych. Blok Lean user experience & product design to  teoretyczne wprowadzenie w tematykę studiów, pozostałe trzy bloki to praktyczne omówienie kolejnych etapów tworzenia produktów interaktywnych:

• Learn (czyli zrozumienie problemu projektowego),

• Design (projektowanie rozwiązania problemu),

• Measure (weryfikacja opracowanego rozwiązania).

Studia, trwające dwa semestry, prowadzone są w soboty i niedziele, w blokach 6-8 godzinnych. Część zajęć odbywa się w sali komputerowej.

Warunkiem zaliczenia studiów jest obecność na minimum 80% zajęć dydaktycznych oraz obrona pracy dyplomowej. Projekt dyplomowy jest realizowany w trzyosobowych grupach przez cały tok studiów, częściowo na zajęciach pod okiem wykładowcy danego obszaru tematycznego, z możliwością konsultacji z ekspertem danego etapu projektu. Podstawą obrony jest dokumentacja projektu oraz jego prezentacja przed komisją.

W czasie trwania studiów studenci mają dostęp do zbioru bibliotecznego literatury podstawowej z wykładów oraz otrzymują od partnera studiów, firmy UXPin, dostęp do aplikacji do prototypowania możliwy do wykorzystania także poza uczelnią. Przez całe studia studenci mają także dostęp do repozytorium z wszelkimi pomocami naukowymi i prezentacjami z wykładów.

PROGRAM STUDIÓW

LEAN USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN

Wprowadzenie do user experience design 4 Iga Mościchowska

Efekty: znajomość podstawowych pojęć z dziedziny UX i modelu projektowania zorientowanego na człowieka, umiejętność umiejscowienia różnych działań projektowych w procesie tworzenia produktu, podział na grupy projektowe i zapoznanie z problemami partnerów studiów, integracja.

Lean product management 6 Paweł Śmietanka

Efekty: znajomość podstawowych zasad podejścia lean do procesu rozwoju produktu, umiejętność zbierania i wizualizacji hipotez produktowych, umiejętność zaplanowania i przeprowadzenia weryfikacji hipotez i podejmowania jak najlepszych decyzji produktowych.

� ��3

Page 4: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

Design thinking 4 Seweryn Rudnicki

Efekty: znajomość zasad pracy metodą design thinking oraz jej możliwości i ograniczeń, umiejętność pracy koncepcyjnej w interdyscyplinarnym zespole.

Komunikacja w projekcie 6 Beata Kupiec

Efekty: zdolność efektywnej i przyjaznej kolaboracji w zespole, umiejętność dostosowania narzędzi komunikacji do projektu, znajomość technik angażowania decydentów w projekt, umiejętność tworzenia zrozumiałej dokumentacji i przekonujących prezentacji.

Kultura UX w organizacji 4 Iga Mościchowska

Efekty: znajomość modelu dojrzałości UX organizacji i sposobów popularyzowania dziedziny UX, umiejętność określenia obszarów kompetencyjnych specjalistów UX, umiejętność argumentacji i motywowania do działań wspierających proces HCD, ćwiczenie zdolności liderskich.

Technologia i społeczeństwo 2 Seweryn Rudnicki

Efekty: zrozumienie wpływu czynników społeczno-kulturowych na przemiany technologiczne i relację między produktem a użytkownikiem.

UX w implementacji 3 Joanna Jażdżyńska-Motak

Efekty: znajomość źródeł wiedzy programistycznej, umiejętność przewidywania warunków brzegowych w projektach i procesach, umiejętność motywowania zgodnie z metodą Drive.

LEARN

Badania UX i badania potrzeb 18 Iga Mościchowska

Efekty: znajomość klasyfikacji metod badawczych w UX i charakterystyki metod badań potrzeb, umiejętność doboru rodzaju badania do projektu, umiejętność formułowania pytań badawczych i opracowania planu badawczego, zdolność empatycznego moderowania wywiadów, umiejętność analizy danych i wnioskowania, umiejętność komunikowania wyników badań w zespole.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Projektowanie modeli biznesowych 4 Bartosz Józefowski

Efekty: umiejętność wykorzystania analizy wybranego przedsiębiorstwa w celu opisania go z wykorzystaniem Business Model Canvas, znajomość popularnych modeli biznesowych.

Strategia UX 14 Jakub Kulesza

Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania, walidacji i iterowania wstępnych hipotez oraz narzędzi (vpc, customer journey, persony, modele mentalne, pitch), umiejętność pracy grupowej.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

� ��4

Page 5: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

Konsultacje projektowe eksperta etapu 4 Jakub Kulesza

Konsultacje z ekspertem dla etapu Learn, praca grup nad projektem dyplomowym.

DESIGN

Modelowanie 14 Michał Kokociński

Efekty: znajomość technik i narzędzi do modelowania interakcji oraz zagadnień architektury informacji, umiejętność myślenia procesowego i wizualizowania koncepcji w czytelny sposób.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Inżynieria użyteczności i dostępność 8 Dominik Paszkiewicz

Efekty: znajomość i wrażliwość na potrzeby użytkowników ze względu na niepełnosprawność, umiejętność identyfikowania problemów użyteczności i dostępności oraz przeprowadzania analiz eksperckich, znajomość zasad komunikowania w internecie i tworzenia przyjaznych treści.

Wzorce projektowe 4 Michał Kokociński

Efekty: umiejętność rozróżniania i doboru wzorców projektowych w odniesieniu do problemu, urządzenia, potrzeby; zdolność porozumiewania się tym samym słownikiem pojęć.

Psychologia poznawcza i społeczna dla projektantów 6 Grzegorz Ptaszek

Efekty: wiedza na temat przetwarzania przez człowieka różnych bodźców, ślepoty pozauwagowej, roli uwagi i pamięci w procesach poznawczych, myślenia automatycznego oraz myślenia kontrolowanego i ich związku z przetwarzaniem informacji, schematów poznawczych i heurystyk, znajomość mechanizmów wpływu społecznego.

Service design 4 Jakub Danecki

Efekty: zdobycie przez uczestników podstaw projektowania usług zgodnie z metodyką service design, umiejętność wykorzystania narzędzi projektowych.

Techniki projektowania interakcji 14 Diana Sarlińska

Efekty: umiejętność przełożenia strategii i modelowania na rozwiązania w projekcie, znajomość podstawowych technik szkicowania, umiejętność szkicowania czytelnych makiet, umiejętność konstruktywnej krytyki projektu oraz zdolność osiągania porozumienia w grupie.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Prototypowanie 20 Kamil Zięba

Efekty: znajomość wad i zalet różnych programów do prototypowania, umiejętność tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, umiejętność stosowania siatki projektowej i bibliotek wzorców projektowych, umiejętność obsługi programu do prototypowania UXPin.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

� ��5

Page 6: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

Living lab 4 Jan Strycharz

Efekty: znajomość Living Lab jako podejścia do badań doświadczenia użytkownika produktu w warunkach naturalnych dla użycia, umiejętność zaprojektowania badania w trybie Living Lab.

Interakcja w nowych technologiach 8 Paweł Śmietanka

Efekty: znajomość trendów w nowych technologiach: animacje, mobile oraz RWD, Internet of Things i connected products, wearables, robotyka, sztuczna inteligencja, augmented & virtual reality, gestural interfaces, voice interfaces, znajomość możliwości, ograniczeń i ryzyk związanych z nowymi technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji.

Podstawy projektowania graficznego i trendy w GUI 6 Mariusz Cieśla

Efekty: znajomość najnowszych trendów grafice webowej i produktowej oraz podstaw liternictwa i oddziałania kolorów, zdolność efektywnego komunikowania się z projektantem graficznym i lepszej oceny jego pracy.

Konsultacje projektowe eksperta etapu 8 Michał Kokociński

Konsultacje z ekspertem dla etapu Design, praca grup nad projektem dyplomowym.

MEASURE

Jakościowa ewaluacja UX 18 Ewa Sobula

Efekty: znajomość jakościowych technik ewaluacji UX, znajomość narzędzi wspomagających prowadzenie testów, zrozumienie specyfiki testów w środowisku lean, świadomość psychologicznych i etycznych aspektów badań, umiejętność stworzenia planu badania, opracowania narzędzi badawczych, doboru uczestników badań, umiejętność prowadzenia i obserwacji testów oraz formułowania rekomendacji zmian na podstawie wniosków z testów.Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Walidacja ilościowa wskaźników 12 Paweł Śmietanka

Efekty: znajomość narzędzi mierzenia kluczowych aspektów produktów oraz user experience, dobieranie odpowiednich metryk i sposobów ich weryfikacji w procesie rozwoju produktu i podejmowaniu decyzji projektowych, sprawdzenie mierzalnych efektów działania produktu.

Krytyka designu 2 Iga Mościchowska

Efekty: znajomość technik wspierających ocenę ekspercką projektu, umiejętność zaplanowania i poprowadzenia spotkania ewaluacyjnego z interesariuszami, umiejętność formułowania konstruktywnej krytyki.

Konsultacje projektowe eksperta etapu 4 Ewa Sobula

Konsultacje z ekspertem dla etapu Measure, praca grup nad projektem dyplomowym.

� ��6

Page 7: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

UCZ SIĘ W PRAKTYCE

Studia kładą nacisk na praktykę. Studenci w trakcie roku akademickiego realizują w grupach projekt dyplomowy, przechodząc przez kolejne etapy cyklu projektowego Learn - Design - Measure. Studenci w trakcie pracy dyplomowej rozwiązują realny problem projektowy, wybrany przez partnerów studiów, dzięki czemu mierzą się z prawdziwym zawodowym wyzwaniem i uczą się pracować dla klienta. Partnerami są krakowskie firmy technologiczne i  startupy, które na co dzień zajmują się rozwojem produktów interaktywnych. W trakcie studiów studenci zyskują więc doświadczenie zawodowe, którym można się pochwalić we własnym portfolio.

PARTNERZY STUDIÓW

Pozostali partnerzy zostaną ogłoszeni wkrótce.

STUDIA WSPIERA JĄ

� ��7

Page 8: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

KADRA - UCZ SIĘ OD NAJLEPSZYCH

Przedmioty prowadzone są przez wykładowców z wieloletnim doświadczeniem zarówno w  projektowaniu interakcji, jak i zarządzaniu rozwojem produktów interaktywnych. To zapewnia nie tylko ich wysokie kompetencje, ale też i praktyczne podejście do zajęć. Aż 50 godzin w trakcie zjazdów zarezerwowano na pracę grup nad ich projektami pod okiem ekspertów. Dzięki takiej formie mentoringu studenci na bieżąco mają możliwość weryfikowania swoich postępów.

OPIEKUN MERYTORYCZNY STUDIÓW

� ��8

IGA MOŚCICHOWSKA

Projektantka interakcji i badaczka z 10-letnim doświadczeniem, trener biznesu, obecnie wspiera firmy w rozwoju kompetencji UX ich zespołów. Współautorka bestsellerowej książki “Badania jako podstawa projektowania user experience”, wydanej przez wydawnictwo PWN. Założyła i współtworzyła przez sześć lat studio projektowo-badawcze WitFlow, gdzie zarządzała zespołem projektantów i realizowała projekty dla takich klientów jak: eBay, WSiP, Tauron, KGHM, FrontSpin, Opera Software, Vattenfall, Egmont, Axit, NiNA. Od lat szkoli zespoły IT w  dziedzinie UX (m.in. eurobank, COI, IBM, Capgemini, HP, Red Sky). Jest jednym z  ekspertów na Google Launchpad Warsaw oraz występowała na kilkunastu konferencjach branżowych w Polsce i  zagranicą. Jest prezesem lokalnego oddziału organizacji CHI Polska - UX Wrocław. Inicjatorka i jedna z autorek bloga uxbite.com, na którym napisała ponad 50 artykułów o UX.

Page 9: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

EKSPERCI ETAPÓW PROJEKTU DYPLOMOWEGO

� ��9

JAKUB KULESZA - LEARN Projektant interakcji w krakowskim studiu EDISONDA. Projektował rozwiązania dla takich firm jak Autodesk, ING, wingu, Etihad czy AirBerlin. Prowadził zajęcia z projektowania zorientowanego na użytkownika na Uniwersytecie Jagiellońskim i Wydziale Form Przemysłowych krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych. Obecnie prowadzi kurs ze Wstępu do projekto-wania interfejsów na Wydziale Humanistycznym AGH. Współorganizator corocznej konferencji poświęconej projektowaniu użytecznych produktów (WUD KRK).

MICHAŁ KOKOCIŃSKI - DESIGN Projektant interakcji z ponad 7-letnim doświadczeniem. Absolwent Informatyki ze specjalnością Komputerowe Wspomaganie Projektowania na Politechnice Opolskiej, oraz Grafiki 2d na Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. Przed rozpoczęciem swojej przygody z User Experience, pełnił także role grafika, menadżera projektów oraz front-end dewelopera. Współpracował z dużymi portalami internetowymi, wielkimi organizacjami sportowymi, korporacjami, ale także z małymi organizacjami pozarządowymi. Od 2012 pracuje w  norweskiej firmie Making Waves, jako Senior Interaction Designer, gdzie pełni rolę Lead UX designera dla kluczowych klientów firmy. Realizował projekty dla takich klientów jak: Onet.pl, FIFA, Nordic Choice Hotels, North Alliance, Norweski Komitet Olimpijski, Orkla, Norgges Gruppen, Health & Ftiness Nordic. Od 6 lat pracuje w projektach prowadzonych w metodyce Agile. Sporadycznie występuje na konferencjach związanych z tematyką UX. Prywatnie jest twórcą marki Manufaktura Porcelany, która tworzy niebanalne akcesoria stołowe.

EWA SOBULA - MEASURE Projektantka i badaczka UX od 2008 roku, wykładowczyni Projektowania User Experience na Uniwersytecie Jagiellońskim, współzałożycielka World Usability Day KRK, okazjonalnie prelegentka (m.in. UX Poland, WUD KRK), trenerka, autorka artykułów z obszaru UX (Marketer+). Współautorka bloga uxbite.com. Obecnie, jako Product Manager w Base CRM, współtworzy skoncentrowane na UX narzędzia dla zespołów sprzedażowych. Od przeszło 5 lat współpracuje ze zwinnymi zespołami.

Page 10: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

KADRA

� ��10

PAWEŁ ŚMIETANKA Od 8 lat zajmuje się projektowaniem UX. Aktualnie związany z branżą IoT. Współtworzy technologię bezprzewodowego zarządzania urządzeniami, która staje się nowym standardem Bluetooth. W Silvair decyduje także o rozwoju aplikacji mobilnych. W swojej pracy łączy technologię i biznes wprowadzając w to ludzki aspekt używania i tworzenia produktów. Adwokat i praktyk zwinnych metod rozwoju produktów. Wcześniej pracował w Onecie tworząc takie serwisy jak Zumi, VOD oraz wiele innych produktów portalu. W AdTaily rozwijał narzędzia do zarządzania reklamą w internecie. Przeprowadzał badania i konsultacje dla największych operatorów sieci komórkowych w  Polsce, Home.pl i Uniwersytetu Jagiellońskiego. Zainicjował powstanie organizacji studentów badającej użyteczność, która przerodziła się w grupę freelancerów pracującą dla klientów. Prowadzi zajęcia związane z UX m.in. na UJ oraz SWPS. Współorganizował spotkania Digital Academy i Witajcie w realu oraz jedną z edycji Krakow Jams. Po godzinach współtworzy markę meblową Nomad.

KAMIL ZIĘBA Projektant z ponad 10-letnim doświadczeniem. Współzałożyciel startupu UXPin, czyli narzędzia do prototypowania dla projektantów i zespołów projektowych. Obecnie zarządza zespołem projektantów i rozwojem produktu, jako Head of Product w UXPin. Wcześniej był projektantem w  Grupie Nokaut. Absolwent informatyki z zamiłowaniem do designu i  psychologii. Jest współautorem kilku e-publikacji UXPin na temat designu (The Ultimate Guide to Prototyping czy Design collaboration in the enterprise: Building the foundation of confidence).

JAKUB DANECKI Prezes PLEO skills, trener, specjalista Design Thinking i Service Design Thinking. Prowadził szkolenia dla organizacji pozarządowych we współpracy z  Centrum Cyfrowym Projekt:Polska. Jest współautorem projektu Małopol-skiego Instytutu Kultury "Maszynownia. Zasilanie kultury", którego celem było przygotowanie młodych kadr kultury do samodzielnego rozwijania projektów kulturalnych. Organizuje Global Service Jam w Krakowie pod marką Krakow Jams, stworzył cykl The Great Design Thinking Adventure. Prowadzi zajęcia na Wydziale Zarządzania na Uniwersytecie Jagiellońskim w ramach przedmiotu Laboratorium Innowacji. Jest autorem publikacji o nowych modelach biznesowych, które pojawiły się w internecie na przestrzeni ostatnich dwudziestu lat (“Nowe wspaniałe zarabianie w sieci”).

Page 11: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

� ��11

JAN STRYCHARZ Ekonomista. Absolwent studiów doktoranckich na Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie z zakresu Gospodarki i Administracji Publicznej, a  także programu Master of Public Policy w Hertie School of Governance w  Berlinie. Jest również założycielem i dyrektorem programowym Fundacji Warsztat Innowacji Społecznych, której misją jest pozytywny wpływ na kapitał intelektualny, kreatywny i społeczny w  Polsce – czyli na te aspekty, które pozwalają rozwijać gospodarkę opartą na wiedzy. W ramach Fundacji kreuje i realizuje programy badawcze i szkoleniowe oparte głównie o tzw. zwinne metodyki (jak Design Thinking, Business Model Canvas, Living Lab, Human Centered Design). We współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym współtworzy Kraków Living Lab – infrastrukturę badawczo-rozwojową dla innowacyjnych projektów technologicznych. Wspó łpracuje także z Uniwersytetem Papieskim Jana Pawła II, gdzie prowadzi kurs z modelowania biznesowego.

DIANA SARLIŃSKA Projektantka z ponad 10-letnim doświadczeniem w realizowaniu projektów na rynki Skandynawii, Wielkiej Brytanii i Europy. Ukończyła studia podyplomowe z Service Design oraz studia magisterskie o specjalności Komunikacja Społeczna. Od trzech lat związana z norweską firmą Making Waves gdzie na co dzień odpowiada za Krakow Design Studio. W projektach, które realizuje pełni rolę zarówno badaczki, projektantki jak i Design Lead’a. Ludzkie historie, pragnienia i motywacje to punkty wyjścia i najważniejsze inspiracje w jej pracy. W poszukiwaniu rozwiązań łączy autentyczne zaciekawienie złożoną naturą człowieka z pasją zgłębiania metodologii badawczych i doskonaleniem pracy warsztatowej.

BEATA KUPIEC Product Manager w Sabre. Od ponad 7-miu lat zajmuje się rozwojem TripCase – wiodącej na rynku mobilnej aplikacji do zarządzania podróżami. Zwolenninczka zwinnego wytwarzania oprogramowania. Pasjonatka metody Lean Startup, którą adaptuje w TripCase, udowadniając, że Lean Startup z powodzeniem można stosować podczas budowania produktów w korporacjach.Na codzień jest odpowiedzialna za wizję i strategię swojego produktu a przy jego rozwoju ściśle współpracuje z klientami, inżynierami i projektantami. Beata chętnie dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem biorąc udział w inicjatywach takich jak Product Development Days czy ProductVision. Organizuje ProductTank Kraków. Pasjonatka starożytności, z zamiłowania ogrodnik, kucharz i poliglota. Z wykształcenia - filolog klasyczny.

Page 12: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

� ��12

SEWERYN RUDNICKI Socjolog i psycholog, adiunkt na Akademii Górniczo-Hutniczej, wykładał także na UJ, WSE i zagranicą. Współtwórca Between the Signs – gdzie od kliku lat zajmuje się badaniami semiotycznymi i analizą kontekstu kulturowego dla dużych klientów biznesowych. Od 12 lat w badaniach - najpierw opinii i rynku, obecnie także badaniami związanymi z product development i UX. Realizował projekty badawcze m.in. dla takich klientów jak PZU, Tesco, VML, S4, Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju, Krakowski Park Technologiczny. Autor kilkudziesięciu publikacji naukowych i branżowych. Naukowo bada metodyki pracy nad innowacyjnymi produktami i zastosowania wiedzy naukowej w praktyce.

MACIEJ PŁONKA Projektant, badacz i konsultant UX, entuzjasta ścisłej kooperacji badaczy i  projektantów oraz kooperacyjnych metod badawczych i projektowych. Współpracuje z organizacjami z szeregu sektorów, od bankowości i finansów po NGO, takimi jak ING Bank Śląski, Bank BPH, Europejski Fundusz Inwestycyjny (EIF), Warta, HDI, Allianz, TAURON PE, Gedeon Richter, InPost, Ministerstwo Spraw Zagranicznych, TVN, PMR Consulting czy Stowarzyszenie Wiosna. Wykładowca w krakowskiej Wyższej Szkole Europejskiej i na Uniwersytecie Pedagogicznym. Oddany fan Odysei kosmicznej 2001, antycznych systemów operacyjnych i szybkich nart.

JOANNA JAŻDŻYŃSKA-MOTAK Jest projektantką UX od ponad 7 lat. Obecnie od blisko dwóch lat kieruje zespołem projektantów w DreamLabie (grupa Onet-RAS Polska) wspierając tworzenie i rozwijanie produktów, z których korzystają miliony użytkowników w Polsce, Słowacji, Serbii i na Węgrzech. Współorganizatorka trzech pierwszych edycji konferencji World Usability Day w Krakowie. Absolwentka studiów podyplomowych UX Design na SWPS. Wiedzą z zakresu User Experience dzieli się w ramach szkoleń i warsztatów m.in. z organizacjami pożytku publicznego (np. Fundacja Dzieci Niczyje), studentami, młodzieżą szkolną a także w ramach konferencji. W pracy projektanta ceni możliwość rozwiązywania za pomocą technologii problemów istotnych dla ludzi w sposób optymalny dla biznesu..

Page 13: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

� ��13

BARTOSZ JÓZEFOWSKI Kieruje Inkubatorem Technologicznym Krakowskiego Parku Technolo-gicznego, gdzie odpowiada także za wsparcie firm w obszarze modelowania biznesowego. Prowadzi rekrutację do inkubatora, w  ramach której analizuje zgłoszone plany biznesowe i opisy przedsięwzięć. Reprezentuje krakowskie środowisko startupowe jako jeden z rzeczników, jest także ambasadorem fundacji Startup Poland. Ma także szerokie doświadczenie trenerskie, głównie w ramach współpracy z Fundacją Warsztat Innowacji Społecznych. Jest absolwentem studiów doktoranckich z ekonomii na Uniwersytecie Ekono-micznym w Krakowie.

GRZEGORZ PTASZEK Dr Grzegorz Ptaszek – psycholog, medioznawca, adiunt na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie. Autor i redaktor kilkudziesięciu publikacji dotyczących różnych aspektów mediów, m.in. „Współczesna psychologia mediów” (2013) czy „Człowiek – technologia – media. Konteksty psychologiczne i kulturowe” (2014). Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Edukacji Medialnej.

MARIUSZ CIEŚLA Absolwent Informatyki Przemysłowej na AGH. Projektant i programista interfejsów użytkownika od 2004 roku. Obecnie współzałożyciel i szef produk-tu platformy Lifetramp.com. Wcześniej: programista i projektant w Making Waves i Lunar Logic w Krakowie, lead UI designer w  Kanbanery.com, współzałożyciel inkubatora pomysłów Conc.pt, lead UI designer portfela Bitcoin Hive.

Page 14: STUDIA PODYPLOMOWE USER EXPERIENCE & PRODUCT DESIGN · Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia,

ILE TO KOSZTUJE?

Opłata za dwa semestry zajęć wynosi 5000 zł.

JAK APLIKOWAĆ NA STUDIA?

• Na studiach jest dostępnych 30 miejsc, o przyjęciu decyduje kolejność zgłoszeń.

• Zgłoszenia przyjmowane są od 03 I do 31 I 2017 drogą mailową lub osobiście.

• Wymagane dokumenty to: podanie, odpis dyplomu ukończenia studiów, dowód uiszczenia opłaty za I semestr lub za całość studiów.

KONTAKT

Maria Stojkow telefon: +48 889 505 377

e-mail: [email protected]

AGH, Wydział Humanistyczny

ul. Gramatyka 8a, 30-071 Kraków

INFORMACJE W SPRAWIE PROGRAMU STUDIÓW

Iga Mościchowska telefon: +48 608 689 510

e-mail: [email protected]

� ��14