shadow y runners

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Shadows & Runners 1 Indice Prologo 2 ¿Que es Shadows & Runners? 2 - 3 Para jugar necesitaras3 Hoja de Personaje 4 Creacion de Personaje 4 Sistema de Habilidades 5 Sistema de Combate 6 - 8 Daño y Curacion 8 Equipo 9 - 12 Seres no Humanos 13 Apendice 1: Definiciones necesarias 13 - 14 Apendice 2: La Magia en S & R 14 - 15 Apendice 3: La Matriz y los Ciberimplantes 16 Apendice 4: Paranoias agudas del Autor 17 Agradecimientos A Esteban Juan García de la Cruz (Agis) por el sublime G & G. A todo el grupo de los Desterra2 (ellos saben quienes son) por ser como son. A FASA Corporation por crear Shadowrun y a La Factoría por publicar la 3ª edición de este. Y por último, a todo el que posea este reglamento y lleve a cabo interminables partidas utilizando su contenido. Se permite la reproducción y distribución libres de este juego (Shadows & Runners) bajo las siguientes condiciones: a) Que el juego se reproduzca y distribuya íntegramente, incluyendo este mensaje. b) Que se distribuya únicamente de forma gratuita, o con el único coste de la reproducción. Shadowrun ® es una Marca Registrada de FASA Corporation. Copyright © 1998 FASA Corporation. Todos los derechos reservados. Rafael Gutiérrez González (Shaisern) [email protected] Las dudas, preguntas y comentarios serán bien recibidos.

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Indice Prologo 2

¿Que es Shadows & Runners? 2 - 3

Para jugar necesitaras… 3

Hoja de Personaje 4

Creacion de Personaje 4

Sistema de Habilidades 5

Sistema de Combate 6 - 8

Daño y Curacion 8

Equipo 9 - 12

Seres no Humanos 13

Apendice 1: Definiciones necesarias 13 - 14

Apendice 2: La Magia en S & R 14 - 15

Apendice 3: La Matriz y los Ciberimplantes 16

Apendice 4: Paranoias agudas del Autor 17

Agradecimientos

A Esteban Juan García de la Cruz (Agis) por el sublime G & G. A todo el grupo de los Desterra2 (ellos saben quienes son) por ser como son. A FASA Corporation por crear Shadowrun y a La Factoría por publicar la 3ª edición de este. Y por último, a todo el que posea este reglamento y lleve a cabo interminables partidas utilizando su contenido. Se permite la reproducción y distribución libres de este juego (Shadows & Runners) bajo las siguientes condiciones: a) Que el juego se reproduzca y distribuya íntegramente, incluyendo este mensaje. b) Que se distribuya únicamente de forma gratuita, o con el único coste de la reproducción. Shadowrun ® es una Marca Registrada de FASACorporation. Copyright © 1998 FASA Corporation. Todos los derechos reservados. Rafael Gutiérrez González (Shaisern) [email protected] Las dudas, preguntas y comentarios serán bien recibidos.

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Prologo Este es un juego de rol para los que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas.

¿Que es Shadows & Runners?

Básicamente, este documento trata de unir el sistema de juego de Goblins & Grutas con el universo de Shadowrun. La bibliografía o marco ambiental del juego se limita al supuesto conocimiento de los jugadores o DJ de dichos juegos y a algunos ejemplos que se describirán. No obstante, aquí va una descripción del universo de Shadowrun.

“Es el año 2060. El mundo ha cambiado. O como algunos dicen, ha Despertado. Ha remitido el largo letargo en que se encontraban sumidas las energías místicas del universo y la magia ha regresado al mundo. Elfos, enanos, orkos y trolls han asumido sus auténticas formas, despojándose de sus disfraces humanos. Los animales salvajes han cambiado también, transformándose en criaturas de mitos y leyendas. Las distintas tradiciones mágicas han salido a la luz, y los chamanes y los magos han reclamado para ellos y sus poderes un lugar en el nuevo mundo. Muchos aspectos relacionados con el Despertar siguen siendo un misterio, auque la sociedad moderna sigue luchando por asimilar las sendas de la magia dentro de un mundo tecnológico. Las décadas que siguieron al Despertar fueron años de pánico y confusión y parecía que los Cuatro Jinetes del Apocalipsis cabalgaban por la tierra. Las culturas que nunca perdieron el contacto con sus pasados místicos empezaron a usar la magia contra las grandes naciones que las habían oprimido durante largo tiempo. La inmensa red global de telecomunicaciones se colapsó bajo el ataque un misterioso virus informático. Los Dragones surcaron los cielos. Las epidemias y el hambre hicieron estragos entre la población mundial. Los enfrentamientos entre las nuevas razas Despertadas y el resto de la humanidad se hicieron algo común. Toda autoridad central sucumbió y el mundo empezó a hundirse en una espiral hacia el abismo.

Pero el hombre y los de su especie son animales persistentes. De la devastación y el caos emergió un nuevo y frágil orden social. La tecnología de sensores de simulación avanzada (simsems) ayudó a erradicar los últimos vestigios del virus informático y reemplazo la antigua red de telecomunicaciones con el nuevo mundo de realidad virtual de la Matriz. Amerindios, elfos, orkos y enanos fundaron nuevas naciones. Allí donde la degradación ambiental y la polución han hecho muchas áreas inhabitables, los grupos ecológicos declaran la guerra a los contaminadores y los poderes Despertados usan sus increíbles magias para curar la tierra. Los gobiernos centrales han dado paso a naciones de menor tamaño y ciudades-estado, mientras el miedo a los cambios que se producen en el mundo enemista a las gentes de diferentes orígenes. Inmensas extensiones metropolitanas conocidas como metroplexes cubren el paisaje; estas junglas urbanas engullen regiones enteras. La incapacidad de los departamentos

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de policía para contener las olas de crímenes y los desórdenes civiles ha hecho que sean privatizados o sus tareas encomendadas a las corporaciones. Las megacorporaciones se han convertido en las nuevas superpotencias mundiales, representando la ley por sí mismas. Todo el planeta habla su idioma, al tiempo que el neoyen se convierte en la moneda estándar utilizada en todo el mundo. Las mega corporaciones juegan una partida mortal, moviendo sus peones en las sombras para poder tomar ventaja con respecto a la competencia. Mientras tanto, los ejecutivos de las corporaciones y los currantes se refugian en sus propios enclaves, a salvo detrás de varios niveles de seguridad y adoctrinamiento. Fuera de las murallas de estas arcologías y comunidades cerradas, grandes zonas de los suburbios se han vuelto ingobernables. Las bandas mandan en las calles; las masas olvidadas crecen, careciendo incluso de un Sistema de Identificación Numérica (SIN) que les otorgue algún derecho. Estos desahuciados disidentes y rebeldes viven como los deshechos de la sociedad, ocupando de forma ilegal edificios abandonados desde hace mucho tiempo, sobreviviendo gracias al crimen y sus instintos depredadores. Muchos de ellos intentan salir de sus miserables existencias implantándose los adictivos chips BTL (del ingles Better-Than-Life; Mejor-Que-La-Vida), viviendo emociones a través de los sentidos de algún otro. Otros se agrupan formando bandas, algunas para sobrevivir y otras para obtener sus propias y perversas formas de poder. La tecnología también ha cambiado a la gente. Ya no es imprescindible la carne y muchos han optados por las mejoras artificiales del cyberware para transformarles en algo más que humanos. Algunos adquieren implantes que les permiten relacionarse directamente con las máquinas, como los tecnomantes que deambulan por la Matriz con sus ciberterminales y programas o los ciberpilotos que se conectan a los vehículos o los sistemas de seguridad y se convierten en parte de ellos. Otros buscan desarrollar al máximo sus capacidades físicas, probándose a si mismos en las calles contra otros samuráis callejeros, El humano del 2060 es más fuerte, más inteligente y más rápido que sus antepasados. En el mundo del 2060, las metroplexes son como monstruos que proyectan largas sombras. Y en las fisuras que quedan entre las grandes corporaciones es donde los shadowrunners establecen sus hogares. Sociedades enteras viven y mueren en un submundo donde impera el mercado negro, explotadas y humilladas, aunque poderosas a su manera. La Mafia, Yakuza y otros sindicatos del crimen han crecido enormemente y sus redes ofrecen todo lo que la gente quiere comprar. Los shadowrunners son los profesionales de esta cultura donde la autosuficiencia es vital. Cuando las mega corporaciones quieren hacer un trabajo sin ensuciarse las manos lo que necesitan es una shadowrun, y buscaran a los únicos capaces de llevarla a cabo: los shadowrunners. Aunque sólo las bases de datos más secretas de gobiernos o corporaciones registran la existencia de algún shadowrunner, la demanda de sus servicios es alta. Los tecnomantes pueden deslizarse como un suspiro a través de las bases de datos de las grandes corporaciones, llevándose lo único con verdadero valor: la información. Los samuráis callejeros son ejecutores a sueldo cuyas habilidades en combate y sus reflejos les convierten en los depredadores urbanos supremos. Los ciberpilotos pueden controlar vehículos y sondas con infinidad de posibilidades. Los practicantes de la magia, extraños individuos que poseen el talento de utilizar y dar forma a las energías mágicas que ahora envuelven la Tierra, son contratados para espiar a la competencia, lanzar hechizos contra el adversario, cometer sabotajes mágicos y cualquier cosa que se les pueda ocurrir a sus jefes. Todos estos individuos venden sus habilidades para sobrevivir, aceptando tareas que para otros serían demasiado ilegales o arriesgadas.”

Para jugar necesitas…

- Un dado de 8 caras (1D8). Podrás comprar un dado de ocho caras en cualquier tienda en la que vendan juegos de rol.

- Un lápiz. - Una hoja de personaje como la de la página siguiente:

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Creacion de Personajes

Para crear un personaje es necesario seguir los siguientes pasos: a) Dale un nombre. b) Selecciona una raza. Ver la pagina 11 para las características y modificadores de los personajes no humanos. c) Elige un arquetipo. El arquetipo indica el tipo de personaje que es, así como su profesión. Algunos ejemplos son: mercenario, tecnomante, ladrón de guante blanco, shaman, etc. d) Reparte 15 puntos entre las características, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. e) Reparte 24 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. Solo los personajes activos mágicamente pueden asignar puntos a la Habilidad Magia. f) Pide al Shadowmaster que te de el equipo. El Shadowmaster te dará el equipo que considere necesario para que puedas ejercer tus habilidades y tu profesión. También puede establecer una correspondencia entre el nivel de tus habilidades y la calidad de tu equipo. g) ¡Ya está!

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Sistema de Habilidades

Como tantos otros juegos de rol, este basa las acciones en un enfrentamiento entre la habilidad del personaje y la dificultad de la acción en si. En las aventuras, los personajes intentarán hacer todo tipo de actividades, que pueden ser más o menos difíciles. Corresponde al Shadowmaster determinar la dificultad de cada intento que los personajes deseen hacer y otorgarle un número de acuerdo con la siguiente tabla: Dif. Explicacion 2 Cualquiera puede hacerlo 3 Sencillísimo 4 Sencillo 5 Rutina 6 Bastante complicado 7 Complicado 8 Muy complicado 9 Algo difícil 10 Difícil 11 Muy difícil 12 Pero que muy difícil 13 Temeridad 14 Locura 15 Absurdo 16 Imposible

Tirada de Habilidad sin oposición: Cuando un personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el 100% de posibilidades de salir bien debe realiza una tirada de acuerdo con el siguiente procedimiento. 1· El Shadowmaster asigna a la acción un dificultad según la tabla anterior. 2· El Shadowmaster decide qué habilidad es más adecuada para hacer la tirada. Sin ninguna le parece adecuada, se usará una característica. 3· El jugador cuyo personaje está realizando la acción lanza un dado de 8 caras y le suma la habilidad o característica determinada por el Shadowmaster. Si el resultado es mayor o igual a la dificultad, el intento tiene éxito. Si el resultado fuera menor que la dificultad, habrá fallado en su intento. Cuanto mayor es la diferencia entre la tirada y la dificultad mejor o peor es el resultado de la acción (según si el resultado es mucho mayor o mucho menor). Será el Shadowmaster el que determinará los efectos adicionales de la tirada. Tirada con oposición Cuando dos o más personajes intentan llevar a cabo la misma acción, o intentan acciones opuestas entre si, se debe realizar una competición, que se resuelve de la siguiente manera: El animador decide que característica o habilidad debe usarse (como en la tirada simple), ambos jugadores lanzan los dados y el que saque mayor puntuación gana. Si se produce un empate, ninguno de los dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto siguiente.

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Sistema de Combate

Iniciativa El orden en que los personajes realizan sus acciones en combate viene determinado por la característica de Rapidez, de mayor a menor. Si dos personajes tienen la misma Rapidez, actúa antes el de mayor Inteligencia. Si vuelve a haber empate, ambos personajes actúan al mismo tiempo. Combate Cuerpo a Cuerpo El Combate Cuerpo a Cuerpo consiste en golpear a un oponente bien con algún arma blanca o contundente, o con nuestros puños y piernas. El resultado de cada ataque se resuelve siguiendo el siguiente procedimiento. El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, haciendo el defensor lo mismo. Si el resultado de la tirada del atacante es mayor que la del defensor, el ataque habrá tenido éxito y el defensor tendrá que realizar una Tirada de Daño con los modificadores adecuados. Si el resultado de la tirada del atacante es menor o igual que la del defensor, este habrá conseguido bloquear o esquivar el ataque sin recibir ningún daño. Ambos contendiente podrán sufrir modificadores a las tiradas según las condiciones en las que estén (un personaje muy herido se defenderá peor que uno sano, por ejemplo). Estos modificadores son determinados, como siempre, por el Shadowmaster. Tirada de Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo Para determinar la cantidad de Puntos de Vida que pierde el personaje debido al ataque, se sigue el siguiente procedimiento: El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma una serie de modificadores que aparecen en la tabla siguiente. El defensor hace lo propio. Si el resultado del atacante es mayor que el del defensor, este pierde tantos Puntos de Vida como la diferencia entre ambas tiradas. Si el resultado del atacante es menor o igual que el defensor, el blindaje o su propia habilidad le salvan de todo daño.

Modificadores del Atacante Modificadores del Defensor Mod. Causa Causa Mod.

+ X X es el daño del arma utilizada en el ataque.

X es el blindaje que posea el defensor. + X

+ 1 Si la Fuerza del atacante es mayor que la del defensor.

Si la Fuerza del defensor es mayor que la del atacante. + 1

+ 2 Si la Fuerza del atacante es más del doble que la del defensor.

Si la Fuerza del defensor es más del doble que la del atacante. + 2

- 2 Si el atacante va desarmado. Si el defensor carece de blindaje. - 2

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Disparo Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un arma de proyectil, y el procedimiento a seguir es el que se explica a continuación: 1º Se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el blanco y compararla con el alcance del arma. Los alcances de las armas son dos cifras separadas por un guión, y figuran todos en la sección e equipo. Finalmente, se consulta la siguiente tabla, para hallar la dificultad del disparo.

Distancia hasta el blanco Dificultad

Menor que el alcance del arma. 6 Dentro del alcance del arma. 10 Mayor que el alcance del arma. 13

2º Para impactar en el blanco, el personaje debe superar una Tirada de Habilidad sin Oposición contra la dificultad impuesta por el Shadowmaster, utilizando la habilidad Armas de Fuego. Si la supera el ataque habrá tenido éxito. Obviamente, el Shadowmaster puede decidir que la dificultad del disparo sea menor, si se dispara a bocajarro o a menos de un metro de distancia, o mayor, si se dispara a una distancia realmente lejana. Deben tenerse en cuenta también circunstancias como que el objetivo se encuentre bajo cobertura, o sea de pequeño tamaño (modificadores a discreción del Shadowmaster). Armas arrojadizas Para determinar si los ataques con armas arrojadizas (cuchillos, shurikens y demás artilugios) tienen éxito, se realiza una Tirada de Habilidad sin Oposición como en el caso de las armas de Fuego pero con dos variaciones: - El alcance del arma es igual a su Fuerza, para la primera cifra, y a su Fuerza x 2 para la segunda. El Shadowmaster puede establecer la distancia menor si el objeto es muy pesado o poco aerodinámico. -La habilidad utilizada para la tirada no es Armas de Fuego, sino la característica Rapidez. Armas automáticas Las ráfagas de armas automáticas permiten acribillar a un enemigo sin tener que disparar contra él durante varios turnos. Para disparar una ráfaga, debemos disponer de un arma que permita este tipo de disparo y aplicar un modificador de +3 a la dificultad del ataque. Si el jugador pasa la tirada, tira 1d8/2 (redondeando hacia arriba) para determinar el número de balas que han dado al objetivo, y calcula después el daño causado por cada impacto.

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Armas de Área Algunas armas no solo hacen daño al objetivo del ataque, sino que también afectan a los que se encuentran a su alrededor. El Daño indicado en el perfil del arma corresponde al epicentro de la explosión. Cada metro más allá de ese epicentro (en cualquier dirección), el Daño se reduce en un punto, hasta llegar a ser nulo. Tirada de Daño en Disparo Para determinar la cantidad de Puntos de Vida que pierde el personaje debido al ataque, se sigue el siguiente procedimiento: El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma una serie de modificadores que aparecen en la tabla siguiente. El defensor hace lo propio. Si el resultado del atacante es mayor que el del defensor, este pierde tantos Puntos de Vida como la diferencia entre ambas tiradas. Si el resultado del atacante es menor o igual que el defensor, el blindaje o su propia habilidad le salvan de todo daño.

Modificadores del Atacante Modificadores del Defensor Mod. Causa Causa Mod.

X es el blindaje que posea el defensor. + X + X

X es el daño del arma utilizada en el ataque. Si el defensor carece de blindaje - 2

Daño y Curacion

Cada personaje comienza el juego con un numero de Puntos de Vida (PVs) igual a su Fuerza x 3. Cada punto de Daño recibido anula un PV. Si un personaje ve sus PVs reducidos a 0, queda inconsciente y muere al cabo de un número de turnos igual a su Fuerza. Aturdimiento Si un personaje recibe en un solo ataque un número de puntos de Daño igual a su Fuerza, quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el turno siguiente (o el que está en curso si todavía no ha actuado). Asfixia Un personaje puede aguantar sin respirar durante un número de turnos igual a su Fuerza. A partir del último turno el personaje empezará a sufrir un número de puntos de Daño igual al turno adicional por 2 (2 puntos el primer turno, 4 el segundo, 6 el tercero y así sucesivamente). Estos PVs se recuperan más rápido que los normales una vez el personaje empiece a respirar de nuevo. Curación Si no interviene la magia ni ningún otro factor externo, los personajes en completo reposo recuperan 1 PV al día (si no está en reposo no recupera ninguno). Si no interviene la magia, los personajes que además de estar en reposo estén bajo los cuidados de otro personaje con conocimientos médicos recuperan 2 puntos en vez de 1. Primeros auxilios Cuando un personaje desee curar a otro utilizando los primeros auxilios (en algunos casos puede curarse a si mismo, a discreción del Shadowmaster) deberá realizar una Tirada de Habilidad contra una dificultad impuesta por el Shadowmaster según la gravedad de las heridas y otros factores. La habilidad a utilizar en la Tirada es la de Conocimientos (solo deberían poder utilizar esta acción aquellos personajes que por su entrenamiento posean conocimientos de medicina). Si un personaje inconsciente debido a sus heridas recibe un tratamiento de Primeros auxilios, se estabilizará, y comenzará a recuperar sus PVs desde 0.

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Equipo

Como se indica en el capitulo de creación de personajes, es el Shadowmaster el encargado de asignar a cada personaje el equipo y armamento que posee, según el tipo y carácter. El jugador puede solicitar algún elemento más de equipo, pero el Shadowmaster tendrá total control sobre lo que pueden o no pueden tener los personajes. Dinero El dinero en Shadows & Runners viene dado en una moneda denominada neoyen, que equivale aproximadamente a 1 € actual. El dinero no debería ser el tema principal en la búsqueda de nuevo equipo, ya que el Shadowmaster debería ser el que proporcione a cada personaje. No obstante, en la tabla de equipo aparece el precio de cada elemento a modo de consulta.

Tabla de Armas de Fuego

Nombre Alcance Daño Precio Especial Pistolas Autodefensa 15 - 30 + 1 150 Pequeño Calibre 25 - 50 + 2 350 Gran Calibre 40 - 80 + 3 450 Automaticas Subfusiles 50 - 100 + 2 850 Arma Automatica Fusil de Asalto 150 - 300 + 3 1200 Arma AutomaticaRifle Deportivo 200 - 400 + 3 750 Francotirador 400 - 800 + 4 4000 Escopetas Corredera 20 - 40 + 3 450 Recortada 10 - 20 + 4 750 Armas pesadas Ametralladora Ligera 200 - 400 + 3 1500 Arma Automatica Ametralladora Pesada 300 - 500 + 4 4000 Arma Automatica Lanzagranadas 150 - 300 + 5 1500 Arma de Area Granada de Mano Especial + 5 30 Arrojadiza Lanzacohetes 800 - 1000 + 5 8000 Arma de Area Lanzallamas 30 - 60 + 3 2500 Armas Exoticas Arco 75 - 150 + 2 250 Ballesta 100 - 200 + 2 500 Arrojadizas Cuchillo Especial + 1 25 Arrojadiza Shuriken Especial + 1 30 Arrojadiza

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Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo Nombre Alcance Daño Precio Especial

Armas de Filo Cuchillo N/A + 0 25 Arrojadizo Cuchillo grande N/A + 0 30 Espada N/A + 1 500 Katana N/A + 2 1000 Contundentes Porra N/A + 0 100 Porra Aturdidora N/A + 0 750 Aturde Garrote N/A + 1 150 Hacha N/A + 3 750 Armas Exoticas Nudilleras N/A - 1 100 Guante Aturdidor N/A - 1 950 Aturde Latigo N/A + 0 300 Latigo Monofilamento N/A + 3 3000

Tabla de Blindajes

Nombre Blindaje Precio ExtensionGeneral Ropa Normal - 1 50 Cuerpo Ropa de Calidad + 0 500 Cuerpo Casco + 1 250 Cabeza Escudo Antidisturbios + 1 1500 Depende Ropa blindada Chaleco Antibalas + 2 900 Torso Chaleco con Placas Rigidas + 3 1800 Torso Gabardina forrada + 1 700 Cuerpo Abrigo Largo blindado + 3 2500 Cuerpo Camuflaje Atuendo completo + 0 1200 Cuerpo Chaqueta Camuflaje + 0 500 Torso Blindajes de Seguridad Baja seguridad + 2 7500 Cuerpo Media seguridad + 3 9000 Cuerpo Alta seguridad + 4 12000 Cuerpo Casco de Seguridad + 1 500 Cabeza

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Rifle Francotirador El elevado precio del rifle de Francotirador es debido a su capacidad para ser desmontado por completo y caber en un maletín corriente; montar y desmontar el arma no es muy aconsejable en medio del combate ya que es necesario emplear varios turnos. Guante Aturdidor No son más que guantes fabricados con un compuesto plástico sobre los que se aplica una malla de alambre. Cuando se activa como consecuencia de un impacto, los generadores que lleva instalados sueltan una descarga eléctrica. Este arma utiliza la misma tecnología que la usada en la Porra Aturdidora, así que provocan el mismo efecto (Ver reglas sobre Aturdimiento). Látigo Monofilamento Aunque no es realmente monomolecular, el látigo puede provocar un daño considerable. Consiste en una pequeña empuñadura que alberga el cable monofilamento cuando no se usa. Varias capas de Blindaje Los personajes pueden llevar varias prendas de blindaje para conseguir mayor protección. Para calcular el nivel combinado de todos los blindajes, se suman todos los modificadores, considerando aquellos modificadores de +0 como +0’5 (así, un personaje equipado con dos elementos de blindaje que den por separado un modificador de +0 cada uno, se considerará que posee un modificador de +1).

Tabla de Equipo General Nombre Precio

Comunicaciones Telefono Movil de mano 50 Telefono Movil de pulsera 150 Telefono Movil Auricular 100 Busca 10 Microfono Subvocal 500 Transmisor portatil 100 Ordenadores Personales De Sobremesa 1000 De Bolsillo 3000 Herramientas Juego 500 Taller 5000 Cizallas 25 Equipo de Escalada 500 Lanza garfios 450 Cuerda 1 x m Vigilancia y Seguridad Binoculares 100 Linterna 25 Visor nocturno 1500 Esposas 50 Escáner de Cyberware 2000 Secuenciador 1000 Llaves Maestras 10000 Medicina Botiquin 200 Kit de Cirugia 200 Parche Antidoto 50 Parche Estimulante 25 Parche Antitrauma 150 Accesorios para Armas Bipode 400 Funda Ocultable 100 Silenciador 500 Mira Telescopica 500 Mira laser 500 Almohadilla de Culata 200

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Blindajes de Seguridad Este blindaje presenta un tejido interior acolchado sobre el que se colocan múltiples capas blindadas. Este blindaje se emplea casi tanto por su poder intimidador como por la protección y facilidad de movimiento que proporciona. Suelen llevar un casco en el que van integrados varios sistemas: visores de visión nocturna, radio, etc. Micrófono Subvocal Este micrófono se coloca pegado cerca de la garganta y permite al usuario hablar por un Transmisor portátil o un Teléfono sin tener que emitir ningún sonido fuerte. Algunos modelos permiten modificar la voz del usuario y modular otras voces diferentes. Transmisor portátil El típico Walkie-Talkie. Existen muchos modelos, pero los más comunes en las operaciones de los Runners son los de tipo auricular. Escáner de Cyberware Permite detectar si el objetivo del escaneo posee instalado en su cuerpo algún elemento de Cyberware, por pequeño que sea. Algunos modelos determinan incluso el tipo de Cyberware que es o el modelo.

Secuenciador Este dispositivo está diseñado para traspasar los sistemas de teclado en las cerraduras magnéticas. El dispositivo debe ser conectado a los circuitos del teclado, y por ellos el personaje debe primero retirar la carcasa de éste. El personaje debe pasar una tirada de Tecnología con un modificador igual a la calidad del Secuenciador. Llaves Maestras Estos sofisticados dispositivos electrónicos pueden burlar las cerraduras magnéticas introduciendo una tarjeta en el lector como si se tratase de un pase autorizado. El uso de estos sistemas suele dejar la cerradura con evidencias de que ha sido forzada. El personaje debe pasar una tirada de Tecnología. Una buena tirada hace que no quede ni rastro de la operación. Parche antitrauma Es la última esperanza de una victima que no puede recibir atención médica. Este parche estabiliza a un personaje que halla quedado inconsciente. Para utilizar este parche no es necesario tener conocimientos de medicina. Accesorios para Armas No todas las armas admiten accesorios y el precio va condicionado dependiendo del arma a la que se va a instalar. Almohadilla de Culata Las almohadillas de culta para absorción de retrocesos pueden instalarse en la rígida culata trasera de un rifle, un rifle de asalto o una escopeta, permitiendo disparar estas armas con una mano, pero sufriendo un modificador de -2 al disparar.

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Seres no Humanos -Elfo: + 1 Rapidez, + 1 Carisma. Ven perfectamente en la oscuridad. -Enano: + 1 Fuerza, + 1 Tecnología. Poseen visión termográfica (ven el “calor” de las personas o animales). Su metabolismo es extremadamente resistente a venenos y enfermedades. -Orko: + 2 Fuerza, - 1 Carisma. Ven perfectamente en la oscuridad. -Troll: + 3 Fuerza, - 1 Rapidez, -2 Carisma. Tienen visión termográfica. Su piel es extremadamente dura por lo que no recibe un modificador negativo por no llevar ningún tipo de blindaje (recibe un modificador de + 0).

Apendice 1: Definiciones necesarias

Características -Fuerza: Capacidad muscular y vigor del personaje. También indica la salud general del personaje y su capacidad para resistir el daño. -Rapidez: Coordinación corporal y manual del personaje, así como su velocidad, flexibilidad y equilibrio. -Inteligencia: Capacidad de razonamiento, memoria e imaginación del personaje. No representan los conocimientos del personaje (para eso esta la habilidad del mismo nombre). -Carisma: Más que la simple apariencia, el Carisma representa el aura personal del personaje, su imagen propia, el ego, la capacidad de saber lo que quiere la gente y saber dárselo. Habilidades -Combate Cuerpo a Cuerpo: Engloba tanto la capacidad del personaje por desenvolverse en el combate sin armas, como la de utilizar armas de filo y contundentes para acabar con el enemigo. -Armas de fuego: Capacidad del personaje para utilizar armas de fuego como pistolas, escopetas o rifles, así como repararlas y mantenerlas en buen estado. -Conocimientos: Nivel de dominio del personaje en los temas teóricos relativos a su profesión, así como su cultura general. -Etiqueta: Permite al personaje actuar dentro de una determinada cultura o situación sin llamar la atención. -Tecnología: Rige el uso y la comprensión de los aparatos electrónicos, así como su reparación y mantenimiento. -Magia: Conocimientos de las artes mágicas y de los elementos necesarios para su practica. Seres no humanos -Elfos: Los elfos son más altos que los humanos (1’9 m de media), aunque son más delgados y en general, menos robustos que ellos. Mucha gente, sobre todo los de otras razas metahumanas, ven a los elfos como los más afortunados de los metahumanos. Esto crea resentimientos y envidia que pueden desencadenar actos violentos. -Enanos: Lo más obvio de un enano es su altura (1’2 de media), pero son extraordinariamente musculosos. La mayoría de ellos tienen las piernas más cortas en proporción a sus torsos que el resto de las razas. Su pequeña estatura les permite realizar trabajos en sitios angostos y su predisposición a la tecnología los hace perfectos mecánicos.

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-Orkos: Los orkos son la raza metahumana más numerosa y la menos respetada. Más grandes que los humanos y más pesados que los elfos, se les teme a menudo por su tamaño (1’9 m de puro músculo), por no mencionar sus colmillos. Estas características los llevan a menudo a unirse a bandas callejeras. -Trolls: La raza metahumana más grande y pesada de las que existen. Sus cerca de 3 metros de media les hacen bastiones en caso de combate. Esto, unido a la dureza de su piel y a sus prominentes colmillos (y en algunos casos cuernos) los convierten en criaturas aterradoras para las otras razas, por mucho que se esfuercen por parecer civilizados.

Apendice 2: La Magia en S & R En el 2011, el Despertar transformó al mundo convirtiendo la magia en algo real. Algunas personas del Sexto Mundo tienen el raro don de utilizar el poder de la magia. Son los Despertados. En Shadows & Runners, un personaje Despertado es aquél que tiene una Habilidad de Magia de 1 o más. Como Despertado, puede utilizar el maná, la energía de la magia. El mana es invisible e intangible. No puede ser detectado, medido o afectado por las máquinas, sólo por los seres vivos. El maná es la fuente de la hechicería y la invocación, que permite a los practicantes de la magia lanzar hechizos e invocar espíritus. El maná también es el origen de los poderes de los adeptos y de varias criaturas Despertadas. Sin embargo, en este libreto solo se exponen las premisas básicas del sistema de magia de Shadows & Runners, ya que estas reglas se extenderán en un futuro suplemento. Lo que viene a continuación son solo unas reglas para que los Shadowmasters y los jugadores puedan introducir elementos mágicos en su partida sin tener el suplemento. Energía mágica o Mana Para poder lanzar los hechizos e invocar a los espíritus y elementales, el personaje debe utilizar el Maná. Conforme vaya lanzando hechizos, sus energías (y por tanto, el maná) irán disminuyendo. Cada vez que desee utilizar un hechizo deberá gastar 1 punto de maná, más lo que el personaje según el caso considere necesarios. Cada personaje Despertado comienza con una Reserva de Maná igual a su habilidad Magia x 2 (no se ha habilitado un hueco en la hoja de personaje ya que estos valores cambian constantemente durante la partida y es preferible apuntarlos en una hoja separada). Los puntos de la Reserva de Maná se recuperan de manera similar a los PVs. Cada hora completa que el personaje descanse y no realice otra acción que no sea meditar, recuperará 1 punto de maná. Hechizos de Combate Todos los hechizos de combate actúan haciendo daño al blanco de forma directa, traspasando la armadura física y otras formas de protección sin magia. Un hechizo de combate puede afectar a cualquier blanco en la línea de visión del lanzador. Cada hechizo de combate tiene un coste de 1 punto de maná. -Rayo Aturdidor: Canaliza la energía mágica directamente hacia el blanco, aturdiéndolo. Se realiza una Tirada con Oposición utilizando la habilidad Magia de ambos oponentes (los personajes no Despertados no reciben modificador). Si el lanzador del hechizo gana la tirada, el objetivo resulta aturdido (ver reglas sobre Aturdimiento). -Rayo de Maná: Canaliza poder mágico destructivo hacia el blanco, infligiéndole daño físico. Se realiza una competición como en el caso anterior. Si gana el lanzador del hechizo, el objetivo recibe tantos Puntos de Daño como puntos de maná adicionales al primero gaste el lanzador (si gasta 3 puntos, el objetivo pierde 3 puntos de vida, por ejemplo).

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Hechizo de Detección Los hechizos de detección, mientras sean mantenidos, otorgan al sujeto un nuevo sentido además de los cinco sentidos normales. La mayoría no se dirigen contra un blanco o blancos concretos, por lo que no hay Tiradas Opuestas. Los hechizos de Detección cuestan 1 punto de maná lanzarlos, y permanecen en juego hasta que el lanzador decida dispersarlos o por causas de fuerza mayor (como un balazo entre ceja y ceja). Mientras que un hechizo de este tipo permanezca en juego, el lanzador no puede lanzar otro hechizo diferente. -Analizar objeto: permite al sujeto analizar la finalidad y manejo de un objeto o una pieza de equipo dentro del ángulo visual del personaje. Dependiendo de lo extraño o complejo que sea el objeto, el Shadowmaster impondrá una dificultad, que el personaje deberá superar en una Tirada de Habilidad de Magia. -Detectar vida: El sujeto puede detectar dentro del alcance del sentido a todos los seres vivos y sabe su número y ubicación relativa (no hace distinción entre tipos de seres vivos). Gastando 1 punto de maná adicional, el personaje puede distinguir entre seres metahumanos y demás seres vivos. Hechizos de Salud Estos hechizos pueden curar heridas físicas, curar enfermedades, desintoxicar al personaje de venenos o drogas. Todos los hechizos de salud requieren que el lanzador toque el blanco del hechizo. Cada hechizo de este tipo cuesta 1 punto de maná lanzarlo más los que el jugador crea oportuno. -Curación: Los sujetos objetivos de este hechizo curan sus heridas mucho más rápido de lo normal. El personaje recupera tantos PVs como puntos de maná adicionales gaste el lanzador del hechizo. El propio lanzador del hechizo puede ser el objetivo del hechizo. -Estabilización: Cuando se aplica sobre un personaje inconsciente, este hechizo estabiliza todas las funciones vitales y evita que muera. Actúa como un parche antitrauma. Hechizos de Ilusión No importa lo realista que sean, las ilusiones no pueden causar daño permanente. Pueden producir distracciones, pérdidas de equilibrio u orientación e incluso síntomas como nauseas y dolor. Todos estos efectos se desvanecen tan pronto como el lanzador abandona la ilusión. Los hechizos de ilusión basados en el mana afectan a las mentes y son inútiles contra sistemas de visión tecnológicos (como cámaras). Cada hechizo de ilusión tiene un coste de 1 punto de mana. -Confusión: Estos hechizos producen una avalancha de sensaciones e imágenes confusas a los sentidos. Se realiza una Tirada con Oposición utilizando las habilidades de Magia de ambos contendientes. Si el lanzador del hechizo gana la tirada, el objetivo no puede hacer nada hasta que el lanzador disperse el hechizo, ya sea voluntariamente o por otra razón. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción mientras mantenga un hechizo de este tipo. -Invisibilidad: Este hechizo hace intangible al sujeto a la visión natural. El sujeto es totalmente tangible y detectable por los otros sentidos. -Máscara: El hechizo de Máscara altera la voz del blanco, el olor y otras características físicas. El blanco asume una apariencia física (de más o menos el mismo tamaño y forma) elegida por el lanzador. El hechizo de Máscara afecta a la mente de los que lo ven. Número de hechizos conocidos Inicialmente, cada personaje Despertado conoce un número de Hechizos igual a su habilidad de Magia/2, redondeando hacia arriba. Durante la vida del personaje puede aprender nuevos hechizos siempre y cuando otro personaje que conozca el hechizo a aprender este dispuesto a enseñárselo.

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Apendice 3: La Matriz y los Ciberimplantes En este capitulo se exponen las principales características de la Matriz y otros elementos de alta tecnología, como los Ciberimplantes. Sin embargo, no nos explayaremos mucho en estos conceptos ya que se exponen con mucha más profundidad en un futuro suplemento (al contrario que el apéndice anterior, en este ni siquiera vamos a incluir unas reglas básicas ya que sería casi imposible reducirlas a unos pocos párrafos, así que nos limitaremos a una pequeña descripción). La Matriz es la analogía cibernética de la red mundial de informática y telecomunicaciones. Sólo un personaje equipado con un ciberterminal puede entrar en este “ciberespacio”, similar a una inmensa rejilla que se extiende hasta el infinito. Cuando un tecnomante se conecta dentro de la Matriz abandona su cuerpo físico y proyecta su conciencia a través de las capacidades del simsens del ciberterminal hasta la realidad virtual de la Matriz. La mente del tecnomante es representada por su icono personal, que puede tener la apariencia que el programador desee. Esto mismo es cierto para el paisaje de la Matriz y todas las estilizadas construcciones de iconos que hay dentro de él (representando nodos, programas, PAI, otros tecnomantes y cosas así). La Matriz está siempre viva con la actividad frenética del tráfico de datos: faxes, llamadas de teléfono, e-mail, tridconexiones, sistemas de programas, personas explorando y trabajando y muchas cosas más. El Cyberware no es más que modificación de metal u otros materiales de los órganos humanos, ya sea para reemplazar partes dañadas o para modificar otras sanas. Existen varios tipos de ciberimplantes, dependiendo de donde se encuentren ubicados y su función (En los siguientes párrafos solo incluiremos algunas notas sobre los ciberimplantes, por lo que es trabajo de Shadowmaster aplicar de manera satisfactoria las reglas que considere oportunas). Cyberware Craneal Este Cyberware, pequeño y sofisticado, se instala en la cabeza y precisa de la sustitución de partes del cráneo con placas óseas artificiales. Algunos elementos de Cyberware Craneal son los Conectores de Datos o para Chip, los Ciberoidos (con las modificaciones de Alta Frecuencia, Filtro o Amplificación Auditiva), los Ciberojos (posibles opciones son la de Amplificación de imagen, Cámara o Coberturas Protectoras). Cyberware Corporal Este Cyberware va implantado en cualquier parte de cuerpo que no sea la cabeza del usuario. Algunas clases, como el blindaje de placas dermicas, también suponen adicionales al cráneo. Algunos ejemplos de Cyberware corporal son el Blindaje anteriormente mencionado, la Conexión Inteligente, las Garras Cortantes o los Reflejos Implantados. Cybermiembros Los miembros cibernéticos pueden ser elementos obvios de cromo o reemplazos de aspecto natural totalmente funcionales. Los cibermiembros obvios pueden ser mejorados y reforzados con facilidad, aunque los personajes que mustren en público un cyberware de este tipo puede tener problemas en sus relaciones sociales y atraerá la atención del personal de seguridad. Algunas de las modificaciones más usuales son las de Conexión Inteligente y Potenciación de Fuerza. Cyberware Estetico Este tipo de Cyberware es mucho más banal y barato que las modificaciones anteriores ya que suelens ser simples adicciones al cuerpo, como pelo o retinas que cambian de color, o tatuajes que se mueven. No suelen afectar a las habilidades de los personajes pero ayuda a personalizarlo.

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Apendice 4: Paranoias agudas del Autor “En el principio de los tiempos, los juegos de rol eran muy sencillos…”. Así comienzan los comentarios de Autor del juego G & G, del que este juego saca descaradamente el sistema, adaptándolo para poder representar factores especiales como las armas de fuego o los ciberimplantes. Me parecían demasiado simples, aunque el autor afirme que se busca dicha simpleza, (lo cierto es que yo también la he buscado, pero lo único que he podido hacer es dividir el juego en varios reglamentos para reducir el tamaño de las reglas básicas. Esta claro que no tengo la lucidez y habilidad de compresión de Agis, pero Shadowrun sin magia o ciberimplantes no es Shadowrun) las reglas de combate, así que las he modificado incorporando las reglas de daño. Seré breve (al fin al cabo, estos alegatos no los lee nadie) y acabaré este reglamento, anunciando antes que en un futuro (espero que sea cercano) crearé los suplementos y alguna que otra ambientación. “No Fate” - Terminator 2