skripsi ukan
DESCRIPTION
sadcaTRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan sangat cepat
menuntut penggunaan teknologi komputer diberbagai sektor kehidupan. Hal ini dapat
dilihat dari penggunaan komputer diberbagai sektor kehidupan, mulai dari
perumahan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, perusahaan swasta ataupun
asing.
Dalam sektor pendidikan teknologi informasi khususnya multimedia
dimanfaatkan sebagai sarana atau media dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan
demikian sistem pendidikan telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai
cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan
harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan
lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan
komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu
tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan
teknologi.
Disekolah – sekolah saat ini telah memanfaatkan teknologi multimedia
sebagai media pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas dan mutu
pendidikan serta menjadikan teknologi multimedia sebagai metode belajar yang
efektif untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Salah satu pemanfaatan teknologi
multimedia adalah dengan membuat aplikasi pengenalan dan simulasi peristiwa alam
berbasis multimedia yang dirancang dengan tampilan yang menarik sehingga
1
2
menjadikan informasi lebih mudah diterima oleh pengguna. Disamping itu, motivasi
dan rasa percaya diri meningkat karena terciptanya suasana belajar yang mandiri,
umpan balik segera dan reinforcement.
Adapun permasalahan yang dihadapi adalah banyak siswa dan siswi yang
belum mengetahui bagaimana proses terjadinya suatu peristiwa alam, dan apa yang
harus dilakukan jika peristiwa alam tersebut terjadi. Serta metode belajar yang hanya
mengandalkan media buku membuat siswa – siswi cenderung menjadi jenuh dan sulit
memahami informasi yang ada pada buku tersebut.
Berdasarkan berbagai pertimbangan tersebut maka dalam penyusunan tugas
akhir ini, penulis memilih judul “PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
MATA PELAJARAN GEOGRAFI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah :
1. Banyak siswa yang masih belum begitu mengerti proses terjadinya suatu peristiwa
alam.
2. Metode belajar yang masih menggunakan media buku membuat siswa kurang
aktif.
1.3 Batasan Masalah
Dalam suatu penelitian diperlukan batasan masalah agar pembahasan tidak
menyimpang. Pada penelitian ini yang menjadi batasan masalah adalah:
3
1. Materi pelajaran geografi yang disajikan dalam aplikasi ini dibuat menggunakan
macromedia flash 0.8 dan hanya menyangkut proses terjadinya Hujan, Gunung
Meletus, Gempa Bumi, Tsunami, Tanah Longsor.
2. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan konstruktivisme
3. Simulasi pada aplikasi ini hanya gambaran sederhana dari proses terjadinya
peristiwa alam, dan tidak melihat dari teknik fisika dan lainnya.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. untuk membatu para siswa agar dapat memahami tentang proses terjadinya
peristiwa alam dengan mudah.
2. Merancang suatu perangkat lunak yang berfungsi sebagai antarmuka (user
interface) antara siswa dengan komputer
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan ketertarikan dan minat siswa untuk belajar.
2. Siswa dapat lebih memahami proses terjadinya suatu peristiwa alam dengan
mudah.
3. Dapat dijadikan sebagai bahan ajar di sekolah dasar dengan metode belajar yang
lebih menarik.
1.6 Sistematika Penulisan
Pembahasan dalam tugas akhir ini secara garis besar dibagi dalam 5 (lima)
bab, adapun susunan bab demi bab dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
4
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan tentang uraian teori penunjang yang akan digunakan sebagai
dasar pada perencanaan dan penulisan tugas akhir ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang Kerangka Berpikir, Instrumen Penelitian, Tempat
Penulisan, serta Penelitian yang Relevan.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan tentang analisis permasalahan dan perancangan sistem, serta
mengimplementasikannya kedalam program aplikasi.
BAB V: HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan tentang hasil dari analisa dan sistem yang telah dibuat.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan diruaikan kesimpulan dan saran dari pembaca atas
pembuatan skripsi ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin “medius”
yang secara harfiah berarti “tengah‟, “perantara‟, atau “pengantar‟. Menurut
Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan.
Secara umum media mempunyai kegunaan dapat memperjelas pesan agar
tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan
daya indra. Dengan media akan menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih
langsung antara pembelajar dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar
belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori &
kinestetiknya.
Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis,
yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media
dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda
alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan
gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian. Dimulai dari media pengajaran
bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media
pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang
memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik.
Ciri – ciri media pembelajaran diantaranya adalah penggunaanya
dikhususkan atau dialokasikan pada kepentingannya, merupakan alat untuk
5
6
menjelaskan apa yang ada dibuku pelajaran baik berupa kata-kata simbol atau
bahkan angka-angka, media pembelajaran bukan hasil kesenian, pemanfaatan
media pembelajaran tidak sebatas pada suatu keilmuwan tertentu tapi digunakan
pada seluruh keilmuwan.
2.2 Teori Multimedia
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum
komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa
macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks
dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi
penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang
menyimpan informasi setiap pixsel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan
pixsel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih
besar.
2.3 Multimedia
Menurut Hofstetter (2003), Multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video
dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia diantaranya :
a. Komputer : Yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar,
yang berinteraksi dengan kita.
b. Link : Penghubung Informasi dengan pengguna
7
c. Navigasi : Alat pemandu dalam menjelajahi jaringan informasi yang
tersedia.
d. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Jika
keempat komponen diatas sudah terpenuhi maka itulah yang dimaksud
dengan multimedia dalam arti luas.
2.3.1 Objek – Objek Multimedia
Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan
dari beberapa objek – objek multimedia. Menurut M. Suryanto (2003), terdapat
beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.
a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan
yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game
membutuhkan teks yang lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks yang lebih banyak. Secara umum ada 4 macam teks,
yaitu :
a) Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.
b). Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner
dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
c). Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer.
8
d). Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang
telah masuk link
b. Grafik
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru
lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata. Grafik merupakan elemen multimedia yang di
presentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media
ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua
bentuk dasar yaitu grafik Vektor dan grafik Bitmap.
a). Gambar Vektor ( Vektor Images )
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk
membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang
menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan
gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu
banyak perubahan warna, vektor images adalah pilihan yang lebih
efisien dibanding bitmap.
b). Gambar Bitmap (Bitmap images)
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli.
Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian
pixel (titik - titik) yang memenuhi bidang titik – titik di layar
komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik
9
dilayar dengan detil warna bitmap. Kelemahannya, kita tidak dapat
memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya
bergantung pada gambar asli. Ukuran filenya relatif besar, karena
tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat
gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa
kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat
untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara
langsung dari file ke layar monitor. Format grafik bitmap yang
digunakan penulis dalam pembuatan skripsi ini adalah JPEG (Joint
Photographic Experts Group). JPEG menggunakan ekstensi *.JPG.
format JPEG merupakan format grafik terkompresi, digunakan
untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat
mengendalikan kedalaman warna.
c. Bunyi
Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, musik, dan efek – efek suara. Salah satu objek bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang
merupakan format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel perdetik). Wafeform
(Wav) merupakan standar untuk Windows PC
d. Animasi
Animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa
sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang
10
yang melihatnya ( Dwi Astuti, 2006). Gambar statis penyusunan sebuah
animasi disebut frame. Animasi memiliki kecepatan untuk setiap
pergantian frame nya sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frame
–frame membentuk suatu lintasan yang berupa urutan dan biasa disebut
timeline. Kecepatan pada animasi disebut fps (frame per second).
e. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Salah satu hal yang penting didalam pembuatan
aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video adalah format file
dari video tersebut. Didalam pembuatan aplikasinya, penulis
menggunakan MPEG dan FLV sebagai format file videonya.
a). MPEG (Motion Picture Expert Group)
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema
kompresi dan spesifikasi format file video digital yang
dikembangkan oleh grup ini (M.Suryanto, 2003). MPEG
merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web
dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG.
MPEG ditandai dengan *.mpg atau *.mpeg.
b). FLV (Flash Video)
Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang
digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan
menggunakan Adobe Flash Player, didalam Flash Video berisi
(embedded with) file SWF (ShockWaveFile.) (Donald Digiworks)
11
2.4 Komponen Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen –
elemen pembentuk seperti yang telah dijelaskan diatas, selain itu juga agar elemen
– elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik
dibutuhkan komponen utama. Komponen – komponen tersebut adalah :
a. Processor
Processor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari
instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard didalam Central
Processing Unit (CPU). Proses ini disebut microprocessor.
b. Memori
Memori adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan
informasi untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang
digunakan adalah Random Acces Memory (RAM) atau sering disebut
memori utama dan Read Only Memory (ROM)
c. Kartu Video Graphic Adapter
Kartu Video Graphic Adapter atau sering disebut dengan VGA
adalah suatu perangkat keras sebagai penampil format titik – titik
warna, yang membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di
monitor.
12
d. Kartu Suara
Kartu suara berfungsi sebagai media output suara dari format –
format audio yang dikenal oleh aplikasi yang ada, dan
mengeluarkannya melalui speaker setelah diproses didalam komputer.
e. Monitor
Perangkat keras yang biasa disebut layer tampilan karena mampu
menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang
digunakan.
f. Hard Disk
Hard Disk adalah piringan keras dari magnetic yang berfungsi
sebagai tempat penyimpanan data ke dalam komputer.
g. CD ROM
CD ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data
yang tersimpan didalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data
yang akan disimpan kedalam Compact Disk, menggunakan CD Writer.
h. Speaker
Alat yang mengeluarkan suara yang dikirim oleh kartu suara dari
CPU
i. Microphone
Microphone digunakan sebagai alat pemroses dimana data analog
(suara) menjadi data digital yang berupa suara (file), dan siap diolah
dalam komputer.
13
j. Peranti Lunak yang dibutuhkan
Peranti lunak digunakan untuk membuat, mengedit dan
memodifikasi elemen – elemen multimedia seperti teks, suara, gambar,
dan video. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung terhadap
kreativitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu sendiri. Jadi dapat
dikatakan penggunaan perangkat lunak tergantung pada kemampuan
2.5 Macromedia Flash 8
Program Macromedia flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh Designer untuk menghasilkan design yang profesional.
Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan
program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang
menggunakan program tersebut. Program Macromedia Flash 8 adalah sebuah
multimedia platform yang populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas
untuk halaman web.
Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan saat ini dikembangkan dan di
distribusi oleh Adobe System.
Fungsi program Macromedia Flash 8 adalah untuk membuat animasi baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman
animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk
mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan
aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung
bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting
yang disebut ActionScript.
14
Keunggulan Macromedia Flash 8 dibanding program lain yang sejenis antara lain:
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain
2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan
5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe
di antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov
2.6 Peristiwa Alam
Menurut Choiril Azmiyawati, Wigati Hadi Omegawati, dan Rohana
Kusumawati (2008) Peristiwa alam yaitu suatu kejadian alam yang tak dapat kita
ketahui kapan dan dimana persitiwa tersebut akan terjadi dan segala macam
bencana alam termasuk dalam peristiwa alam. Banyak siswa ataupun masyarakat
luas yang telah mengetahui berbagai macam peristiwa alam beberapa contoh
adalah : hujan, tsunami, gunung meletus dan lain – lain.
2.6.1 Tsunami
Menurut David Orme dan Hellen Orme (2005) Tsunami adalah gelombang
laut raksasa atau serangkaian gelombang yang dapat bergerak dalam jarak jauh
menuju ke daratan. Di lautan yang dalan, ombak ini tidak terlalu tampak, baru
ketika ombak mendekati pantai, muncul wujud raksasanya. Ketinggiannya bisa
15
mencapai lebih dari 30 meter, untuk kemudian menerjang daratan dengan
kekuatan dahsyat.
Tsunami terjadi karena gaya yang sangat kuat mengguncang lautan.
Sebagai gambaran, jika kita melempar batu ke kolam, batu itu akan mengambil
ruang yang tadinya ditempati air. Batu itu mendorong air keluar, pergerakan air
mengganggu seluruh bagian kolam dan menghasilkan serangkaian gelombang.
Ketika guncangan dahsyat terjadi dilautan yang dalam, terjadi efek serupa dalam
skala yang lebih besar, yang mengakibatkan bencana. Inilah yang dimaksud
tsunami. Di lautan dalam, tsunami yang kuat dapat bergerak 700 km per jam.
Kecepatan gelombang tsunami tergantung pada kedalaman air. Semakin dalam
laut, seakin cepat gelombang tsunami merambat. Namun, meski gerakannya
sangat cepat, gelombang itu masih terpisah jauh satu sama lain dan pada tahap ini
tidak tampak tinggi. Inilah yang menyebabkan tsunami sulit untuk dideteksi.
Gambar 1.2 Proses terjadinya Tsunami 1
16
Gambar 2.2. Proses terjadinya Tsunami 2
2.6.2 Tanah Longsor
Pengertian tanah longsor adalah runtuhnya tanah secara tiba-tiba atau
pergerakan tanah atau bebatuan dalam jumlah besar secara tiba-tiba atau
berangsur yang umumnya terjadi di daerah terjal yang tidak stabil. Faktor lain
yang mempengaruhi terjadinya bencana ini adalah lereng yang gundul serta
kondisi tanah dan bebatuan yang rapuh. Hujan deras adalah pemicu utama
terjadinya tanah longsor. Tetapi tanah longsor dapat juga disebabkan oleh gempa
atau aktifitas gunung api. Ulah manusia pun bisa menjadi penyebab tanah longsor
seperti penambangan tanah, pasir dan batu yang tidak terkendali.
a. Jenis – jenis Tanah Longsor
Ada 6 jenis tanah longsor, yakni: longsoran translasi, longsoran
rotasi, pergerakan blok, runtuhan batu, rayapan tanah, dan aliran bahan
17
rombakan. Jenis longsoran translasi dan rotasi paling banyak terjadi di
Indonesia.
a) Longsoran Translasi
Longsoran translasi adalah ber-geraknya massa tanah dan batuan
pada bidang gelincir berbentuk rata atau menggelombang landai.
Gambar 3.2 Longsor Translasi
b) Longsoran rotasi
Longsoran rotasi adalah bergerak-nya massa tanah dan batuan pada
bidang gelincir berbentuk cekung.
Gambar 4.2 Longsor Rotasi
c) Pergerakan blok
Pergerakan blok adalah perpindahan batuan yang bergerakpada
bidang gelincir berbentuk rata. Longsoran ini disebut juga longsoran
translasi blok batu.
18
Gambar 5.2 Longsor Blok
d) Runtuhan batu
Runtuhan batu terjadi ketika sejum-lah besar batuan atau material
lain bergerak ke bawah dengan cara jatuh bebas.Umumnya terjadi pada
lereng yang terjal hingga menggantung terutama di daerah pantai. Batu-
batu besar yang jatuh dapat menyebabkan kerusakan yang parah.
Gambar 6.2 Longsor Batu
e) Rayapan Tanah
Rayapan Tanah adalah jenis tanah longsor yang bergerak lambat.
Jenis tanahnya berupa butiran kasar dan halus. Jenis tanah longsor ini
hampir tidak dapat dikenali. Setelah waktuyang cukup lama longsor jenis
rayapan ini bisa menyebabkan tiang-tiang telepon, pohon, atau rumah
miring ke bawah.
19
Gambar 7.2 Longsor Rayapan
f) Aliran Bahan Rombakan
Jenis tanah longsor ini terjadi ketika massa tanah bergerak
didorong oleh air. Kecepatan aliran tergantung pada kemiringan
lereng, volume dan tekanan air, dan jenis materialnya. Gerakannya
terjadi di sepanjang lembah dan mampu mencapai ratusan meter
jauhnya. Di beberapa tempat bisa sampai ribuan meter seperti di
daerah aliran sungai disekitar gunungapi. Aliran tanah ini dapat
menelan korban cukup banyak.
Gambar 8.2 Longsor Rombakan
2.6.3 Hujan
Menurut Hatma Suryatmojo (2010) Presipitasi (hujan) merupakan salah
satu komponen hidrologi yang paling penting. Hujan adalah peristiwa jatuhnya
cairan (air) dari atmosfer ke permukaan bumi. Hujan merupakan salah satu
komponen input dalam suatu proses dan menjadi faktor pengontrol yang mudah
diamati dalam siklus hidrologi pada suatu kawasan (DAS). Peran hujan sangat
20
menentukan proses yang akan terjadi dalam suatu kawasan dalam kerangka satu
sistem hidrologi dan mempengaruhi proses yang terjadi didalamnya. Presipitasi
adalah peristiwa jatuhnya cairan (dapat berbentuk cair atau beku) dari atmosphere
ke permukaan bumi. Presipitasi cair dapat berupa hujan dan embun dan presipitasi
beku dapat berupa salju dan hujan es. Dalam uraian selanjutnya yang dimaksud
dengan presipitasi adalah hanya yang berupa hujan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya presipitasi diantara lain
berupa :
1. Adanya uap air di atmosphere
2. Faktor-faktor meteorologis
3. Lokasi daerah
4. Adanya rintangan misal adanya gunung.
Gambar 9.2 Siklus Air
21
2.6.4 Gempa Bumi
Gempa bumi adalah pergerakan lempeng bumi yang terjadi secara tiba-
tiba. Sumber terjadinya jauh di bawah permukaan bumi. Gerakan tersebut sampai
ke permukaan bumi. Akibatnya, permukaan bumi yang kita pijak akan
berguncang dengan sangat kuat. Energi yang dilepaskanya bisa merusak apapun
yang ada di atas permukaan bumi seperti gedung, jalan dan jembatan. Menurut
Prof. Yohanes Surya (2010) bumi kita berlapis‐lapis. Lapisan teratas dinamakan
kerak bumi. Tebal lapisan ini sekitar 80 km. Lapisan berikutnya adalah lapisan
selubung yang kondisinya agak lunak. Makin ke dalam, suhu lapisan selubung
makin tinggi dan bobotnya makin ringan. Karena bagian itu lebih ringan, maka
lapisan ini cenderung naik ke atas. Ini menyebabkan terbentuknya semacam arus
konveksi. Lapisan kerak bumi tersebar di permukaan bumi dalam bentuk
lempeng‐lempeng. Mereka terapung di atas lapisan selubung.
Gambar 10.2 Lapisan kulit Bumi Gambar 11.2 Arus Konveksi
Adanya arus konveksi di lapisan selubung menyebabkan lapisan kerak
bumi senantiasa bergerak. Ketika lempeng-lempeng ini bergesekan,
makaterjadilah gempa bumi. Gempa bumi bisa juga terjadi jika batu-batu yang
tertekan di antara kedua lempeng itu melepaskan diri dari tekanan. Atau bisa juga
terjadi akibat gerakan magma di sebuah gunung berapi.
22
Gambar 12.2 Pergerakkan lempeng Bumi
Lempeng bumi dapat begerak saling bertumbukan, menjauh, atau
bergeser. Meski lempeng bumi selalu bergerak, kita tidak dapat merasakannya.
Hal itu karena lempeng bumi bergerak dalam skala kecil, hanya beberapa cm stiap
tahunnya. Jika gerakan terjadi secara tiba-tiba dan dalam skala besar, kita akan
merasak pergerakanya, yang di sebut gempa bumi
Gambar 13.2 Pusat Gempa
2.6.5 Gunung meletus
terjadi akibat endapan magma di dalam perut bumi yang didorong keluar
oleh gas yang bertekanan tinggi. Dari letusan-letusan seperti inilah gunung berapi
terbentuk. Letusannya yang membawa abu dan batu menyembur dengan keras
sejauh radius 18 km atau lebih, sedang lavanya bisa membanjiri daerah sejauh
radius 90 km. Letusan gunung berapi bisa menimbulkan korban jiwa dan harta
23
benda yang besar sampai ribuan kilometer jauhnya dan bahkan bisa
mempengaruhi putaran iklim di bumi ini. Hasil letusan gunung berapi.
1. Gas vulkanik
2. Lava
3. Lahar
4. Awan panas (Piroklastik)
5. Abu letusan
Gambar 14.2 Bagian Gunung Meletus
2.7 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data
dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan,
proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis,
penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan
pemakai sistem uantuk memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex
24
diagram dan diagram rinci. Contex diagram berfungsi memetakan model
lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan
keluaran), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili
keseluruhan sistem sedangkan diagram rinci adalah diagram yang
menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan
satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan
sistem dari sudut pandang fungsi saja.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau
simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow
Diagram:
No. Simbol Keterangan
1
Terminator adalah entitas diluar sistem yang berkomunikasi / berhubungan langsung dengan sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, perusahaan/departemen yang berada diluar sistem, diberi nama yang berhubungandengan sistem tersebut.
2Arus Data digunakan untuk menerangkan perpindahan data/paket data dari satu bagian ke bagian lainnya.
3
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan yang sedang dilakukan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
BAB IIIMETODELOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Berfikir
Berikut ini merupakan tahapan dalam perancangan perangkat lunak mata
pelajaran geografi menggunakan multimedia dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 1.3 Kerangka Berfikir
25
START
ANALSA KEBUTUHAN
SISTEM
PERANCANGAN APLIKASI
PERANCANGAN SIMULASI
PERANCANGAN SOAL
PERANCANGAN MATERI
PENGUJIAN
SISTEM
END
26
Berikut adalah penjelasan dari diagram alur diatas :
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan
dalam perancangan perangkat lunak mata pelajaran geografi menggunakan
multimedia, sehingga aplikasi yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan
dalam dunia pendidikan.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini aplikasi dirancang dan dibuat dengan data – data
yang telah terkumpul dan di input ke dalam aplikasi.
a. Perancanngan Materi
Pada perancangan Materi, aplikasi diberikan materi tentang
peristiwa alam.
b. Perancangan Simulasi
Pada perancangan simulasi perangkat lunak di inputkan
simulasi tentang peristiwa alam
c. Perancangan Soal
Pada tahap ini soal – soal latihan dibuat, yang bertujuan
untuk mengetahui sejauh mana siswa – siswi mengerti tentang
materi yang ada pada aplikasi.
3. Pengujian Sistem
Pada tahap ini proses yang telah dibuat akan diuji dan dianalisa
apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai
dengan yang diharapkan.
27
3.2 Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data yang digunakan penulis dalam pembuatan
skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Studi Pustaka
Yaitu, mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan yang
diberikan oleh pembimbing dan pencarian data-data yang dibutuhkan
melalui internet.
2. Metode Survey
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara memberikan
pertanyaan umum seputar proses peristiwa alam secara langsung kepada
siswa-siswi untuk kemudian dilakukan pencatatan hasil yang didapat dari
pertanyaan tersebut.
3. Metode Wawancara (Interview)
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tanya
jawab langsung dengan seorang Guru di Sekolah. Serta orang yang
mengetahui atau mahir dalam pembuatan animasi Macromedia Flash 8
yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir, yang bersangkutan
mengenai informasi yang diperlukan.
3.3 Alat Bantu Penelitian
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program perancangan
perangkat lunak mata pelajaran geografi menggunakan multimedia adalah sebagai
berikut :
28
1. Hardware
a. Intel Pentium
b. Memory 1 GB
c. Hard Disk 80 GB
d. Kartu Video Graphic Adapter 64 MB
e. Sound Card
f. Mouse
g. Keyboard
h. Active Speaker
2. Software
a. Sistem Operasi Windows XP 3.
b. Macromedia Flash 8
3.4 Metode pengembangan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan
suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari
semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya
kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
29
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang
dibangun.
f. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana perangkat lunak yang
telah selesai diimplementasikan dapat terjadi perubahan-perubahan
atau penambahan-penambahan yang disesuaikan dengan keinginan
user.
Gambar 2.3 Skema Waterfall
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Berdasarkan latar belakang pada bab sebelumnya, Aplikasi mata pelajaran
geografi dirancang untuk dijadikan suatu media pembelajaran bagi anak sekolah
smp agar siswa dan siswi dapat belajar mengenai materi pelajaran geografi dengan
mudah. Pada gambar 1.1 adalah persentase nilai yang didapat dari hasil survey
yang penulis lakukan untuk mendapatkan data sampai sejauh mana para siswa dan
siswi kelas 1 mengetahui tentang peristiwa alam dan proses terjadinya. Dan dapat
dilihat bahwa 72,4 % nilai siswa masih dibawah rata – rata.
Gambar 1.4 Persentase Nilai
Aplikasi mata pelajaran geografi ini diterapkan dengan menjalankan
program yang dibangun dengan menggunakan macromedia Flash pro 8 dan
beberapa image yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini diolah
menggunakan Adobe Photoshop CS 2.
30
31
Untuk perancangan aplikasi mata pelajaran geografi berbasis multimedia
ini dibutuhkan materi – materi untuk menyesuaikan kebutuhan dalam merancang
aplikasi pembelajaran ini, diantaranya :
a) Materi mata pelajaran geografi : Merupakan materi yang berisi
tentang peristiwa alam yang berguna sebagai pengetahuan dasar
tentang peristiwa alam. Materi tersebut yaitu : hujan, tsunami, tanah
longsor, gunung meletus, dan gempa bumi, .
b) Simulasi : Merupakan bentuk ilustrasi secara visual tentang proses
terjadinya peristiwa alam yang berguna untuk memberikan gambaran
agar user dapat memahami dengan jelas tentang proses terjadinya
peristiwa alam.
c) Soal : Merupakan saran untuk menguji pengetahuan user sesaat
setelah user membaca atau meihat materi dan simulasi.
Dalam aplikasi mata pelajaran geografi, juga dibutuhkan menu Soal, yang
berfungsi untuk mengetahui sejauh mana user dapat memahami materi yang telah
diberikan.
32
4.2 Data Flow Diagram
Pada tahap ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang
menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk
merancang sistem ini adalah DFD (Data Flow Diagram).
a. Diagram Konteks (Level 0)
Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram
konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu
proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili
keseluruhan sistem. Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram
konteks adalah hubungan antar terminator dan data store.
Gambar 2.4 Diagram Konteks
b. Diagram Level 1
Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal
yang digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta
hubungan entity, proses, alur data dan store.
APLIKASI PEMBELAJARAN
GEOGRAFIUSER
Pilihan menu
Pilihan hasil
33
Gambar 3.4 Diagram Level 1
User Pilihan menu Star
Home
Menu
Materi
Info
Simulasi
Soal tes
Pilihan menu
Pilihan menu
Pilihan menu
Pilihan menu
Pilihan menu
Hasi Pilihan Hasi Pilihan
Hasi Pilihan
Hasi Pilihan Hasi Pilihan
Hasi Pilihan
34
c. Diagram Level 2
Gambar 4.4 Diagram Level 2 untuk menu materi
Gambar 5.4 Diagram Level 2 untuk menu simulasi
Pilihan menu
Tanah longsor
Pilihan materiGempa bumi
Hujan
Tsunami
Gunung meletus
Materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
User
Pilihan menu
Tanah longsor
Pilihan materiGempa bumi
Hujan
Tsunami
Gunung meletus
Simulasi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Pilihan materi
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
User
35
Gambar 6.4 Diagram Level 2 untuk menu soal tes
Gambar 7.4 Diagram Level 2 untuk menu info
Pilihan menu Soal tes Hasil Pilihan User
Pilihan menu Info Hasil Pilihan User
36
4.3 Alur Kerja Program
Gambar 8.4 Diagram Alir Program
Diagram tersebut dijelaskan sebagai berikut :
a. Mulai
Program pertama kali dijalankan
b. Menu Utama
Y Y
Y
Mulai
Menu utama
Sub menu materi
Tanah longso
r
Sub menuhujan
Materi Hujan TsunamiGunung meletus
Gempa bumi
Sub menu Tsunami
Sub menu Gunung meletus
Sub menu Gempa bumi
Sub menu Tanah longsor
Simulasi Sub menu
materi Hujan TsunamiGunung meletus
Gempa bumi
Tanah longso
r
Sub menu materi
Sub menu Tsunami
Sub menu Gunung meletus
Sub menu Gempa bumi
Sub menu Tanah longsor
Soal Sub menu
soal
Info
Keluar
Sub menu info
T
T
T
T
Y
Y Y Y Y Y
TT T T
T T TT
Y Y Y Y Y
Y
Y
Gunung meletus
Gempa bumi
37
Setelah di proses start, masuk ke menu utama, dalam menu utama terdapat
beberapa menu yaitu, menu materi, menu simulasi, menu soal dan Info serta
terdapat tombol exit.
c. Menu Materi
Ketika materi dipilih, maka akan ditampilkan sub menu materi Hujan,
tsunami,gunung meletus, gempa bumi dan materi tanah longsor. Kemudian
apabila user melakukan inputan untuk melihat silmulasi maka akan masuk pada
simulasi dari materi yang diinput.
d. Simulasi
Jika inputan yang dipilih menu Simulasi, maka akan ditampilkan sub
menu simulasi yang berisi tentang bagaimana proses fenomena alam terjadi,
terdapat pilihan untuk memilih simulasi mana yang ingin di putar.
e. Soal
Pada saat soal dipilih maka user akan diminta untuk memasukan nama,
dan kemudian akan diberikan soal – soal latihan yang berkaitan dengan materi
yang telah diberikan pada menu materi. Dan kemudian user dapat melihat nilai
yang didapat dari hasil menjawab pertanyaan - pertanyaan tersebut.
f. Info
Pada menu Info akan menampilkan Info Program serta biodata dari penulis
4.3 Struktur Menu Aplikasi
Struktur Menu Aplikasi yang akan digunakan adalah hirarkiral model,
yaitu hirarki yang berasal dari hasil adaptasi dari top-down design, bermula dari
38
satu frame menuju frame lain, dengan sedikit modifikasi. Tambahan pada model
ini dapat dilihat penggunaan intro frame 1 yang dihubungkan dengan frame 2,
kemudian frame 2 mempunyai hubungan dengan frame 3, frame 4, frame 5, frame
6, frame 7.
Gambar 9.4 Struktur Menu Aplikasi
4.4 Rancangan Tampilan
Rancangan tampilan yang ada pada tiap scane dalam aplikasi akan
dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau
Menu utama
keluar materi simulasi soal info
Hujan Tsunami
Tanah longsor
Gempa bumi
Gunung meletus
Hujan Tsunami
Tanah longsor
Gempa bumi
Gunung meletus
Intro
39
scane 1 yang kemudian akan terhubung dengan scane 2 yaitu menu utama dan
terdapat beberapa scane dengan sub menu.
4.4.1 Rancangan Tampilan Intro
Rancangan ini digunakan sebagai tampilan awal yang berisi tampilan awal
berupa gambar yang berformat .jpg dan di padukan oleh animasi – animasi berupa
teks, gambar dan musik. Pada tampilan intro ini terdapat dua button yaitu Masuk
dan Keluar, yang dapat digunakan untuk masuk ke dalam dank keluar aplikasi.
Gambar 10.4 Tampilan Intro
JUDUL APLIKASI
GAMBAR
MASUK
KELUAR
40
4.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 11.4 Tampilan Menu Utama
Pada menu utama terdapat tombol navigasi yaitu : materi, soal, simulasi
info dan keluar. Pada Frame menu utama terdapap animasi burung, awan dan
animasi kupu – kupu yang begerak.
4.4.3 Rancangan Tampilan Sub Menu Materi
Gambar 12.4 Tampilan Sub Menu Materi
JUDUL APLIKASI
GAMBAR
MATERISIMULASI
SOALINFO
KELUAR
MATERISILAKAN PILIH MATERI
GAMBAR GUNUNG
GAMBAR GEMPA
GAMBAR HUJAN
GAMBAR TANAH
LONSOR
GAMBAR TSUNAMI
KELUARMASUK
41
Pada Sub Menu materi terdapat tombol yang berupa gambar dari materi
yang ada yaitu: Hujan, Gunung Meletus, Tanah Longsor, Tsunami, dan Gempa
Bumi. Dan apabila User ingin memilih materi dapat meng-klik gambar yang
kemudian akan masuk kepada Sub Menu dari isi materi, terdapat juga dua tombol
yaitu tombol menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar
dari aplikasi.
4.4.4 Rancangan Tampilan Sub Menu Hujan
Gambar 13.4 Tampilan Sub Menu Hujan
Pada Sub Menu Hujan terdapat materi pada bagian bawah dan terdapat
animasi hujan pada bagian atas, lalu pada bagian bawah terdapat tombol kembali
dan tombol lanjut.
HUJAN
ANIMASI HUJAN
ISI MATERI
LANJUTKEMBALI
42
4.4.5 Rancangan Tampilan Sub Menu Hujan 2
Gambar 14.4 Tampilan Sub Menu Hujan 2
Pada sub menu hujan 2 sama seperti tampilan “Sub Menu Hujan” hanya
saja terdapat tombol tambahan yaitu tombol “Lihat Simulasi”.
Dan tampilan pada materi lainya secara garis besar sama seperti tampilan
pada Sub Menu Hujan dan Sub Menu Hujan 2.
4.4.6 Rancangan Tampilan Sub Menu Simulasi
Pada Sub Menu Simulasi terdapat tombol yang berupa gambar dari materi
yang ada yaitu: Hujan, Gunung Meletus, Tanah Longsor, Tsunami, dan Gempa
Bumi. Dan apabila User ingin memilih materi dapat meng-klik gambar yang
kemudian akan masuk kepada Sub Menu Simulasi yang berisi simulasi dari
peristiwa alam. Dan terdapat tombol menu untuk kembali kepada menu utama dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
HUJAN
ANIMASI HUJAN
ISI MATERI
KEMBALI MENU LIHAT SIMULASI
43
Gambar 15.4 Tampilan Sub Menu Simulasi
4.4.7 Rancangan Tampilan Sub Menu Simulasi hujan
Gambar 16.4 Tampilan Simulasi Hujan
SIMULASISILAKAN PILIH SIMULASI
GAMBAR GUNUNG
GAMBAR GEMPA
GAMBAR HUJAN
GAMBAR TANAH
LONSOR
GAMBAR TSUNAMI
KELUARMASUK
SIMULASI HUJAN
SIMULASI
Tekan tombol play untuk melihat simulasi
PLAYMENU
44
Pada Sub Menu Simulasi terdapat tombol Play yang apabila ditekan akan
menjalankan simulasi hujan dan terdapat tombol menu untuk kembali kepada sub
menu simulasi.
4.4.8 Rancangan Tamplian Sub Menu Soal
Gambar 17.4 Tampilan Sub Menu Soal
Pada Menu Soal terdapat pengisian teks untuk memasukan nama dan
terdapat tombol menu, keluar dan tombol mulai.
4.4.9 Rancangan Tampilan Sub Menu Info
Gambar 18.4 Tampilan Sub Menu Info
UJI KOMPETENSI
PENGISIAN TEKS
MULAI
MENU KELUAR
INFO PROGRAM
DATA PENULIS
FOTO PENULIS
MENU
45
Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga
terdapat 1 tombol menu utama yang terhubung ke menu utama.
BAB VHASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya program Aplikasi
pembelajaran geografi berbasis multimedia, yang di dalamnya didominasi oleh
animasi dan teks. Program pembelajaran geografi ini juga dapat digunakan
sebagai media interaktif, pengguna secara aktif mengikuti semua materi yang
disampaikan dan memberikan interaksi timbal balik. Pembuatan Aplikasi
pembelajaran geografi ini menggunakan macromedia flash 8 Proffesional yang
disimpan dengan file ekstensi (.exe). Hal ini dimaksudkan agar semua PC, baik
yang memiliki flash player ataupun tidak dapat menjalankan Aplikasi tersebut.
Setelah melakukan analisis dan perancangan Aplikasi, langkah selanjutnya yaitu,
melakukan implementasi aplikasi. Implementasi pada aplikasi ini terdiri dari
fungsi dari setiap form pada aplikasi, disertai dengan cara pengoperasiannya.
5.1 Tampilan Sistem
5.1.1. Tampilan intro
Pada tampilan intro terdapat judul dan tombol mulai yang akan terhubung
ke tampilan menu utama.
46
47
Gambar 1.5 Tampilan intro
5.1.2 Tampilan Sub Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan setelah tampilan intro. Pada
tampilan menu utama ini terdapat 4 submenu yaitu submenu materi, submenu
info,sub menu Soal, sub menu Simulasi dan juga terdapat tombol keluar untuk
dapat langsung keluar dari aplikasi serta terdapat animasi kupu-kupu.
Gambar 2.5 Tampilan Menu Utama
48
5.1.2 Tampilan Sub Menu Materi
Tampilan Menu Materi ini menampilkan materi tentang peristiwa alam
alam hujan, tsunami, gunung meletus, tanah longsor dan gempa bumi serta
terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Selain itu terdapat tombol
keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Materi
5.1.3 Tampilan Sub Materi Hujan
Tampilan Materi Hujan ini menampilkan materi tentang hujan serta
terdapat tombol lanjut, kembali dan lihat simulasi untuk melihat proses terjadinya
hujan.
49
Gambar 4.5 Tampilan Materi Hujan
5.1.4 Tampilan Sub Menu Simulasi
Tampilan Menu Simulasi ini menampilkan Simulasi tentang peristiwa
alam hujan, tsunami, gunung meletus, tanah longsor dan gempa bumi serta
terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Selain itu terdapat tombol
keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 5.5 Tampilan Menu Simulasi
50
5.1.5 Tampilan Sub Menu Simulasi Hujan
Tampilan Simulasi Hujan ini menampilkan Simulasi tentang hujan serta
terdapat tombol play menjalankan simulasi hujan dan terdapat tombol menu untuk
kembali ke menu simulasi.
Gambar 6.5 Tampilan Simulasi Hujan
5.1.6 Tampilan Sub Menu Soal
Pada sub menu Soal terdapat pengisian teks untuk memasukan nama dan
terdapat tombol menu, keluar dan tombol mulai. Kemudian pada frame berikutnya
terdapat soal pertanyaan berupa pilihan ganda dan terdapat tombol lanjut untuk
menuju ke soal berikutnya.
52
5.1.7 Tampilan Sub Menu Info
Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga terdapat 1
tombol menu utama yang terhubung ke menu utama.
Gambar 9.5 Tampilan Sub Menu Info
5.2 Evaluasi
Setelah dilakukan ujicoba terhadap 10 responden yang terdiri dari 10
orang siswa smp 2. Pada setiap responden diberikan angket pertanyaan seputar
aplikasi Pengenalan dan Simulasi Fenomena Alam berbasis Multimedia. Adapun
pertanyaan – pertayaan yang diajukan adalah sebagai beirkut :
1. Apakah aplikasi ini sudah menarik ?
2. Apakah suara dari aplikasi dapat didengar dengan baik?
3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
4. Apakah tampilan aplikasi sudah bagus?
53
5. Apakah materi yang diberikan mudah dimengerti?
6. Bagaimana soal yang diberikan?
7. Apakah simulasi sudah bagus?
8. Apakah aplikasi ini cukup berguna?
9. Apakah materi yang diberikan sudah cukup?
10. Apakah animasi di dalam aplikasi sudah cukup?
Dari setiap pertanyaan yang diajukan diberikan pilihan B (Baik) dan K
(Kurang). Setiap pilihan diberikan nilai yang berbeda, untuk pilihan B (Baik)
bernilai 10 poin, dan untuk pilihan K (kurang) bernilai 5 poin. Seluruh pilihan
yang dipilih akan di akumulasi berdasarkan jumlah pertanyaan yang diberikan,
dan akan mendapatkan hasil akhir sesuai dengan rumus penilaian.
Rumus penilaian :
Jumlah Nilai Keseluruhan
Jumlah pertanyaan
a. Bernilai BS (Baik Sekali) apabila hasil akhir 9,0 - 10
b. Bernilai B (Baik) apabila hasil akhir 7,0 – 8,9
c. Bernilai C (Cukup) apabila hasil akhir 6,0 – 7,9
d. Bernilai K (Kurang) apabila hasil akhir < 5,9
= Hasil Akhir
54
Hasil penilaian dari pertanyaan yang diajukan kepada responden terkait
aplikasi pengenalan dan simulasi Fenomena alam, sebagai berikut :
No namaPertanyaan
Nk Hk Ket1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Rizki aulia B B B B B B K B B K 90 9 BS
2 Hajad rizki B B B B B B K B B K 90 9 BS
3 Maulana akbar B B B B B B B B B B 100 10 BS
4 Muna rizki B B B K B B K B B K 85 8,5 B
5 M. hadissa B B K B B B B B B B 95 9,5 BS
6 Herizal K B B K B B K K B B 80 8 B
7 Nasrul saputra B B B K B B B B B B 95 9,5 BS
8 Rizki juanda B B B K K B K B B B 85 8,5 B
9 M. iqbal B B B K B B B B B B 95 9,5 BS
10 Rizki munazi K K B B B K B B B B 85 8,5 B
JUMLAH 90
RATA-RATA 9
Tabel 1. Hasil Pengujian Apikasi
Dari Tabel 1 diatas didapatkan hasil pengujian aplikasi dari responden
terhadap Aplikasi pembelajaran geografi, hasil yang didapat adalah 6 (enam)
orang responden memberikan hasil akhir BS(Baik Sekali) dan 4 (empat)
memberikan hasil akhir B (Baik). Dan jumlah keseluruhan yang diperoleh : 90
Jadi nilai rata – rata adalah 9
55
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka penulis dapat
menyimpulkan hal- hal sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dapat dijadikan media bantu dalam kegiatan belajar dan mengajar
berbasis multimedia interaktif.
2. Dengan memanfaatkan Teknologi khususnya multimedia, aplikasi ini
menyajikan informasi mengenai peristiwa alam dengan menampilkan teks,
suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar,
dan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.
3. Dalam proses pengoperasiannya, aplikasi pembelajaran geografi ini mudah
digunakan oleh para siswa karena cukup dengan meng-klik pada tombol -
tombol yang tersedia pada setiap tampilan untuk mendapatkan materi –
materi yang disajikan.
6.2 Saran
Berdasarkan tabel 2. hasil penilaian pada bab sebelumnya maka dapat
diberikan saran – saran dari penulis untuk pengembangan lebih lanjut agar
mendapatkan kinerja yang lebih baik, dari aplikasi Pembelajaran ini antara lain :
1. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini dapat diberikan materi yang lebih
mudah untuk dipahami dalam hal sebab – sebab terjadinya suatu peristiwa
alam.