skripsi ukan

81
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan sangat cepat menuntut penggunaan teknologi komputer diberbagai sektor kehidupan. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan komputer diberbagai sektor kehidupan, mulai dari perumahan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, perusahaan swasta ataupun asing. Dalam sektor pendidikan teknologi informasi khususnya multimedia dimanfaatkan sebagai sarana atau media dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian sistem pendidikan telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan 1

Upload: fitri-syafitri-rizani

Post on 27-Nov-2015

28 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

sadca

TRANSCRIPT

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan sangat cepat

menuntut penggunaan teknologi komputer diberbagai sektor kehidupan. Hal ini dapat

dilihat dari penggunaan komputer diberbagai sektor kehidupan, mulai dari

perumahan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, perusahaan swasta ataupun

asing.

Dalam sektor pendidikan teknologi informasi khususnya multimedia

dimanfaatkan sebagai sarana atau media dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan

demikian sistem pendidikan telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai

cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan

harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan

lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan

komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu

tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan

teknologi.

Disekolah – sekolah saat ini telah memanfaatkan teknologi multimedia

sebagai media pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas dan mutu

pendidikan serta menjadikan teknologi multimedia sebagai metode belajar yang

efektif untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Salah satu pemanfaatan teknologi

multimedia adalah dengan membuat aplikasi pengenalan dan simulasi peristiwa alam

berbasis multimedia yang dirancang dengan tampilan yang menarik sehingga

1

2

menjadikan informasi lebih mudah diterima oleh pengguna. Disamping itu, motivasi

dan rasa percaya diri meningkat karena terciptanya suasana belajar yang mandiri,

umpan balik segera dan reinforcement.

Adapun permasalahan yang dihadapi adalah banyak siswa dan siswi yang

belum mengetahui bagaimana proses terjadinya suatu peristiwa alam, dan apa yang

harus dilakukan jika peristiwa alam tersebut terjadi. Serta metode belajar yang hanya

mengandalkan media buku membuat siswa – siswi cenderung menjadi jenuh dan sulit

memahami informasi yang ada pada buku tersebut.

Berdasarkan berbagai pertimbangan tersebut maka dalam penyusunan tugas

akhir ini, penulis memilih judul “PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

MATA PELAJARAN GEOGRAFI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah :

1. Banyak siswa yang masih belum begitu mengerti proses terjadinya suatu peristiwa

alam.

2. Metode belajar yang masih menggunakan media buku membuat siswa kurang

aktif.

1.3 Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian diperlukan batasan masalah agar pembahasan tidak

menyimpang. Pada penelitian ini yang menjadi batasan masalah adalah:

3

1. Materi pelajaran geografi yang disajikan dalam aplikasi ini dibuat menggunakan

macromedia flash 0.8 dan hanya menyangkut proses terjadinya Hujan, Gunung

Meletus, Gempa Bumi, Tsunami, Tanah Longsor.

2. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan konstruktivisme

3. Simulasi pada aplikasi ini hanya gambaran sederhana dari proses terjadinya

peristiwa alam, dan tidak melihat dari teknik fisika dan lainnya.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. untuk membatu para siswa agar dapat memahami tentang proses terjadinya

peristiwa alam dengan mudah.

2. Merancang suatu perangkat lunak yang berfungsi sebagai antarmuka (user

interface) antara siswa dengan komputer

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Meningkatkan ketertarikan dan minat siswa untuk belajar.

2. Siswa dapat lebih memahami proses terjadinya suatu peristiwa alam dengan

mudah.

3. Dapat dijadikan sebagai bahan ajar di sekolah dasar dengan metode belajar yang

lebih menarik.

1.6 Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam tugas akhir ini secara garis besar dibagi dalam 5 (lima)

bab, adapun susunan bab demi bab dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

4

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan tentang uraian teori penunjang yang akan digunakan sebagai

dasar pada perencanaan dan penulisan tugas akhir ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang Kerangka Berpikir, Instrumen Penelitian, Tempat

Penulisan, serta Penelitian yang Relevan.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab ini berisikan tentang analisis permasalahan dan perancangan sistem, serta

mengimplementasikannya kedalam program aplikasi.

BAB V: HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan tentang hasil dari analisa dan sistem yang telah dibuat.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diruaikan kesimpulan dan saran dari pembaca atas

pembuatan skripsi ini.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin “medius”

yang secara harfiah berarti “tengah‟, “perantara‟, atau “pengantar‟. Menurut

Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang

mempunyai fungsi menyampaikan pesan.

Secara umum media mempunyai kegunaan dapat memperjelas pesan agar

tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan

daya indra. Dengan media akan menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih

langsung antara pembelajar dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar

belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori &

kinestetiknya.

Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis,

yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media

dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda

alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan

gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian. Dimulai dari media pengajaran

bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media

pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang

memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik.

Ciri – ciri media pembelajaran diantaranya adalah penggunaanya

dikhususkan atau dialokasikan pada kepentingannya, merupakan alat untuk

5

6

menjelaskan apa yang ada dibuku pelajaran baik berupa kata-kata simbol atau

bahkan angka-angka, media pembelajaran bukan hasil kesenian, pemanfaatan

media pembelajaran tidak sebatas pada suatu keilmuwan tertentu tapi digunakan

pada seluruh keilmuwan.

2.2 Teori Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum

komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa

macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks

dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi

penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang

menyimpan informasi setiap pixsel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan

pixsel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih

besar.

2.3 Multimedia

Menurut Hofstetter (2003), Multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video

dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini

terkandung empat komponen penting multimedia diantaranya :

a. Komputer : Yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar,

yang berinteraksi dengan kita.

b. Link : Penghubung Informasi dengan pengguna

7

c. Navigasi : Alat pemandu dalam menjelajahi jaringan informasi yang

tersedia.

d. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Jika

keempat komponen diatas sudah terpenuhi maka itulah yang dimaksud

dengan multimedia dalam arti luas.

2.3.1 Objek – Objek Multimedia

Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan

dari beberapa objek – objek multimedia. Menurut M. Suryanto (2003), terdapat

beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.

a. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan

yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau

narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks

bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game

membutuhkan teks yang lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi

membutuhkan teks yang lebih banyak. Secara umum ada 4 macam teks,

yaitu :

a) Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.

b). Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner

dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

c). Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer.

8

d). Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang

telah masuk link

b. Grafik

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru

lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu

menyampaikan seribu kata. Grafik merupakan elemen multimedia yang di

presentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media

ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua

bentuk dasar yaitu grafik Vektor dan grafik Bitmap.

a). Gambar Vektor ( Vektor Images )

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi

tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk

membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang

menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan

gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu

banyak perubahan warna, vektor images adalah pilihan yang lebih

efisien dibanding bitmap.

b). Gambar Bitmap (Bitmap images)

Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli.

Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian

pixel (titik - titik) yang memenuhi bidang titik – titik di layar

komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.

Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik

9

dilayar dengan detil warna bitmap. Kelemahannya, kita tidak dapat

memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya

bergantung pada gambar asli. Ukuran filenya relatif besar, karena

tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat

gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa

kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat

untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara

langsung dari file ke layar monitor. Format grafik bitmap yang

digunakan penulis dalam pembuatan skripsi ini adalah JPEG (Joint

Photographic Experts Group). JPEG menggunakan ekstensi *.JPG.

format JPEG merupakan format grafik terkompresi, digunakan

untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat

mengendalikan kedalaman warna.

c. Bunyi

Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui

suara, musik, dan efek – efek suara. Salah satu objek bunyi yang bisa

digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang

merupakan format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel perdetik). Wafeform

(Wav) merupakan standar untuk Windows PC

d. Animasi

Animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa

sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang

10

yang melihatnya ( Dwi Astuti, 2006). Gambar statis penyusunan sebuah

animasi disebut frame. Animasi memiliki kecepatan untuk setiap

pergantian frame nya sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frame

–frame membentuk suatu lintasan yang berupa urutan dan biasa disebut

timeline. Kecepatan pada animasi disebut fps (frame per second).

e. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi

aplikasi multimedia. Salah satu hal yang penting didalam pembuatan

aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video adalah format file

dari video tersebut. Didalam pembuatan aplikasinya, penulis

menggunakan MPEG dan FLV sebagai format file videonya.

a). MPEG (Motion Picture Expert Group)

Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema

kompresi dan spesifikasi format file video digital yang

dikembangkan oleh grup ini (M.Suryanto, 2003). MPEG

merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web

dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG.

MPEG ditandai dengan *.mpg atau *.mpeg.

b). FLV (Flash Video)

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang

digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan

menggunakan Adobe Flash Player, didalam Flash Video berisi

(embedded with) file SWF (ShockWaveFile.) (Donald Digiworks)

11

2.4 Komponen Multimedia

Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen –

elemen pembentuk seperti yang telah dijelaskan diatas, selain itu juga agar elemen

– elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik

dibutuhkan komponen utama. Komponen – komponen tersebut adalah :

a. Processor

Processor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan

memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari

instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard didalam Central

Processing Unit (CPU). Proses ini disebut microprocessor.

b. Memori

Memori adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan

informasi untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang

digunakan adalah Random Acces Memory (RAM) atau sering disebut

memori utama dan Read Only Memory (ROM)

c. Kartu Video Graphic Adapter

Kartu Video Graphic Adapter atau sering disebut dengan VGA

adalah suatu perangkat keras sebagai penampil format titik – titik

warna, yang membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di

monitor.

12

d. Kartu Suara

Kartu suara berfungsi sebagai media output suara dari format –

format audio yang dikenal oleh aplikasi yang ada, dan

mengeluarkannya melalui speaker setelah diproses didalam komputer.

e. Monitor

Perangkat keras yang biasa disebut layer tampilan karena mampu

menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang

digunakan.

f. Hard Disk

Hard Disk adalah piringan keras dari magnetic yang berfungsi

sebagai tempat penyimpanan data ke dalam komputer.

g. CD ROM

CD ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data

yang tersimpan didalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data

yang akan disimpan kedalam Compact Disk, menggunakan CD Writer.

h. Speaker

Alat yang mengeluarkan suara yang dikirim oleh kartu suara dari

CPU

i. Microphone

Microphone digunakan sebagai alat pemroses dimana data analog

(suara) menjadi data digital yang berupa suara (file), dan siap diolah

dalam komputer.

13

j. Peranti Lunak yang dibutuhkan

Peranti lunak digunakan untuk membuat, mengedit dan

memodifikasi elemen – elemen multimedia seperti teks, suara, gambar,

dan video. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung terhadap

kreativitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu sendiri. Jadi dapat

dikatakan penggunaan perangkat lunak tergantung pada kemampuan

2.5 Macromedia Flash 8

Program Macromedia flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah

banyak digunakan oleh Designer untuk menghasilkan design yang profesional.

Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan

program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang

menggunakan program tersebut. Program Macromedia Flash 8 adalah sebuah

multimedia platform yang populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas

untuk halaman web.

Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan saat ini dikembangkan dan di

distribusi oleh Adobe System.

Fungsi program Macromedia Flash 8 adalah untuk membuat animasi baik

animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman

animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk

mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan

aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung

bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting

yang disebut ActionScript.

14

Keunggulan Macromedia Flash 8 dibanding program lain yang sejenis antara lain:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang

lain

2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan

5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe

di antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov

2.6 Peristiwa Alam

Menurut Choiril Azmiyawati, Wigati Hadi Omegawati, dan Rohana

Kusumawati (2008) Peristiwa alam yaitu suatu kejadian alam yang tak dapat kita

ketahui kapan dan dimana persitiwa tersebut akan terjadi dan segala macam

bencana alam termasuk dalam peristiwa alam. Banyak siswa ataupun masyarakat

luas yang telah mengetahui berbagai macam peristiwa alam beberapa contoh

adalah : hujan, tsunami, gunung meletus dan lain – lain.

2.6.1 Tsunami

Menurut David Orme dan Hellen Orme (2005) Tsunami adalah gelombang

laut raksasa atau serangkaian gelombang yang dapat bergerak dalam jarak jauh

menuju ke daratan. Di lautan yang dalan, ombak ini tidak terlalu tampak, baru

ketika ombak mendekati pantai, muncul wujud raksasanya. Ketinggiannya bisa

15

mencapai lebih dari 30 meter, untuk kemudian menerjang daratan dengan

kekuatan dahsyat.

Tsunami terjadi karena gaya yang sangat kuat mengguncang lautan.

Sebagai gambaran, jika kita melempar batu ke kolam, batu itu akan mengambil

ruang yang tadinya ditempati air. Batu itu mendorong air keluar, pergerakan air

mengganggu seluruh bagian kolam dan menghasilkan serangkaian gelombang.

Ketika guncangan dahsyat terjadi dilautan yang dalam, terjadi efek serupa dalam

skala yang lebih besar, yang mengakibatkan bencana. Inilah yang dimaksud

tsunami. Di lautan dalam, tsunami yang kuat dapat bergerak 700 km per jam.

Kecepatan gelombang tsunami tergantung pada kedalaman air. Semakin dalam

laut, seakin cepat gelombang tsunami merambat. Namun, meski gerakannya

sangat cepat, gelombang itu masih terpisah jauh satu sama lain dan pada tahap ini

tidak tampak tinggi. Inilah yang menyebabkan tsunami sulit untuk dideteksi.

Gambar 1.2 Proses terjadinya Tsunami 1

16

Gambar 2.2. Proses terjadinya Tsunami 2

2.6.2 Tanah Longsor

Pengertian tanah longsor adalah runtuhnya tanah secara tiba-tiba atau

pergerakan tanah atau bebatuan dalam jumlah besar secara tiba-tiba atau

berangsur yang umumnya terjadi di daerah terjal yang tidak stabil. Faktor lain

yang mempengaruhi terjadinya bencana ini adalah lereng yang gundul serta

kondisi tanah dan bebatuan yang rapuh. Hujan deras adalah pemicu utama

terjadinya tanah longsor. Tetapi tanah longsor dapat juga disebabkan oleh gempa

atau aktifitas gunung api. Ulah manusia pun bisa menjadi penyebab tanah longsor

seperti penambangan tanah, pasir dan batu yang tidak terkendali.

a. Jenis – jenis Tanah Longsor

Ada 6 jenis tanah longsor, yakni: longsoran translasi, longsoran

rotasi, pergerakan blok, runtuhan batu, rayapan tanah, dan aliran bahan

17

rombakan. Jenis longsoran translasi dan rotasi paling banyak terjadi di

Indonesia.

a) Longsoran Translasi

Longsoran translasi adalah ber-geraknya massa tanah dan batuan

pada bidang gelincir berbentuk rata atau menggelombang landai.

Gambar 3.2 Longsor Translasi

b) Longsoran rotasi

Longsoran rotasi adalah bergerak-nya massa tanah dan batuan pada

bidang gelincir berbentuk cekung.

Gambar 4.2 Longsor Rotasi

c) Pergerakan blok

Pergerakan blok adalah perpindahan batuan yang bergerakpada

bidang gelincir berbentuk rata. Longsoran ini disebut juga longsoran

translasi blok batu.

18

Gambar 5.2 Longsor Blok

d) Runtuhan batu

Runtuhan batu terjadi ketika sejum-lah besar batuan atau material

lain bergerak ke bawah dengan cara jatuh bebas.Umumnya terjadi pada

lereng yang terjal hingga menggantung terutama di daerah pantai. Batu-

batu besar yang jatuh dapat menyebabkan kerusakan yang parah.

Gambar 6.2 Longsor Batu

e) Rayapan Tanah

Rayapan Tanah adalah jenis tanah longsor yang bergerak lambat.

Jenis tanahnya berupa butiran kasar dan halus. Jenis tanah longsor ini

hampir tidak dapat dikenali. Setelah waktuyang cukup lama longsor jenis

rayapan ini bisa menyebabkan tiang-tiang telepon, pohon, atau rumah

miring ke bawah.

19

Gambar 7.2 Longsor Rayapan

f) Aliran Bahan Rombakan

Jenis tanah longsor ini terjadi ketika massa tanah bergerak

didorong oleh air. Kecepatan aliran tergantung pada kemiringan

lereng, volume dan tekanan air, dan jenis materialnya. Gerakannya

terjadi di sepanjang lembah dan mampu mencapai ratusan meter

jauhnya. Di beberapa tempat bisa sampai ribuan meter seperti di

daerah aliran sungai disekitar gunungapi. Aliran tanah ini dapat

menelan korban cukup banyak.

Gambar 8.2 Longsor Rombakan

2.6.3 Hujan

Menurut Hatma Suryatmojo (2010) Presipitasi (hujan) merupakan salah

satu komponen hidrologi yang paling penting. Hujan adalah peristiwa jatuhnya

cairan (air) dari atmosfer ke permukaan bumi. Hujan merupakan salah satu

komponen input dalam suatu proses dan menjadi faktor pengontrol yang mudah

diamati dalam siklus hidrologi pada suatu kawasan (DAS). Peran hujan sangat

20

menentukan proses yang akan terjadi dalam suatu kawasan dalam kerangka satu

sistem hidrologi dan mempengaruhi proses yang terjadi didalamnya. Presipitasi

adalah peristiwa jatuhnya cairan (dapat berbentuk cair atau beku) dari atmosphere

ke permukaan bumi. Presipitasi cair dapat berupa hujan dan embun dan presipitasi

beku dapat berupa salju dan hujan es. Dalam uraian selanjutnya yang dimaksud

dengan presipitasi adalah hanya yang berupa hujan.

Faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya presipitasi diantara lain

berupa :

1. Adanya uap air di atmosphere

2. Faktor-faktor meteorologis

3. Lokasi daerah

4. Adanya rintangan misal adanya gunung.

Gambar 9.2 Siklus Air

21

2.6.4 Gempa Bumi

Gempa bumi adalah pergerakan lempeng bumi yang terjadi secara tiba-

tiba. Sumber terjadinya jauh di bawah permukaan bumi. Gerakan tersebut sampai

ke permukaan bumi. Akibatnya, permukaan bumi yang kita pijak akan

berguncang dengan sangat kuat. Energi yang dilepaskanya bisa merusak apapun

yang ada di atas permukaan bumi seperti gedung, jalan dan jembatan. Menurut

Prof. Yohanes Surya (2010) bumi kita berlapis‐lapis. Lapisan teratas dinamakan

kerak bumi. Tebal lapisan ini sekitar 80 km. Lapisan berikutnya adalah lapisan

selubung yang kondisinya agak lunak. Makin ke dalam, suhu lapisan selubung

makin tinggi dan bobotnya makin ringan. Karena bagian itu lebih ringan, maka

lapisan ini cenderung naik ke atas. Ini menyebabkan terbentuknya semacam arus

konveksi. Lapisan kerak bumi tersebar di permukaan bumi dalam bentuk

lempeng‐lempeng. Mereka terapung di atas lapisan selubung.

Gambar 10.2 Lapisan kulit Bumi Gambar 11.2 Arus Konveksi

Adanya arus konveksi di lapisan selubung menyebabkan lapisan kerak

bumi senantiasa bergerak. Ketika lempeng-lempeng ini bergesekan,

makaterjadilah gempa bumi. Gempa bumi bisa juga terjadi jika batu-batu yang

tertekan di antara kedua lempeng itu melepaskan diri dari tekanan. Atau bisa juga

terjadi akibat gerakan magma di sebuah gunung berapi.

22

Gambar 12.2 Pergerakkan lempeng Bumi

Lempeng bumi dapat begerak saling bertumbukan, menjauh, atau

bergeser. Meski lempeng bumi selalu bergerak, kita tidak dapat merasakannya.

Hal itu karena lempeng bumi bergerak dalam skala kecil, hanya beberapa cm stiap

tahunnya. Jika gerakan terjadi secara tiba-tiba dan dalam skala besar, kita akan

merasak pergerakanya, yang di sebut gempa bumi

Gambar 13.2 Pusat Gempa

2.6.5 Gunung meletus

terjadi akibat endapan magma di dalam perut bumi yang didorong keluar

oleh gas yang bertekanan tinggi. Dari letusan-letusan seperti inilah gunung berapi

terbentuk. Letusannya yang membawa abu dan batu menyembur dengan keras

sejauh radius 18 km atau lebih, sedang lavanya bisa membanjiri daerah sejauh

radius 90 km. Letusan gunung berapi bisa menimbulkan korban jiwa dan harta

23

benda yang besar sampai ribuan kilometer jauhnya dan bahkan bisa

mempengaruhi putaran iklim di bumi ini. Hasil letusan gunung berapi.

1. Gas vulkanik

2. Lava

3. Lahar

4. Awan panas (Piroklastik)

5. Abu letusan

Gambar 14.2 Bagian Gunung Meletus

2.7 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang

berorientasi pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data

dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan,

proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang

tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis,

penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan

pemakai sistem uantuk memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex

24

diagram dan diagram rinci. Contex diagram berfungsi memetakan model

lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan

keluaran), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili

keseluruhan sistem sedangkan diagram rinci adalah diagram yang

menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan

satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan

sistem dari sudut pandang fungsi saja.

Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau

simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow

Diagram:

No. Simbol Keterangan

1

Terminator adalah entitas diluar sistem yang berkomunikasi / berhubungan langsung dengan sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, perusahaan/departemen yang berada diluar sistem, diberi nama yang berhubungandengan sistem tersebut.

2Arus Data digunakan untuk menerangkan perpindahan data/paket data dari satu bagian ke bagian lainnya.

3

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan yang sedang dilakukan.

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

BAB IIIMETODELOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Berfikir

Berikut ini merupakan tahapan dalam perancangan perangkat lunak mata

pelajaran geografi menggunakan multimedia dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 1.3 Kerangka Berfikir

25

START

ANALSA KEBUTUHAN

SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI

PERANCANGAN SOAL

PERANCANGAN MATERI

PENGUJIAN

SISTEM

END

26

Berikut adalah penjelasan dari diagram alur diatas :

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Analisa ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan

dalam perancangan perangkat lunak mata pelajaran geografi menggunakan

multimedia, sehingga aplikasi yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan

dalam dunia pendidikan.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi dirancang dan dibuat dengan data – data

yang telah terkumpul dan di input ke dalam aplikasi.

a. Perancanngan Materi

Pada perancangan Materi, aplikasi diberikan materi tentang

peristiwa alam.

b. Perancangan Simulasi

Pada perancangan simulasi perangkat lunak di inputkan

simulasi tentang peristiwa alam

c. Perancangan Soal

Pada tahap ini soal – soal latihan dibuat, yang bertujuan

untuk mengetahui sejauh mana siswa – siswi mengerti tentang

materi yang ada pada aplikasi.

3. Pengujian Sistem

Pada tahap ini proses yang telah dibuat akan diuji dan dianalisa

apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai

dengan yang diharapkan.

27

3.2 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan Data yang digunakan penulis dalam pembuatan

skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Metode Studi Pustaka

Yaitu, mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan yang

diberikan oleh pembimbing dan pencarian data-data yang dibutuhkan

melalui internet.

2. Metode Survey

Yaitu metode pengumpulan data dengan cara memberikan

pertanyaan umum seputar proses peristiwa alam secara langsung kepada

siswa-siswi untuk kemudian dilakukan pencatatan hasil yang didapat dari

pertanyaan tersebut.

3. Metode Wawancara (Interview)

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tanya

jawab langsung dengan seorang Guru di Sekolah. Serta orang yang

mengetahui atau mahir dalam pembuatan animasi Macromedia Flash 8

yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir, yang bersangkutan

mengenai informasi yang diperlukan.

3.3 Alat Bantu Penelitian

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program perancangan

perangkat lunak mata pelajaran geografi menggunakan multimedia adalah sebagai

berikut :

28

1. Hardware

a. Intel Pentium

b. Memory 1 GB

c. Hard Disk 80 GB

d. Kartu Video Graphic Adapter 64 MB

e. Sound Card

f. Mouse

g. Keyboard

h. Active Speaker

2. Software

a. Sistem Operasi Windows XP 3.

b. Macromedia Flash 8

3.4 Metode pengembangan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan

suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari

semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya

kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

29

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk

yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang

dibangun.

f. Maintenance (Pemeliharaan)

Tahap ini merupakan tahap akhir dimana perangkat lunak yang

telah selesai diimplementasikan dapat terjadi perubahan-perubahan

atau penambahan-penambahan yang disesuaikan dengan keinginan

user.

Gambar 2.3 Skema Waterfall

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Berdasarkan latar belakang pada bab sebelumnya, Aplikasi mata pelajaran

geografi dirancang untuk dijadikan suatu media pembelajaran bagi anak sekolah

smp agar siswa dan siswi dapat belajar mengenai materi pelajaran geografi dengan

mudah. Pada gambar 1.1 adalah persentase nilai yang didapat dari hasil survey

yang penulis lakukan untuk mendapatkan data sampai sejauh mana para siswa dan

siswi kelas 1 mengetahui tentang peristiwa alam dan proses terjadinya. Dan dapat

dilihat bahwa 72,4 % nilai siswa masih dibawah rata – rata.

Gambar 1.4 Persentase Nilai

Aplikasi mata pelajaran geografi ini diterapkan dengan menjalankan

program yang dibangun dengan menggunakan macromedia Flash pro 8 dan

beberapa image yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini diolah

menggunakan Adobe Photoshop CS 2.

30

31

Untuk perancangan aplikasi mata pelajaran geografi berbasis multimedia

ini dibutuhkan materi – materi untuk menyesuaikan kebutuhan dalam merancang

aplikasi pembelajaran ini, diantaranya :

a) Materi mata pelajaran geografi : Merupakan materi yang berisi

tentang peristiwa alam yang berguna sebagai pengetahuan dasar

tentang peristiwa alam. Materi tersebut yaitu : hujan, tsunami, tanah

longsor, gunung meletus, dan gempa bumi, .

b) Simulasi : Merupakan bentuk ilustrasi secara visual tentang proses

terjadinya peristiwa alam yang berguna untuk memberikan gambaran

agar user dapat memahami dengan jelas tentang proses terjadinya

peristiwa alam.

c) Soal : Merupakan saran untuk menguji pengetahuan user sesaat

setelah user membaca atau meihat materi dan simulasi.

Dalam aplikasi mata pelajaran geografi, juga dibutuhkan menu Soal, yang

berfungsi untuk mengetahui sejauh mana user dapat memahami materi yang telah

diberikan.

32

4.2 Data Flow Diagram

Pada tahap ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang

menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk

merancang sistem ini adalah DFD (Data Flow Diagram).

a. Diagram Konteks (Level 0)

Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram

konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu

proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili

keseluruhan sistem. Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram

konteks adalah hubungan antar terminator dan data store.

Gambar 2.4 Diagram Konteks

b. Diagram Level 1

Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal

yang digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta

hubungan entity, proses, alur data dan store.

APLIKASI PEMBELAJARAN

GEOGRAFIUSER

Pilihan menu

Pilihan hasil

33

Gambar 3.4 Diagram Level 1

User Pilihan menu Star

Home

Menu

Materi

Info

Simulasi

Soal tes

Pilihan menu

Pilihan menu

Pilihan menu

Pilihan menu

Pilihan menu

Hasi Pilihan Hasi Pilihan

Hasi Pilihan

Hasi Pilihan Hasi Pilihan

Hasi Pilihan

34

c. Diagram Level 2

Gambar 4.4 Diagram Level 2 untuk menu materi

Gambar 5.4 Diagram Level 2 untuk menu simulasi

Pilihan menu

Tanah longsor

Pilihan materiGempa bumi

Hujan

Tsunami

Gunung meletus

Materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

User

Pilihan menu

Tanah longsor

Pilihan materiGempa bumi

Hujan

Tsunami

Gunung meletus

Simulasi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Pilihan materi

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

User

35

Gambar 6.4 Diagram Level 2 untuk menu soal tes

Gambar 7.4 Diagram Level 2 untuk menu info

Pilihan menu Soal tes Hasil Pilihan User

Pilihan menu Info Hasil Pilihan User

36

4.3 Alur Kerja Program

Gambar 8.4 Diagram Alir Program

Diagram tersebut dijelaskan sebagai berikut :

a. Mulai

Program pertama kali dijalankan

b. Menu Utama

Y Y

Y

Mulai

Menu utama

Sub menu materi

Tanah longso

r

Sub menuhujan

Materi Hujan TsunamiGunung meletus

Gempa bumi

Sub menu Tsunami

Sub menu Gunung meletus

Sub menu Gempa bumi

Sub menu Tanah longsor

Simulasi Sub menu

materi Hujan TsunamiGunung meletus

Gempa bumi

Tanah longso

r

Sub menu materi

Sub menu Tsunami

Sub menu Gunung meletus

Sub menu Gempa bumi

Sub menu Tanah longsor

Soal Sub menu

soal

Info

Keluar

Sub menu info

T

T

T

T

Y

Y Y Y Y Y

TT T T

T T TT

Y Y Y Y Y

Y

Y

Gunung meletus

Gempa bumi

37

Setelah di proses start, masuk ke menu utama, dalam menu utama terdapat

beberapa menu yaitu, menu materi, menu simulasi, menu soal dan Info serta

terdapat tombol exit.

c. Menu Materi

Ketika materi dipilih, maka akan ditampilkan sub menu materi Hujan,

tsunami,gunung meletus, gempa bumi dan materi tanah longsor. Kemudian

apabila user melakukan inputan untuk melihat silmulasi maka akan masuk pada

simulasi dari materi yang diinput.

d. Simulasi

Jika inputan yang dipilih menu Simulasi, maka akan ditampilkan sub

menu simulasi yang berisi tentang bagaimana proses fenomena alam terjadi,

terdapat pilihan untuk memilih simulasi mana yang ingin di putar.

e. Soal

Pada saat soal dipilih maka user akan diminta untuk memasukan nama,

dan kemudian akan diberikan soal – soal latihan yang berkaitan dengan materi

yang telah diberikan pada menu materi. Dan kemudian user dapat melihat nilai

yang didapat dari hasil menjawab pertanyaan - pertanyaan tersebut.

f. Info

Pada menu Info akan menampilkan Info Program serta biodata dari penulis

4.3 Struktur Menu Aplikasi

Struktur Menu Aplikasi yang akan digunakan adalah hirarkiral model,

yaitu hirarki yang berasal dari hasil adaptasi dari top-down design, bermula dari

38

satu frame menuju frame lain, dengan sedikit modifikasi. Tambahan pada model

ini dapat dilihat penggunaan intro frame 1 yang dihubungkan dengan frame 2,

kemudian frame 2 mempunyai hubungan dengan frame 3, frame 4, frame 5, frame

6, frame 7.

Gambar 9.4 Struktur Menu Aplikasi

4.4 Rancangan Tampilan

Rancangan tampilan yang ada pada tiap scane dalam aplikasi akan

dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau

Menu utama

keluar materi simulasi soal info

Hujan Tsunami

Tanah longsor

Gempa bumi

Gunung meletus

Hujan Tsunami

Tanah longsor

Gempa bumi

Gunung meletus

Intro

39

scane 1 yang kemudian akan terhubung dengan scane 2 yaitu menu utama dan

terdapat beberapa scane dengan sub menu.

4.4.1 Rancangan Tampilan Intro

Rancangan ini digunakan sebagai tampilan awal yang berisi tampilan awal

berupa gambar yang berformat .jpg dan di padukan oleh animasi – animasi berupa

teks, gambar dan musik. Pada tampilan intro ini terdapat dua button yaitu Masuk

dan Keluar, yang dapat digunakan untuk masuk ke dalam dank keluar aplikasi.

Gambar 10.4 Tampilan Intro

JUDUL APLIKASI

GAMBAR

MASUK

KELUAR

40

4.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 11.4 Tampilan Menu Utama

Pada menu utama terdapat tombol navigasi yaitu : materi, soal, simulasi

info dan keluar. Pada Frame menu utama terdapap animasi burung, awan dan

animasi kupu – kupu yang begerak.

4.4.3 Rancangan Tampilan Sub Menu Materi

Gambar 12.4 Tampilan Sub Menu Materi

JUDUL APLIKASI

GAMBAR

MATERISIMULASI

SOALINFO

KELUAR

MATERISILAKAN PILIH MATERI

GAMBAR GUNUNG

GAMBAR GEMPA

GAMBAR HUJAN

GAMBAR TANAH

LONSOR

GAMBAR TSUNAMI

KELUARMASUK

41

Pada Sub Menu materi terdapat tombol yang berupa gambar dari materi

yang ada yaitu: Hujan, Gunung Meletus, Tanah Longsor, Tsunami, dan Gempa

Bumi. Dan apabila User ingin memilih materi dapat meng-klik gambar yang

kemudian akan masuk kepada Sub Menu dari isi materi, terdapat juga dua tombol

yaitu tombol menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar

dari aplikasi.

4.4.4 Rancangan Tampilan Sub Menu Hujan

Gambar 13.4 Tampilan Sub Menu Hujan

Pada Sub Menu Hujan terdapat materi pada bagian bawah dan terdapat

animasi hujan pada bagian atas, lalu pada bagian bawah terdapat tombol kembali

dan tombol lanjut.

HUJAN

ANIMASI HUJAN

ISI MATERI

LANJUTKEMBALI

42

4.4.5 Rancangan Tampilan Sub Menu Hujan 2

Gambar 14.4 Tampilan Sub Menu Hujan 2

Pada sub menu hujan 2 sama seperti tampilan “Sub Menu Hujan” hanya

saja terdapat tombol tambahan yaitu tombol “Lihat Simulasi”.

Dan tampilan pada materi lainya secara garis besar sama seperti tampilan

pada Sub Menu Hujan dan Sub Menu Hujan 2.

4.4.6 Rancangan Tampilan Sub Menu Simulasi

Pada Sub Menu Simulasi terdapat tombol yang berupa gambar dari materi

yang ada yaitu: Hujan, Gunung Meletus, Tanah Longsor, Tsunami, dan Gempa

Bumi. Dan apabila User ingin memilih materi dapat meng-klik gambar yang

kemudian akan masuk kepada Sub Menu Simulasi yang berisi simulasi dari

peristiwa alam. Dan terdapat tombol menu untuk kembali kepada menu utama dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

HUJAN

ANIMASI HUJAN

ISI MATERI

KEMBALI MENU LIHAT SIMULASI

43

Gambar 15.4 Tampilan Sub Menu Simulasi

4.4.7 Rancangan Tampilan Sub Menu Simulasi hujan

Gambar 16.4 Tampilan Simulasi Hujan

SIMULASISILAKAN PILIH SIMULASI

GAMBAR GUNUNG

GAMBAR GEMPA

GAMBAR HUJAN

GAMBAR TANAH

LONSOR

GAMBAR TSUNAMI

KELUARMASUK

SIMULASI HUJAN

SIMULASI

Tekan tombol play untuk melihat simulasi

PLAYMENU

44

Pada Sub Menu Simulasi terdapat tombol Play yang apabila ditekan akan

menjalankan simulasi hujan dan terdapat tombol menu untuk kembali kepada sub

menu simulasi.

4.4.8 Rancangan Tamplian Sub Menu Soal

Gambar 17.4 Tampilan Sub Menu Soal

Pada Menu Soal terdapat pengisian teks untuk memasukan nama dan

terdapat tombol menu, keluar dan tombol mulai.

4.4.9 Rancangan Tampilan Sub Menu Info

Gambar 18.4 Tampilan Sub Menu Info

UJI KOMPETENSI

PENGISIAN TEKS

MULAI

MENU KELUAR

INFO PROGRAM

DATA PENULIS

FOTO PENULIS

MENU

45

Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga

terdapat 1 tombol menu utama yang terhubung ke menu utama.

BAB VHASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya program Aplikasi

pembelajaran geografi berbasis multimedia, yang di dalamnya didominasi oleh

animasi dan teks. Program pembelajaran geografi ini juga dapat digunakan

sebagai media interaktif, pengguna secara aktif mengikuti semua materi yang

disampaikan dan memberikan interaksi timbal balik. Pembuatan Aplikasi

pembelajaran geografi ini menggunakan macromedia flash 8 Proffesional yang

disimpan dengan file ekstensi (.exe). Hal ini dimaksudkan agar semua PC, baik

yang memiliki flash player ataupun tidak dapat menjalankan Aplikasi tersebut.

Setelah melakukan analisis dan perancangan Aplikasi, langkah selanjutnya yaitu,

melakukan implementasi aplikasi. Implementasi pada aplikasi ini terdiri dari

fungsi dari setiap form pada aplikasi, disertai dengan cara pengoperasiannya.

5.1 Tampilan Sistem

5.1.1. Tampilan intro

Pada tampilan intro terdapat judul dan tombol mulai yang akan terhubung

ke tampilan menu utama.

46

47

Gambar 1.5 Tampilan intro

5.1.2 Tampilan Sub Menu Utama

Tampilan menu utama merupakan tampilan setelah tampilan intro. Pada

tampilan menu utama ini terdapat 4 submenu yaitu submenu materi, submenu

info,sub menu Soal, sub menu Simulasi dan juga terdapat tombol keluar untuk

dapat langsung keluar dari aplikasi serta terdapat animasi kupu-kupu.

Gambar 2.5 Tampilan Menu Utama

48

5.1.2 Tampilan Sub Menu Materi

Tampilan Menu Materi ini menampilkan materi tentang peristiwa alam

alam hujan, tsunami, gunung meletus, tanah longsor dan gempa bumi serta

terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Selain itu terdapat tombol

keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.5 Tampilan Menu Materi

5.1.3 Tampilan Sub Materi Hujan

Tampilan Materi Hujan ini menampilkan materi tentang hujan serta

terdapat tombol lanjut, kembali dan lihat simulasi untuk melihat proses terjadinya

hujan.

49

Gambar 4.5 Tampilan Materi Hujan

5.1.4 Tampilan Sub Menu Simulasi

Tampilan Menu Simulasi ini menampilkan Simulasi tentang peristiwa

alam hujan, tsunami, gunung meletus, tanah longsor dan gempa bumi serta

terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Selain itu terdapat tombol

keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 5.5 Tampilan Menu Simulasi

50

5.1.5 Tampilan Sub Menu Simulasi Hujan

Tampilan Simulasi Hujan ini menampilkan Simulasi tentang hujan serta

terdapat tombol play menjalankan simulasi hujan dan terdapat tombol menu untuk

kembali ke menu simulasi.

Gambar 6.5 Tampilan Simulasi Hujan

5.1.6 Tampilan Sub Menu Soal

Pada sub menu Soal terdapat pengisian teks untuk memasukan nama dan

terdapat tombol menu, keluar dan tombol mulai. Kemudian pada frame berikutnya

terdapat soal pertanyaan berupa pilihan ganda dan terdapat tombol lanjut untuk

menuju ke soal berikutnya.

51

Gambar 7.5 Tampilan Sub Menu Soal 1

Gambar 8.5 Tampilan Sub Menu Soal 2

52

5.1.7 Tampilan Sub Menu Info

Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga terdapat 1

tombol menu utama yang terhubung ke menu utama.

Gambar 9.5 Tampilan Sub Menu Info

5.2 Evaluasi

Setelah dilakukan ujicoba terhadap 10 responden yang terdiri dari 10

orang siswa smp 2. Pada setiap responden diberikan angket pertanyaan seputar

aplikasi Pengenalan dan Simulasi Fenomena Alam berbasis Multimedia. Adapun

pertanyaan – pertayaan yang diajukan adalah sebagai beirkut :

1. Apakah aplikasi ini sudah menarik ?

2. Apakah suara dari aplikasi dapat didengar dengan baik?

3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

4. Apakah tampilan aplikasi sudah bagus?

53

5. Apakah materi yang diberikan mudah dimengerti?

6. Bagaimana soal yang diberikan?

7. Apakah simulasi sudah bagus?

8. Apakah aplikasi ini cukup berguna?

9. Apakah materi yang diberikan sudah cukup?

10. Apakah animasi di dalam aplikasi sudah cukup?

Dari setiap pertanyaan yang diajukan diberikan pilihan B (Baik) dan K

(Kurang). Setiap pilihan diberikan nilai yang berbeda, untuk pilihan B (Baik)

bernilai 10 poin, dan untuk pilihan K (kurang) bernilai 5 poin. Seluruh pilihan

yang dipilih akan di akumulasi berdasarkan jumlah pertanyaan yang diberikan,

dan akan mendapatkan hasil akhir sesuai dengan rumus penilaian.

Rumus penilaian :

Jumlah Nilai Keseluruhan

Jumlah pertanyaan

a. Bernilai BS (Baik Sekali) apabila hasil akhir 9,0 - 10

b. Bernilai B (Baik) apabila hasil akhir 7,0 – 8,9

c. Bernilai C (Cukup) apabila hasil akhir 6,0 – 7,9

d. Bernilai K (Kurang) apabila hasil akhir < 5,9

= Hasil Akhir

54

Hasil penilaian dari pertanyaan yang diajukan kepada responden terkait

aplikasi pengenalan dan simulasi Fenomena alam, sebagai berikut :

No namaPertanyaan

Nk Hk Ket1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Rizki aulia B B B B B B K B B K 90 9 BS

2 Hajad rizki B B B B B B K B B K 90 9 BS

3 Maulana akbar B B B B B B B B B B 100 10 BS

4 Muna rizki B B B K B B K B B K 85 8,5 B

5 M. hadissa B B K B B B B B B B 95 9,5 BS

6 Herizal K B B K B B K K B B 80 8 B

7 Nasrul saputra B B B K B B B B B B 95 9,5 BS

8 Rizki juanda B B B K K B K B B B 85 8,5 B

9 M. iqbal B B B K B B B B B B 95 9,5 BS

10 Rizki munazi K K B B B K B B B B 85 8,5 B

JUMLAH 90

RATA-RATA 9

Tabel 1. Hasil Pengujian Apikasi

Dari Tabel 1 diatas didapatkan hasil pengujian aplikasi dari responden

terhadap Aplikasi pembelajaran geografi, hasil yang didapat adalah 6 (enam)

orang responden memberikan hasil akhir BS(Baik Sekali) dan 4 (empat)

memberikan hasil akhir B (Baik). Dan jumlah keseluruhan yang diperoleh : 90

Jadi nilai rata – rata adalah 9

55

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka penulis dapat

menyimpulkan hal- hal sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat dijadikan media bantu dalam kegiatan belajar dan mengajar

berbasis multimedia interaktif.

2. Dengan memanfaatkan Teknologi khususnya multimedia, aplikasi ini

menyajikan informasi mengenai peristiwa alam dengan menampilkan teks,

suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar,

dan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.

3. Dalam proses pengoperasiannya, aplikasi pembelajaran geografi ini mudah

digunakan oleh para siswa karena cukup dengan meng-klik pada tombol -

tombol yang tersedia pada setiap tampilan untuk mendapatkan materi –

materi yang disajikan.

6.2 Saran

Berdasarkan tabel 2. hasil penilaian pada bab sebelumnya maka dapat

diberikan saran – saran dari penulis untuk pengembangan lebih lanjut agar

mendapatkan kinerja yang lebih baik, dari aplikasi Pembelajaran ini antara lain :

1. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini dapat diberikan materi yang lebih

mudah untuk dipahami dalam hal sebab – sebab terjadinya suatu peristiwa

alam.

56

2. Pembuatan simulasi yang lebik baik agar pengguna lebih dapat memahami

proses terjadinya peristiwa alam.

3. Dapat ditambahkan animasi yang lebih menarik sehingga pengguna tidak bosan

untuk menggunakan aplikasi pembelajaran geografi ini.